ビルドガイド/ガークル再来ビルド

Last-modified: 2021-02-22 (月) 16:58:34

概要

Atamathonをガークルの報復(ゴーレム系にダメージ1000%アップ効果のProdigies)無しで倒すためのビルドです。何とか倒せたので公開してみます。
Zigurに入信して反魔法系を取得。

Doomedはトップクラスの強い職業です。初めて触る方は、リーチの無さ、勝手に減っていくリソース、役に立たない影(召喚物)などなど萎えるかもしれませんが、そのすべてが後半には解消され、それ以上に他のキャラでは味わえない強さを発揮します。
近距離から超遠距離を攻撃可能、さらに視界外の壁の向こうへ攻撃が可能。防御面も、使いやすい自動シールド、死亡保険、近距離攻撃への鉄壁の防御と至れり尽くせり。若干使いづらいですが状態異常回復つき。リソースは回復し放題で継戦能力も抜群です。
逆に難点を言えば、探索中に減っていくリソース管理の手間、逃げる手段の乏しさ、序盤のリーチの無さなどが挙げられます。大器晩成型ですが、形になってくると攻防共にかなりの高い水準が得られ、安定します。

注意点、備考、Tipsなど

  • 自動探索
    • Doomedでプレイする場合、他のクラスと違い自動探索の開始に時間がかかる(もしくは始まらない)場合があります。これは影のHPが回復するまで自動探索が始まらないためで、近くにダメージ床があると影のHPが永遠に全快しないため自動探索できません。手軽な対策としては、「影の集中」を覚えてからは任意に影を呼べるため、一度「影の召喚」をオフにして自動探索するのが有効です。自動探索後に敵を見つけたら「影の集中」で影を呼び出します。「影の召喚」がオフになっていても「影の集中」は問題なく使え、影を召喚できます。
    • ちなみに「影の集中」を使った後敵を倒してしまえば自動探索を邪魔する影は不要ですが、「影の召喚」がオフになっていても生き残った影が消えずに残ってしまいます。その場合は「影の召喚」を一度オンにしてからまたオフにすると影は即消えます。
  • 自然の恵み/理刃
    • 「自然恵み/理刃」の「サイブレイド」とのシナジー効果が抜群です。Zigurで750お金を支払って解放&強化するのをおすすめします。宝石マークの看板のアクセサリーを売っている店です。「呪い/邪印法」の「守りの印」の効果が「サイブレイド」との相乗効果で跳ね上がります。通常攻撃の強さも上がりますが、後半の雑魚散らしの利便性が上がる程度なであくまで「守りの印」の効果を上げるのが主目的となります。
    • ちなみに「守りの印」のレベルを上げる際に次の効果量が表示されますが、実際は「サイブレイド」との相乗効果分までは計算されて表示されてないので実際はその数字よりももっと上がります。
  • 探知タレント
    • もし取れるのであれば、エスコートイベントの際に「追跡」(範囲内の敵を感知)を取る事も結構おすすめです。壁の向こうに全力で攻撃できるDoomedにとって壁の向こうでジッとしている敵は無抵抗な的と一緒です。必須ではありませんがあると便利な事も多いです。その他テレパシーや感知系も、優先度は低くてOKですが、意外と約に立ちます。
  • 本体と影は別計算
    • 召喚物の影には本体側の武器防具による耐性や貫通、属性ダメージアップは影響しません。また「ダメージの○%を△△に変換」も効果無しです。そのためProdigiesの「精神支配」は「ストーン」「影の導き」に影響しません。
  • 影の集中
    • 「呪い/僕」の「影の集中」は説明文からでは分かりづらい仕様が存在します。
    • まず、何かしら対象を選択しないと使用不可で、自分か味方か敵かを選択する必要があります。敵に使った場合、説明文にある通り(自分の)視界内の影が標的に向かって一定確率でBlideside(標的へのショートテレポート)を使います。
    • 自分に使った場合は、’視界に関係なく’周囲に集まって来ます。ただし周囲8マスがキャラや地形で埋まっている場合は空いているマスの数だけ一部の影が集まってきます。集まろうとする効果は説明文の「対象を○ターン守護します」のターン数の間続き、影は集まろうとしてテレポートを毎ターン試行します。集合をかけたい時に使いましょう。
  • 影のテレポート
    • 歩いていると影は頻繁にショートテレポートを繰り返します。これにより逸れる事なく本体に付いてこれるわけですが、Vaultを歩いていると内部にテレポートできないため影は平気でVault外に取り残されたりします。「影の導き」で内側に引き込んでやりましょう。ただしあまりに遠くに居る影は「影の導き」に反応しないため、発動させる前にグリッドの色の変化(遠くの影から軌道の表示がのびているかどうか)で遠くの影が反応するかを確認した方が良いでしょう。赤く光るような放射状のエフェクトが歩くたびに見える場合は、影がテレポートしようとして毎ターン失敗している証拠です。
  • 影の導き
    • 「呪い/僕」の「影の導き」は攻撃対象の周囲に1マスも隙間が無い場合は不発に終わり、リソースやクールダウンのみ発生します。対象の向こう側の隙間を指定してやれば、軌道上で轢き殺すようにして当てる事ができます。

