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小ネタ

Last-modified: 2017-07-05 (水) 11:24:29

FAQに乗っていない情報や重要でないネタはこちらに

 

システム関連 Edit

モチベの回復量 Edit

 

モチベはゲーム内の表示で300カウント(5分)で1回復。ちなみに1時間毎だと12回復で、丸1日の総回復量は288。

政霊クリック時の反応について Edit

 

トップ画面や密会画面で政霊をクリックすると反応するが、胸をクリックすると他の場所とは違った反応が見れる。
また政霊によっては特定の部位をクリックするとまた違った反応が見られるので、色々とクリックしてみよう!

ガチャの演出について Edit

 

ガチャを回したときに出る雷の演出は、排出されるアイテム・政霊のレアリティの星の数(SSRなら7つ)と連動している。
(レアリティの上昇に従い、下図1の赤丸で囲まれた部分に雷が追加されていく)
また、レアリティに応じてクリスタルが大きく表示される。
なお、ノーマル10連ガチャのエフェクトは演出をスキップしている場合は、排出アイテム・政霊のうち最高レアリティに対応したものに、
演出をスキップしていない場合のノーマル10連ガチャとプレミアム11連のエフェクトは、排出アイテム・政霊のうち最初に並んでいる景品のレアリティに対応したものとなる。

雷エフェクト比較N〜R+
クリスタル比較N〜SR

有料ガチャでの入手確率 Edit

SSR 5%
SR 40% (SRがSR+になる確率40%)
R 55% (RがR+になる確率40%)

 

各レアリティの入手確率

SSR5%
SR+16%
SR24%
R+22%
R33%
 

レアリティ毎のキャラ数(2016年9月14日時点)
SR(SSR)キャラの数:27
Rキャラの数:11

 

特定のSSRを入手出来る確率は
5% * (1/27) = 0.19%
特定のSR以上(SR/SR+/SSR)を入手出来る確率は
45% * (1/27) = 1.67%
特定のR/R+を入手できる確率は
55% * (1/11) = 5.0%

確率UPで他キャラクターの4倍になっていた場合、
SSR 5% * ( (1+3) / (27+3) ) = 0.67%
SR以上 45% * ( (1+3) / (27+3) ) = 6.00%
R以上 55% * ( (1+3) / (11+3) ) = 15.71%

ノーマルガチャで出る物とその割合 Edit

 

ノーマルガチャからは主に戦挙ドロップでは手に入らない戦挙用アイテムや贈り物アイテム、政霊が排出される。
政霊については公式でSSR(星7政霊)まで出ると告知されており、極めて少数ながらも確認報告がある。

  • 有志検証によるノーマルガチャ排出確率(回数)
    現在2500件
    レア度換金用贈り物戦挙用政霊合計
    N2.28%(57)15.68%(392)4.96%(124)16.00%(400)38.92%
    N+3.24%(81)21.72%(543)6.32%(158)10.44%(261)41.72%
    R0.76%(19)7.48%(187)2.24%(56)1.24%(31)11.72%
    R+0.44%(11)4.00%(100)-1.08%(27)5.52%
    SR-2.00%(50)-0.12%(3)2.12%
    合計6.72%50.88%13.52%28.88%100.00%

政霊のコストダウン超過について Edit

ヘルプより

任命ですでに仲間になっている同レア同キャラが出た場合、重複した政霊の出撃マナコストが下がります。
マナコストがすでに下限になっている場合、対応アイテムとレアリティに対応した数の政霊席が配られます。
政霊席は「レアリティ確定ガチャ」で使用できます。
政霊席はレアリティR以上のみ対象です。
また、ガチャ以外のステージクリア報酬などで政霊が任命された場合はマナコストが下限になっていても、対応アイテムと政霊席は配られません。

2016/04/08アップデート以降R以上の政霊についてはコスト下限時にさらに重複した場合、
レアリティ確定ガチャに使用される「政霊席」というアイテムを加えて受け取れるようになった。
(アップデート以前に下限重複していた分も記録されており、その分を受け取れる)

レアリティ政霊席獲得数
R1
R+(EX)3
EX8
SR15
SR+50
SSR250

基本レアがEXのみは8、基本レアがRのEXは3


戦挙関連 Edit

政霊のレベル上げ Edit

 

