マスター/変数/特殊変数の代入

Last-modified: 2023-10-29 (日) 19:31:35
 

概要

特殊変数とは、新規作成や代入はできない、読み取り専用の変数のこと。
PCの情報や現在時刻等、様々な情報をゲーム内で取得できる。

特殊変数を参照する手順は以下二つの方法がある。
必要に応じて使い分けよう。

  • 左上メニューのウィンドウ→コマンド→変数→特殊変数の代入
    • 「変数ID」に、選んだ内容を取得する。
  • 左上メニューのウィンドウ→変数→特殊タブ
    • 「適用」を押すと、その特殊変数を参照するための表記が確認できる。

特殊変数一覧

公式サイトの「リファレンス」ページにも一覧がある。

変数

宣言済みの変数やローカル変数(コマンド時)を確認できる。

環境変数

ラウンド
現在のラウンド数。
非アクティブシーンでは0。
アプリ種別
使用しているクライアント種別。
通常版だとNormalとなる。

時間

現在(コマンド実行時)の日時や時刻を取得する。

曜日
曜日。
日曜日=0、土曜日=6。
ログインからの秒数
プレイヤーがログインしてからの秒数。
リログで初期化される。

ボード

現在参加しているボードの情報を取得する。

縦/横
ボードチップのサイズ。
敷かれたチップの有無とは関係なく、ボードデータで設定した各サイズと同じ数値となる。

コントロール

現在参加しているボードのコントロールの情報を取得する。

リスト
ボードに存在するコントロール全てのIDを配列変数で取得する。
トリガー等で今は見えないコントロールも含まれる。
横幅/縦幅
指定したコントロールのそれぞれのサイズ。
X座標/Y座標
指定したコントロールのそれぞれの座標。
深度
指定したコントロールの深度を取得する。
深度が大きければより手前に、小さければより奥側(100以下でボードより下)にあるということになる。
クリックイベントID/エンダーイベントID
指定したコントロールに設定されたイベントのIDを取得する。

ターゲット

指定した条件に当てはまるキャラクターのIDを配列変数に取得する。

アイテム

ベースID/ID
指定したアイテムの各IDを取得する。
シリーズID
ローカル
指定したアイテムがローカルアイテムか否かを取得する。
クエスト内で新規作成されたアイテムはTrue、それ以外はFalseとなる。

キャラクター

サイド
指定キャラクターのサイドを取得する。
味方は0、敵は1、その他は2。
性別
キャラクターの性別。
男性はTrue、女性はFalse、その他は空欄となる。
NPCパーティ
キャラクターが加入NPCである場合Trueとなる。
プレイヤーキャラクター
プレイヤーによって作成されたキャラクターの場合Trueとなる。
ローカル
ローカルなキャラクターか否かを判定する。
クエストで作成されたNPCやオブジェクトはTrue、それ以外(プレイヤー)はFalseとなる。
性格~行動
キャラクターの特性値で判定する。
特性を変更しなかった場合のデフォルトは50。
例えば「性格」の場合最小0(冷静)~最大で100(快闊)。

スキル

指定したスキルの各情報を取得する。

乱数ダイス

6面ダイスを指定した回数分振った値を取得する。
参照表記(\randomDice[数])に結果の値が保存されるわけではない(実行する度に数値が変わる)。

乱数

指定した数を最大値として、ランダムな値を生成する。
最小値は0で、最大値指定が100だと0~99の結果が出る。

シナリオ

指定したシナリオに関係する値を取得する。

クリア済み
シナリオをクリアしている場合True、そうでない場合Falseを取得する。
変数
シナリオ内の変数の値を取得する。
キャラクター変数とグローバル変数のみ取得可能で、変数ID入力時は\v[]は不要。
指定に誤りがある場合や取得した結果が空欄だった場合、同内容のエラーログが表示される。ただ後者は取得自体は問題なく行われている。

Webからの読み込み

URLでリクエストした値を取得する。

引数

引数やその参照表記を取得する。

 

コマンドのオプション

参照代入

変数で取得できる「値そのもの」ではなく「その値を参照するための表記」を用いることを表す。

一例として、現在時刻の変数を扱う場合。

参照代入でない場合
通常の動作。
「特殊変数コマンドを実行時した時間」を保存する。
参照代入である場合
その表記のみが保存される。
代入した変数を利用するタイミングで値が参照され、「その変数を利用するタイミングの時刻」が利用できる。
 

イベント変数

引数

表記は \e.Argument または @argument
イベント呼び出し時に指定された値を参照する。

イベントの中でイベントを呼び出した場合、呼び出し先の引数が優先されるが、呼び出し元の引数に影響は与えない。

繰り返し処理

繰り返し処理の中で扱う場合について。

繰り返し処理のタイプ「配列」
現在の配列の要素を返す。
つまり、0巡目では \v[配列変数名][0] を、1巡目では \v[配列変数名][1] を返す。
繰り返し処理のタイプ「回数」
現在の回数を返す。
つまり、0巡目では 0 、1巡目では 1 を返す。

イベントの呼び出し

イベントの呼び出しのオプションで引数を指定すると、その内容を呼び出し先のイベントで使用できる。
これによりローカル変数もイベントをまたぐことが可能。
引数に配列変数(\v[配列変数名])を指定すればきちんと配列変数として扱われる。

クリックイベント

オブジェクト/コントロールのクリックイベントやエンターイベントで引数を使用すると、イベントを設定したオブジェクト/コントロールのIDを返す。
これを使えば、各オブジェクトごとに別のイベントを用意せずとも、オブジェクトの削除やコントロールの操作が可能となる。

戻り値

表記は @return
あるイベントが他のイベントから呼び出された後、イベントの終了時に特定の値を呼び出し元イベントに返す機能。

利用方法

  1. 呼び出し側のイベントAで「イベントの呼び出し」コマンドを挿入、オプションで「戻り値」の項目に戻り値を取得したい変数名を設定する。
  2. 呼び出される側のイベントB内で「変数の操作」コマンドを入れる。
    変数ID:@return 、値を入力。
  3. 以上のイベントを実行すると、イベントAで指定した変数に、イベントBでの処理内容を取得することができる。