概要
今さらガイドするまでもなく強力かつ一般的なクラスではありますが、
既存のガイドであまり取り上げられていないスリング装備のアーチャーについて
出血ダメージ計算の小ネタなども紹介しつつ解説していこうかと思います。
オーガの特性を活かした弓盾アーチャーもこのジャンルに入れることにします。
スリングアーチャーの特徴
何といっても盾が持てること、そして盾装備時のみ使える強力なパッシブタレントである
Agile Defense/盾流し によって防御力が格段に高くなります。
さらには射撃速度が高くなることで、ターンを細かく「刻む」ことができるため
「敵の連続攻撃で回復や逃亡をするチャンスもなく死ぬ」といった死因を回避しやすくなります。
純粋な火力では弓アーチャーには及びませんが、比較対象が悪いだけです。
そもそも弓アーチャーの火力は過剰なところがあります。
下記の出血を活かす戦略を意識すれば、insane(ルナティック)レベルで火力不足を感じることはないでしょう。
First Blood による出血の二重増幅
First Blood/鏑矢 による出血の最終ダメージには物理ダメージ倍率が二重に掛かります。
起点になった射撃のダメージ量(物理倍率補正済み)によって出血の強度が計算される。
↓
さらにその出血強度に物理倍率が掛かったものが出血ダメージになる。
敵の耐性を無視して話すと、物理ダメージ倍率が+100%(2倍)になれば出血ダメージはなんと4倍。
終盤には合計ではなく"毎ターン"数千ダメージの出血を見ることが増えます。
物理ダメージ倍率と物理耐性貫通を重視した装備にして First Blood/鏑矢 と
多くの場合その起点になるSteady Shot/狙い撃ち のレベルを可能な限り上げることで
出血が有効な相手はほぼ一撃で片づけることができます。
同じような特性を持つタレントとしてはバーサーカーなどのデスダンスや、格闘士のディムマックなどがあります。
これらも物理属性に特化して5振りすれば異常なまでの継続ダメージになります。
種族
- スケルトン
ジェネリックポイントが多く余るので、ポイントを多く消費する種族ツリーに相性がいい。
弓アーチャーより軽減はできても細かな被弾自体は増えるので、防御・回復を補強できるのは頼もしいです。
- オーガ
弓用とスリング用で二者択一に思えるSniper/狙撃 ツリーとAgility/疾走 ツリーですが、
実はAgility ツリーは「盾用」のツリーです。
1,2番目のタレントはスリングを装備していない弓盾オーガでも使うことができます。
追加発動ダメージの半減ペナルティはありますが、物理特化のアーチャーでメインになる
出血や深手のような継続ダメージは半減しないので影響は大きくありません。
もっとも、このスタイルを確立できるのはゲーム後半になります。
- ハーフリング
CUN依存の自己強化タレントもあり、ほかにもうまく弱点が補える良いタレントがそろっている。
何よりスリングにイメージが合い、ロールプレイとして優れている。
- シャローレ
種族自体が優秀で文句をつけるべきところがない。
クラスポイントが足りないビルドなので、疾風の分だけ節約できるのは素晴らしい。
ステータス
DEX >> CUN > STR
DEX >> STR > CUN (オーガ)
DEX最優先。CUNは大事だが効果量に影響するタレントは少ないので、スリングでもSTRとバランスよく。
STRをある程度振っているなら序盤はドロップ次第で弓とスリングを柔軟に持ち替えて進めていくこともできる。
オーガの場合もほとんど考え方は同じ。
奥義
Lv25でAdept/スキルマスター を取得する。CUN振りする職なので条件達成が楽。
adept だけでこのビルドは完成するのでLv42の選択肢はかなり自由度がありますが、防御的な技能がよさそうです。
Ethereal Form/物質体超越 はこのビルドで必要な物理貫通を補強しつつダメージ軽減も回避の大幅上昇も得られ、
多少被弾して効果が減衰することを差し引いても最適な部類に思えます。
射撃向けに見える Vital Shot/正射必中 は使用速度が射撃ではないので、スリングの射撃速度の恩恵が得られません。
オーガの場合はSTRとサイズが同時に稼げる ICCTW/抜山蓋世!も(過剰火力気味ではありますが)有力な選択肢です。
カテゴリポイント
Lv10とLv20でAgility と内蔵能力, 順番はLv10時点で装備したいような盾を持っているかどうかで判断しましょう。
必須なのはAgilityのみなので、Lv34と胆汁の使い方にはかなり自由度があります。
