概要
Fallen/落日の騎士はSun Paladin/太陽の騎士のみが取得できる、Evolution/進化系奥義の一つです。
この奥義を取ると太陽の騎士のカテゴリーが消滅・変化・増加し、ほぼ別物のクラスに変化します。
本ガイドでは追加されるクラスカテゴリーであるDarkside/裏天の「Final Sunbeam/終極光破」の活用を主軸においた落日の騎士のビルド、また筆者が知っている範囲でのFallen/落日の騎士の性能を紹介します。
このビルドは1.7.4のinsaneのAdventureに対応しています。
Fallen/落日の騎士の概要
Fallen/落日の騎士にはどうなってなるのか
Lv25・42で取得できる奥義ポイントを割り振って進化しますが、その条件である「悪行に手を染めている」の具体的内容について、英wikiでは
- Trapped!の商人を助けない
- Dark Cryptでメリンダを見捨てる
- エスコート対象を見捨てる
- Small lumberjack village/小さな木こり村の木こりを20人死なせる
- Hidden Compoundの賭け試合で勝つ
が挙げられています。
この内、上4つは相応のリスクがあります(そもそも太陽の騎士だと最初から盗賊の頭領と敵対しているので話しかけられるのかどうか不明)。
ですので、秘密の収容所の賭け試合に参加して勝つのがノーリスクかつ安定です。
Fallen/落日の騎士を取るとどうなるのか
Fallen/落日の騎士に奥義ポイントを割り振ると、
- リソース「憎悪」が追加、スタミナは消滅
- 打盾と一刀のカテゴリーが消滅
- Radiance/光輝カテゴリーはGloom/重圧に変化
- Guardian/守護カテゴリーはCrimson Templar/紅騎士に変化
- Crusader/聖戦士カテゴリーはDark Sun/黒陽に変化
- クラスカテゴリーBloodstained/血痕、Darkside/裏天がアンロックされた状態で追加
- ジェネリックカテゴリーHatred/嫌悪、Dirges/哀歌がアンロックされた状態で追加(ジェネリックポイントがそれぞれ既に1点割り振られている)
- Combat techniques/戦闘術カテゴリーのタレントのコストがスタミナから憎悪に変化
- Combat Veteran/古強者の「Quick Recovery/スタミナタンク」と「Unending Frenzy/闘志無尽」は憎悪を回復するパッシブに変化する
という変更があります。
上記の内、消滅・変化するカテゴリーに振ったクラスポイントは全て返還され、再度割り振ることが可能な状態となります。
変化するカテゴリーはアンロック・ロックの状態を引き継ぎ、カテゴリーポイントは返還されません。
また、増加したジェネリックカテゴリーへのポイントの追加・割り振りが行われるため、Fallen/落日の騎士を取る直前に存在していた振り直し可能なジェネリックポイントが古い順に2点固定化し、振り直し不能となります。
ビルドの概要
先述した通り、Darkside/裏天の「Final Sunbeam/終極光破」を主軸においたビルドとなります。
このタレントは最大10マスの超広範囲に倍率500以上の攻撃をしかける大技です。
この技の性能はあまりに高く、陽光力の限界値が高まっている高レベルの状態で仕掛ければすさまじい物理火力を叩き出し、視界内の敵をほぼ一掃し、多くのランダムユニークのエネミーも撃破もしくは瀕死の状態にできます。
しかし一方で陽光力を全消費し、さらに5ターンの間一切の回復効果が発生しなくなるデバフを受けるデメリットも背負っています。
本ビルドでは種族にHigher/上級人を選択し、Highborn's Bloom/上級人の本領を使うことでこのデメリットを踏み倒し、最後の大技を気軽に使えるものに変えてしまおう、というコンセプトとなっています。
進化前は盾を持つことで安定させ、進化後は両手剣or二刀流で高火力を出していきます。
長所
- 火力と殲滅力が高い
- 最大射程が10マスである上に視界が少し広いので「Path of the Sun/グローリーロード」から先制攻撃を仕掛けられる
- 硬い相手でも出血デバフを入れれば溶かせる
- 普通の太陽の騎士とは違って物理属性主体であるためルミナスホラーに苦戦しない
- デバフとクールダウンの進行を二倍にする常駐タレントの存在により継戦能力も高い
