概要
アーマー値を伸ばしてof earthen fury/地激 エゴのついた盾を最大限活用するビルドです。
反魔 Dwarf Bulwarkの圧倒的な防御力をさらにアーマー特化で伸ばし、
現環境の目玉奥義であるadeptでさらに満遍なく底上げして、insaneレベルならば無敵に近い防御を手に入れます。
(私のキャラではinsane のHigh Peak + ラスボス戦でハーブを使う必要がなかったくらいです。)
不足しがちな火力は、その過剰アーマーを地激エゴ盾によって火力に変換することで捻出します。
長所
- とにかく異常なまでに固い
- 高セーブで状態異常にも強い
- 通常のBulwarkが苦労しがちな高アーマー敵を苦手としない
- 非常に高い瞬間火力
- 装備選択がシンプル
短所
- 盾攻撃タレントには限りがあり、継続火力はそれほど高くない
- 集団戦は各個撃破するしかないBulwarkの弱みはそのまま
earthen fury/地激 エゴ
盾攻撃の命中時にアーマー値に等しい物理追加(proc)ダメージを与えます。
盾にはproc ダメージ増加の命中超過ボーナスがついているのがポイントで、Perfect Strike/必中心眼で100を超える命中を確保し、
最近のバージョンでは使いやすくなったBlock によって敵を被カウンター状態(回避0)にすると最大の3倍ボーナスを容易に得ることができます。
最終的には1000を超える追加ダメージが発生し、攻撃本体の火力を凌駕するようになります。
そこそこ希少なエゴですが、1ゲーム通算ならば5~10個程度は見かけるので1つも手に入らないということはないと思います。
もし、Lv42で第二奥義をとる時までに運悪く1つも手に入らず、Item Vault も使わない主義/使えない という場合は
第二奥義をSuperpower にでもすれば普通に武器と盾で殴る反魔Bulwarkとしてリカバリーできます。
Bulwark の基本事項
日本語Wikiにも翻訳されているCathBald 氏のガイド は
未だに大部分で有用な名ガイドですので、未読の人は先に読んだほうがいいと思います。
1.5 Bulwark ガイド (適当訳)
単純な脳筋近接職としてBerserkerと比べた時、防御力はこちらが遥かに上であるものの
武器を使うタレントは少なく、盾は基礎ダメージが低く、またアーマー低下や物理耐性低下のタレントも持たず
高アーマー高耐性の相手に出会ったときに殺しきれないのが最大の弱点といえます。
私の理解では、この弱点を補うためにICCTW + Arcane Might で基礎ダメージを最大化して
敵アーマーを凌駕しよう(Berserker寄りの解決法)というのがCathBald 氏の解法。
対して、今回提示するのは敵アーマーに左右されないprocダメージを主体にするという解法です。
ステ・タレント振り
カテゴリーポイント
Lv10は内蔵能力を増やす。
Lv20はBattle tactics/闘法。これは強力だがLv10では早すぎるのでここが最適。
Lv34とWyrm Bileでは Fungus/胞子かWarcries/咆哮 をお好みの順で。
Fungus/胞子 とWarcries/咆哮 はいずれも必須ではありませんが、まあ無難かと思います。
エスコートツリーにはそこまでシナジーの高いものがないです。
Tinkerは常に良いのでしょうが私にはよくわかりません。
ステータス
STR -> DEX -> CON / WIL の優先順位で。
STR : 最低限の通常火力と序盤中盤を乗り切るために最大化は必須。Shield Wall のアーマー上昇量にも影響するようになりました。
DEX : アーマーを上げるタレントの多くが参照
CON : Dwarf の種族タレントやLast Stand の効果に影響
WIL : CONと同じくらいに。ProcビルドをやめてSuperpower をとる場合はCONより多く。スタミナ底上げを兼ねる。
CUN : このビルドの主ダメージはクリティカルしないので軽視していい。ポイントは基本振らない。adeptを取るために必要な分はCUN上昇装備を倉庫に確保しておく。
MAG : Arcane Might以外には使い道がないので、無視していい。
タレント
Class
攻撃タレントのダメージ倍率をあまり気にしないので、クラスポイントには余裕が生まれます。
Shield offense/打盾: 3/2/1/1-2
Shield Pummel/シールドバッシュ : 2回盾で殴る、メイン火力の一角。スタンを4ターンにするため早めに3ポイント。
Riposte/ブロックの極み : まず1ポイント。adept取得後2ポイントにするとカウンター回数増加。
