目次
弾かれモーション
「武器による地上斬り攻撃」は「武器を持った相手」にガードされてしまうと最後まで振り抜くことができず、金属音と共に弾かれたモーションが発生し、隙を晒してしまう。
この攻撃が弾かれた時の硬直は「弾かれモーション」とよばれ、当シリーズのゲーム性を構成する重要なものとなっている。
一般的な2D格闘ゲームとの違いとして、持続部分を当ててもお互いが弾かれモーションに移行するため硬直差が常に変わらない、といった特徴がある。
振り抜き技
地上斬り攻撃であってもガードされた場合に弾かれモーションに移行せず、そのまま最後まで振り抜く技が一部存在する。
それらは「振り抜き技」と呼ばれ、全キャラクター共通でダッシュ強斬りが該当する。
キャラクターによってはダッシュ強斬りのみならず、通常斬りでも振り抜き技となっているものもある。
弾かれキャンセル
弾かれモーション一部の時間帯は必殺技、弾き返し、一閃のいずれかでのキャンセルが可能になっている。
弾かれキャンセル(通称:弾キャン)とよばれるテクニックで、本来確定反撃を受けるほど隙のある攻撃であっても弾かれキャンセル○○をチラつかせることで反撃を受けにくくできる。
またキャラクターによっては攻撃をガードされることを始動として弾キャン必殺技で択を迫るといった使い方ができる者もいる。
弾キャンで使いやすい必殺技は特に、無敵技、出の速い必殺技、ガードされても隙の少ない必殺技、の3パターン。
このいずれかと弾き返しやキャセンルしないを混ぜることで読み合いを二重に重ねることができ、確定反撃を受ける攻撃でも若干振りやすくなる。
弾かれモーションと弾かれキャンセルのフレーム
弾かれモーション硬直差と弾かれキャンセルが可能になるフレームは基本的に攻撃のレベルに応じて統一されている(一部例外有り)
大きなグループ分けとしては下記7種類となる。
弾かれモーション基本詳細フレーム | ||
---|---|---|
攻撃レベル (斬り攻撃) | ガード時の硬直差 | 弾かれキャンセルが 可能になるフレーム※ |
弱 | -5F | -1F~ |
中 | -12F | -1F~ |
強 | -28F | -1F~ |
遠立ち強※1 | -16F | +11F~ |
特大※2 | -36F | -9F~ |
ダッシュ弱 | -19F | -8F~ |
ダッシュ中 | -35F~-36F | -8F~ |
ダッシュ強 | 振り抜き技につき固有 | 不可 |
※攻撃をガードされた際の硬直差フレームにて表記。「-1F~」場合は「相手が動き出した1F後~」の意味。
特殊数値技の詳細 | |
---|---|
※1遠立ち強 | ・半蔵、ガル、タムタム、アース、慶寅以外の11キャラの遠立ち強斬り ・色の近立ち強斬り |
※2特大 | ・アースクエイクの遠立ち強斬り、しゃがみ強斬り ・呉瑞香のダッシュ中斬り |
- 例外
一部攻撃のみ上記に当てはまらない例外の攻撃が存在する。キャラ/攻撃 硬直差/弾キャン 半蔵の遠立ち強斬り 基本+1F ダーリィの近強斬り、遠屈強斬り 基本+1F 呉のダッシュ弱斬り 基本+1F
先行入力/予約入力
起き上がり中、ガード硬直中、攻撃発生中、弾かれモーション中などなど。
自身が動けない硬直中、コマンドのレバー完成後、ボタンを連打しておくとコマンド入力の受付時間が伸ばすことができる。*1
硬直が解けるまでにどれだけ時間がかかっても行動可能になったら前もって入力しておいたコマンド技をすぐに出すことができる。
予約入力と呼ばれるシリーズ伝統のテクニックで、反撃の最速リバーサルや弾かれモーションから最速キャンセルする際などで非常に楽ができる。
予約できるのは必殺技だけでなく、弾き返しや秘奥義などレバー+ボタンで構成されたコマンド技全てで可能。
- ダッシュ、バックステップの予約入力
こちらは硬直中にレバー入力後、二回目のレバーをそのまま硬直終了後まで入れっぱなしにしておけば良い。
注意点としては硬直がとけたあとの最初のフレームでレバーが入っている必要がある。早く離し過ぎないように。
防御崩しからの最速ダッシュなどで役に立つ。
不意打ち
コマンド | 中+強(同時押し) |
しゃがみガード不能の中段攻撃。
主にガードを崩す手段として。また小ジャンプ型は下段潰しや地上を走る弾の回避などでも使われる。
大半のキャラクターは武器の有無で性能が変わる。
ver1.70で全てのキャラクターの武器有り時の不意打ちが地上ヒット時にダウンしなくなった。
見極め
コマンド | (相手の攻撃がヒットする直前に)ガード |
相手の攻撃をギリギリまで引きつけてガードすることで恩恵を得られる防御システム。
