目次
ガードの属性
すべての攻撃には「ガード属性」というステータスがあり、それに応じてガードの種類が決まる。
本作品のガードは「立ちガード」「しゃがみガード」の二種類。
攻撃属性は「上段攻撃」「下段攻撃」「中段攻撃」の三種類がある。
攻撃属性
※一部の呼称は公式のものがありませんので通りのよいものを使用しています。
攻撃に付随するステータス。
「斬り」「打撃」「蹴り」「素手」「投げ」「必殺技」などに区分される。
上述のガード属性と同様に全ての攻撃に存在し、技の基礎部分を成す。
また「飛び道具」「無敵」「スーパーアーマー」「当身」など、アクションに追加で付随するステータスもある。
『弾き返しは「上段」の地上「斬り」と地上「打撃」だけを弾くことができる』といったように、これらの属性で処理される事例が多々存在する。
各攻撃属性の主な特徴
- 斬り
武器を所持している状態で斬りボタンを押した際の攻撃全般。
『地上の「斬り攻撃」は「武器を所持した相手」にガードされると、弾かれるモーションを誘発する』のが最大の特徴。
詳しくは独自システムの項を参照。
また相手が素手状態の場合はガードされても弾かれモーションを誘発せず、さらに攻撃の1割分ケズリダメージを与えるようになる。 - 打撃
こちらも武器を所持している状態で斬りボタンを押した際に出る技の中で、限られた一部の攻撃の属性。
主に柄や峰での攻撃となる。近弱斬り系に多い。
斬り攻撃と違い、ガードされても弾かれモーションを誘発しない。また十兵衛の心眼刀で当身されないといった特徴がある。
ただし同じ柄や峰の攻撃でもダッシュ攻撃になると弾かれモーションを誘発するケースもある。
また武器攻撃であるが素手の相手にガードされた際にケズリダメージを与えられない。 - 蹴り
蹴りボタンを押した際に出る攻撃全て。
下段属性が豊富で↓蹴り、↘蹴り、ダッシュ蹴りは全て下段となっている。(一部例外有り)
基本的に武器の有無で性能は変わらない。
- 素手
武器を所持していない状態の斬り攻撃ボタンででる攻撃。
弾き返しできない。また十兵衛の心眼刀で当身されないといった特徴がある。
一部のキャラクターは武器を所持している状態でも素手攻撃を繰り出す。(覇王丸のダッシュ弱斬りや夜叉丸、狂死郎や火月の弱斬り等々)
また武器を持っていない状態でのジャンプ素手攻撃のみ深当てしなくてものけぞり時間が長いといった特性もある。
- 投げ
防御崩しや固有の必殺技(いわゆるコマンド投げ)に付随するガード不能の攻撃。
上中下段の概念はない。ただし空中判定の相手は投げることはできない。
またダメージをくらってのけ反っている相手は投げられない。つまりコンボ(連続技)にならないといった性質がある。
- 必殺技
各キャラクターが固有で所持するコマンド技。
一部の攻撃最中や硬直状態からキャンセルできるのが大きな特徴。
共通システムであるが「武器飛ばし必殺技」「弾き返し」「一閃」もこのカテゴリーと全く同じ特徴が当てはまる。
秘奥義のみ通常技からキャンセルできず「必殺技」とは別扱いなので注意。
- 無敵
読んで字のごとく対称となる攻撃を無効化(素通り)する属性。
「完全無敵」「打撃無敵」「投げ無敵」「飛び道具無敵」などが存在する。
ver1.11から「空中攻撃無敵」も追加された。
攻撃だけでなくその場起き上がり後や空中喰らいからの着地後などにも「投げ無敵」が付与される。 - スーパーアーマー
ダーリィ・ダガーの「波砕き」「抉り波」に付与される属性。
効果中は一発だけ攻撃を受けてものけぞらなくなる。
攻撃モーションが中断されないので無敵に近い使い勝手であるが、ダメージ自体は喰らってしまうのが大きな違い。ただし本作ではダメージ軽減効果もあるのでそれほど痛手にはならない。