Shield Slam/シールドラッシュ : 3回盾殴り!ブロックで次の攻撃を増倍もする文句なしのメイン火力。倍率はいらないので1ポイント。
Assault/アサルト : 普通のBulwarkとして生きる間のメイン火力。盾殴りは1回なので後半はサブ火力に。
Shield Defense/防盾: 5/1/5/5
Shield Wall/シールドウォール : アーマーの源、STR にも依存してアーマーが大幅に上がるようになった。極まれば80以上のアーマーと60%以上のスタン耐性を得ることができる。
Repulsion/スピンプッシュ : 狭いながらも貴重な範囲攻撃。基礎ダメージを伸ばす価値は薄いので1ポイント。
Shield Expertise/盾マスタリー : 基礎ダメージは重視しないと言ったばかりだが、広範囲に影響するこのタレントは非常にコスパが良いので5振り。また、セーブ値上昇も重要。
Last Stand/死をも恐れず : v1.5ではクールダウン0で解除ができたが、さすがに不具合だったらしく修正された。このビルドでは火力バフにもなる攻防一体の良タレント。
Combat techniques/戦闘術: 1+/1+/5/3-5
Rush/突撃 : 現環境では逃げ技としては使えない。1で十分だが、射程が物足りなければ追加。
Precise Strikes/狙いを定めて : 私は使わなかったが、このビルドではPerfect Strike のクールダウン中に代わりに使う火力バフとして機能させられるポテンシャルはある。
Perfect Strike/必中心眼 : 本ビルドでは最強クラスの火力バフになるので5降り。
Blinding Speed/疾風 : 多くのビルドで5降りすべきタレントだが、本ビルドではやることがないターンが生まれがちなので少し価値が落ちるかも知れない。
Combat Veteran/古強者: 1/1/3+/0
Quick Recovery/スタミナタンク : 1ポイントの価値はある。adept込みならまあまあ頼りになる。
Fast Metabolism/代謝促進 : 序盤1ポイントの価値はある。adept込みなら後半も無駄ではない。
Spell Shield/魔法抵抗訓練 : ここに多少振るとMAG振り無しでも十分なセーブ値に持っていける。余ったポイントの消費先/一時貯蔵場所としてもちょうど良い。
Unending Frenzy/闘志無尽 : さすがにこれはadept込みでも振る気がおきない。
Battle tactics/闘法 (ロック): 4-5/5/1+/1 : Lv20で解放する
Greater Weapon Focus/乾坤一擲 : 盾殴りがほぼ確実に1回増える。素晴らしい火力バフ。
5ポイント以降はターン数が伸びないのでadeptを見越して4ポイント止めもあり。Step Up/次の相手は : 集団戦が苦手なBulwarkにとって貴重な接敵/離脱手段。不確実性を無くすためなるべく早く5ポイント。
Bleeding Edge/流血刃 : 利き手の武器で使う数少ないタレント。基本は回復阻害目当てなのであまり多く投入する必要はない。
True Grit/堅忍不抜 : 1ポイント+adeptで十分実用レベルになるので、切り札として持ってはおく。
Warcries/咆哮 (ロック): 3+/1/5/1+ : Lv34かWyrm Bile で解放を推奨
Shattering Shout/怒号破砕 : 物理ダメージ増加の装備を集めるので、かなり良い範囲ダメージになる。3ポイントくらい入れる価値はある。
Second Wind/元気溌剌 : v1.5では重要スキルでしたが、v1.7.4現在は装備につくスタミナ自然回復効果が多めなため
あまり必要になりません。1ポイントで十分、あまり使う機会はないですが保険にはなります。Battle Shout/鬨の声 : 効果時間が非常に長いので頼りになる。このツリーをアンロックしたのならば積極的に振って活用したい。
Battle Cry/大喝 : アーマーで軽減できないprocダメージもEvasion によって回避されてしまえば無駄になります。通常は1で十分ですが、敵回避低下は火力アップでもあるので2ポイント以上投入するのも悪くないです。
Dirty fighting/裏技(ロック) : あまり状態異常に頼るスタイルではないので推奨はしない。
取るならばBackstabとTwist the Knife/ネジコミにそれぞれ4-5振りくらいして活かしたい。
Superiority/制圧 (ロック) : 使わない
どのタレントもこのビルドとは相性が良くない。
Generic
adeptを使いはするもののアーマーや命中はできるだけ欲しいので、ポイントはかなりギリギリになります。
手間を惜しまないならば細かく浮動ポイントを管理してadept後に回収するのも手です。