成功時は青色のエフェクトが付き、下記のような効果がある。
- 怒りゲージが溜まる (詳細は怒りシステムの項にて)
- 削りダメージを0にする
- ガードクラッシュ値の減少を防ぐ。ガードクラッシュ可能状態でも始動技を見極めた場合はガードクラッシュが発生しない。
- 立ち状態で見極めが成功した場合は押し返しが発動可能になる
- 受付時間
見極めの受付時間は8F間。
攻撃をガードする9F前までに後ろ方向を入力していた場合は通常ガードとなる。
押し返し
コマンド | (立ち状態で見極め成功時に)弱+中 |
見極めを立ち状態で発動した最中のみ使える反撃攻撃。
ガードの硬直をキャンセルして攻撃する、いわゆるガードキャンセル技。
この技自体にダメージはなく、当ると相手を吹き飛ばしてダウンを奪える。
発売当初は性能にキャラ格差があったが、Ver2.10から性能が全キャラ統一された。
また発生まで完全無敵が追加され、使い勝手が良くなった。
素手時にも使用可能で性能は武器所持状態と同一。(例外で呉のみ性能変化。)
- 押し返しフレームデータ
発生 | 全体フレーム | ガード硬直差 | 備考 |
---|---|---|---|
5F | 52F | -24F | 1~5F 完全無敵 |
武器外し
コマンド | ↓+中+強+蹴(同時押し) |
自ら武器を捨てて素手状態になるアクション。
対戦において有益なことは一切ない。
舐めたプレイ、挑発的な行為と捉える人も多いので基本的に対人では使わないことを推奨。
トレーニングモードでの素手時検証用としては非常に便利。
素手状態の特徴
素手状態の場合は相手の斬り攻撃をガードしても弾かれモーションを誘発しなくなる。
このため斬り攻撃の硬直差が普段とは全く別物となり、キャラと攻撃によってはガードさせて有利継続可能なもの存在する。
更に通常の斬り攻撃をガードした際にも削りダメージを受けるようになってしまう。
素手状態の制約
武器を落として素手になってしまった場合は多くの行動に制約がかかる。
通常の斬り攻撃はもちろん、必殺技も大半は使用不可となってしまう(一部素手時可能なものもある)。
制約の中では特に怒り爆発が発動できなることに注意したい。最終ラウンドで武器を失うと致命的となるケースが多い。
素手時に使えなくなるアクション | |
× 不可 | 斬り攻撃、弾き返し、武器飛ばし必殺技、怒り爆発 |
武器拾い
コマンド | (武器の近くで)弱 |
素手になった際に武器を拾うアクション。
拾いモーションの途中で攻撃を喰らっても武器を拾うこと自体は保証される。
落ちている武器に「近づかなければいけない距離」はキャラクターによって異なる。ダーリィなどは比較的武器から離れていても拾うことができる。
- 武器飛ばし必殺技時の起き上がりリバサ拾いの読み合い
ver1.11で武器飛ばし必殺技の武器飛び方向が固定され、起き上がりからリバーサルで武器拾いが安定するようになり、拾い時読み合いの重要性が高まった。
全体的には秘奥義が間に合うほどのモーションの長さだが、拾ったモーションを見てから秘奥義をだすのは人間に可能なレベルの反応ではない。過度に恐れずに読み合いしよう。(40F組の話。拾いが遅いキャラは実戦レベルで喰らう可能性があるので注意)
武器付近で起き上がる際はガード、白刃取り、拾うの3択をベースにしてなるべく被ダメージを少なく拾うようにしたい。攻撃側 拾い側 補足 秘奥義、ジャンプ攻撃(深当て) ガード、押し返し 武器が拾えたとしても喰らうとまずい手痛い攻撃。ガードでやりすごし、反撃を入れてから拾いたい。 強斬り、キャンセルの効く中斬り 白刃取り こちらも喰らうと痛いが「白刃取り」がリターンの大きなカウンターとなる。攻撃側も心理的には割と振りたくない攻撃となっている 白刃取りできない地上攻撃(下段、蹴り等) 武器拾い、ガード 白刃取りを恐れての安定攻撃。頻度としては最も高いであろう。このクラスなら喰らってもダメージは安いと割り切って武器を拾ってしまう択を取り入れたい。 - 武器拾いフレームデータ
キャラクター 武器拾い全体 覇王丸 40F 服部半蔵 ガルフォード 橘右京 柳生十兵衛 タムタム アースクエイク 色 徳川慶寅 鞍馬夜叉丸 ダーリィ・ダガー 呉瑞香 リムルル ナコルル 50F シャルロット 牙神幻十郎 51F 千両狂死郎 57F 緋雨閑丸 不明 首斬り破沙羅 風間火月 王虎
鍔迫り合い
特定の条件下で斬り攻撃が重なると、鍔迫り合いが発生。斬り攻撃ボタンを連打することで鍔迫り合いに勝利できる。
勝利した場合、相手の武器を吹き飛ばすこともある。
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