経験値ページに詳細が書いてあるが、このゲームでは獲得経験値が増えるボーナスが沢山あり、
また戦挙勝利時に手に入れた経験値はカンストしていないパーティーメンバーで均等に分配される。
なのでパーティー内にカンストしていない政霊が少ない状態で沢山のボーナスを受けてステージクリアをすると
一度にとんでもない量の経験値を手に入れることが出来る。
非常に難しいが、もしもカンストしていない政霊が一人のパーティーで経験値ボーナスのすべての条件を満たせば
一戦で政霊が得られる経験値は素の獲得EXPの41.472倍となり、ステージによってはSSRの政霊でも一戦で30以上のレベルアップが可能。
オススメはエリカなど最初からいてレベル上げも楽なNユニットを先にカンストさせ、これと組み合わせて2-Cやハードの簡単なステージをクリアすること。

レベル差ボーナスなどで沢山の経験値が確実に入る場合は貴重なEXPボーナスのアイテムを使ったり、モチベ消費と相談しながら銀の城が出るまで撤退を繰り返すのもありだろう。

通常戦挙区経験値効率粗まとめ Edit

(2016/04/08追加ステージ分まで)
通常戦挙区全ステージにおける、武器種別ごとの1戦あたり取得経験値(種別ボーナス込み)および単位モチベあたりの取得経験値(経験値/M)の上位を示す。

種別ステージ基本経験値
(ボーナス込み)
ステージ経験値/M
近接H3-B4988H3-B127.89
H3-14704H3-1127.13
H3-54579N3-B117.78
H3-44347N3-2114.63
H3-E4343H2-K113.51
射撃H3-C5140H3-C128.50
H3-24696H3-2126.91
H3-54579N3-E119.04
H3-44347N3-C117.23
H3-E4343N3-1113.62
魔法H3-D5187H3-D129.67
H3-A4821H3-A126.86
H3-54579N3-4117.76
H3-44347N3-A115.20
H3-E4343H3-5111.68
重装H3-45216H3-4130.40
H3-E5211H3-E130.27
H3-54579N3-D118.18
H3-D4323N3-3115.86
H3-C4284H3-5111.68

モチベウェーブの範囲 Edit

 

モチベウェーブの範囲はマナが増加する際に出る金色の輪のエフェクトで分かる。
gif 10fps 16色 サイズ横320縦180.gif
上の動画は2-5の中盤、中央下の本拠地から出たモチベウェーブの金色の輪が波のように広がっていくのが見て取れる。
また、中央の村がモチベ圏外未解放を示す紫色からモチベ圏内未解放を示すグレーに変化している。

モチベウェーブ圏外時の動作(赤ギア状態)について Edit

モチベウェーブを浴びてから4秒間経過しても次のモチベウェーブを浴びる事が出来ないとギアが赤くなり政霊の能力が大幅に低下する。
攻撃火力:25%に低下
移動速度:25%に低下
攻撃間隔:200%に増加(攻撃速度:50%に低下)

スタン効果と耐性について Edit

 

近接・射撃・重装ユニットの一部の攻撃で敵を攻撃すると、一定時間敵ユニットの周りにヒヨコ(?)が出て敵の動きが止まる。
動きを止められる時間は攻撃側ユニットの武器種別と受ける敵ユニットの耐性によって増減する模様。
与スタン時間が長く攻撃速度が速いユニットほど足止めには有効だが、敵のスタン耐性によってはあっさり抜けられることも。

ちなみにスタンの効果は一般的なイメージにある行動停止ではなく実際には移動力大幅低下であるため、
すでに塔や本拠地を攻撃中の敵にスタン攻撃を加えても塔や本拠地への攻撃を止める効果はない。

近接系ユニットの性質とターゲットロックの関係 Edit

 

近接(双剣除く)・重装ユニットの基本性質として射程内に敵モンスターがいる限り攻撃を優先し移動しないというものがある。
大剣や刀の持つターゲットロックはそれに加えて最初に狙った対象が射程内にいる限りそれを攻撃し続けるという性質を持つ。
ターゲットロックを持つユニットは他の敵に攻撃を吸われない性質上対ボス敵・建物破壊に向き、
持たないユニットは逆に多数のザコ敵を均等に足止めする状況に向くことになる。