種族技能 Dwarf/ドワーフ : 1/2+/5/1
Resilience of the Dwarves/頑健なるドワーフ : そこそこのアーマーとセーブが得られるので常用。ポイント投入ではわずかなクールダウン減少しか得られないので1ポイント。
Stoneskin/石の肌 : 通常は15%の確率無効目当てで1ポイントのスキルだが、このビルドではアーマー上昇効果を火力バフとして利用する。上昇量は大きいが常時ではないので、伸び率の鈍化を考慮しつつポイントが余れば投入していきたい。
Power is Money/金こそ力 : このビルドでは全セーブが実用レベルになるので無駄がない。
Stone Walking/岩抜け : 1ポイントで十分使える。
Combat training/戦闘訓練 : 3+/3-5/0/3-5/5-/0+
Thick Skin/破れずの肌 : 通常通り、できれば5欲しいがポイントが足りないので3くらいで妥協。
Heavy Armour Training/重装トレーニング : 3は必須、アーマーの伸びは良くないができれば5にしたいところ。
Combat Accuracy/攻撃確度 : 過剰命中がそのまま火力になるので、最低3、てきれば5振りたい。
Weapons Mastery/武器マスタリー: 中盤まで利手武器ダメージが必要なので当然の5振り。ただ最終的には寄与が小さくなり、利手武器はアクセサリーと化してくる。一部浮動ポイントにしておけばadept取得後に一部回収したり、もし物理ダメージ増加・耐性貫通などの数値が極端に高いダガーを拾えた場合には短剣マスタリーに回すことも可能になる。
Conditioning/剛健 : 1/4-3/3+/1
Vitality/バイタリティ : 1で十分。
Unflinching Resolve/闘将不屈 : 早めに4振りしてすべてを対象にする。ここでadept後に1ポイント回収できるようにしておいてもいい。
Daunting Presence/畏風堂々 : 効果的なタレントだが、3くらいで十分か。こちらのセーブは非常に高く、過剰にパワーを下げても意味はない。実際問題こちらの高セーブを超えてくる異常はだいたい命中値依存だったりする。
Adrenaline Surge/孤軍奮闘 : このビルドは物理パワーではほとんど火力が上がらない。Battle ShoutとSecond Wind を使ってもなおスタミナ枯渇したときの最終手段として1だけ振る。
Survival/生存術 : 1/3+/1/1
Heightened Senses/洞察力 : 1で十分です。
Device Mastery/チャームマスタリー : 通常攻撃がほぼ無意味になるので、盾攻撃を使い切ると暇になります。余ったターンで発動アイテムを活用できるよう、最低3は振るようにしましょう。デスタラの竜鱗クロークを入手したなら問答不要で5振り。
Track/トラッキング: 1で十分です。
Danger Sense/危機察知: セーブは高いものの、CUNに振らないので2回目の判定にそこまで意味はないです。クリ軽減や不意打ち軽減もあるので1は振りましょう。
反魔法 3/1/1/1
Resolve/対魔法集中 : 効果が劇的に変わるので3ポイントは必須。adept後に1ポイント回収する対象にもできますが3.5->4.5の伸びも数%あるので無駄ではありません。
Antimagic Zone/魔封じ : 1 + adept で調和値12回復になるので、2体巻き込みで黒字となります。もし胞子を取らないのならば追加で振って調和値回復手段としても活用しましょう。
Antimagic Shield/反魔法シールド : 1+adeptで十分な効果量になります。
Mana Clash/マナクラッシュ : バフはがしと調和値回復ができればいいので1ポイント。
Fungus/胞子 1/1/1/1 : Lv34かWyrm Bile で解放を推奨
Wild Growth/ワイルドライフ : 1+adeptで十分伸びます
Fungal Growth/再生強化菌 : 1+adeptで3ターンくらいは伸びます。
Ancestral Life/始まりの命 : 1+adeptで十分な調和値回復が得られます。
Sudden Growth/瞬間再生 : 1+adeptで300%を超えますが、まず使いません。最悪の場合の保険として、adeptがあるのにあえて0にしたことを後悔したくはないので1だけ。
ブロック
盾装備で追加されるブロックの効果がv1.5と比べて大幅に上方修正されています。(当時の奥義を取った状態に等しいくらいに)
本ビルドではカウンター状態の敵の回避激減で火力の大幅上昇にもなりますので、積極的に使いましょう。
Prodigies
Lv25ではI Can Carry The World!/抜山蓋世!
