闘技場で勝つるDoomed

Last-modified: 2018-02-22 (木) 20:28:48

概要

tome4のゲームモードの一つ、The Arena: Challenge of the Master(闘技場)を前提にしたビルド。
高難易度だと未検証なので悪しからず、とりあえずはNightmare 60戦ぐらいは楽々遊べるはずです。

Arenaモードは、通常のシナリオモードに比べて色々と条件が異なります。
アイテムの入手量が絶対的に少なく、店での購入の機会も15戦毎に1度のみ、その際も手持ちのアイテム売却価格はほぼ全て1G以下のため、装備に依存するクラスやビルドは苦戦を強いられます。

また、1画面の固定エリアでの戦闘であること、安全地帯は無く遮蔽物は点在する柱のみ、5箇所の門から敵が出現する(ボス等は覗く)、1戦ごとのインターバルが短いなどの要素もArenaの特徴です。

Doomedは、本体による近距離〜中距離の攻撃に加えて、敵の視界を塞ぐ「闇」の生成や、敵の各種弱体化が可能ですが、何と言っても四方八方から迫る敵を捌いてくれる「影」の存在がArenaで際立ちます。「影」は高いダメージソースとなり、メイン盾 囮として敵のターゲットにさせたり、本体との位置交換、挙げ句の果てには本体死亡時の身代わりにもなる万能の召喚生物です。

キャラメイク・育成方針

種族ピックアップ

  • Cornac
    • カテゴリーポイントがとにかく嬉しい。Doomedは2つの追加カテゴリーが超重要なのに加えて、防御や耐性が悲惨なArenaでは内臓能力(Inscription)のハーブやルーンが役立ちます。経験値修正が0%でLvが上がりやすいのもArena向けですが、短所としてはGenericのタレントポイントが大幅に余るかもしれません。
  • Skeleton
    • 経験値ペナルティが痛いが、高い耐性と骨シールド、回復、1回復活とArenaには嬉しい種族タレントが揃っている。ハーブ使用不可は、DoomedのHP吸収やシールドで補えるのでクラスとしても相性が良い。

ステータス

Cun ≥ Wil > Con が安定。
WilはCunより僅かに優先度が下がるが、スキル習得が遅れないように中盤まではCun=WilでもOK

Classタレント

想撃 / Force of Will

1/5/1/1
ノックバック付き攻撃のツリー。接近してきた敵を吹き飛ばすのは必須だが、ポイントを多く振ってもクールダウンは縮まらないのでダメージソースとして使うかは悩ましい。迷ったらバリア以外1でOK。

  • 怒りの一撃 / Willful Strike
    • 接近してきた敵を2マスノックバックさせる。射程3なのが地味に便利。ダメージソースにしなければ1でOK
  • ディフレクト / Deflection
    • 被ダメの50%を受けてくれるバリア。常駐型でターン毎にバリア強度が回復する。最終的に5まで振ろう。
  • 怒りの暴発 / Blast
    • 範囲型の攻撃スキルで中心を起点にノックバックが発生する。敵のみに当たるので誤爆の心配はなく、群がる敵を吹き飛ばすのに便利。ポイントを振ると範囲も広がるので有用なら上げても良い。
  • 不可視の力 / Unseen Force
    • 発動後、6~9ターンの間射程内の敵を攻撃してノックバックしてくれる。ポイントを振ると同時に攻撃する敵の数も増えるので、こちらもポイントは好み次第。

闇 / Darkness

0/0/0/0
地形に視界を塞ぐモヤモヤである「闇」を中心としたツリー。逃げ場がないArenaで貴重な視線を切れるスキルだが、使い方が難しいのと、特別な視力スキル持ちには効果がない。

  • 這い寄る暗黒 / Creeping Darkness
    • 「闇」を発生させるスキル。指定エリアにランダムで出現するため1だけでは量が足りないだろう。
  • 闇の視界 / Dark Vision
    • 「闇」の中で視界と移動速度UPを得られるスキル。闇を使うならこちらも取得する必要がある。
  • 闇の奔流 / Dark Torrent
    • 闇のビーム。確率で盲目効果を与える。直線貫通型の攻撃なのでArenaだと少し使い辛いかもしれない。
  • 闇の触手 / Dark Tendrils
    • 「闇」の触手を伸ばして敵を捕えるスキル。射程6で途中の地面にも暗黒が発生する。

