速度

Last-modified: 2019-07-05 (金) 21:05:57

これは戦闘における速度の効果についてのガイド。最初のバージョンはユーザーの jenx によって書かれ、彼は ToME のフォーラムで見つけることができる。(訳者註:英Wikiからの翻訳。)
(訳者註:エネルギーの概念に注目してほしい。これでターン損失5%が実際にはどういう計算になっているか、わかりやすくなったと思う。たとえ数%でも、エネルギーが足りなければ、攻撃は次のターン送りになる。)

ターンごとのヒット数 (Hits Per Turn, HPT)

3つの変数が戦闘における速度に影響し、これらが組み合わさって「ターンごとのヒット数 (Hits Per Turn, HPT)」と呼ばれる数を与える。その変数とは、全体速度 (Global Speed)攻撃速度 (Attack Speed)武器速度 (Weapon Speed)

ゲームのメカニズムは、これらすべてを追跡するために、エネルギー(energy) を使う。100% の全体速度は、1000 のターンごとのエネルギーポイント (energy points per turn, EPT) を与え、通常の攻撃は、1000 のヒットごとのエネルギーポイント (energy points per hit, EPH) を消費する。

そのため、100% の全体速度、100% の攻撃速度、100% の武器速度の武器を持つ通常のキャラクターは、単にターンごとに1回ヒットする (1000 EPT / 1000 EPH = 1.00 HPT)。

もちろん、1000という数は任意のものなので、この式から1000を取り除くことができる。ターンごとのヒット数の式はもっと簡単になる。

ターンごとのヒット数 = 全体速度 x 武器速度 x 攻撃速度

すべてのパーセント数には100が掛けられている。そのため、以下のようになる:

全体速度 = 200%
武器速度 = 143%
攻撃速度 = 90%
最終:ターンごとのヒット数 = 2.00 x 1.43 x 0.9 = 2.57

しかしながら、1000 エネルギーを使って考えるほうが役にたつことがわかった。そのため、この 1000 を以下の式ではそのままにしておく。武器速度と攻撃速度は両方ともヒットごとのエネルギーポイントに影響を与える。まず最初にこの2つを見てみよう。

武器速度

武器速度は、武器の説明にあり、通常の近接武器では 100%、弓では 125%。100% より高ければ「より速く」、100% より低ければ「より遅い」。これはより古いバージョンからの変更であることを注意しておく。

このパーセントは、ヒットごとのエネルギーポイントを割る。したがって、125% の武器速度を持つ弓は、1000 EPH / 1.25 = 800 EPH を消費する。

例1: 125% の通常の弓またはスリング。1000 EPT / 800 EPH = 1.25 HPT。

例2: 111% の武器速度を持つ早い武器。1000 EPT / 900 EPH = 1.11 HPT。

したがって、他のすべての速度が 100% なら、武器速度は直接ターンごとのヒット数に変換される。単に100で割ればいい。武器速度と攻撃速度の組み合わせでは、武器速度を乗数(掛ける数)として使う。乗数は、1 / (weapon speed / 100)。たとえば、125% の武器速度の弓では、乗数は 1 / (125% x 100) = 1 / 1.25 = 0.8 になる。この乗数は「武器速度と攻撃速度との組み合わせ」の項で説明される。

攻撃速度

攻撃速度も、ヒットごとのエネルギーポイントの量を増減させる。攻撃速度は多くのタレントによって増減する。たとえば、「Agility/高速射撃」:「Rapid Shot/連射」、「Combat techniques/基本技」:「Precise Strikes/精度の構え」、そして、装備の違い(グローブとガントレット、「Enraging/激情の」アミュレットなど)。タレントレベル1.3の「Rapid Shot/連射」5/5は、攻撃速度が65%増加する。必要なエネルギーを計算するには、1000 を「1 + 増加分」で割る。そのため、65% の増加は、1000 / 1.65 = 606 EPH となる。

Precise Strikes/精度の構え」のような、いくつかのタレントは攻撃速度を減少させる。この場合、EPH は増加する。

例3: 「Rapid Shot/連射」は攻撃速度を 65% 増加させ、(仮定の)弓が 100% の武器速度を持つとすると、1000 EPT / 606 EPH = 1.65 HPT。

武器速度と攻撃速度との組み合わせ

攻撃速度と武器速度は累積する。そのため、上の例を修正すると、「Rapid Shot/連射」5/5 は 606 EPH を与え、125% の武器速度は (1/1.25)=0.8 x 606 = 485 EPH を与える。したがって、ターンごとのヒット数は、1000 EPT / 485 EPH = 2.06 HPT となる。

しかし、通常武器での「Precise Strikes/精度の構え」のように、武器速度が 100% より低かったら、EPH は乗算されない(それ以外の場合は、2回計算される)。

そのため、攻撃速度を 10% 減少させる「Precise Strikes/精度の構え」を使って、それ以外の修正がないなら、1000 EPT / (1 - 0.1) = 1111 EPH。したがって、ターンごとのヒット数は 1000 EPT / 1111 EPH = 0.9 HPT。

例4: 攻撃速度を 10% 減少させる「Precise Strikes/精度の構え」で、100% の武器速度を持つ通常武器。1000 EPT / (1 - 0.1) = 1111 EPH. 1000 EPT / 1111 EPH = 0.9 HPT。

例5: 攻撃速度を 65% 増加させる「Rapid Shot/連射」と、143%の武器速度の「swiftstrike/速射の」弓。1000 EPT / (1/1.43) x 606 EPH = 2.36 HPT。