最低限の通常火力はこれで確保できる。また中盤を乗り切るため必須に近い。
ここでICCTWを取っていればいつでも通常ビルドに方針転換できるというのも強み。
Lv42ではAdept/スキルマスター
基本的にこれをとるべき。絶対に腐らず着実にアーマーや命中などを底上げしてくれる。
ほかの選択肢を考えてみると
- Eternal Guard : きっと強いが防御力は既に過剰気味、カウンター機会増で高回避敵には有利になるかも
- Superpower : 方針転換して地激エゴをメインに据えない場合は、これで基礎ダメージを確保する
- Eye of the Tiger : 盾タレントの回転強化…だがそもそもクリ率を重視しないのでいまいちシナジーが薄いかも
- Armour of Shadows : 興味はあるが、常時維持できてもなおAdeptに及ばないだろう
Inscription
3つのセーブのうち最も低くなるのが精神セーブなので、Wild/高揚(精神)は必ず入れておく。
Wild/高揚(物理)は物理セーブとUnflinching Resolveでカバーできるので後半には不要です。
後半は再生、Wild(精神)、高速移動、あと1つはお好みになるでしょうか。
錬金クエストでうまく手に入ればですが、4つめの枠にInfusion of Wild Growth を入れられると、強力な火力バフになるはずです。
エスコート
必須なものは何もありません。
- 戦士,盗賊によるジェネリックP節約
- 盗賊のScoundrel ツリーのタレント
- Defiler のResonance Field
上記以外はステータスを+5が無難でしょう、このビルドの場合はセーブ+12でも十分活かせます。
立ち回り
前半 (Lv30くらいまで)
何の変哲もないBulwarkなので、基本に忠実にプレイします。強い武器と盾を装備して殴りましょう。
高速移動のハーブは早めに手に入れましょう。
また、Lv20台くらいでZigerに入信しましょう。
後半
地激エゴ盾を入手して、各種バフも安定して使えるようになった段階から装備の選択基準を変えていきます。
武器や盾の本体ダメージよりも追加ダメージが大きくなってくると、通常ならば必要とする要素の多くを軽視できるようになるため
物理ダメージ増加、物理耐性貫通とアーマーを高めることに専念でき、火力をますます高めることができるのです。
- 物理ダメージ増加、物理耐性貫通とアーマーを何より優先
- クリティカル率・クリティカル倍率はすべて無視するくらいでいい
- 基礎ダメージが低くても気にしない、利手の武器はアクセサリーと思う
- 命中はタレント分で十分だがあればうれしい
- APRも高いと通常ダメージが通りやすいがあくまでもおまけ
- ほぼセーブできるので状態異常耐性はあまり気にしない
装備選び
装備選びの基準は上記のとおりですが、
以下に相性のいいアーティファクトなどを挙げておきます
- クローク
Destala's Scales/デスタラの竜鱗クローク: このビルドを確実に1段階強くする重要装備その1。
酸属性の低倍率殴りを4回行うタレントを発動しますが、盾を装備していると4回盾殴りも発動します。
盾で殴る回数 = 火力のこのビルドでは、3回殴りのShield Slam を超える最大火力スキルになります。
- 指輪
Ring of the War Master/戦鬼の指輪: このビルドを確実に1段階強くする重要装備その2。
所持ツリーほぼすべてが戦技、かつadept取得するのでほぼ全タレントの実効値が0.75~1.95上がることになります。
2個目のadept を取るようなもの。
- 武器
Razorblade, the Cursed Waraxe/不吉なる斧「撫斬」: 自身の火力も最低限あり、物理貫通30%,命中+40,APR+30の良アクセサリ
- 鎧
- Plate of the Blackend Mind /イビルプレート:アーマー40かつ、比較的弱点になりやすい精神属性、精神系状態異常の穴を塞いでくれる。さらに発動効果で盾殴りが1回できるので最適。
- 足
- Unbreakable Greaves/アンブレイカブル: アーマー+20, 物理ダメージ+15%。シンプルな火力装備。
- その他
- 兜の発動に頭突きがあると物理倍率の関係で大きなダメージソースになります。
- 名人/大名人のアミュレットで防盾ツリーを強化できるととても良いです。
雑具はアーマー上昇のトーテムにこだわる必要はありません。アーマー300にターン消費してまで+60しても実はたいしたことないのです。良いツルハシがあればそれを握る選択肢もあります。
錬金術クエスト
ジェネリック2P -> クラス2P -> お好みでステータスなど
クリティカル率系はいらない。セーブやアーマーもよいが少し数値がしょっぱい。
Hermitの最終報酬 Infusion of Wild Growth は
瞬時にアーマーを+50もして10ターン持続するので最強クラスの火力バフになるはず。多少ステータスを損してでも取りに行きたい。