投げ技、武器飛ばし必殺技、秘奥義は耐えることができない。 - 当身
十兵衛の「心眼刀」。呉瑞香の「麒麟-石破天驚-」。全キャラ共通システムの「弾き返し」などが該当する攻撃属性。
当身受付時間の最中に「対象として決められている特定属性の攻撃」を受けると発動する。
- ガードポイント
徳川慶寅の「椿」や呉瑞香の通常攻撃などが該当。
攻撃やアクションの最中でありながらガード判定が同時に存在する技。
技ごとにガードできる時間帯(フレーム)とガードできる箇所が明確に設定されている。
椿は背中全体で受けることができるので感覚的には無敵やスーパーアーマーの使い勝手に近いが、呉の方はガードできる部分が羅盤部分のみで判定が露骨に小さい。ガードポイントで狙って攻撃を受けるのはかなり難しい。
- ガード不能攻撃
千両狂死郎の「蝦蟇地獄」やダーリィの「落波・レベル3」「波砕き」が該当。
「蝦蟇地獄」は空中判定の相手にヒットしない。カウンター補正がのらないとほぼ「投げ」のような特徴をもつが、あくまでガード不能な打撃扱いのため投げ無敵が適用されない。
その場起き攻めや空中ヒットからの復帰の際にも最速で重ねて択をかけることができる。 - 飛び道具
いわゆる「弾」。
飛び道具同士がぶつかりあった場合は相殺、消失するといった専用の処理がなされる。
弾にはそれぞれ強度が設定されており、一方的に通常弾をかき消し貫通するような弾もある。
また覇王丸の「酒攻撃」のように飛び道具属性だけに適用される反射効果も多数存在する。
全ての弾には飛距離が設定されており、一定距離すすむと消える。これは反射効果を使った場合でも同様で同じ弾を何度も反射しあってキャッチボールした場合も一定飛距離で消失する。
通常技の変化
- 地上攻撃の変化
斬り攻撃は「敵との距離」に応じて「遠距離斬り」「近距離斬り」が自動的に切り替わる。
この時の「敵との距離」は横方向距離のみで判断される。密着から敵がジャンプし、頂点にいる時に攻撃しても「近距離」として扱われる。
キャラクターによっては変化しない攻撃も多数ある。 - ジャンプ攻撃の変化
キャラクターによっては同じボタンによる攻撃でも「垂直ジャンプ」と「斜めジャンプ」で異なる攻撃を行う者もいる。
のけぞりと喰らいモーション
吹っ飛ばない攻撃を地上で喰らったときの硬直は「のけぞり」呼ばれ、連続技の多くはこの「のけぞり」の間に別の攻撃をヒットさせることで成立する。*1
- のけぞりの種類と特徴
のけぞり状態は主に「立ち喰らい」「しゃがみ喰らい」の二種類がある。
本作ではジャンプ攻撃をしゃがみ喰らいするとのけぞり時間が大幅に増えるという性質がある。
深当て同様の効果が得られ、地上での強斬りなどが簡単にコンボで繋がる。
しゃがみ攻撃を対空で使う際は潰された時のリスクが非常に高くなるので注意しよう。
ダッシュ攻撃の多くはしゃがみ属性に設定されておりジャンプ攻撃に潰されると大変危険であったがver1.11で大半が立ち属性に変更となった。 - 空中喰らい
対空攻撃や空対空など、ジャンプ中にダウンしない攻撃を喰らった際は追撃可能時間を超えると着地まで完全無敵が付与される。
簡単に空中で追撃し続けることはできないようになっている。
また本作の特徴として、空中喰らいから復帰し着地した後、11Fの間は投げ無敵が付与される。
この投げ無敵はアクションを起こしても付与が継続されるので、着地からすぐに旋風烈斬を出した場合は、投げ無敵付きの旋風烈斬ということになる。 - 背面喰らい
引っ張り後や必殺技の着地硬直中など、背中側から攻撃を喰らった場合は背面喰らいとなる。
旧シリーズのような硬直差の変化はないため基本的に気にするほどでもない。