なお、ターゲットロックは以下のような状況で解除される。

  1. ロックしたターゲットが倒れる(建物の陥落も含む)
  2. ロックしたターゲットが射程外まで移動する
  3. スキルを使用する
  4. 移動指示を行う(ロック中のターゲットが砦や敵城の場合に限る)

連続攻撃系スキルについて Edit

 

ティアラ・イヌカイの連続攻撃スキルは、発動後回数が残っていた場合移動等を行っても持ち越すことが出来る。
例えば20回攻撃して砦を破壊し、移動した後残りの20回でもう一つ砦を落とす といった行動が可能。

政霊の移動について Edit

 

政霊に移動を指示した際、近接・重装ユニットは攻撃範囲に敵を捉えると移動中でも足を止めて攻撃する(してしまう)が、射撃・魔法ユニットは敵を抜けて奥に行くことができる。
なので次の攻撃予定場所を含めた位置に移動、奥の集団を先に叩く、敵が通らない土地を早めに自分のにするといったことが可能。
なお、近接ユニットの中でも双剣だけは射撃・魔法ユニットと同様の挙動となる。

政霊の移動キャンセル技 Edit

 

政霊をマウスでは指定できないポイントで止めることによって攻撃の手を増やしたり射程を有効に使う技。方法は2通り

  • 移動キャンセルを使う(経路外を指定する・政霊アイコンをクリックして選択状態を解除する)
    • 即座に移動を取り止めるが、本拠地や他の政霊がすでにいる地点から一定の距離の場合自動で位置が調整される
      ex)3-2で村2の少し右に弩弓を止めると城を攻撃でき、かつ、城からの敵は無視できる
      設定メニューから「移動指定時道から外れた場合の挙動」を「選択をキャンセル」にすると、この技は使えない(※)
  • スキルを使う
    • その場で停止し、射程内に攻撃対象(敵・塔・城)がある限り移動しない
      移動キャンセルと異なり自動調整もされないので射程ぎりぎりのN弓x2を重ねたりN剣x3で塔や城を攻めたりできる
      なお、この挙動は近接・重装(「敵を通過することができる」を除く)が敵を捕らえた場合と同じ

※2016/4/8のメンテナンスにより設定が追加された。デフォルトは「移動をキャンセル」(従来の動き)

政霊の攻撃後硬直と各種挙動について Edit

 

1.全ての政霊は攻撃射程内に敵を捉えている間、攻撃速度に応じた間隔(攻撃CTとする)をおいて敵を攻撃する。
この攻撃CTの間にも政霊に移動を指示することができ、その場合政霊は攻撃を中止して移動を始める(※)が、
この時移動指示までに経過した攻撃CTは移動終了まで保持される。
例:攻撃間隔が2秒の政霊に、攻撃後1秒後に移動を指示した場合、移動終了後1秒後に次の攻撃が可能になる。
※:近接(双剣除く)・重装ユニットは、射程内に敵モンスター(敵の建物は含まない)がいる場合は移動しない。

2.移動が完了していない近接(双剣除く)・重装ユニットが敵を倒して再び移動に移る際、自動的に移動を始めるのは上記の攻撃CTが経過してからとなる。
ただし攻撃CT中に移動を指示することが可能であるため、手動で指示を出せばすぐに移動させることはできる。
この移動中は攻撃CTは残ったままであるため、移動完了後や次に敵と接触した場合でもすぐには攻撃できなくなる。

ブーストの攻撃速度アップについて Edit

ブーストを使用すると政霊の攻撃火力・攻撃速度・移動速度に一定のボーナスが付与される。
そのうち攻撃火力・移動速度アップは即座に反映されるが、攻撃速度アップのみ反映に遅れが出る。
攻撃速度の反映される条件は、ブースト発動後2・3回攻撃することと見られ、これはブースト使用後の時間経過には関係しない模様。
この為、既に接敵している状態で慌ててブーストを使うと攻撃速度アップが反映される前に抜けられるという事態もありうるので注意が必要となる。

