セーブとTo-hit

Last-modified: 2021-11-04 (木) 09:39:00

武器攻撃の命中判定(to-hit roll)と状態異常の付与判定(saving throw)

両者は、同じ数式を使うので、ここでまとめて解説する。
今あなたは、敵を右クリックして近接攻撃を仕掛けたとする。
はじめに、その武器攻撃が当たる確率が、下記の数式で算出される。命中はプレイヤーの値、回避は攻撃対象の値である。*1

当たる確率=50% + (命中 - 回避)*2.5%

つまり、命中が回避を20上回れば100%となり、逆なら0%*2となる。

状態異常の付与判定の場合は、「命中」に関連する*3パワー値を、「回避」にセーブ値を代入して計算する。*4
(なお、攻撃側が命中を、防御側がセーブ値を使って、状態異常の付与判定をするタレントもある。*5

最後に、算出された確率に則ってサイコロ*6が振られて、武器攻撃が命中(状態異常が付与)したかどうかが判定される。

盲目戦闘と見えない敵

武器攻撃は、さらに盲目戦闘チェック*7を受けねばならない。何らかの理由(隠密、盲目、透明など)で敵を見ることができなければ、攻撃側が上記の命中判定に成功したとしても、2/3 の確率で武器攻撃が外れてしまう。

デバフ耐性(Immunities)

ある種の状態異常は、デバフ耐性(Immunities)のチェックを受ねばならない。
これは上記の付与判定に先立ってなされる。
例えば、30%の病気耐性があれば、つねに*830%の確率で病気にならない。
デバフ耐性が設定されているタイプには、下記の様なものがある。*9

  • スタン・凍結耐性
  • ノックバック耐性
  • 恐怖耐性
  • 即死耐性
  • 武器解除耐性
  • 毒耐性
  • 沈黙耐性
  • 混乱耐性
  • 病気耐性
  • 盲目耐性

セーブ超過による状態異常の短縮

状態異常の付与判定に成功したとしても、防御側のセーブが攻撃側のパワーを上回っていた場合には、セーブが1超過するごとに、状態異常の継続時間が5%短縮される。*10
(状態異常の付与判定に命中とセーブを使う場合、当然ながら、「セーブの命中に対する超過分」となる。)


*1 この計算で使われるすべての数値はスケーリングされた戦闘ステータスであり、そのままの数値ではない。また、命中や回避が、何らかの理由で0を下回った場合は、0として計算する。
*2 なお、0%を下回ったり100%を越えることはない。
*3 この方式で判定される状態異常は物理・魔法・精神のいずれかに分類され、それに対応する種類のパワー値を使う。
*4 ただし、大抵の状態異常は、付与確率の上限が95%に設定されていて、上記の計算上たとえば100%となっても、強制的に95%にされてしまうから、1/20の確率で状態異常に罹らないチャンスは、常にある。
*5 たとえばPin Downなど。
*6 roll, throwともに「サイコロを振る」という意味がある。
*7 もし攻撃側が(Spectral Bladeのような)「心眼」能力を持っていたら、このチェックは完全にスキップされる。
*8 攻撃側の魔法パワーが、防御側の魔法セーブをどれだけ上回っていようが。
*9 状態異常にはタイプが設定されており、例えばスタンタイプにはスタンの他に、朦朧なども含まれる。
*10 デバフのアイコンにカーソルを合わせると、セーブ超過によって、状態異常の継続時間がどのくらい短縮されたか、表示される。