tinker を使うのももちろんよいでしょうが、ここではtinker なしを前提として解説します。
スケルトンの場合、種族技能に5/5/5/5 振りたいのでさすがにジェネリックPがそこまで余りません。
ルーンばかり5個あっても若干持て余すので、
いっそMarksmanship/射之射 や種族技能のツリー倍率を0.2上げるのを推奨します。
オーガの場合はLv34でSniper/狙撃を解放し、最後の1つは内蔵能力がよさそうです。
序盤に良い弓を拾ったのなら盾装備を遅らせて 狙撃→内蔵→Agility→内蔵 のパターンもありです。
それ以外の種族では完全に2つとも自由です。
候補としては 射之射の倍率アップ、剛健、非道技(エスコート)、陽光聖歌(エスコート)、調和、5個目の内蔵能力。
内蔵能力
特に特殊な選び方は必要ありません。1.7環境で特に優秀な霧散のルーンや、高速移動、再生、回復、
スケルトンなら防護壁など一般的なものを無難に選ぶといいです。
2個目の霧散を入れるのもいいでしょう。終盤は長期戦が無くなってくるので嵐壁も効果的です。
最終戦は高速移動を外してでも魔法消滅のルーンを入れましょう。
タレント
クラスカテゴリ
64P分のおすすめの使い方を以下に示します。残りは6Pしかなく、まったくもって余裕がありません。
Ring of the War Master/戦鬼の指輪が早めに出ればかなり楽になります。
Archery Training/弓術 : 5/1/4/1 (オーガ 2/1/1/0)
Steady Shot/狙い撃ち : マーク不要で高い出血ダメージの出せるメインウェポンです。
これでもかと多用するので数%の差でも最大化しましょう。第二のマスタリーのようなものです。
オーガの場合は伏せ身から頭蓋一本が撃てるようになるので控えめに振ります。Pin Down/待ち針 : 出血の効かない相手に移動不能が効きそうな場合は初撃で撃つことが多くなります。
1+adeptの4ターンで十分です。Fragmentation Shot/人馬殺傷弾 : adeptがあれば1ポイントで半径2になって、
範囲攻撃として十分使い物になります。
速度低下の損傷は対応する耐性が存在せず、セーブされなければ付与できるので確実性が高いです。
豪雨の矢と違って、敵のいないマスを中心に選べるのも地味に便利です。
余裕があればadept+4ポイントで半径3にして、豪雨の矢にはポイントを回さないのがよさそうです。Scatter Shot/乱れ撃ち : あまり使いません。
無力化できていない複数の敵に迫られている状況を一気に解決できるポテンシャルはありますが
そんな最悪の状況からはまず逃げることから考えた方が良いでしょう。1ポイントで十分機能します。
Archery Prowess/百中 : 1/1/4/2 (オーガ 4/1/4/2)
Headshot/頭蓋一本 : オーガの場合は伏せ身があるので狙い撃ちではなくこちらを多用します。
スリング装備の場合、これで出血させるには無傷でマークするため閃光照明弾から入る必要があります。
素直に狙い撃ちを育てたほうが良いでしょう。Volley/豪雨の矢 : 強いのですが、範囲火力は人馬殺傷弾を伸ばしておけば十分でしょう。
弓アーチャーよりマークが貴重なのでやや活用しにくいです。Called Shots/三点潰し : 強力な弱体化手段です。
武器解除にはマークが必要ですが、魔法系の敵が相手ならばマークにこだわりすぎずにさっさと黙らせましょう。
apept + 4ポイント入れて6ターンまで伸ばす価値があります。
オーガは出血の効かない相手にはとりあえずこれを最初に撃つことが多いです。Bullseye/急所はそこか : adept + 2P で3種4ターンのCD短縮になり、それ以上は伸びません。
射撃速度の向上も緩やかです。
Combat Techniques/戦闘術 : 1/1/1/5
Rush/突撃 : 現在のバージョンでは敵に突進するしかなく、逃げ技にはなりません。
また、逃げる手段は他に豊富にあるので使うことはありません。Precise Strikes/狙いを定めて : スリングアーチャーは交戦中の射撃速度が180%くらいまで上がります。
10% の速度ペナルティの影響が相対的に少なくなるので意外と悪くありません。
クリ率向上で不要になったクリ率UP装備を物理倍率装備に変えられたりすれば元が取れます。
特に機敏が高くなるスケルトンではクリ率が馬鹿にならないので2~3振ってONにしてもいいでしょう。