状態異常や強化効果の重複について Edit

戦挙において政霊や敵に発生する状態変化は現在9種類あり、大別して3系統に分けられる。

  • 強化系…「強化」タイプのスキルにより発生し、使用者自身の能力を強化する
    • 自身の攻撃火力増加
    • 自身の攻撃速度増加
    • 自身の攻撃火力と射程増加
  • 支援系…「支援」タイプのスキルにより発生し、使用者自身と周囲の味方の能力を強化する
    • 周囲の攻撃火力増加
    • 周囲の攻撃速度増加
  • 弱体系…「弱体」タイプのスキルや一部の武器種別の通常攻撃により発生し、敵の能力を低下させる
    • スタン(移動速度大幅低下) : 移動速度を8%に低下
    • 鈍足(移動速度低下): 移動速度を40%に低下
    • 呪い(全パラメータ低下) : 攻撃間隔25%増加(攻撃速度 20%低下)、移動速度、物理防御、魔法防御 25%低下、攻撃力25%低下
    • 破鎧(物理防御力低下) : 物理防御 50%低下
    • 封印(攻撃力大幅低下) : 攻撃間隔を200%に増加(攻撃速度 50%低下)、攻撃火力を10%に低下

これらの効果は同時に発生した場合基本的には重複するが、その際の効果は以下のような法則に従う。

  1. 効果の種類・効果量ともに同じ状態変化が重なった場合、効果量は変化せず持続時間のみ長い方に上書きされる(状態異常の重複は全てこれに該当する)。
    例:杖(鈍足・短)の通常攻撃による鈍足効果中に魔道具(鈍足)の通常攻撃を当てると、鈍足効果時間が魔道具のものに上書きされる。
    逆に魔道具の攻撃が先に当たり、その後で杖の攻撃が当たった場合でも、魔道具の効果時間より減ることはない。
  2. 効果の種類のみ同じで効果量の違う状態変化が重なった場合、後から効果の強いものが重ねられた場合のみ上書きが発生する(支援スキルの重複のみ該当する)。
    その際、残りの効果時間は二者の残り時間のうち長い方で上書きされる。詳細はこちらを参照。
    例:キンバリースキル(周囲の攻速・112%・38s)の直“後”アリシアスキル(周囲の攻速・120%・34s)を掛けた場合、
    両者のスキルを発動したタイミングから38秒間、攻速120%の効果が持続することになる。
  3. 上のいずれでもない効果同士はそのまま重複する。
    例1:タルアスキル(自身の攻速・200%・18s)とアリシアスキル(周囲の攻速・120%・34s)が同時に掛かった場合、
    最初の18秒間は200%x120%=240%の攻撃速度となり、その後120%効果が16秒持続することになる。
    例2:コリススキル(周囲の火力・108%・56s)とアリシアスキル(周囲の攻速・120%・34s)が同時に掛かった場合、
    最初の34秒間は火力108%・攻速120%の状態となり、その後22秒間火力108%状態が持続する。

ダメージ計算 Edit

政霊が敵モンスターや建物を攻撃した時のダメージは原則として以下のように求められる。

政霊側攻撃力[政霊の攻撃火力 * スキル・ブースト等の攻撃火力補正] - 敵側防御力[敵防御力 * 弱体効果]
ただし最終ダメージは政霊側攻撃力の5%より低くはならない

敵防御力には対物理・対魔法の2種類が存在し、政霊側の武器種別によりどちらかの値が適用される。
弱体効果は戦斧の通常攻撃(物理防御力50%Down)や一部政霊のスキル(主に弱体系)により付与される防御系ステータスダウンが該当する。

ヤトーの状態異常耐性 Edit

ヤトーは前述の弱体効果に対しそれぞれ耐性を持っており、これによって実際の効果時間は減少する。
例えば、スタン耐性50%の敵にスタン効果5秒の攻撃をしても、実際には2.5秒のスタン効果しか得られない。
また、ヤトーの種類やマップの推奨レベルによっては特定の状態異常に対し完全耐性を持つ者もおり、この場合状態異常が全く通らない。
ただし「全パラメータ低下(呪い)」などのダメージに関する状態異常は厳密には例外であり、
例え完全耐性を持つ相手であっても、その状態異常を付加する攻撃自体のダメージ計算には状態異常効果が適用される

 

例えば、通常攻撃に呪い効果のある楽器の場合、完全耐性相手でも自分自身の攻撃は敵魔防が25%downした状態でダメージ計算される。
また、ダーシー・キドスキル(1.0倍*3連撃)の場合、同じく完全耐性相手にスキルを放つと、
呪い効果のある2連撃目のみ敵魔防が25%downした状態でダメージ計算されるが、3連撃目では既に効果が切れて弱体効果が適用されない。