僕 / Shadows

5/5/5/1
このビルドで重要な「影」の主軸ツリー。ガークル再来ビルドの人も仰っている通り、カテゴリーポイントを追加して「影」の召喚数を4に増やすことが可能。Cornacならぜひ振っておこう。

  • 影の召喚 / Call Shadows
    • 常駐型スキルで、発動中は自動で影が召喚されていく。優先的に5まで振ろう。
  • 影の戦士 / Shadow Warriors
    • 「影」の近接系強化スキル。とりあえず序盤に1振って、あとは他の重要スキルの後に取得しよう。
  • 影の魔術師 / Shadow Mages
    • 「影」の遠距離強化スキル。4まで振ると「影」が死亡時に50%で復活するようになる。
  • 影の集中 / Focus Shadows
    • 指定した対象に「影」がテレポートし、敵なら攻撃、味方なら護衛をしてくれるスキル。使用すると最大数まで「影」が再召喚されるので1だけ取得しておくと便利。

懲罰 / Punishments

1+/1+/5/1+
本体による攻撃スキル。おまけとして25%でCross Tier効果のBrainlockedが発生する。ここでは「苦悶」を推しているが、それぞれ得意な状況が異なるので、まずは1ずつ取得した上で他のスキルとの優先度と比較しながら上げて行くと良い。

  • 怨念 / Reproach
    • 射程2以内の敵全てに攻撃するスキル。対象の敵が多いとダメージが分散する仕様。(1体=100%, 2体=80%, 3体=64%, 4体=51.2%...とタゲ数に80%を乗算していく) 囲まれやすいArenaでは便利だが、クールダウンが5のためメインの火力にはなり得ないので注意。まずは序盤で1振って様子を見よう。
  • 憎悪のささやき / Hateful Whisper
    • 1体に最高3ターン持続するダメージの呪いを掛ける。近くの敵に感染するので固まっている敵に有効で、ポイントを振ると感染範囲と持続ターンが伸びる。Arenaでは一度に大量の敵は出現しないので2-3体集まったところに撃つイメージでOK。
  • 苦悶 / Agony
    • 1体へのDoT攻撃、ターン毎に与えるダメージが上昇していく。射程7でDoomedでは長、威力も高いが、ダメージを全て与えきるまで5ターン掛かる点に注意。すでに掛かっている敵に使うと効果がリセットされる。クールダウンは3なのでどんどんばら撒いていこう。
  • 狂気 / Madness
    • パッシブスキル。精神ダメージを与えるごとに確率で判定が行われ、成功すると敵の精神セーブを下げて、混乱、スロウ、スタンのどれかを与える。判定はDoomedの精神パワーvs敵の精神セーブなので、装備で底上げが難しいArenaでは今ひとつ発動率が上がらない。

深影 / Advanced Shadowmancy

5/1+/1+/5
追加カテゴリーその1、「影」を使ったアクティブスキルのツリー。どれも強力なのだが、Arenaの地形と敵編成で役立つスキルとなると限られてしまう。

  • 融合 / Merge
    • 「影」1体を敵と融合させて、敵の攻撃力を5ターン低下させる。5振ると強敵相手に最高のスキルなのだが、通常の雑魚敵には使い辛い。Arenaでは特定のラウンドでミニボスやチャンピオンが出現するので、序盤は前提の1だけ取得しポイントに余裕が出た頃に上げて終盤までには5にしておくと安心出来る。
  • ストーン / Stone
    • 「影」1体を指定の敵に突っ込ませてダメージを与える。重要なのは食らった敵のタゲがその影に向く点である。Doomedは弓兵やメイジなどの敵の処理に苦労するが、ストーンで1体無効化出来るのは非常に便利。ボス相手にも良い壁になってくれる。ポイントを振ると与ダメが上がるが、欲しいのはタゲ逸らし効果なので1でもOK。
  • 影の導き / Shadow's Path
    • 「影」全てを指定した敵か地点に突っ込ませて、経路上の敵全てにダメージを与える。影1体ごとのダメージなので4体いれば4倍のダメージとなる強力なスキル。注意点として、1vs1の状況なら良いが周囲に複数の敵がいる場合は「影」が壁としての役割を果たさなくなるので「影の集中」で再召喚すると良い。なお視界が通っていない壁も貫通可能なので本来であればダンジョン等で猛烈な効果を発揮するのだが、Arenaでは残念ながら活かしきれない。
  • 呪いのボルト / Cursed Bolt
    • 使用すると「影」1体ごとにタゲを個別指定してボルトを撃つことが出来る。対強敵に良し、雑魚を個別に撃つも良し。残念なのはクールダウンが12と長い点だろうか。※キャンセル不可というのは最初の1体のタゲ指定をしてボルトを撃つと、全ての影のタゲ指定をして撃つまでキャンセル出来ないということ。