例6: 攻撃速度を 65% 増加させる「Rapid Shot/連射」と、攻撃速度を 10% 減少させる「Precise Strikes/精度の構え」と、143%の武器速度の「swiftstrike/速射の」弓。1000 EPT / (1/1.43) x (1/(1.65 x 0.9)) = 1000 EPT / 471 EPH = 2.12 HPT。これは理にかなっている。「Precise Strikes/精度の構え」より少し低い。

全体速度

全体速度は、ターンごとのエネルギーポイントを増加させる。そのため、40% の増加は、1400 EPT を与える。そのため、何かを行うための時間(=エネルギー)を得る。

装備や効果は、一時的にまたは永続的に全体速度を増加させる可能性がある。

たとえば、ブーツ「Eden's Guile/エデンの悪知恵」は、全体速度の一時的な増加を与える。この例では、29%を使う。単に EPT を1290 に変更して、それで計算を行う。ここで、ターンごとのヒット数に対する大きな変化を目にすることになる。

例7: 129% の全体速度の「Eden's Guile/エデンの悪知恵」、通常武器。1290 EPT / 1000 EPH = 1.29 HPT。

例8: 129% の全体速度の「Eden's Guile/エデンの悪知恵」、125% 武器速度の通常の弓またはスリング。1290 EPT / 800 EPH = 1.61 HPT。

例9: 129% の全体速度の「Eden's Guile/エデンの悪知恵」、143%の武器速度の「swiftstrike/速射の」弓、攻撃速度を 65% 増加させる「Rapid Shot/連射」。1290 EPT / 424 EPH = 3.04 HPT。

例10: 141% 増加の「Blinding Speed/電光石火」、143%の武器速度の「swiftstrike/速射の」弓、攻撃速度を 65% 増加させる「Rapid Shot/連射」。1410 EPT / 424 EPH = 3.31 HPT。

移動速度 (Movement Speed)

移動は、ターンごとのヒット数には直接に関係しないが、エネルギーの量には影響する。1マス移動するには 1000 エネルギーを使う。もし移動速度が 100% より大きかったら、移動において 1000 エネルギーより少ない値が使われ、いくらか残る。これはターンをこえて蓄積され、追加のターンごとのヒット数が発生する。

理論的なターンごとのヒット数の最大値

厳密に検証するのは難しい。以下の例は、おそらく時代遅れかもしれない。これが書かれてから、新しいアーティファクトが導入されたかもしれないからだ。

私は「Yeek/イーク」アーチャーだと思う。「Yeek/イーク」(全体速度 15% 増加)+ 全体速度増加の奥義(15% 増加)(訳者註:「Windtouched Speed/風の祝福」だと今では20%)、追加タレントポイントをもつ「Rapid Shot/連射」、「Ring of the War Master/戦神の指輪」、10%増加の「Enraging/激情の」アミュレットは、私が考えるところでは 100% の攻撃速度増加に近い。「Rapid Shot/連射」が2回重なったランダムアーティファクトスリング(可能なのか?)(訳者註:通常のランダムアーティファクトはエゴ2回、商人で作成するもの(運命の車輪もそれっぽい)はエゴ3回という情報もあるので、うまく手に入るかは別として十分可能だろう)は 166% の攻撃速度増加と 5% の全体速度増加、左手に持った「blazebringer/焼殺の」(近接武器エゴ)は5%の全体速度増加。「Blinding Speed/電光石火」(追加のタレントポイントなしで41%の増加)(訳者註:奥義を取ったら無理みたいな話だが詳細はわからない)。これで、基本的に140%の全体速度と、イークの15%、奥義15%、スリング5%、左手5%、なので、全体速度は 97.4% の増加。

すなわち、理論的には、全体速度で一時的な 97.4% の増加、攻撃速度で 100% の増加、武器速度で 60% の増加を得られる。

これは、1.974 * (1 + 1) / 0.6 = 6.58 ターンごとのヒット数を与える。

これにまさる他のクラスは、Yeek Brawler かもしれないが、誰か計算してほしい。

(例10にある)最大の「Blinding Speed/電光石火」と最大の「Rapid Shot/連射」による 3.31 HPT は、この効果のためにクラスポイントを節約していて、「swiftstrike/速射の」弓を見つけられた(これはかなりレア)レベル17より上のアーチャーが得られる可能性がある。もし矢筒にヒットごとの効果があれば、これはターンごとにそれらのどれかを付与する確率が増大することを意味する。

いつ余分なターンを取得するのか?

1ターンに1回より多くの行動をするのに十分なポイントを持っている時を知るには、エネルギーの蓄積を計算しなければならない。たとえば、125% の武器速度と他に何の修正もないとする。この場合、ターンごとに 200 エネルギーを蓄積し、次に 400、次に 600、次に 800。この時点で、余分なエネルギーを使って射撃をし、さらに次の射撃もできる。これで射撃と同じターンに「急速回復」を使ったり、ランダムに射撃したり、1ターンに2度射撃するのを目にすることになる。

そのため、HPT = 1.25 の時の例のように、追加の射撃をする前に4ターン待たなければならないと仮定できる。しかしそうではない。難しいのは、いろんな場所からエネルギーを蓄積するからだ。移動速度が増大していると、移動ごとに余分なエネルギーが生まれる。3回移動すると、蓄積がいっぱいになり、2度目の射撃ができる。調整するのは難しいが、確かにこれは起こる。実用的には、余分な射撃は5ターン以内のどこかで起こるだろう。