短所
- 防御バフ・バリアはそれなりに存在するが、盾軸の太陽の騎士と比較するとかなり柔らかい
- 命中が低く、補強必須。機敏/dexに振る余裕が無いのにタレント側で補填がないので盗賊相手にとても苦戦する
- タレントで上昇しない物理・精神セーブを補強しないと状態異常に悩まされる
- よって装備依存度が高く、安定感に欠ける
ステ・タレント振り
奥義ポイント
- レベル25でArcane Might/魔法剣神髄
- レベル42でFallen/落日の騎士
25でFallen/落日の騎士を取る動きを幾度か試しましたが、低い陽光力ではFinal Sunbeam/終極光破の効果が満足に発揮できず、他に主軸を見つけることもできなかったため断念しました。
カテゴリーポイント
- レベル10でRadiance/光輝
- レベル20でGuardian/守護
- レベル34でエスコートから学んだScoundrel/非道技
- 東方から帰還した後はCrusader/聖戦士が変化したDark Sun/黒陽
Scoundrel/非道技が取れなかった場合は内蔵能力やtinker等に回します。
ステータス
魔力>筋力>意志>機敏の順で振りました。
命中が大幅に上がる装備を中盤までに引けなかった場合は機敏に30ほど振ってから意志を上げてもいいかもしれません。
タレント
クラスタレント(変化しないもの・消えるもの)
- Two-Handed Assault/一刀 0/0/0/0
42までは盾軸で上げる予定だったので振りませんでした。
- Shield offense/打盾 1/1/1/1→1+/5/1/1
- Shield Pummel/シールドバッシュ
スタンを与えてくれる序盤の防御の要です。ブロッキングでカウンターを発生させやすくなるのも便利でした。一振りでも十分働いてくれますが、ポイントを入れてスタンの持続を伸ばすのも有効です。 - Riposte/ブロックの極み
ブロッキングを強化するパッシブです。ポイントに余裕ができたタイミングで一気に5まで上げて攻撃回数上限の増加量を2に上げます。 - Shield Slam/シールドラッシュ
ブロッキングの回数が実質増える優秀なアクティブです。何度も殴るので非道技との相性も良いです。最速で1取ります。 - Assault/アサルト
連続攻撃で高火力を叩き出すアクティブです。ブロッキングの後に被カウンターのスタック数が2か3になっていたら叩き込みました。倍率の伸びが悪いので1振りにします。
- Combat veteran/古強者 0/0/0/0
序盤からスタミナには困らない上に、進化以降の憎悪の上昇も微々たるものだったので取りませんでした。
魔法系状態異常に関しても霧散のルーンやProvidence/導きの陽でどうにかなります。
- Combat techniques/戦闘術 0/0/0/0
どれも便利なタレントですが、カテゴリポイントに余裕がないので取りませんでした。
進化後は命中が不安になるため、Gloom/重圧よりもこちらを優先してもいいかもしれません。
その場合、序中盤をRadiance/光輝無しで乗り切る必要が出てくるので大変ですが……
- Combat/聖技 3-5/1/0or1/0or1→5/5/0or1/0or1~5
- Weapon of Light/光の剣
光属性のダメージが発生する上に、攻撃する度にバリアの持続と強度を増加させる優秀な常駐タレントです。序盤はバリアを貼ってこれで殴ることで安定します。盾技が手数重視であることとも相性がいいです。終盤でも落日の騎士の脆さを補ってくれます。最低でも3振りします。 - Wave of Power/聖光波
かなりの火力が期待できる遠距離武器攻撃です。しかし、序盤は片手剣で殴るだけなのであまり火力は出ないです。進化後に盾を捨ててから一気に5まで上げました。 - Weapon of Wrath/義憤の炎
Second Life/リザレクションのために振ります。筆者は使い道を感じられなかったので取得しても最大陽光力のためにオフにしています。 - Second Life/リザレクション
死んだ時の保険です。Adventureなのでスルーしましたが、Roguelikeでは重要度が上がると思います。
- Sun/太陽 3/2/1/0→3+/5/5/3
- Sun Ray/ライトスピア