種族

お気に入りのCornacで始めましたが、種族効果で最初から貰えるカテゴリーポイントについては、最終的に「呪い/深影」を強化した1ポイントの重要度が低いのでCornacである必要は全くありません。

カテゴリーポイント

  • 「呪い/下僕」の強化
  • 「自然の恵み/胞子」の取得
  • 「呪い/邪影」の取得
    • 余ればお好きに。特に「呪い/下僕」の1ポイントは重要で、影の召喚数が3から4に増えるため、影の数xダメージになっている「呪い/深影」ツリーのダメージに大きく影響します。
    • 振る順番ですが、Cornacであれば最初に「呪い/下僕」の強化に1ポイント。それ以外の種族の場合、Lv10で得られるカテゴリーポイントは便利さを取るならば「呪い/邪影」の開放に(とりあえず欲しいのは一つ目の「影の感知」Lv1のみ)使い、「呪い/深影」の3つ目のスキル「影の導き」の使い勝手を上げます。最大ダメージを取るならば「呪い/下僕」の強化に使い、「影の導き」のダメージを増やします。

ステータス

攻撃の要となるスキルツリーが「呪い/下僕」と「呪い/深影」で、どちらも賢さが必要です。序盤は「呪い/下僕」の4つ目のスキル「影の集中」1を取得できるよう補正値込み賢さ36を目指します。
次に「呪い/深影」の4つ目のスキル「呪いのボルト」を5まで開放できるよう補正値込み賢さ54を目指します。「呪いのボルト」の5を開放できるのがLv.26なのでのんびりと進めます。
意思も大切です。「呪い/想撃」の3つ目「ディフレクト」は早めにLv.3は欲しいので、補正値込み意思24を目指します。
合間に耐久も上げていきます。あくまで目安ですが、スキルに合わせて意思と賢さを上げながら素の耐久30まで上げた後は、意思、賢さ、耐久の順でカンストさせて行きます。(その後さらに余ったステータスポイントはお好きにどうぞ)

タレント

クラス技能

ポイントがギリギリなのでまず余る事はないでしょう。
「呪い/闇」「呪い/懲罰」「呪い/恐念」この3つのツリーについては、どれか一つを取る事になると思います。それも振れるのは5~9ポイント程度で、それを3つのツリー一つに回す事になります。この3つのツリーは括弧してあります。それぞれ、そのツリーを選択するならば、という前提で振るべきポイント数を添えました。

