Scaling

Last-modified: 2019-09-13 (金) 21:33:55

このページは 英語版wiki Scaling を日本語に訳したものです。
大雑把な訳し方ですので、正確な内容については原文を読んで下さい。


(gTL) getTalentLevel

この関数によって計るタレント仮引数は 英語版wiki Template:gtl で注意されなければなりません。

タレント説明の例
値が low-high^gtl

タレント説明は何を意味するか
値は実効補正値(英語版wiki Mastery)を含むタレントレベルが増えるにつれて low から high へ段階的に高くなります。

未処理タレントレベルのために
タレントがマスタリー無しに使われるなら(例えばタレントへ割り当てた純粋な値)、 low-high^gtl:raw を使います。
ほとんど全ての場合、これは 1 - 5 を意味し、あなたは 1-5^gtl:raw を得るために {{gtl|1|5|raw}} と書くべきです。

(cL) combatLimit

この関数によって計るタレント仮引数は 英語版wiki Template:cl で注意されなければなりません。
この関数は combatStatLimitcombatTalentLimit の原型です。

タレント説明の例
値が 媒介変数 xx[low]-x[high] と異なるので、 y[low]-y[high]^cL:limit

タレント説明は何を意味するか
値はいくつかの収穫逓減で、媒介変数 xx[low] の時に y[low]x[high] の時に y[high] になり、 limit を超える事は無いでしょう。

(cS) combatScale

この関数によって計るタレント仮引数は 英語版wiki Template:cs で注意されなければなりません。
この関数は combatStatScalecombatTalentScale の原型です。

タレント説明の例
値が x[low]-x[high] によって異なる 媒介変数 x として、 y[low]-y[high]^cS です。

タレント説明は何を意味するか
値はいくつかの収穫逓減で、媒介変数 xx[low] の時に y[low]x[high] の時に y[high] になるでしょう。

ゲームが実際に何をするか
関数 y(x) = m * (t + shift)^power + b + add を使って、
二つの値 y(x[low]) = y[low]y(x[high]) = y[high] に最適な m や b を見つけます。
それから、キャラクターの実際の媒介変数 xを与えられた適した関数を使い y(x) を返します。

適した媒介変数の初期値は
power = 0.5
shift = 0
add = 0

計算の例
Heightened Senses/超感知 の罠感知能力は 0-125によって異なる (0.25 * Cunning * Talent Level) として 0-125^cS です。
結果の適した関数は y = 11.18 * (0.25 * Cunning * Talent Level)^0.5 で、例えば、以下の結果を生じます:

タレントレベル xCunning/賢さDetection Power/感知能力
11018
12025
14035
54079
5100125
5150153

(cSL) combatStatLimit

この関数によって計るタレント仮引数は 英語版wiki Template:csl で注意されなければなりません。

タレント説明の例
値が low-high^cSL:limit,stat

タレント説明は何を意味するか
値はいくつかの収穫逓減で、stat が 10 の時に low、 100 の時に high になり、 limit を超える事は無いでしょう。

(cSS) combatStatScale

この関数によって計るタレント仮引数は 英語版wiki Template:css で注意されなければなりません。
この関数は計量媒介変数がいつもキャラクターのstatで、初期媒介変数として x[low] = 10x[high] = 100 に使うことを除いて combatScale とほとんど同じです。

タレント説明の例
値が low-high^cSS:stat です。

タレント説明は何を意味するか
この値はいくつかの収穫逓減で、 stat10low に、stat100high になるでしょう。

ゲームが実際に何をするか
関数 y(x) = m * (t + shift)^power + b + add を使って、
二つの値 y(10) = lowy(100) = high に最適な mb を見つけます。
それから、キャラクターの実際の stat を与えられた適した関数を使い y(stat) を返します。

適した媒介変数の初期値は
power = 0.5
shift = 0
add = 0

(cTID) combatTalentIntervalDamage

この関数によって計るタレント仮引数は 英語版wiki Template:ctid で注意されなければなりません。

タレント説明の例
値が min-max^cTID:stat_weight *stat

タレント説明は何を意味するか
値は stat が 100 で タレントレベルが 6.5 の時に max となるでしょう。

ゲームが実際に何をするか
Base Value = min + (max - min) * ( (stat_weight * stat / 100) + (1 - stat_weight) * Talent Level / 6.5 ) を計算する。
それから Final Value = Base Value * ( 1 - Log₁₀(2 * Base Value) / 7 ) を返します。

stat_weight 仮引数
stat_weight 仮引数は stats とタレントレベルの間で相対的な重さを決定します。
それは等しい貢献を表すために既定値で 0.5 となります。