火力upスキルと攻速upスキル Edit

強化スキルや支援スキルにおける上昇倍率は、基本的に火力upよりも攻速upの方が高めに設定されていることが多いが、
これは上記のダメージ計算式の関係上、上昇倍率が同値である場合は火力up時のダメージ上昇量が必ず攻速up時のそれを上回るためで、
攻速upスキルの方が数値的に一見優秀に見えても、政霊の攻撃火力や敵防御力次第で、火力upスキルの方が優秀になることもある。
目安としては、政霊の火力と敵防御力の差が小さい程、火力upスキルの方が数値以上に効果を発揮し易い。

具体的な証明式について
火力何%スキルが攻速何%スキルに相当するかについて

なお、ダメージ上昇量以外にも火力upスキルと攻速upスキルには次のような差異がある

  • 火力upスキル
    • 攻撃スキルや弱体スキルなどで与えるダメージは攻撃火力依存なので火力upスキルの効果が乗る
    • 火力が上昇しても敵を倒すのに要する攻撃回数が変わらない場合、敵集団の殲滅速度はスキル前後で変わらないこともある
      (例えば体力100の敵に対し50ダメージ与えられていたのが、火力が上昇して60ダメージ与えられるようになっても、倒すまでに2回攻撃する必要があるのは変わらない)
  • 攻速upスキル
    • 攻撃スキルや弱体スキルなどで与えるダメージに攻撃速度は無関係なので攻速upスキルの効果が乗らない
    • DPSや敵集団の殲滅速度が上昇するのは勿論、副産物としてスタンや鈍足などの通常攻撃の追加効果の維持時間も上昇することになる
      (例えばスタン効果時間が3秒で、5秒に1回攻撃する政霊のスタン維持時間は3/5=60%だが、攻速が上昇して4秒に1回攻撃できるとスタン維持時間は3/4=75%になる)

「強化」タイプのスキルと「支援」タイプのスキルの比較について Edit

火力upスキルまたは攻速upスキルによるダメージ上昇量は「上昇倍率*効果時間」によって擬似的に算出・比較できるため、
「支援」タイプのスキルは何人に掛けてやれば、どの程度の「強化」タイプのスキル相当になるかは、
単純に支援人数を上昇倍率や効果時間に振り分けて掛けてやれば大凡の値を算出できる(厳密には支援対象の性能などによって変動する)。

 

例.) オフェーリア・ハマグチの火力113%効果時間23秒の「支援」タイプのスキルの場合

  • 自分を含め4人に掛けてやれば火力126%効果時間46秒の「強化」タイプのスキル相当(上昇倍率×2,効果時間×2)
  • 自分を含め5人に掛けてやれば火力132.5%効果時間46秒の「強化」タイプのスキル相当(上昇倍率×2.5,効果時間×2)
  • 自分を含め6人に掛けてやれば火力139%効果時間46秒の「強化」タイプのスキル相当(上昇倍率×3,効果時間×2)

スキル発動後のディレイについて Edit

攻撃速度が速いのにスキル使用後にしばらく攻撃をしなくなるキャラクターが存在するが、これはスキル使用時に次回攻撃までのディレイタイムが発生する為である。
スキルを使用した時点でディレイタイムがセットされる為、攻撃のタイミングの直前にスキルを使用すると次の攻撃までの時間が伸びてしまうことになる。
ブーストで攻撃速度を高めたキャラクターがスキルを使用すると攻撃しない時間が発生してしまう為に、スキルでオーバーキルが発生すると時間当たりの与ダメージが減ってしまう状況も発生する。
スキルで瞬間的なダメージを与える代わりに継続的なダメージが低下する状況には注意が必要。
スキル毎のディレイはスキルページを参照

 

宝箱について Edit

  • 砦を破壊時に入手する宝箱からは換金用アイテムが入手出来る。
    • 金箱からは☆3と☆4
      • 山吹色の菓子
      • 弾丸
      • 社交場の入場券
    • 銀箱からは☆2
      • 月の菓子
      • 最中の菓子
    • 木箱からは☆1
      • 大きな福の菓子
      • 落下の実
  • 敵の城を破壊時に入手する宝箱からは贈り物用アイテムが入手出来る。
    • 金箱からは☆2と☆3(☆4以上のドロップは現状未確認)
    • 銀箱(城から銀箱の入手は現状未確認)
    • 木箱からは☆1
      • たわし

その他・ゲーム外のネタ等 Edit

メンテ中画像 Edit

工事中であるんである

サイドバナー Edit

...