序盤は頼りになります。Sun's Vengeance/天よ裁きをの効果で無料で撃てるのも便利です。盲目が付加される3までは早めに上げます。 - Path of the Sun/グローリーロード
序盤から終盤にかけてずっとお世話になりました。特に上級人は相手を先に発見できるため、有効活用しやすいです。
終盤はこれを出してから接近し、Final Sunbeam/終極光破を撃つ動きが増えます。早めに2振りし、終盤に5まで上げました。 - Sun's Vengeance/天よ裁きを
強力なパッシブですが、序盤はクリティカルを能動的に狙いづらいので1振りにし、進化後に余ったポイントで5まで上げました。魔法のクリティカルも上がるため、Arcane Might/魔法剣神髄とのシナジーもあります。 - Suncloak/陽の衣
詠唱速度、魔法のクールダウン減少、グールと同様の被ダメージ制限効果を持つパッシブです。序盤は効果を活かしづらいですが、終盤はクールダウン減少効果が非常に強力です。進化後に効果の伸びが良い3まで上げます。
クラスタレント(変化するもの)
- Guardian/守護 1/1/3/1→3+/1+/5/1
- Shield of Light/輝く護り
それなりのダメージが出る上に光の剣や非道技の効果も乗り、さらに防御力も上がるぶっ壊れ常駐です。レベル20になったら直ぐに取ります。 - Brandish/聖なる憤撃
そこそこの火力が出るアクティブです。伸びが良い上にウーズ使いのような雑魚を呼び出す敵も得意になるので、攻撃技にポイントを振るなら優先します。 - Retribution/歯には歯を
受けるダメージを半減するぶっ壊れ常駐です。これをつけると序盤は陽光力の管理が難しくなりますが、Crusade/クルセイドやPath of the Sun/グローリーロードの陽光力回復を意識すればどうにかなります。早めに5まで上げました。 - Crusade/クルセイド
攻撃力よりも副次効果のほうが大事なタレントです。近接戦で陽光力が足りなくなったときに使います。クールダウン減少は意識しなくてもかまいません。
- Radiance/光輝 2/1/1/3→2+/3+/1/5
- Radiance/照光天衣
Judgement/ジャッジメントの攻撃範囲を担保するパッシブです。範囲が7になる2まで上げました。 - Judgement/ジャッジメント
集団戦に有効ですし、セーブやクリティカル倍率を下げるデバフも非情に強力です。最初にこれを打ち込んでから戦闘を開始したいですし、グローリーロードで歩いてから打ち込む動きも強力です。使用頻度が高いので3までは上げたいです。 - Searing Sight/焦光眼
盲目にしつつdotダメージを与えるパッシブです。雑魚掃除に使えますが、状態異常の付与確率が低く、ダメージも微々たるものなので1止めにしました。 - Illumination/天網恢恢
相手の回避を下げ、隠密を解除し、自身の火力も上げるあまりに至れり尽くせりなパッシブです。これのおかげで序盤の盗賊の相手は安定します。早めに3まで上げ、余裕が出来たら5まで上げます。
- Crusader/聖戦士 0/0/0/0
変化するまでは振りませんでした。
クラスタレント(進化後に増えるもの・変化した後のもの)
- Gloom/重圧 1/1/1/1+
- Gloom/重圧オーラ
常駐で相手にデバフを巻きます。これ自体は確率も低くくて大した効果になりませんが、Malslek the Accursed's Hat/★マルスレックの呪われし魔法帽を初めとした、精神力技能が命中した時に発動する効果を持つユニークとのシナジーがあります。
それらの効果が発動すれば憎悪が大幅に増加するため、Self-Loathing/自己嫌悪のクリティカル倍率増加効果にも期待できます。 - Weakness/動かぬ手足
付与率が低いため、Sanctuary/心の壁のために取得します。 - Mindrot/神経衰弱
いくら振ってもダメージが低いです。Sanctuary/心の壁のために取得します。 - Sanctuary/心の壁
射程外からのダメージを軽減してくれます。筆者は1振りで止めましたが、防御面を固めたい場合はあまったポイントを注ぎ込みます。
- Crimson Templar/紅騎士 3+/4/0/0
- Shared Agony/痛みを共に
