怒りゲージ
サムライスピリッツシリーズ伝統のゲージシステム。
ダメージを受けたり見極めが成功すると画面下部の怒りゲージが増加。
ゲージがマックスになると自動的に「怒り頂点」の状態となり、一定時間、様々な効果が付与され強力な専用技を使用可能になる。
- 怒りゲージのゲーム性特徴
近年の他格ゲーの主流なゲージシステムとは異なり、自分から能動的にゲージを回収できない。
小出しで消費できないうえ、溜まったら自動で発動してしまうので、状況を見て「怒り頂点」を温存することもできない。
ゲージに関して管理がしにくく、突発性が高いのが大きな特徴である。
以上のように全く小回りが効かない反面、いざ「怒り頂点」が発動した際の爆発力は凄まじく、条件が揃えば体力満タンの相手を一瞬で屠ることすらもあり得る。
一撃必殺の緊張感を魅力のひとつとする本シリーズを象徴するシステムであると言える。 - 怒りゲージの一面
共通システムであるにも関わらずキャラクターによって怒りゲージの溜まり方、効果時間に違いがある。
キレやすいが冷めやすいキャラ、中々怒らないが一度キレると全然冷めないキャラなどなど。
システムそのものがキャラクターの性格付けの一翼を担っているという珍しい一面も持つ。
怒りやすさ
怒りやすさはキャラクターによって異なる。
具体的にはキャラごとに「怒りゲージの溜まり方係数」(以後怒り係数と表記)が設定されており、怒り係数を元に下記の式から怒りゲージ増加量が算出できる。
全キャラ共通で怒りゲージが184溜まると「怒り頂点」が発動する。
- 攻撃を受けた際の怒りゲージの増加量
【実際の被ダメージ】×【怒り係数】+【2】の量となる
実際のダメージから算出されるので防御力や根性値、カウンターなどによるダメージの増減も反映されることとなる。
1ヒットごとに算出されるので、+【2】がたくさん付く分同じダメージの攻撃でもヒット数の多い技ほどゲージがより多く溜まる。 - 見極め時の怒りゲージ増加量
【喰らった場合の被ダメージ】×【怒り係数÷2】+【11】の量となる
見極めの場合も攻撃のダメージに応じて増加量が変動するが付加分の+【11】が非常に大きい。
ヒット数の多い技を連続見極めできた際は凄まじい勢いでゲージを貯めることができる。 - 削りダメージによるゲージ増加量
この場合はダメージに関わらずゲージが【2】増加する。
ただしいずれの場合も0ダメージの攻撃(押し返し等)ではゲージは溜まらない。
- 怒りやすさ係数一覧
怒りやすさ係数 キャラクター ① 0.36 風間火月 ② 0.32 千両狂死郎、鞍馬夜叉丸、ダーリィ・ダガー ③ 0.30 シャルロット、牙神幻十郎、リムルル ④ 0.28 タムタム、アースクエイク、首斬り破沙羅、王虎、真境名ミナ ⑤ 0.26 ガルフォード、緋雨閑丸 ⑥ 0.24 覇王丸 ⑦ 0.22 ナコルル、徳川慶寅、風間蒼月 ⑧ 0.20 呉瑞香 ⑨ 0.18 柳生十兵衛 ⑩ 0.16 色 ⑪ 0.14 服部半蔵 ⑫ 0.12 橘右京
怒り頂点
怒りゲージがMAXとなった際に自動的に発動する自己強化システム。
攻撃力が上がり、一部必殺技が強化される。「武器飛ばし必殺技」を出すことが可能になる。
- 攻撃力アップ
通常時100%の攻撃力に対して120%の攻撃力となる。
ただし秘奥義のダメージだけはアップしない。
ダメージは全ての補正が乗算で適用されていくので怒り中はかなりの威力となる。例:覇王丸の遠立ち強斬り(300ダメージ)が
怒り頂点状態(120%)でナコルル(防御105%)にカウンター(+10%)で当たった場合}適応された補正 数式 基礎ダメージ 300 怒り頂点(120%) 300×1.2=360 防御力(105%) 360×1.05=378 カウンター(+10%) 378+10%(37.8)=415.8 計 416ダメージ
- 必殺技強化
怒り頂点効果中は怒り強化対象技の「強斬り版」の性能が強化される。
技性能自体が変化するので各キャラ別の項目を参照に。*1 - タイムカウントの停止
怒り頂点中の喰らいモーション、ダウンモーション中はタイムカウントが停止する。 - 終了
発動すると怒りゲージが残り時間にあわせて減少し、ゲージがなくなったら効果終了となる。*2
キャラごとの怒り頂点持続時間は異なるので固有データ早見表のページを参照。
また武器飛ばし必殺技をヒットさせた場合も効果が終了する。
- 対策
怒り中の火力と武器飛ばし必殺技は非常に強力ではあるが、怒ったからと言って攻め立てる能力そのものが向上するキャラは極少数しかいない。
このことからも、まずは敵が怒ったら冷めるまで徹底的に逃げ回るのが基本となる。