矢弾の嵐がないオーガの場合はちょっと厳しいです。Perfect Strike/必中心眼 : 透明な敵や、回避の高い敵、あとはセーブがべらぼうに高い相手にも
命中依存の状態異常を通すために使います。1+adeptの4ターンで十分です。Blinding Speed/疾風 : アーチャーの高い射撃速度にさらに乗算で効いてくるので
ポイントがきつい中でもなるべく最大化したいです。
シャローレの場合は1Pにして他に回すこともできますし、もちろん両方使う選択肢もあります。
Combat Veteran/古強者 : 1/0/0/0
Quick Recovery/スタミナタンク : 1+adeptで+1.4/turn
スタミナ装備を1つ減らすなり皮一枚に1ポイント追加するなり、地味に効いてきます。Fast Metabolism/代謝促進 : 終盤に近くなるまでは1ポイント入れては回収を繰り返しましょう。
Spell Shield/魔法抵抗訓練 : Lv25でadept 取得後に一時的に1にします。
この時期に+30程度上がるのは馬鹿にならず、魔法系の敵と多く戦う時期でもあるので効果的です。
終盤はおそらく焼け石に水なので代謝促進と共に0に戻してもよいでしょう。Unending Frenzy/闘志無尽 : いらん。
Marksmanship/射之射 : 5/5/1/4 : カテゴリPが余れば倍率を上げる価値のあるツリーです。
Master Marksman/名人射手 : マスタリーはもちろん最大化します。
これがクラス側にあるのでアーチャーはクラスP不足、ジェネリックP余りになります。First Blood/鏑矢 : 冒頭で解説したように、物理倍率と物理貫通を伸ばすと
出血ダメージがものすごいことになります。
adept+5ポイントのときで138%、ツリー倍率をx1.6にすると156%、x1.8なら167% とあまり頭打ちせず、
戦鬼の指輪やアミュレット、カテゴリP投入などで底上げするとさらに効果的です。Flare/閃光照明弾 : ダメージを与えずにマークと状態異常付与ができる。
頭蓋一本で出血させる、大出血させる前に状態異常回復を無駄打ちしてくれることを期待するなど
それなりに使い道はありますがポイントを追加する意義はありません。Trueshot/不射之射 : 30%以上の射撃速度向上が得られ、ターン当たりの火力が増すとともに
操作タイミングが多く回ってくる => 適切なタイミングで回復や退避の判断をしやすくなるので
安定感も高まります。バックステップや鞍馬走りも射撃速度依存なので、退避行動の隙まで減ります。
Reflexes/反射 : 1/1/4/3 (オーガ 1/1/4/1)
Shoot Down/シュートダウン : adept+1ポイントで3つ落とせるので十分です。
Intuitive Shots/瞬息反射 : 効果はとても良いですが、1+adept以降あまり確率が増えないので1ポイント。
あくまでも保険なので、くれぐれも過信して近接で戦闘しすぎないように。Sentinel/トリカゴ : 強力なタレントを持っていて速やかに排除できない強敵には効果的なタレントです。
adept+4ポイントでクールダウン6の4種4ターンになり、行動に大きな制限をかけられます。Escape/エスケープ : スタミナ切れで戦えない時に回復しながら退避できる素晴らしいタレントです。
高速移動ハーブより速度が少し劣るものの、耐性アップまであるのでかなり安全に逃げられます。
移動速度は矢弾の嵐の効果とも加算されるので、スリングアーチャーではより良くなります。
高速移動を持てないスケルトンの場合は特に重要なスキルになります。
Agility/疾走 : 5/3/1/3 (オーガ 5/3/0/0) :
盾装備アーチャーの強さの根幹です。Lv10かLv20で必ず解放しましょう。
※ 弓装備オーガの場合、3,4個目のタレントは使えません。
Agile Defense/盾流し : 確率発動とは言え、無償のダメージ軽減を破格な量与えます。
地形ダメージや一部を除く状態異常ダメージまでほぼすべてに効果があります。
総量の決まっているブロックやシールドとは異なり、フラットダメージ削減系で
多段攻撃の1つ1つに効果を及ぼし、非常に強力です。
発生率は実効レベルを上げると良く伸びます。adept + 5ポイントで61%ですが、
戦鬼の指輪や名人エゴアミュなどで底上げすると70%~80%くらいまで伸ばすことも可能。
そうなるともうTier5 の理力防護トルクを常時起動しているくらいの感覚です。Vault/鞍馬走り : adept取得後に3ポイントにすれば無償のブロックが得られます。