攻防一体の強力な常駐です。が、先んじて出血させなければならない弱点もあります。このダメージで倒せることも多いので、3以上は振ります。 - Splatter Sigils/スプラッタールーン
倒した敵の下に魔法陣を発生させ、周囲の敵にdotダメージを与えつつ盲目にするパッシブ(アクティブ)です。ウーズ使い・末路人や、vaultでの戦いで非情に強いですし、終盤は敵が固まっていない事のほうが少ないので活躍するシーンは多いです。魔法陣で死んだ雑魚も魔法陣を残すので、連鎖して魔法陣が増えていくのも日常茶飯事です。アクティブとしては使わないです。
字面よりも強いパッシブなので、早めに4まで上げたいです。 - Mark of the Vampire/ヴァンパイアカース
使い道が分からないので取りませんでした。出血が効かない敵のほうが多いので、軸にはし辛いです。 - Rosebloom/血の花よ咲け
これを使うまでもなく倒せる敵が大半なので取りませんでした。しかし、緊急回避手段としては有効かもしれません。
- Dark Sun/黒陽 1/1/1/5
- Collapse/ホールオープン
3振りして範囲を広げればブッチャーのような敵はハメられます。しかし、相手を止めるまでもなく倒せることの方が多いので振りませんでした。また、このカテゴリーに書かれた「重力ダメージ」は物理ダメージのことです。 - Devourer Stance/矮星引力
追加ダメージは嬉しいですが、相手を引き寄せると痛い目に遭うことのほうが多いので使いませんでした。 - Singularity Armor/シンギュラリティアーマー
Collapse/ホールオープンを活用するなら起動しておきましょう。維持陽光力のコストが大きいので、終極光破を軸にするこのビルドではオフにします。 - Doom Spiral/旋舞滅星
5振りすればかなりの火力が出る上にシールドも発生します。このカテゴリーを取る理由の9割ぐらいがこのタレントです。無理に敵を巻き込む必要はないので、シールドが欲しいタイミングや、火力を出したいときに使いました。
- Bloodstained/血痕 1/3+/5/1
- Blood Rush/ブラッドダッシュ
1振りするだけで8マスの突進テレポートが貰えます。出血倍率の伸びもまあまあですが、余裕がない限りは振らなくてもかまわないと思います。 - Blood Rage/ブラッドレイジ
打撃部分の倍率も高いですが、それ以上に出血ダメージの増加効果の伸びが凄まじいです。硬い敵はこれで葬りました。3振りでも出血増加効果が250%に達するので、その辺りで止めました。 - Blood Bath/流血三昧
耐性とセーブのない相手を100%出血させられるパッシブです。Final Sunbeam/終極光破は多大な出血ダメージを叩き出すので5振りしておきます。 - Blood Thirst/紅き盃
与ダメージで回復できるパッシブです。元々ダメージが高いビルドなので、1振りでも十分回復できます。
- Darkside/裏天 1/5/1+/5
- Brutalize/無惨の一撃
スタンさせた上で出血耐性を下げられます。ですが、出血耐性を持っている敵は大抵100%の耐性なので、50%下げても通らないことが多いです。スタンも強力ですが、序盤ほどダメージは下げてくれないです。
3振りで持続がクールダウンと同等になりますが、落日の騎士にはクールダウン半減効果があるので1振りで十分です。 - Lunacy/狂気の月光
意志を上げた分だけ魔法パワーが上がり、魔力を上げた分だけ精神パワーが上がる強力なパッシブです。このビルドでは魔法剣真髄を採用しているので、上げた意志が物理パワーまで上げてくれます。進化し次第5振りします。 - Flee the Sun/逃光術
確実に狙った場所まで飛べるテレポートです。3振りして距離を6まで上げると便利なので、このタレントを3まで上げてからMovement/高速を内蔵能力から切りました。 - Final Sunbeam/終極光破
このビルドの主軸です。凄まじい火力・範囲を叩き出しますが、それと引き換えに陽光力を全消費し、5ターンの間陽光力が増加しなくなるというデメリットがあります。しかし、Highborn's Bloom/上級人の本領が起動している間は双方のデメリットが発生しなくなります。
陽光力の上がった終盤に使えば視界内の敵を一掃する超火力を発揮できるので、進化後最速で5振りしましょう。日本語訳がかっこいいです。