本作ではこの徹底した非情さが非常に重要。
逃げ回るのがなんだか申し訳ないという人情味溢れる方は最期には斬り捨てられてしまう無慈悲な世界なのである。
バクステ、バックジャンプ、三角飛びや固有の移動技を駆使して相手をいなしながら、相手が走って一気に距離を詰めたい心理になったところを牽制で止める、といった展開が望ましい。
武器飛ばし必殺技
コマンド | ↓↘ →+中+強 |
自身が「怒り頂点」、もしくは「怒り爆発」状態かつ、武器を所持している状態時のみ出せる大技。
ヒットすると相手の武器を弾き飛ばし、素手状態にする事ができる。
- 発生
コマンド入力が成立すると攻撃判定がでる前に時間が停止して演出が入る。
※この演出を以後「暗転」と呼称する。
入力成立の1F+暗転+技ごとに異なる発生速度で攻撃、という流れとなる。
武器飛ばし技が「発生8F」と表記されていたら「1F+暗転+7F」で発生するという意味。 - 暗転中の仕様
暗転中はコマンドを受け付けていない。
そのため動ける状態で敵の暗転を見てから無敵技で返そうとしても、暗転終了をしっかり待ってからコマンドを入力する必要がある。
- 強化効果の終了
ヒットした場合のみ、残り時間があっても「怒り頂点」、または「怒り爆発」の状態が終了する。ガードされた、空振った、潰された場合などは解除されない。
怒り爆発
コマンド | 弱+中+強(同時押し) |
一試合に一度だけ発動できる自己強化システム。
名称的に勘違いされやすいが、怒りゲージの蓄積量に関係なく発動することができる。
発動後は「怒りゲージ」が消失し「爆発ゲージ」が現れる。
発動条件として『怒りゲージが存在すること、地上にいること、武器を持っていること』を満たしている必要がある。
- 発動
怒号と共に爆風を放ち相手を吹き飛ばす。爆風にダメージは無いがガード不能。当たると爆風外まで間合いが離れる。
この発動一連の流れは完全無敵で一切隙がない。
条件を満たしていればやられモーション中にも発動が可能。これにより敵のコンボを強制的に止めることもできる。。
今作では特に『防御崩し>武器飛ばし必殺技』『弾き返し>秘奥義』などを阻止できるのが極めて強力。
喰らったら試合が終わってしまうような状況では必ず発動したい。
またVer1.70からガード硬直中にも発動可能に。いわゆるガーキャンとしても使えるようになった。
以上のような守備的な発動は強いが、隙消しのような攻撃的な発動はさほどできない。
爆発の存在も相まって最終ラウンドは序ラウンド以上にジリジリとした展開となることが多い。
- 爆発ゲージ
爆発ゲージの初期量は発動した時点での体力に反比例する。残り体力が少ないほど長くなる。
ゲージは「怒り爆発状態」の残り時間を示し、時間の経過で徐々に減少していく。 - 攻撃力アップと技強化
通常時100%の攻撃力に対して爆発中は140%の攻撃力となる。
怒り頂点状態と同様に秘奥義のダメージだけはアップしない。頂点状態同様に一部必殺技の性能が強化される。 - タイマー停止
怒り爆発中は試合時間であるタイマーが停止する効果がある。時間切れによるラウンド終了を防ぐことができるので、いざとなったら活用しよう。 - 終了
武器飛ばし必殺技ヒット後、一閃使用後、または効果時間の終了、発動時のラウンドが決着し終了すると爆発状態が解除され、怒りゲージそのものが消失。
以後その試合中は怒りシステムに関するものは一切使えなくなる。
一閃
コマンド | (怒り爆発中に)弱中強(同時押し) |
「怒り爆発」状態時にのみ繰り出せる無敵突進攻撃。
- 発生と距離の目安
発生 密着時(最速) 10F ラウンド開始時位置の距離 11F 端から端まで 17F - 威力
与えるダメージは爆発ゲージの残量に依存する。
ゲージが長い、つまり残り時間が多いほど威力が高い。
最小300ダメージ~最大709ダメージ。 - 無敵
コマンド成立1F目~突進している最中ずっと完全無敵となっている。
迎撃や対空として強力で、前だろうが後ろだろうが飛んだのを見たら着地前に合わせていけば貫ける。 - リーチ
端から端まで移動する。
爆発中ならどの位置で飛び道具を撃たれても見てから一閃で一蹴することができる。
- 性能総括
以上の性能から不用意な行動を咎める能力は絶大であり、存在自体が相手の行動を大きく制限する抑止力となる。
爆発効果中はこの一閃を恐れて縮こまる相手を積極的に攻め立て、防御崩しを狙うなどといった戦略が考えられる。
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