  • 呪い/想撃 1~5/5/5/5
    • 1つ目は不要です。前提スキルとして1だけ、もしくはクリティカル倍率効果アップに貢献してもらうためだけに5まで。重要なのは2つ目と4つ目。特に二つ目は早めに5にしたい所。4つ目は非常に便利なので5をおすすめ。便利なだけでなく総ダメージもかなりのもんです。3つ目は優先度は落ちますが、余裕があれば上げても損は無いでしょう。
  • (呪い/闇 1~5/1~3/0~3/0)
    • 選択肢その一の「呪い/闇」です。3つ目は使えなくは無いですが射程の短さのせいで出番は少なくなります。序盤に3まで振るか放置で良いです。4つ目は不要です。足止め効果に有り難みを感じる事はほとんど無いでしょう。「這い寄る闇」のダメージアップ効果はそれなりです。なくてもDoomedは十分ダメージが出ますがさらにダメージが欲しい人はこのツリーをどうぞ。1つ目ばかりにポイントをつぎ込むと自分の視界も塞ぐので2つ目とバランス良く取得しましょう。
  • 呪い/下僕 5/5/5/1~3
    • 倍率が最初は1.30倍ですが、強化して必ず1.50倍にしましょう。1つ目を5にした時に召喚できる影が四匹になります。1つ目は真っ先に5で。次に目指すのは4つ目ですがとりあえず1良いです。その後3つ目をタレントレベルが5以上になるよう4ポイント早めに振ります(影が死んだ時に自動で50%で復活する効果が解放されます)。影の生存率が上がるため安全性やダメージの安定性、リソース管理の簡易さに繋がります。あとは2つ目をお好みのタイミングで5に。
  • (呪い/懲罰 5/1~5/1~3/1or5)
    • 最初の3つが攻撃技、四つ目が自動発動の補助です。攻撃の方はどれも代わり映えしない攻撃力で、それぞれ一長一短といった所です。範囲攻撃でクールダウンが短いものの射程が短い1つ目、1つ目よりはまともな射程を持ち複数攻撃を兼ねるもののクールダウンが短い2つ目、Doomedの本体の攻撃としては破格の射程7を誇りクールダウンも短いものの重ねがけできない3つ目。強いておすすめするなら1つ目で、他には無い便利さと回転の良さがあります。4つ目はお好みで。4つ目はProdigiesの「精神支配」を取得する場合、「自然の恵み/理刃」の「木の葉乱舞」で状態異常をばら撒く事も出来なくはないです。発動率が低いのでポイント対効果を考えると慎重に。
  • 呪い/邪影 1/1~3/1~3/1
    • 「影の導き」の取得に合わせて再優先で1つ目を1だけ取ります。これにより自分の視界外をウロウロしている影を「呪い/深影」の「影の導き」の対象に出来ます。好みで2以上にしても良いかも。それ以外のタレントは極端に優先度が落ちます。中盤あたりで4つ目を取得しておくと決戦時の安心感が違います。1だけで十分ですがAtamathonを倒すなら必須です。
  • 呪い/深影 3~5/5/5/5
    • 1つ目が敵の攻撃力低下付与、あとは全て攻撃技です。1つ目の特筆するべき事は、敵の攻撃力を確実に半減(5ポイント+カテゴリーポイントで強化、実行レベル7.5で攻撃力52%減少)させる気前の良さと、効果時間が5ターンに対してクールダウンがたったの6という事。さらに「呪い/吸収」の「魂の吸収」を除けば唯一のリソース回復スキルでもあります。といっても回復量8で、消費された影の復活に6使うので、回復量は実質2ですが。Atamathonとやりあうならば必ず5に。そうでないなら3で十分効果があります。
      攻撃スキルはどれも恐ろしく強いものばかりです。どれも3まで振ってから3つ目を5に、残りを早めに5にすると良いでしょう。
      2つ目と3つ目は地形を無視して攻撃できます。そのため3つ目で壁向こうのレアへ突っ込ませて、4つ目で追撃、「影の集中」で呼び戻して、おまけで2つ目で追い打ち、とやると敵は死にます。ちなみにどのタレントの射程も’影を中心にした影からの射程’なので、視界ぎりぎりの影を2つ目で指定してやると、ほぼ視界2つ分ほど遠くの敵を攻撃出来たりします。つよい。
  • (呪い/恐念 -/-/-/-)
    • あまり終盤まで試した事がないのでよくわかりません。カテゴリーポイントが必要になるので手が出づらいですね。強敵相手に意外とかなり強いらしいです。

