目次
歩き
コマンド | ← or → |
前後への低速移動。移動速度は遅いが隙は一切無く、いつでも他の行動に移れる。
後退中に攻撃を受けた際は「立ちガード」になる。
立ちガード状態になるのは敵の攻撃から一定射程内にいる場合のみで、距離が離れている場合はガードモーションをとらずに後退を続ける。
しゃがみ
コマンド | ↙ or ↓ or ↘ |
その場でしゃがみこみ姿勢を低くする。
しゃがんだまま移動することはできない。(一部キャラクターは特殊技としてしゃがみ歩きが可能。)
相手に対して後ろ下方向にレバーを入れた状態で攻撃を受けると「しゃがみガード」になる。
モーションが重く、一見すると予備動作があるように見えるが、実際の判定は入力1F目から「しゃがみ状態」となっている。
踏み込み(ダッシュ)
※正式名称は「踏み込み」だが以後は通りのよい「ダッシュ」と呼称する。
コマンド | 素早く→→ |
前方へ素早く走り込んで間合いを詰める移動アクション。
入力が成立すると一定距離を移動した後に止まるが、二回目のレバーを入れっぱなしにしておくと走り状態を継続できる。
相手に衝突すると自動的に停止モーションに移行する。
ダッシュ中はガード不能だが各種行動でキャンセルすることができる。
また覇王丸の「疾風弧月斬」、服部半蔵の「モズ落とし颯」ようにダッシュ中専用の必殺技も存在する。
- ダッシュのキャンセル
ダッシュ成立1F目から必殺技、秘奥義、ジャンプなど、ほぼ全ての各種行動でキャンセルできる。*1
ただしバックステップ、不意討ち、通常攻撃、ガードだけはできない。 - ダッシュの停止と停止モーション
ダッシュ中に何も行動しないで停止したい場合。
ダッシュ中に後ろor斜め後ろ方向にレバー入れると最短ダッシュ経過後に若干滑りながら停止することができる。
最短ダッシュは11F。停止するモーションは7F。
つまりダッシュから何もしないで止まる場合でも最短で18Fかかる。
停止モーション中はガードもキャンセルもできない完全な無防備状態となる。(相手との接触衝突時の停止も同様)- 夜叉丸の爆発中ダッシュ停止
夜叉丸のみ怒り爆発中は最短ダッシュを経過しなくても停止が可能になる。また停止フレームは7Fのままだが滑る距離が短くなるという特徴がある。
- 夜叉丸の爆発中ダッシュ停止
- ダッシュ攻撃
ダッシュ中に通常技攻撃をするとボタンに応じた専用のダッシュ攻撃が出る。
ダッシュの入力が成立した1F目からキャンセルして出すことが可能。
ダッシュ攻撃は攻撃時に相手方向に自動的に振り向く性質がある。
基本的に通常攻撃より隙が大きく、性能は劣る傾向にある。
とは言え、走って間合いを詰めるという行為がリーチ差を埋めることに繋がる点は極めて大きい。
共通でダッシュ強斬りは振り抜き攻撃。ダッシュ蹴りは下段属性となっている。(それぞれ一部例外有り)
- ダッシュの速度
ダッシュ速度はキャラクターによって大きく異なる。
詳細データは固有データ早見表のページに表記。 - ダッシュのリスク
ダッシュ中に攻撃を受けるとカウンター判定となり被ダメージが増加する。
カウンターダメージの詳細はダメージ/決着のページに表記。
飛び退き(バックステップ)
※正式名称は「飛び退き」だが以後は通りのよい「バックステップ」と呼称する。
コマンド | 素早く←← |
後方へ低く素早く跳ねて間合いを空ける移動アクション。
出始めに無敵があったがver1.70で完全無敵は削除された。入力1F目から空中判定となっている。
モーション中はガード不能だが行動そのものは素早く、距離調整や防御崩し拒否など使用頻度は高い。
タイミングが合えば下段攻撃の回避も可能。
- バクステのキャンセル
基本的にキャンセル不能。
だが、右京、リムルル、狂死郎、破沙羅は空中専用必殺技をキャンセルで出すことが可能。
また半蔵、ガルフォードのみ地上必殺技をキャンセルして行動可能になっている。ただしパピィ技は適正位置にいない場合がほとんどなので現実的にキャンセルして発動するのは難しい。
- バクステの全体フレーム
キャラクターごとにモーション全体の長さが若干異なる。
詳細データは固有データ早見表のページに表記。
ジャンプ
コマンド | ↖ or ↑ or ↗ |
地上から空中へと飛び上がる。
前方、真上、後方の三方向を任意で選べる。真上へのジャンプは特に垂直ジャンプ(または垂直)と呼ばれる。
- ジャンプの全体フレーム
ジャンプ中の帯空時間はキャラクターによって異なる。
キャラ別の詳細データは固有データ早見表のページに表記。
着地硬直とジャンプの隙
本作ではジャンプ攻撃を出しても出さなくても着地後に一切の硬直はない。
正確に言うと着地硬直モーションはあるがあらゆる行動でキャンセル可能なため問題にはならない。