邪影 / One with Shadows

1/1+/3/1
追加カテゴリその2、「影」によるサポート系スキルのツリー。序盤は必須ではないが、囲まれた際の転移による位置交換や本体への即死ダメージの身代わりなど、1取得しておくだけで保険となるスキルが多い。

  • 影の感知 / Shadow Senses
    • 「影」それぞれの視界をDoomed本体が得られるパッシブスキル。本来であれば「影の導き」などで壁の向こう側に飛んだ影の視界を得られる大事なスキルなのだが、Arenaではまず出番がないスキル。前提の1でOK
  • 影の同意
    • 使用すると数ターンの間、本体へのダメージを何割か「影」が肩代わりしてくれるアクティブスキル。クールダウンが25なので連発は出来ないが、強敵相手には便利。ポイントを振ると持続ターンと肩代わりしてくれるダメージの割合が増える。とりあえず1でOK
  • 影の転移
    • 指定した「影」とDoomed本体の位置を交換出来るスキル、おまけで物理か魔法の状態異常も影が引き受けてくれる。ポイントを振ると影を指定出来る範囲が伸びるため、1ではほとんど意味がなくArenaでは3ぐらいあると良いだろう。
  • 影の囮
    • 常駐型スキル。Doomedが死亡ダメージを食らった時に「影」1体が身代わりになってくれる。発動すると4ターンの間、Heroismハーブの様にHP下限が発生し、0未満でも下限値までは死ななくなる。とりあえず1だけあれば保険として十分だろう。

Genericタレント

Genericのポイントは比較的余りがちな印象です。特に種族タレントの無いCornacや、呪装カテゴリーを取得しない場合は振り方に迷うことは少ないでしょう。

吸収

3+/3+/3+/5
Doomedのリソースである「憎悪」を補充するスキルと追加効果のツリー。「魂の吸収」を常に敵に掛けて憎悪を得ながら戦うのがセオリーであり、その敵の攻撃力や耐性を下げるタレントは強敵相手に効果を発揮する。

  • 魂の吸収 / Feed
    • 憎悪補充のメインスキルでビーム状のエフェクトが対象に伸びる。使用してもターンは消費しないが、視線が通っていないと効果が切れてしまう。Arenaではラウンド間が短く、憎悪が0でスタートすることはまず無いので3もあれば十分だろう。
  • 生命食い / Devour Life
    • 「魂の吸収」が掛かっている敵のHPを吸収するアクティブスキル。4振るとタゲを指定可能となり同時に「魂の吸収」を掛けることが可能になる。簡単に言えば「魂の吸収」のクールダウン中でもこのスキルで別のタゲに掛けられるというメリットである。ダメージ(吸収)自体は少ないので、ハーブやルーンとのバランスを考えて振ると良い。
  • 魂の力 / Feed Power
    • 「魂の吸収」が掛かっている敵の攻撃力を下げ、その分Doomedの攻撃力が上がるパッシブスキル。確実な効果なのだが地味なので優先度は少し低め。
  • 魂の強化 / Feed Strengths
    • 「魂の吸収」が掛かっている敵が持つ高い耐性を下げ、Doomedの耐性を上げるパッシブスキル。本来はエレメンタル系に有効で、炎属性の敵は当然炎耐性を持ち、炎の攻撃をするので奪った耐性がそのまま役立ってくれる。Arenaでは属性攻撃は比較的少ないが、装備での耐性強化が絶望的なのでボスなど強敵相手の保険として振っておくと安心出来る。

邪呪印 / Gestures

1/1/1-5/1or5
武器が素手かマインドスター限定で近接攻撃を呪印に置き換えるスキル。本来はマインドスターマスタリーを習うことで強力なサイブレード(Psiblades)が使えるので重要度が低いのだが、Arenaでは当然習得不可であり更に強力なマインドスター自体が手に入らない可能性が高い。つまり要らないのは確定的に明らか...と言いたい所だが、雑魚相手に手数が足りない場面では殴る方が早いので多少取得しておこう。