ジェネリックタレント
- Higher/上級人 1/1or5/1/0→1/1or5/1/1or4~5
- Wrath of the Highborn/高貴なる怒り
ターンを使用しないオーソドックスなバフです。最終的に25%まで上がりました。上げてもクールダウンが下がるだけなので1振りです。 - Overseer of Nations/統治者たる者
盲目耐性が上がって視界が伸びます。視界が伸びるおかげでグローリーロードによる接近やターンを消費するバフを有効活用しやすいです。
1振りでも十分ですが、5まで振って感知を得ると生存率が上がるかもしれません。 - Born into Magic/魔法の資質
魔法セーブ・神秘耐性が上がり、ダメージを上げるバフが自動発動するようになります。序盤の神秘攻撃は痛いので、振り直し可能な範囲で上げると生存率が上がるかもしれないです。耐性が確保できたら1振りで良いと思います。
また、Devourer Stance/矮星引力を使ってからライトスピアを当てると物理ダメージ20%アップのバフが貰える小技があります。 - Highborn's Bloom/上級人の本領
リソースを一定ターン消費しなくなるバフです。進化前は使う場所が全くありませんが、終盤では終極光破を使う度に使用することになります。4振りするとSuncloak/陽の衣とSelf-Destruction/滅びようともの効果を受けていればバフの持続ターン中に終極光破のリキャストが返ってくるようになります。
- Combat training/戦闘訓練 0+/3+/0/3/1/0→0+/3/0/3~5/5/0
- Thick Skin/破れずの肌
進化前はこれを取らなくても防御はそれなりです。終盤、耐性に不安が有ったら入れてもいいと思います。 - Heavy Armour Training/重装トレーニング
プレートアーマーを着たいので取ります。進化後は軽装を着ることもあるので3振りで止めました。 - Light Armour Training/軽装トレーニング
終盤はローブを着ましたが、リソースには困らなかったので取りませんでした。 - Combat Accuracy/攻撃確度
早めに3までは上げます。終盤に命中が不安な場合はさらに増やすのも手だと思います。 - Weapons Mastery/武器マスタリー
序盤は盾で殴ることのほうが多いので1振りで止め、武器の火力が肝心になる進化後に5まで取りました。 - Dagger Mastery/短剣マスタリー
筆者は両手武器に落ち着いたので取りませんでした。二刀流で火力を求めるなら取るべきかもしれないです。
- Chants/陽光聖歌 1/1/1or5/0
- Chant Acolyte/陽光聖歌の歌い手
防御力を上げるオンオフタレントです。1振りでも十分機能するのでそれ以上は振りませんでした。基本的に耐性の歌を起動しておき、状態異常を受けてから切り替える運用をしていました。 - Chant Illuminate/妙なる光
反撃ダメージをもたらすパッシブ。序盤の殴り合いでは意味があります。憎悪が上がるわけではないので終盤には意味がほぼなくなります。 - Chant Adept/聖歌の名手
混乱やスタン、朦朧を取り除くのに便利です。5振りで2つ解除できるようになるのでそこまで上げるのも手です。 - Chant Radiant/燃え上がる聖歌
通常の太陽の騎士にとっては強力なパッシブですが、進化後は光ダメージがあまり発生しなくなるので振りませんでした。
- Light/癒光 1/4/1+/3+
- Healing Light/癒しの陽光
オーソドックスな自己回復です。1振りでも序盤は強いです。終盤では陽光力の回復に使います。 - Bathe in Light/癒光浴
これが無いとゾイスラ(最初のボス)に勝てないです。がっつりHPを回復した上で強靭なシールドを授けてくれます。終盤にも使用するシーンは存在するのでターン数を最長の7にしておきました。 - Barrier/ライトバリア
シールドを貼るタレントです。主に宝箱をや扉を開ける前に使います。ポイントの余裕が無かったので振りませんでしたが、多めに振っておくと戦闘中に貼っても割れづらくなって便利です。 - Providence/導きの陽