一応ノックバック距離と喰らい判定の関係で本来中央では繋がりにくい覇王丸のしゃがみ強斬り>弧月斬などが背面からなら当てやすいなどの恩恵がある。 - 特殊なやられモーションの判定
発売当初は防御崩しや弾かれモーション、弾き返しされた際など、各特殊なやられモーションごとに喰らい判定のサイズが違ったがver1.11で地上のけぞりの喰らい判定と同一のサイズに変更された。
ダウン
キャラクターが攻撃を受けて一時的に倒れた状態を「ダウン」と呼ぶ。
倒れてる最中は完全に無敵状態。
攻撃を喰らった際に「ダウンするか」「のけぞるか」は各攻撃ごとに属性として設定されている。
ただし本来ダウンではなく、のけぞりになるはずの攻撃でも、空中ヒットの場合はダウンする(非ダウンの不意打ちなど)、連続ヒットした場合のみダウンする(ジャンプ強斬り>地上強斬りなど)。
といったような、喰らった側の状態でやられ属性が変化するケースもある。
移動起き上がり
コマンド | (起き上がり時に) ← or → |
ダウン中にレバー入力で起き上がる方向を選択することができるシステム。
主に「相手の起き攻めを回避する」「端に追い詰められるのを防ぐ」手段となる。
移動距離が非常に長いので画面中央の場合は起き上がり方向を読まないと基本的に起き攻めすることはできない。
- 起き上がりの詳細
ダウン中にレバー入力しないとその場起き上がりとなる。
その場起き上がりのみ起き上がりまでの時間が若干遅く、起きて11Fの間「投げ無敵」が付与される。
この投げ無敵は空中喰らいからの復帰同様アクションを起こしても時間分は付与が継続される。
前後の起き上がりは移動方向が違うだけで性能は同じ。
ダウン中は押し合い判定(存在判定)があるが、前転、後転のモーション最中は押し合い判定が一時的に消失する。
そのためダウン側が前転で相手の裏側に回ったり、起きている側が後転する相手をダッシュですり抜けて裏に回るといったことも可能である。 - 起き上がりフレームデータ
起き上がり種類 | 全体フレーム | 備考 |
---|---|---|
その場 | 102F | 投げ無敵11F間 |
前 | 97F | 任意方向へ移動する。押し合い判定が消失して相手キャラクターをすり抜けることができる |
後ろ | 97F |
キャンセル
特定の行動の動作を中断(キャンセル)して、次の行動へすばやく繋げるアクション。
本項では「攻撃をキャンセルして必殺技*2を繋ぐ」アクションについて言及する。
- ヒット時にキャンセルがかかるが、ガード時はキャンセルがかからない攻撃
キャンセル可能な通常斬り攻撃が該当。
共通としては近立ち中斬り。
攻撃をガードされた場合は弾かれモーションを誘発してしまうためヒット時、もしくは空振り時にしかキャンセルできない。
弾かれモーション誘発を利用したテクニックとして、「相手に攻撃が当る瞬間の早目にキャンセル必殺技を入力しておく」と、ヒット時はキャンセルして必殺技を出すがガードされた場合は弾かれモーションになるというヒット確認の自動化が可能。
弾かれモーションが小さい弱斬りだと弾かれキャンセルがでてしまい難しいので弾かれ硬化の大きい中斬り以上を推奨。 - ヒット、ガードを問わずキャンセル可能な攻撃
キャンセル可能な蹴り、もしくは振り抜き攻撃などが該当。覇王丸の近弱斬り系なども含まれる。
さらに相手が素手の場合、上記の通常斬りも弾かれモーションを誘発しないためこちらのパターンに変わる。
ガードされてもキャンセルができるためヒット確認の自動化はできないが安定してキャンセル可能なのが魅力。 - 例外
慶寅やリムルルの不意打ちは攻撃発生前にキャンセルが可能。
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