ロード画面について Edit

 

ロード画面の本は下にある矢印やページをクリックすることでページ送りすることが出来る。
現在のところ世界観(政剣マニフェスティア)(1,2)・ヤトー・政霊・ギア・マナの6項目についての説明が見られる。
ロード待ちの間に一度読んでみては。

タッチザナイカク Edit

運営会社の代表作「Touch the Numbers」のパロディ「Touch the Naikaku」
2016年のエイプリルフールネタとして、タッチザナイカクが出現する障害という体で登場。 障害のお詫びとしてナイカクの羽根が配布された。
プレイはこちらから

...

戦挙ポスターにナイカク Edit

2017年のエイプリルフールネタ
障害のお詫びとしてナイカクの羽根とモチベ回復50が配布された。

...

マセッタ・テラウチの大剣と右手 Edit

黄金の輝きが特徴的なマセッタの大剣、武器名は「福呼びの大剣:ビリケン・ニテルンデル」
ビリケンとはアメリカ生まれの福の神で、日本では通天閣にある金のビリケン像が有名。
足の裏は撫でるとご利益があると言われている。(マセッタちゃんの黒タイツコチョコチョしたい)

また、大剣を持つ右手は、義手であるようにも見える。
このゲームとは関係ない事だが、昔とある国に寺内正毅という総理大臣がいた。
彼は、西南戦争で右手を負傷したため、本来は武器を持つ手で行う敬礼を、左手で行っていた。
片手義手の大剣使いと言えば某漫画の狂戦士が有名だが、彼は左手が義手だし世界的には右手義手の大剣使いなら「鉄腕ゲッツ」ことゲッツ・フォン・ベルリヒンゲンの方が有名
余談だがゲッツ卿の活躍は後世ゲーテによって戯曲化されており、その中で使われた「Leck mich am Arsch!」(俺の尻を舐めろ!)と叫ぶシーンは有名になり
モーツァルトが曲を作ったり某戦争劇画での名台詞となってたりする(マセッタちゃんのお尻をペロペロしたい)

キティ・クローダーとその好物 Edit

このゲームとは関係ないが昔とある国に黒田清隆という総理大臣がいた。
彼は酒を過ごすことが多く、彼の妻が亡くなったときは「酒に酔った黒田が妻を殺した」と新聞に書きたてられた。
なおキティの刀の名前は「酔生の太刀(シュラン・ゴラン・シン)」である。
またこれもゲームとは無関係ながら船中八策という政策を考案した坂本龍馬という人物も黒田と同時代の同じ国家に生きていた。
黒田の功績の一つである薩長同盟の締結は龍馬の助言によるものとされている(出典:勝田孫弥著「西郷隆盛伝」)
奇遇にもキティの大好物の"お水"の名は「船中九策」である。
また余談ながら日本酒という酒の種類に属するもので「船中八策」という名のものが実際に販売されている。

リンジ・デ・ヨバレッチ Edit

やはりこのゲームとは関係ないのだが、昔とある国では何らかの理由で首相が職務遂行不可能な状態になった場合、宮中の席次によって代理・兼任を務める人物を決めていた。
とはいえそうそう首相が職務遂行不可能になるわけも無く、その国の「昔」の時代において臨時で首相を代行・兼任した人物はわずか7人しかいない。
そのうち複数回臨時首相の座に着いた人物は西園寺公望と内田康哉の2人だけで、また自分が「正規」首相になっていないのは内田と後藤文夫の2人だけである。
要するに内田は臨時首相を複数回務めた昔の歴史上2人だけの人物であるにも拘らず、同時代において自分自身が正規首相になったことが無い2人だけの人物でもあるのである。
政剣マニフェスティアのあるキャラの武器「代王の箒(リンジ・デ・ヨバレッチ)」は、2連続攻撃ができると言う。