この無償のブロックは"ブロッキング"のタレントをクールダウンさせないので、
盾流しが有効なままブロックを得られ、非常に強力です。
敵を飛び越える上に移動方向も自由なのでバックステップより使い勝手がよく、射撃速度で発動でき、
敵は朦朧し、ブロックするので丸々1ターンを使ってしまう瞬転ルーンよりも安全です。
操作方法がかなりややこしいのでそこだけ注意しましょう。
隣接敵が1体だけの場合は、敵を選ばずに直接移動したいマスを選びます。
隣接敵が複数の場合はバックステップのように敵を選んでから移動先を選びます。
敵が1体の時にバックステップと同じ操作で使おうとして敵の隣に移動してしまうミスに注意しましょう。Bull Shot/香車射ち : 高機動戦闘のイメージは格好いいですが、
ノックバックに抵抗されると致命的にもなりかねません。
わざわざ自分から近づくこのスキルを使うのは基本的に避けましょう。
隣接状態では使えませんし、何もない地面に使えない点はRush/突撃 と共通しています。Rapid Shot/矢弾の嵐 : 常時、大きな射撃速度の向上を与えてくれます。
各離脱スキルでも言及したように、それらの使用速度や移動速度まで速くなるので
攻防一体の素晴らしいスキルと言えます。
adept + 3ポイントまでは射撃速度が2% ずつ伸びるので投資価値があるでしょう。
近距離ボーナスもありますが影響は小さく、基本は距離をとったほうが安全です。
Sniper/狙撃 もちろんオーガのみ 4/3/2/1
Concealment/伏せ身 : あまりにも強力です。13マス離れたところからいきなりの頭蓋一本で
たいていの場合倒せてしまい。生き残っても大量出血。
被ダメージ無効化は確率ですがほぼあらゆるダメージが対象であり、
盾流しとこれを併用できるのはインチキじみています。
adept時の5ポイント目はほぼ効果がないので4ポイントまで。
なお、ターンを使う行動でもトラッキングや一部の内蔵能力の使用では解除されません。
(隠密の一種として解除判定されているので、隠密解除の例外となっているタレントはOK。
ソースを見る限り現行バージョンでは再生のハーブも大丈夫そう)Shadow Shot/雲隠れ : 2回目の伏せ身を与えます。8ターン減少で困ることはないでしょう。
Aim/目付け : 盾持ちのペナルティ分くらいはこのスキルが打ち消してくれる。遠距離ボーナスも大きく、
可能なら追加でポイントを振ります。Snipe/一射絶命 : 頭蓋一本+出血が非常に強力なため、攻撃としては見劣りします。
ほぼ無敵になれる副次効果がメインになりますが、1行動消費して1ターンの保護にしかならないので
戦闘が順調な時に使う意味はあまりありません。
開幕で異常を山盛り食らってしまいそうな位置関係のとき、これを使ってから高速移動などで敵の前に出る。
あるいは劣勢の時、まだ少量のダメージは許容できるタイミングでこれを使い、
ほぼ無敵な1ターンの間に離脱系のスキルで逃げるといった利用法はありそうです。
基礎カテゴリ
Combat Training/戦闘訓練 : 5/1/1-3/1-3/0/0
Thick Skin/破れずの肌 : ポイントは大体余るので5振りでいいでしょう。
Heavy Armour Training/重装トレーニング : 盾流しの取得で盾が持てるようになるので
早まって2振らないように。オーガでICCTWを取る時のみ3必要です。Light Armour Training/軽装トレーニング : 装備での回避の稼げ具合を見て適当に調整します。
Combat Accuracy/攻撃確度 : 装備での命中の稼げ具合を見て適当に調整します。
物理セーブの高い相手への状態異常付与率に影響するので、多少過剰なくらい命中を持っておいたほうが良い。
Mobility/移動術 : 2-4/1/1/1
Disengage/バックステップ : Rush/突撃 が逃げ技として使えなくなったので
相対的に重要度が上がっています。使い方が若干ややこしいですが
まず起点になる敵を指定した後、その反対方向で移動したいマスを選びます。
交戦中のスリングアーチャーは矢弾の嵐などの効果で攻撃速度と移動速度が上がるので
攻撃速度で発動するバックステップの隙は少なく、発動後の移動速度も底上げされていて
想像以上に安全な退避手段となります。7マス移動 + 200%移動速度 くらいまで上げてもよいでしょう。
オーガの場合は矢弾の嵐がないので少し価値が落ちます。Evasion/身躱し : 接近された時のおまじない。