(cTL) combatTalentLimit

この関数によって計るタレント仮引数は 英語版wiki Template:ctl で注意されなければなりません。

タレント説明の例
値が low-high^cTL:limit

タレント説明は何を意味するか
値はタレントレベル 1 で low、タレントレベル 5 で highとなり、いくつかの収穫逓減で limit を超えることはないでしょう。

Paradox/逆説値 修正
値が low-high^cTL:limit,PM のタレント説明で:
ゲームは値を計算する時にあなたのタレントレベルをParadox/逆説値 修正によって増やすでしょう。
ここでは Paradox Modifier = (0.5 + Paradox / 600)^0.5

(cTMD) combatTalentMindDamage

この関数によって計るタレント仮引数は 英語版wiki Template:ctmd で注意されなければなりません。

タレント説明の例
値が [base]max^cTMD

タレント説明は何を意味するか
この値は精神パワーとタレントレベルの両方に関して拡大し、100 精神パワーとタレントレベル 5 で max を返します。

ゲームが実際に何をするか
実際の値は (max * Mindpower Factor * Talent Factor)^1.04 になるでしょう。ここでは、
Mindpower Factor = (base + Mindpower) / (base + 100)、
Talent Factor = (0.2 + 0.8 * √ Talent Level) / (0.2 + 0.8 √ 5)
base は実際に最少値で無く、むしろその代わりに Mindpower に適用された収穫逓減に制御されるのがわかる。

(cTPD) combatTalentPhysicalDamage

この関数によって計るタレント仮引数は 英語版wiki Template:ctpd で注意されなければなりません。

タレント説明の例
値が [base]max^cTPD

タレント説明は何を意味するか
この値は物理パワーとタレントレベルの両方に関して拡大し、100 物理パワーとタレントレベル 5 で max を返します。

ゲームが実際に何をするか
実際の値は (max * Physical Power Factor * Talent Factor)^1.04 になるでしょう。ここでは、
Physical Power Factor = (base + Physical Power) / (base + 100)、
Talent Factor = (0.2 + 0.8 * √ Talent Level) / (0.2 + 0.8 √ 5)
base は実際に最少値で無く、むしろその代わりに Physical Power に適用された収穫逓減に制御されるのがわかる。

(cTS) combatTalentScale

この関数によって計るタレント仮引数は 英語版wiki Template:cts で注意されなければなりません。

この関数は計量媒介変数がいつもあなたのタレントレベルで、初期媒介変数として xlow = 1 や xhigh = 5に設定することを除いて combatScale とほとんど同じです。

タレント説明の例
値が low-high^cTS

タレント説明は何を意味するか
この値はいくつかの収穫逓減で、タレントレベル 1 で low に、タレントレベル 5 で high になるでしょう。

ゲームが実際に何をするか
関数 y(x) = m * (x + shift)^power + b + add を使って、
二つの値 y(1) = low と y(5) = high に最適な m や b を見つけます。
それから適した関数やキャラクターの実際のタレントレベル x を使い望ましい値として y(x) を返します。

適した媒介変数の初期値は
power = 0.5
shift = 0
add = 0

特注のpower
値が 5-10^cTS:0.75P のタレント説明で:
代わりに適した媒介変数 power = 0.75 が使われるでしょう。
より高い power は収穫逓減の効果を抑えます。

特注のshift
値が 5-10^cTS:2S のタレント説明で:
代わりに適した媒介変数 shift = 2 が使われるでしょう。
より高い shift はあなたのタレントレベルへ直接的な上乗せとして基本的に振る舞います。

対数のfits
値が 5-10^cTS:log のタレント説明で:
ゲームは代わりに関数 y(x) = m * Log₁₀(x + shift) + b + add で対数適合を使うでしょう。

Paradox/逆説値 修正
値が 5-10^cTS:PM のタレント説明で:
ゲームはあなたのタレントレベルをParadox/逆説値 修正によって増やして y(x * Paradox Modifier) を返すでしょう。
ここでは Paradox Modifier = (0.5 + Paradox / 600)^0.5