基礎技能

  • (自然の恵み/反魔法 1/0~1/0~5/0)
    • 3つ目は取っても良いですが、こちらもポイントかつかつです。今回は手が回りませんでした。
  • (自然の恵み/胞子 5/1/1~5/1)
    • Zigur入信。1つ目はすぐに5に。3つ目は今回は1で止めましたが5にする価値はあると思います。
  • (自然の恵み/理刃 5/1/1~5/1~3)
    • 一つ目は近距離攻撃への防御面から5に。「呪い/邪印法」の「守りの印」とのシナジー効果が高いです。どちらも5であれば並のマインドスターでもLv.50の頃にはざっくりですが400程度の近接ダメージカット効果が期待できます。2つ目は前提で1だけ取得しますがエスコートで取得できる可能性があるので注意。3つ目は、自分はもちろんすぐに死ぬ影(すぐ新しいのが出てきますが)を守る効果を期待してAtamathon戦用に5にしましたが、Atamathon関係無しなら1でも良いかと思います。4つ目は「呪い/呪装」の「呪いの手」との相性が良いので決戦用に準備しておくと安定します(「呪い/呪装」の項目で詳しく説明しています)。
  • 呪い/吸収 5/1~5/5/1
    • 1つ目は重要なスキルですがとりあえずは3で良いでしょう。いつも最終的に5にしてますが、Prodigiesの「猛虎の眼光」を取得しないならば3でも十分かもしれません。2つ目は前提の1だけでも良いです。「一定Lv以上で1つ目が自動でかかる!」とありますが、1つ目はもともとターン消費0%ということは手動で1つ目を使う手間を省いてくれるというだけで全く無意味です。1つ目を使うと1つ目の効果がターン消費無しに発動とかなら良かったんですが。Atamathon戦ではたったの6ターンのクールダウンで回復できるのは強みです。ただポイントがかつかつなので悩みどころ。3つ目と4つ目は安定性をとって3つ目を5にしましたが、均して3つ目を3、4つ目を2とかでも良いと思います。
  • 呪い/邪印法 1/1/1~3/5
    • 1つ目も上げれば「サイブレイド」と合わせて結構な攻撃力になるはずです。近接でダメージ出す趣味の方は取るのも面白いとおもいます。普通は前提の1で十分です。雑魚散らしも十分出来ます。3つ目はクリティカル率と精神パワーが上がるのは魅力的ですが上昇率が低いので優先度は低めになりがちです。ポイントに余裕もないので、2以上にする場合は「サイブレイド」「木の葉乱舞」あたりの防御に関わる部分とのトレードオフになるでしょう。4つ目は5で。「サイブレイド」とのシナj(ry
  • 呪い/応報 1/1/1/0
    • 全て自動発動で効果もそこそこ魅力的なんですがポイントが・・・
  • 呪い/呪装 5/5/0/0
    • 再優先で1つ目と2つ目を5にします。拾った武器防具にランダムに呪いが付与されます。同じ呪いの防具を重ねれば、2つならばLv2までの効果が得られます。呪いの最大Lvは4ですが4つを超えて呪いを重ねた場合は効果が上昇していきます。重要なのは1つ目を5にした時に得られるアクティブタレントです。任意の呪いをターン消費無しでLv.2分強化します。
    • ここでおすすめしたいのは「悪夢の呪い」が付与された武器防具を2つか3つ装備しておく事。2~3のみ呪いを重ねておく事で「呪いの手」により任意のタイミングで「悪夢の呪い」をLv.4以上にする事が可能になります。Lv4の呪い効果はある程度攻撃を受けると自分を中心とした範囲内の「Terror」(ペット)を呼び出す事。尋常ではないほど湧きます。この画面を覆い尽くす黒いモジャモジャにより決戦時に身を守る事が出来、また、「自然の恵み/理刃」の「自然の均衡」の対象にする事で敵に近づかなくても回復スキルとして安全に利用できます。モジャモジャに包まれた敵は全く身動きが取れなくなります。ただ非常に邪魔なので、通常時は2~3のみ呪いを重ねてLv.4が発動させないようにしておくと良いです。
  • (-技巧/危機察知 -/-/-/-)
    • 要らない
  • (自然の恵み/調和 -/-/-/-)
    • 要らない