状態異常を解除できるタレントです。色んな場所で使う機会があります。霧散や陽光聖歌のデバフ解除が無い時に使ってもいいですし、宝箱を開ける前にライトバリアと同時使用するのも有効です。
- Survival/生存術 0/0/0/0
カテゴリーポイントが余らなかったので取りませんでした。
- Hatred/嫌悪 1/5/2/2+
- Self-Sacrifice/サクリファイス
出血ダメージを受けて憎悪を増加させます。レベルを上げるとダメージが減りますが、Bloodstained/血痕のタレントにポイントを振っているとほとんどダメージを受けないので1振りで十分でした。 - Self-Loathing/自己嫌悪
全てのクリティカル率が上がり、クリティカル倍率も上がる優秀なパッシブです。ポイントに余裕が出てきたら5振りします。 - Self-Destruction/滅びようとも
デバフ時間やアクティブのクールダウンを半減する代わりに大きな割合ダメージを受け続ける常駐タレントです。落日の騎士の強さを支えています。
ダメージはシールドで受けられるので、敵が見えたらオンにして戦闘しました。シールドのクールダウンも半減されるため、むしろ固くなります。回復し忘れ・シールド張り忘れによる自爆にさえ気をつければ最強のタレントだと思います。逆に、これが起動していないとアクティブの手数が足りなくなるシーンが多いです。 - Self-Judgement/己に裁きを
一定のダメージを出血効果に変換してくれます。2振りでも割と発動しました。
- Dirges/哀歌1/0or1/0/0
- Dirge Acolyte/哀歌の歌い手
1振りしてDirge of Pestilence/病の哀歌をずっと起動しておきます。自動発動するシールドは思った以上に便利です。 - Dirge Intoner/哀歌絶唱
精神ダメージの追加発動は手数の多いビルドでは強力ですが、今回は両手武器を選択したため取りませんでした。 - Dirge Adept/哀歌の名手
ポイントが余りませんでした。Dirge of Conquest/征服の哀歌を同時発動させるとそこそこ強力なので取っても良かったかもしれないです。 - Dirge Nihilist/無痛歌
固定の防御力によってスリップダメージを防いでくれます。もっとも、二桁の固定値減少では受けきれない火力も沢山あるのでそれほど信頼はできないです。
- Scoundrel/非道技 1/3/4/3
- Lacerating Strikes/切った張った
クラスタレントの方で出血デバフを与えるので1振りにしました。 - Scoundrel's Strategies/スラムの流儀
クリティカル倍率減少効果とタレントをランダムに封じる効果でで事故を防げます。伸びが良い3振りまでで止めておきます。 - Misdirection/ダマシの極意
このゲームの物理デバフは死に直結するものばかりなので、このパッシブはとても重要です。出血を転嫁する可能性があることも落日の騎士にとっては追い風でした。 - Fumble/ハメ技
殴った回数分だけ行動不能確率を上げられるタレントです。最終的に両手武器に落ち着くのでスタック数はそれほど期待できませんが、盾を持っている間は攻撃回数が多いので、特に中盤のユニーク戦は楽になると思います。
エスコート
Thief/改心した盗賊のScoundrel/非道技が無いと厳しいです。
the injured seer/負傷した予見術師からもらえるPremonition/兆し見もオススメです。
立ち回り
開始直後
太陽の騎士専用のダンジョンであるSlazish Fens/スラズィッシュの沼に向かうことになります。
ナーガたちは序盤の敵としてはかなり強いですが、タイマンを心がけた上で毒をHealing/回復のハーブで直すことを意識すれば早々死なないと思います。
最後のポータルに入るとどこかのTier1ダンジョンの二階に飛ばされた上でボスであるゾイスラとの戦闘になります。
ゾイスラと1VS1を作れる状態ならBathe in Light/癒光浴を炊きながら4振りしたWeapon of Light/光の剣で殴っていれば勝てますが、エスコートの発生や周囲の敵などの不確定要素が難点です。
ゾイスラと周囲の敵にリンチされそうな状況に陥った場合は大人しく真下に有る階段を上り、他のTier1ダンジョンでレベルを上げてから戻ります。
エスコートを見捨てなければならないこともあります……
序盤