開発スタッフ Edit

  • Hikaru Miwa : タイトル命名、サーバサイド開発、演出、お詫び配布、Twitter担当、ほか
  • Hiroaki Kamata : 原案、ステージ作成、効果音、Twitter担当、ほか
  • Kataru Uchimura : ディレクション、世界観設定、ステージ作成ほか
  • knt : コンセプトアートディレクション、イラスト、グラフィック、メンテ画像、ヤトーデザインほか
  • Koji Kurihara : 企画、仕様設計、メインプログラミング、レベルデザイン、ほか
  • (後日公開) : イラスト、グラフィック、アニメーションほか
  • Kuni tomoyama : 設定監修、シナリオ、キャラクター設定、セリフ、ほか
  • (後日公開) : キャラクター設定、セリフ、萌え、ほか

以下他にも何かあればどうぞ Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • コストダウン超過時のアイテムはSR以上だとどのレア度も圉権なのかな。SR+までは確認できたけど -- 2016-03-29 (火) 12:53:03
  • Nガチャ100回分の記録を簡易アップローダーに上げました。•Nガチャ_601-700.txtです -- 2016-03-31 (木) 08:16:36
    • 反映しました。 -- 2016-03-31 (木) 22:46:15
  • 我儘だとは思うけど最終更新から新しい情報探してる身としてはガチャ集計は専用ページになってくれるとうれしいななんて -- 2016-03-31 (木) 09:14:09
  • ノーマルガチャでSSRコレットでました。初SSRですw -- 浅井長政? 2016-04-02 (土) 18:28:06
    • おめでとー( ゚∀゚)o彡° -- 2016-04-10 (日) 16:02:39
  • 経験値効率表いらなくない?通常選挙区のページにあるわけだしマップの1.2倍まで活用するものだし結局3面ハードが並んでるだけだし -- 2016-04-10 (日) 22:20:15
  • エイプリルフールネタ無いのか。誰も画像とってない? -- 2016-04-12 (火) 08:50:21
    • なぜかこのwikiイベントってページがないからね。あればだれかやったんだろうけど -- 2016-04-12 (火) 10:09:37
    • ワカツキのページにバナーはおいてある、ミニゲームの画像は・・・・・・ページそのものは生きているんで、直で飛べば今でもできるしとってくることは可能 -- 2016-04-12 (火) 11:00:11
    • 画像拾ってきた。補足あったらよろしくです -- 2016-04-12 (火) 12:22:46
  • 歴史絡みの小ネタ好きだし色々やりたい欲求を可能な限り抑えて、代王さんの分だけ付けてみた。たぶん何が言いたいかよく分からんと思う。 -- 2016-04-24 (日) 22:06:03
    • 他にも戦前在職中に死んだ4人の首相のうちこの人の間に2人が死んでたり、臨時代理の間に関東大震災が起きたり、色々"持ってる"んだけど、うまくまとまらん。 -- 2016-04-24 (日) 22:07:34
  • 個人的にはこう言うの好きだからもっとやってほしい。このwiki見てる一番の理由が、元ネタとか知りたいって理由だし。いや、このゲームに元ネタなんて無いんだけども。 -- 2016-04-29 (金) 11:40:13
  • トリクシィ・ハラとボ・ヘイミン・ラプソディ(ボヘミアン・ラプソディ)の関係、誰か知ってたら作ってほしい。 -- 2016-05-01 (日) 12:45:36
    • 原敬が平民宰相て呼ばれていたことから、単なる駄洒落だろ クイーンとはなんも関係ねえよおそらく -- 2016-05-01 (日) 15:16:01
      • だったらマセッタが義手?である必要性も無いわけで、そういう意味で何か無いのかなと思ったのよ -- 2016-05-03 (火) 13:08:24
      • ゲーム中で「義手」であることの描写なんか一切ないぞ そのへんの小ネタはすべて妄想文だろ -- 2016-05-03 (火) 14:17:55
      • 篭手の可能性もあるし、妄想文なら削除するべきだな。ヤトーの名前の件(今でこそ公式の名前が判明しているが)でもそうだけど、みんな確定情報以外のこと書きすぎだろ。 -- 2016-05-05 (木) 00:00:07
      • 雑記含めて個人の感想が多すぎるし、妄想ならコメントでやりゃいいわけでな unnei -- 2016-05-05 (木) 00:47:38
