リソースとは、タレント使用で支払われるべき、様々なコストの総称である。
疲労度(Fatigue)とリソースとの関係は、こちらにまとめてある。
Equilibrium/調和値
調和値は、タレントカテゴリー「自然」で使われるリソース。
調和値は、0で始まり、タレントを使用することによって上昇する。
調和値が意思を上回っているときに、「自然」カテゴリーのタレントを使用しようとすると、root(調和値 - 意思)/60 の確率*1で失敗し、ターンが無駄になる。
調和値は自然回復しないが、以下で回復できる。
- ワールドマップ上での移動。
- Font of Life効果のエリア。
- Call of the wild/回帰の「Meditation/瞑想」タレントの起動または自動効果。
- Sand drake aspect/砂竜の「Swallow」タレントで敵を倒す。
- Antimagic/反魔法の「Resolve/魔力分解」が有効な状態で、物理でも精神でもないダメージを受ける。
- Fungus/胞子の「Ancestral Life/原初の生命」の影響下でのRegeneration/急速回復ハーブの使用。
- 攻撃されると調和値が回復する装備をつけた状態で攻撃を受ける。
調和値バーをもつプレイヤーが、「Vim/活力」を使うタレントを使用すると、調和値バーは急激に増加する。*2
調和値は疲労度の影響を受けない。
Feedback/フィードバック
フィードバックは、超能力の源として痛みを使うことを表現していて、フィードバック能力に使うことができる。フィードバックリソースを持つキャラクターは、受けたダメージの分だけフィードバックを受け取る。基本的な変換比率はキャラクターのレベルに依存する:レベル1で50%、レベル50では20%に減少する。フィードバックは、Solipsistの「Feedback」と「Discharge」タレントツリーで使われる。フィードバックは毎ターン減少し、減少量は現在の10%もしくは1ポイントの大きい方が選択される。フィードバックは、「Fatigue/疲労」に影響される。
Hate/憎悪
憎悪は、Afflicted クラスの Cursed と Doomed で使われる。憎悪は自然回復せず、自然減少もしない。これは主に、戦闘、または「Feed」タレントの使用によって回復する。憎悪は、「Fatigue/疲労」に影響される。
100ポイントまで憎悪を貯められる。Afflicted は、憎悪が0になると回復倍率が50%減少する。*3憎悪は、最近の戦闘の終了時の憎悪の半分を最小値として、少しずつ(レベルが高いとより速く)減少する。多くの能力の力も、憎悪のレベルに依存している。
以下は、憎悪をふたたび得る方法である。:
- 「何かを倒す」:より高いランクの敵 - 8ポイント、ボス - 24ポイント
- 「大きなダメージを受ける(HP最大値の15%より大きい)」:2ポイント + 15% をこえた5%ごとに2ポイント
- 「低いHPで命中を受ける(HP最大値の25%より下)」:4ポイント
- 「大きなダメージを与える」(1回の命中で33%より大きい)
Doomed の「Dark Sustenance」ツリーにタレント「Feed」がある。これは憎悪を補充できる。さまざまなCursedタレントは、憎悪ボーナスをもつ。
Mana/マナ
マナを生まれつき自動回復できるのはMageクラスのみである。*4
「Manasurge/魔力復活」ルーンを封入物に取り入れているだけで、休息中にマナが0.5自然回復するようになる。
マナの総量は、レベル(1増加で+4)、意志(1増加で+5)などによって上昇する。
マナは疲労度の影響を2倍受ける。*5
Soul/魂
Necromancerによって使われ、死のオーラのなかに捕われた魂の数を表す。魂は不死の手下にできる。このプールは、死のオーラの内部で生き物を倒すことで補充される。
Negative energy/月光力
月光力は、ほとんどのAnorithilタレントの力の源となる。Necromancerも、「Lichform/リッチ化」することで、このツリーにアクセスできる。ターン経過で回復する。
これは、Anorithilの以下のタレントによって補充できる:
- 「Twilight/黄昏」タレント
- 「Twilight Surge/黄昏の波動」タレント
月光力の最大値は、キャラクターがレベルアップするたびに3増加する。月光力は、「Fatigue/疲労」の影響を受ける。
Positive energy/陽光力
陽光力は、CelestialメタクラスのSun PaladinとAnorithilの両方に使われるリソース。多くの初期のタレントは、それを使うより、実際には補充し、コストがマイナスの数として示されている。ターン経過で回復する。
陽光力の最大値は、キャラクターがレベルアップするたびに3増加する。陽光力は、「Fatigue/疲労」の影響を受ける。
Paradox/逆説値