  • 痛みの印 / Gesture of Pain
    • 常駐スキル。発動中は素手ないしマインドスター装備時に、近接攻撃が物理系ステータスではなく精神系ステータスで判定が行われるようになる。またダメージとCrit率は攻撃力が高い方のマインドスターをベースに判定される。とりあえず1を振りで殴る機会が多いと感じるならば上げても良いだろう。
  • 呪いの印 / Gesture of Malice
    • 呪印発動中に殴った相手の全耐性を5ターン下げる。言わずもがな耐性を下げたい相手は接近するのが危険なことが多い。
  • 力の印 / Gesture of Power
    • 精神パワーとCrit率が上がるパッシブスキル。両手が素手かマインドスターの必要があるが、痛みの印を発動している必要はないため実質単なるステータス上昇タレント。とりあえずポイントが余ったらつぎ込んでOK
  • 守りの印 / Gesture of Guard
    • 攻撃力が高い方のマインドスターの値をベースに近接攻撃を軽減することが出来る。サイブレードが使えなくとも、強力なマインドスターさえあれば5振る価値はあるのだがArenaでは望みは低い。良い武器が入手出来たら振ろう。

応報 / Cursed Form

1/5/0/0
1つ目の渇望を取得すると回復効果にペナルティが掛かるが(憎悪が高ければ問題無し)、2つ目の状態異常耐性UPの方が重要なので取得した方が良い。

  • 超自然体 / Unnatural body
    • 取得すると回復効果にペナルティが発生し、憎悪0で50%、憎悪100で100%となる。代わりに敵を倒した際にHPが少し回復するようになる。
  • 渇望 / Relentness
    • ノックバック、混乱、恐怖、スタンに耐性が付くパッシブスキル。Arenaでは装備で耐性を得にくいので最終的に5まで取得しよう。
  • 復讐の怒り
    • ダメージを食らうと攻撃力UPが最大5回までスタックする。ダメージを食らわなかったターンではスタック数が減る。効果が微妙なのと、そもそも継続してダメージを食らう場面自体を避けるべきだろう。
  • 耐久の決意
    • ダメージを食らうと、StrとWilが上昇し最大5回までスタックする。ダメージを食らわなかったターンではスタック数が減る。また効果中は確率で毒と病気が解除される。こちらも同様に敵とのどつき合いの状況自体避けたい。

呪装 / Cursed Aura

1/1/1/5 or 1/0/0/0
ゲーム開始後最初に装備を拾った際に呪装カテゴリを取得するか選択することが出来る。取得した場合はWilが2減少し、以後入手した装備に5種類の呪いのいずれかが付加される。残念ながらArenaでは同じ呪いの装備を揃えることが難しい。Arenaでは呪い自体はすっぱりと諦めた方が良いのだが、呪装自体は取得しておいて、運良く強力な武器が手に入った場合は「呪いの舞踏」まで振り込むのがおすすめ。

  • 呪いの手 / Defiling Touch
    • ポイントを振ると、呪いが付加される装備の種類が増える。一応Lv10まであるが通常のプレイでは5以上ポイントが振れない。
  • 闇の贈り物 / Dark Gifts
    • 取得したポイントに応じて呪いのパワー上限が解放される。同じ呪いの装備を複数揃えるとパワーが増える。
  • 破滅の大地 / Ruined Earth
    • アクティブスキル。指定した場所一帯が呪われ、範囲内の者は全員与ダメが低下する。ポイントを振ると射程、範囲、持続ターン、低下率が上昇する。
  • 呪いの舞踏 / Cursed Sentry
    • クールダウン40の大技。指定した武器(インベントリ内)を射程5の範囲に投げて、一定ターン味方として戦ってくれる。ポイントを振ると、持続ターンと攻撃速度が上昇する。弓を指定すると遠距離攻撃をしてくれる。効果終了時にはその武器は地面に落ちるので注意。Doomedが使えない武器でも活用することが出来る強力なスキル。良い武器が手に入るかも運次第なのだが...

奥義(Prodigies)

Arenaでは通常のシナリオモードのように装備でステータスを底上げして奥義を取得、ということが難しいため、選択肢は少なめ。ただし一部のイベント系条件は不要になっているので、防御生存系を中心に選ぶのが無難かもしれない。

  • ラク・ショルの技法
    • とりあえず安定の復活スキル。発動時にアンデッドになった際の保険として良いルーンはキープしておこう。

立ち回り

序盤

中盤

終盤

装備選び

注意点

相性の悪い敵・タレント

その他