装備

  • 武器
    • 「呪い/邪印法」の「守りの印」の効果は攻撃力が高い方のマインドスターのみ参照されるので、単純に攻撃力が高いものを1つと、耐性や精神パワーなどの効果の良いものを1つと分けて考えるとバランスが良いかも。「呪い/想撃」ツリーのクリティカル倍率増加効果があるため精神クリティカル率も非常に大切です。
    • 直接攻撃するのは雑魚を相手するときくらいなのでHit時に発動するような効果はあまり意味がありません。属性姦通や属性ダメージ増加は最大のダメージと使い勝手を誇る「呪い/深影」の攻撃タレントには影響しません。自身が直接与えるダメージには効果があります。他のキャラよりも影響度は低いので注意が必要です。そのためステータスが上がる物や耐性の方が安定した効果が得られます。
  • 防具
    • Atamathon戦を意識するならば炎、雷、冷気、魔力、閃光属性を意識して準備していきます。魔力はあまり低いと悪夢の呪いの隙を突かれた時「引き寄せ使われる(魔力ダメージ)→大ダメージ食らう→Atamathonに隣接」という怖い目に遭う可能性があがります。逆にAtamathon戦での物理耐性の重要度は低いです。
      精神パワーにより攻撃タレントや防御タレントの数字が動きます。意思により敵を撃破した時のリソースの回復量が増えていくので、精神パワーの上がりやすい意思は重要です。「呪い/想撃」のクリティカル倍率により精神クリティカル率も攻撃力に影響を与えやすくなっています。賢さも大切です。
      ダメージを受けづらい反面回復手段に乏しいので、「呪い/吸収」の「生命食い」を2以上にしないのならばAmulet枠で自然の癒しが使える物などでカバーしていきます。
  • 基本戦法
    • 攻撃に関しては、再優先で使うのは「呪い/深影」ツリーのタレントです。ターンを無駄にせずこのツリーを回す事がダメージ効率に繋がります。その合間に「呪い/想撃」ツリーの攻撃タレントや、選択したツリーのタレントを使っていきます。
    • 「影の導き」からの「呪いのボルト」が最大コンボです。最初にクールダウンの短い「ストーン」から使いたくなりますが、途中で影を殺されるとその分ダメージが減るためまずは「影の導き」が安定します。とにかく影4匹居る内に「影の導き」を使います。雑魚が混じる場合は「不可視の力」を「影の導き」の後に。相手の強さの度合いによって「融合」をどのタイミングで使うかは変わってきます。Atamathonならまず最初でしょう。
    • 短期戦を予想するなら「木の葉乱舞」はさっさと使ってしまいます。長期戦であればハーブ等のクールダウンを埋める形で使っていきます。
    • 長期戦での「影の集中」を使うタイミングは重要です。理想としては「影の導き」のクールダウンが残り1になった時に使い、次のターンで「影の導き」を発動する事。さらに次のターンでの影の残り具合で「呪いのボルト」かそれ以外かを決めていきます。