ただしジャンプ終わり際の最終1フレームだけは着地予備動作のような専用モーションとなり、空中判定*2でありながら攻撃を喰らうと地上喰らいになる「半地上状態」という状態となる。
このフレームはジャンプ中扱いなので当然ガード不能で一方的に攻撃を喰らうこととなる。
つまり本作では「着地硬直は全くないが、ジャンプ最終1フレームにだけ明らかな隙が存在する」と言える。
目押しジャンプ
ジャンプ着地硬直はいかなる行動でもキャンセル可能だが、ジャンプ後にレバー上要素(↖↑↗)を入れっぱなしにしておくだけだと専用モーションがでてしまい、連続で素早くジャンプをすることはできない。
しかし着地する前に一旦レバーを離し、接地したらタイミング良く上要素を入力すると硬直モーションをキャンセルしてジャンプすることができる。
シリーズ伝統のテクニックで「目押しジャンプ」、または略して「目ジャンプ」と呼ばれる。
- 目ジャンプの用途
ジャンプ着地後に防御崩しをしてくる相手への有効な対策となる。
と言うかこのテクニックを使わないと着地後に間合い内で不利だった場合、全て投げられてしまうと言っても過言ではない。
そのぐらい投げ系の発生は速い。
基本的に目押しジャンプができないとバレると対戦が成立しないぐらい重要なテクニックとなっている。
空中判定への移行
ジャンプ入力1F目は地上でかがみ込むモーションをしているが実際は空中喰らい判定となっており、攻撃を喰らった際は空中喰らいになる。
空中判定は下半身の喰らい判定がなくなるため、地面スレスレにしか攻撃判定がないものは上を入力した瞬間から回避できる。
当然投げも回避できる。
- ジャンプを入力した後の地上必殺技コマンドの受付について
上要素入力後のコマンドの受付としてはジャンプ2F目まで地上の扱いとなっている。
例えば↓↘ →↗と入力した場合、↗フレームでジャンプ1F目状態に入るものの、さらに次フレームでボタンを押した場合でも地上の↓↘ →+ボタンの必殺技が出てしまう。
ジャンプ中の攻撃、空中版の必殺技の入力はジャンプ入力後3F目から可能となっている。
そのため橘右京の弱・燕返し(発生3F)の最速発生はジャンプ移行3Fと合わせて最速で6F発生となる。
ジャンプ攻撃と深当て
本作品はジャンプ攻撃ヒット時ののけぞり時間が非常に短く設定されており、ふつうにジャンプ攻撃を当てただけでは地上技がコンボで繋がらない。
しかしジャンプ斬り攻撃を着地寸前に当てた場合、のけぞり時間が地上斬り同様まで伸び、地上攻撃を簡単に繋げることができる。
シリーズ伝統のテクニックで「深当て」と呼ばれる。
安定させるのは難しいが自キャラの深当てタイミングは練習しておきたい。
- 深当ての具体的なタイミング
全キャラクター共通で「着地する3F前」と「2F前」いずれかでジャンプ攻撃の判定を発生させヒットさせた場合は深当てとなる。*3
着地する1F前は着地予備動作のようなモーションが出てしまうので攻撃することはできない(着地硬直の項目を参照)。
つまり猶予としては2F間。ビタ押しよりはマシとは言え難易度の高い数値である。 - ジャンプ素手攻撃の深当て
ジャンプ素手攻撃には深当ては適用されない。
というか元々ジャンプ素手攻撃は基本のけぞり時間が長めに設定されているので簡単に地上技が繋がる。
ジャンプ素手攻撃ヒット時はダッシュ素手攻撃、足払いなどに繋げてダウンを奪い、武器を拾おう。 - ジャンプ攻撃の詳細データ
ジャンプ攻撃 のけぞり時間 ガード側の
硬直時間深当て 浅当て 弱斬り 13F 9F 9F 中斬り 21F 強斬り 28F 蹴り 21F 素手 21F 16F
ジャンプの図解まとめ
上記までのまとめとして、ジャンプ全体46Fの覇王丸のケースをフレーム単位で図解。
ジャンプ1F目 | ||
・身体を沈みこませる動作のジャンプ最初のフレーム | ||
・地上にいるように見てるが状態としては空中判定(地上投げ無効、攻撃ヒット時は空中喰らい) | ||
・喰らい判定サイズも空中版のため地面スレスレの攻撃は喰らわない。 | ||
・このフレームでコマンドが完成した場合は地上必殺技が出る ・空中専用必殺技は出せない。 |
ジャンプ2F目 | ||
・見ての通り1F同様に空中判定(地上投げ無効、攻撃ヒット時は空中喰らい) | ||
・空中喰らい判定 | ||
・ほぼ飛び上がっているように見えるが、このフレームでも必殺技コマンドが完成した場合は地上必殺技が出る ・空中専用必殺技は出せない。 |
ジャンプ3F~43目 | ||
[添付] | ・ | |
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ジャンプF目 | ||
[添付] | ・ | |
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