盾技を使いつつ近接戦闘していれば困る場面は少ないと思います。ダンジョンを一つクリアしたら、必ずShielding/防護壁とShatter Afflictions/霧散のルーンを揃えてください。
シールドをWeapon of Light/光の剣で強化しつつ殴るのが序盤の立ち回りの要だからです。
ゾイスラは必ず魔導具ユニークである★偏向のローブを落とすので、最序盤にアンゴルウェンに入ってルーン屋を眺められることが確定しているのはありがたいです。
武器は片手武器と盾で戦いますが、良い片手杖が手に入った場合はアンゴルウェンでStaff combat/杖術を習うことで遠隔攻撃や光ダメージ増加が使えるようになり、安定します(スタッフボルトと杖マスタリーに浮動ポイントを1ずつ入れます)。
Scoundrel/非道技ツリーを上げるため、賢さを上げる装備はある程度確保していきます。
中盤
insane難易度ならばtier2ダンジョンを2つ攻略した辺りでレベル25になっていると思うので、Arcane Might/魔法剣神髄を取ります。
腕力に60振りできそうな辺りでStaff combat/杖術を使っている場合は、物理武器に戻します。
そして、法外に高まった攻撃力を使ってDreadfellの最上階に着くまでに他の西方のダンジョンを攻略し、レベル42まで上げてしまいます。
落日の騎士を取った後はPath of the Sun/グローリーロードで突っ込んでFinal Sunbeam/終極光破をしていれば敵は溶けていきます。
DreadfellのボスもSplatter Sigils/スプラッタールーンの餌食です。
注意点として、Dreadfellは出血耐性が100%のアンデッドだらけであることが挙げられます。なので、Bloodstained/血痕ツリーを上げるのは後回しにします。
終盤
終盤は敵の防御力が高まるため、Final Sunbeam/終極光破だけでは倒せないことも増えてきます。
しかしオークは出血耐性を持っていないことが多いため、Blood Rage/ブラッドレイジで出血ダメージを倍加させて倒せる局面も比例して増加するのは追い風です。
相手のデバフに目を配り、大きな出血を食らっているのを見逃さないようにしたいところです。
ラスボス戦はそれほど苦労しませんでした。エアリンさんを生存させたい場合はFinal Sunbeam/終極光破を当てないようにする必要があって大変です。
装備選び
進化前は密着しての殴り合いが基本になるので、プレートアーマーのようなアーマーが上がるものを重視したいです。
光ダメージが主軸であるため、Weapon of Light/光の剣の火力が上がるように魔力パワーや光ダメージ変化を重視します。
進化後は遠隔からのFinal Sunbeam/終極光破やWave of Power/聖光波で倒せることが増えますので、アーマーよりも火力や状態異常耐性を高めます(物理セーブはある程度無いときついです)。
また、命中を担保していたIllumination/天網恢恢が消滅するため、命中の上がる装備も意識的に増やします。
クリティカル倍率が上がるパッシブを活かすためにも、終盤は近接クリティカル率100%を狙いたいです。
おすすめユニーク
- Coral Spray/★碧海の潮奏
tier1ユニークとしては大当たりです。
tier2のほとんどの盾よりも高い性能と凍結能力で存分に活躍してくれます。
- Rune of Reflection/★反射のルーン
反射シールドを貼ってくれる内蔵能力です。Weapon of Light/光の剣はこのバリアも強化するため、太陽の騎士との相性が非情に良いです。
ゲームを通して活躍する一方で、序盤でも拾えるアイテムなのは非情に心強いです。
- Crimson Robe/★赫のローブ
- Malslek the Accursed's Hat/★マルスレックの呪われし魔法帽
- Guise of the Hated/★黒怨装衣
精神力技能命中時にトリガーされる発動効果を持つユニークです。
Gloom/重圧ツリーの効果で起動できるため、終盤に活躍します。
- Blighted Maul/★タイタンフィスト
強力な攻撃能力を有しますが、攻撃速度が下がる両手武器です。
このビルドは詠唱速度か精神速度を参照した攻撃しかしないため、攻撃速度が下がるデメリットは受けません。
殲滅力も強化してくれる優秀なユニークです。