逆説値は「Chronomancy/時空」タレントで使われるリソース。これは調和値と似ている。0から始まり、タレントが使われると増大していく。高い逆説値は失敗(failure)、アノーマーリー(異例の事態)(anormaly)、暴発(バックファイア)(backfire)を引き起こすものの、一部のタレントの力も増大させる。ほとんどの「Chronomancy/時空」タレントのダメージ(と時には持続時間など)は、次の式で決められる「paradox modifier/逆説値修正」が掛け算される:sqrt(0.5 + 逆説値 / 600)。「Fatigue/疲労」は独自の効果を逆説値にもたらす。失敗の確率を増大させるが、タレント使用のコストは増大させない。もともとのコストに 1 + (逆説値 / 300) が掛け算される。
逆説値による失敗は、調和値による失敗と同様に、単にターンを無駄に消費させる。しかし、調和値による失敗と違って、逆説値は失敗したタレントのコストによっても増大する。
アノーマーリーが起こったら、ターンとタレントを無駄にするだけではなく、ランダムなアノーマリータレントが使われる。逆説値は失敗したタレントのコストの2倍減少する。アノーマリーの可能性は、失敗の可能性の前にチェックされる。
暴発が起これば、タレントは使用者をターゲットにする。
逆説値による失敗、アノーマリー、暴発の可能性を計算するには、次の式によって、修正された逆説値が計算される:(逆説値 - 意思 * 2)。Shard of Crystallized Time のような、いくつかのアイテムは、Temporal Form がそうするように、この計算で使われる意思ステータス値に直接加算を行う。
それから、「fatigue modifier/疲労修正」が計算される:(100 + 2 * 疲労) / 100。
失敗は、修正された逆説値が200を越えた時だけ起こる。そうなら、その確率は ceil(疲労修正 * (修正された逆説値 / 200)^2) (ceilは整数への切り上げを行う関数。返るのは整数値だが%値なのか不明)。
アノーマリーは、修正された逆説値が300を越えた時だけ起こる。そうなら、その確率は ceil(疲労修正 * (修正された逆説値 / 300)^3) (ceilは整数への切り上げを行う関数。返るのは整数値だが%値なのか不明)。
暴発は、修正された逆説値が400を越えた時だけ起こる。そうなら、その確率は ceil(疲労修正 * (修正された逆説値 / 400)^4) (ceilは整数への切り上げを行う関数。返るのは整数値だが%値なのか不明)。
アノーマリー一覧
Psi
Psi は、Solipsist や Mindslayer のような Psionic クラスによって使われるリソース。時間とともにゆっくり自然回復し、タレントや何らかの装備で回復できる。意思を上げることによって Psi プールを増大できる(Solipsist くらす以外では、意思1ポイントごとに+1)。Psi は疲労の影響を2倍受ける。
Stamina/スタミナ
スタミナはほとんどの物理系のタレントで使われるリソース。他の修正がない場合、ターンごとに0.3の割合で自然回復する。休憩はスタミナが回復する割合を加速させる。スタミナの上限値は、意思を上げることによって(ポイントごとに+2.5)、レベルアップ時に(レベルごとに+3)、増大する。スタミナは、疲労の影響を受ける。
Vim/精気
精気は Defiler? メタクラスで使われるリソース。精気は自然回復しないが、かわりにいくつかの方法(すべて戦闘にかかわっている)で回復される。疲労は、活力のコストを決めるのに何の影響も与えない。精気のプールはレベルごとに4ポイント増大し、これはステータス値に影響されない。
活力を回復する方法は:
- 殺しの報酬: 殺しによって、20意思ごとに1ポイントを得る。
- 殺しによる払い戻し: 精気を使ったタレントによって何かを直接殺したら、そのタレントの精気コストは回復される。これは直接的なダメージにおいてだけ機能する。誰かを病気に感染させてもこの方法での精気は得られない、その相手が3ラウンド後にそれが原因で死亡したとしても。しかし、たとえば、もし何かを Bone Nova で殺したとしたら、そのコストが払い戻される。
- 特別なタレント: 「Drain」や「Leech」のようなタレントは精気を回復できる。
Steam/蒸気
蒸気は Tinker? メタクラスによって使われるリソース。これは、Embers of Rage DLC の一部として導入された。疲労は、蒸気のコストを決める上で何の役割も果たさない。
蒸気は、装置:蒸気発生装置によって生成される。これはターンごとに一定の量の蒸気を生成する。蒸気は、蒸気によって動かされる武器が近接または射撃で使われることによって、蒸気を使うタレントによって、蒸気を使う常駐タレントによって消費される。他のリソースとは違って、蒸気を使う常駐タレントは、ターンごとに決まった量の蒸気を消費する。