計算の例
もしタレント説明が このスキルは 5-10^cTS の範囲を持つ なら、
ゲームは適した関数を作るために初期値を使うでしょう。
y(x) = 4.045 * x 0.5 + 0.955
そしてそれはタレントの範囲として以下の値を返すでしょう。

タレントレベル x範囲 y(x)
15
26.68
37.96
49.05
510
610.86
711.66

非整数値は意味が無い場合、最後の値は切り上げや切り捨てられますが、この丸めが表現される方法を表すための取り決めはまだ示されていません。

(cTSpD) combatTalentSpellDamage

この関数によって計るタレント仮引数は 英語版wiki Template:ctspd で注意されなければなりません。

タレント説明の例
値が [base]max^cTSpD

タレント説明は何を意味するか
この値は魔法パワーとタレントレベルの両方に関して拡大し、100 魔法パワーとタレントレベル 5 で max^1.04 を返します。

ゲームが実際に何をするか
実際の値は (max * Spellpower Factor * Talent Factor)^1.04 になるでしょう。ここでは、
Spellpower Factor = (base + Spellpower) / (base + 100)、
Talent Factor = (0.2 + 0.8 * √ Talent Level) / (0.2 + 0.8 √ 5)
base は実際に最少値で無く、むしろその代わりに Spellpower に適用された収穫逓減に制御されるのがわかる。

Paradox/逆説値 修正
値が [base]max^cTSpD:PM のタレント説明で:
ゲームは Paradox Modifier = (0.5 + Paradox / 600)^0.5 として定義されたあなたのParadox/逆説値 修正によって最終的な値を増やすでしょう。

Cursed Form/応報 魔法パワー 無効
値が [base]max^cTSpD:CF のタレント説明で:
ゲームは代わりにあなたの有効な魔法パワーとして (1.2 * (Character Level + Willpower)) を使うでしょう。

(cTStmD) combatTalentSteamDamage

この関数によって計るタレント仮引数は 英語版wiki Template:ctstmd で注意されなければなりません。

タレント説明の例
値が [base]max^cTStmD

タレント説明は何を意味するか
この値は蒸気パワーとタレントレベルの両方に関して拡大し、100 蒸気パワーとタレントレベル 5 で max^1.04 を返します。

ゲームが実際に何をするか
実際の値は (max * Steampower Factor * Talent Factor)^1.04 になるでしょう。ここでは、
Steampower Factor = (base + Steampower) / (base + 100)、
Talent Factor = (0.2 + 0.8 * √ Talent Level) / (0.2 + 0.8 √ 5)
base は実際に最少値で無く、むしろその代わりに Steampower に適用された収穫逓減に制御されるのがわかる。

(cTStD) combatTalentStatDamage

この関数によって計るタレント仮引数は 英語版wiki Template:ctstd で注意されなければなりません。

タレント説明の例
値が [base]max^cTStD:stat

タレント説明は何を意味するか
収穫逓減前の値は stat だけでなくタレントレベルに対しても拡大し、100 stat とタレントレベル 5 で max を返します。

ゲームが実際に何をするか
Base Value = ( max * Stat Factor * Talent Factor ) を計算する。ここでは、
Stat Factor = (base + Stat) / (base + 100),
Talent Factor = (0.2 + 0.8 * √ Talent Level) / (0.2 + 0.8 * √ 5),
それから Final Value = Base Value * ( 1 - Log10(2 * Base Value) / 7 ) を返す。
base は実際に最少値で無く、むしろその代わりに stat に適用された収穫逓減に制御されるのがわかる。

(cTWD) combatTalentWeaponDamage

この関数によって計るタレント仮引数は 英語版wiki Template:ctwd で注意されなければなりません。

タレント説明の例
値が base-max^cTWD

タレント説明は何を意味するか
この値はタレントレベル 5 で最大になるでしょう。

ゲームが実際に何をするか
値は (base + (max - base) * √ (Talent Level / 5) )

t2 仮引数
追加の t2 仮引数が提供される事があります。 (例、Shield Pummel/盾で殴る)
この場合、値は (base + (max - base) * √ ((Talent Level + t2 / 2 ) / 5) ) です。
Template:ctwd は t2 の余分な仮引数を受け入れるでしょうが、代わりにタレント説明の中にその効果を直接説明するのがおそらく最も良いです。