      • 運営では『実在の人物と一切関係ない』つってんのにやたら結び付けようとするやつがいるし、むしろ迷惑なんじゃないの -- 2016-05-05 (木) 00:49:10
  • ブースト一回でどれくらい強化できるのか分かると参考になるんだが。。。 -- 2016-05-15 (日) 23:54:57
    • FAQにあるよ -- 2016-05-16 (月) 08:43:41
  • 編成画面にて。初期実装組のSR政霊は、SSRとその他で表情が変わる。追加実装組はSSRが別イラストだからか、SRとSR+で表情が変わる。政霊詳細のほう(密会の手前の画面)ではレアリティで表情は変化しない。 -- 2016-06-02 (木) 14:40:58
    • 参考画像(組閣レア別表情.jpg)を添付。ケイシアSSRは無いんだ・・・・・・ -- 2016-06-02 (木) 14:56:24
  • 政霊のコストダウン超過についてだけど。既に下限に達していた場合、面クリアによるキャラ配布ではアイテムのみで政霊席は受け取る事はできない。 -- 2016-06-14 (火) 20:52:55
  • 曜日ボーナスは戦挙終了時参照みたい。日付変更ギリギリに飛び込むのはやめた方がよさげ -- 2016-08-21 (日) 00:14:44
  • DMMのアイコンもさりげなく変わっているがヒラリィ版(総理!)とリューナ版(総理町輿もお願い)方両方載せられるかな? -- 2016-09-09 (金) 17:40:16
  • このゲームとは無関係なんだけど実際の政治家と似てるモチーフとかそのネタ充実すると楽しいかも(個人的に元ネタ不明なのもあるし) -- 2016-09-23 (金) 02:45:13
    • 例えばケイトになぜウナギがあしらわれているかとか、敵の名前はなぜこんな名前なのかってのがあると見方も変わるから面白いかもね〜 -- 2016-09-25 (日) 04:29:01
    • 何でデメトリアがトルーディに執着するのかと思ったら昔から苦楽を共にした姉妹のような…ゲーム的には恐らくキマシ的な感情だったんだね。元ネタなんてないけど。 -- 2016-11-12 (土) 20:28:30
  • ノーマルガチャでSRが出て!?!?となったけど出る様になっているんだね。あーよかった、びっくりしたわ -- 2016-12-22 (木) 11:13:40
    • SRどころかSSRもでるからな〜。初期からやってるけど3回SSRでたわ -- 2017-01-03 (火) 16:23:55
      • サービス開始日からやって毎日それなりにノーマル10連回してるけど、SR以上の政霊は一人も出たことないです。。。 -- 2017-01-09 (月) 11:24:06
  • 1周年ありがとうキャンペーンのサイドバナーが出てるよん -- 2017-02-03 (金) 22:09:40
  • 新しく追加された「攻撃キャンセル」項目だけれど…これって武器種によってだいぶ事情が違うよね?魔法系も攻撃発動直後はキャンセルが発生するけど、一定時間後はヒット前にスキル発動してもキャンセルされないし、キャンセルそのものが存在しないバズーカ、2連撃目のダメージ発生直前の発動なら2連撃目にスキルを乗せられる拳などなど… -- 2017-03-11 (土) 19:35:50
    • 共通するのはスキル使用で攻撃間隔がリセットされるというだけで、武器種によって内部処理が異なる都合で攻撃発動後の挙動は共通しないね -- 2017-03-11 (土) 19:48:21
  • マセッタの手が義手ってゲームの中じゃどこにも書いてない。絵だけで義手って判断している根拠はなんなんだ -- 2017-04-09 (日) 23:22:42
    • 自分もそれずっと気になってるんだよ。前に話題になってたっぽいけど、結局手付かずのまま残ってるみたいなのよね。どうしても残すならば修正かけたほうがいいと思うんだけどね、いい文法が思いつかん・・・ -- 2017-04-10 (月) 02:27:31
    • 該当部分を「右手が義手であるようにも見える」という文章に修正して、項目名もそれに合わせて「大剣と右手」に変更しました。元の文章は残してあるので、問題があるorゲーム内で明言されている等がありましたら、どなたか再修正をお願いします。 -- 2017-04-10 (月) 03:36:38
  • ノーマルガチャでSSR出た人達凄すぎない?SRすら出ないよ -- 2017-07-19 (水) 21:34:09
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