ポイントを振ってもクールダウンが減るくらいであまりメリットが大きくない。Tumble/八艘飛び : もしもに備えた1Pは悪くないでしょうが、
スリングアーチャーの機動力はもう十分にあるのでスタミナへの悪影響だけが目立つように感じます。Trained Reactions/皮一枚 : 上と同じですが、スリングアーチャーはスタミナへの悪影響があるこのスキルに
頼らないといけないほど脆くはないです。
予期せぬ致命的な一撃の軽減にあって損はないですがあまり発動しすぎても困るので、
ポイントは少なめにしてダメージ閾値を高めに保ちます。adept+1ポイントで20%くらいがちょうどよいでしょう。
Survival/生存術 : 1/1-5/1/1
ほとんどの職で鉄板な配分と思われるので、特に解説することもありません。
残り20~30くらい、種族技能やアンロックしたツリーに自由に使えます。
スケルトン : 5/5/5/5
スケルトンの場合、20ポイント振り切ってしまいましょう。
さらにカテゴリPを使って倍率を1.1→1.3にしてしまうのをおすすめします。
なぜかというと、これはResilient Bones/鉄骨 の効果を飛躍的に高めるのです。
1.1 x 6.5P では47.7% の効果、1.3 x 6.5P では51.7% ターン数は整数で切り上げなので、50%を境に差が大きく出る。 6→4 6→3 4→3 4→2 2→2 2→1
オーガ : 4/5/4/4
オーガも内蔵能力5個にしたならそれらを最大限生かせるようにたっぷり振りましょう。
Ogric Wrath/怒れるオーガ は1でもいいですが、どうせポイントは余ります。
ICCTW 取得ならCD24に対して15ターンくらいの持続時間になり、装備のスタン耐性を20%手抜くなど
常駐に近い感覚で運用できます。内蔵能力4個で、何かアンロックするつもりなら 1/5/2/2 くらい。
ハーフリング : 1/2/3/2
シャローレ : 1/4/1/4
その他の種族は10Pくらいに留めて、1~2ツリーをアンロックするのが良いでしょう。
Scoundrel/非道技 : 2/2/5/1 (アンロックした場合)
何か1つアンロックするならおすすめの選択肢です。
Lacerating Strikes/切った張った の出血は計算方法が違い、
物理倍率の二重適用がないのでそこまで大きな効果は期待できません。
Misdirection/ダマシの極意 はCUNで回避も大幅に上がるので一石二鳥です。
Conditioning/剛健 : 1/3/2/1 (アンロックした場合)
非道技が取れないときや2個目のアンロックにとりあえず無難な選択肢です。
Unflinching Resolve/闘将不屈 は adept後の取得になるので 3(実効4.5)で十分です。
ブロック
盾を装備するとブロッキングというスキルが追加されますが、これを直接使ってクールダウンさせてしまうと
盾流しが発動しなくなり、逆に脆くなります。やむを得ない場合を除き、使用は避けましょう。
鞍馬走りの追加効果でのブロックはこの心配がなく、非常に強力です。
錬金ポーション
クラス2P -> ジェネリック2P -> クリティカル率、ステータス
クラスポイントは絶対に逃さないこと、ジェネリックは最悪逃してもいいくらいに余ります。
エスコート
adeptをLv25で取るので個別のタレントの価値がやや上がります。
盗賊はジェネリックが余りそうな種族ではツリーをもらう、そうでないならダマシの極意や切った張ったを
個別にもらうべきでしょう。トラッキングはCUN振りするため自力で早めに手に入れられます。
戦士からは1Pで十分効果が出るバイタリティ、adeptで盲目が対象になる闘将不屈がもらえると
剛健ツリーを開けなくてもかなりの利益が得られて良いでしょう。
あとはサンパラからのChant of Fortitude/堅忍の歌 くらいでしょうか。
立ち回り
火力は十分ですので、雑魚は視界に入るや撃ち殺すだけです。
強そうな敵はまず観察してみて、出血が効いてシールドを張っていないのならば 狙い撃ち(オーガは潜伏から頭蓋一本)で
大量出血を狙います。物陰から顔を出して、初撃で致死量の出血を与え、再び隠れて失血死を見守るのが理想です。
出血が期待できない相手は三点潰しやトリカゴなどで無力化して戦いましょう。
弓アーチャーより近距離への適正はありますが、基本的には距離をとって戦い、隣接されたら飛んだり逃げたりします。
装備品
攻撃面では物理ダメージ倍率と物理耐性貫通を重視した装備にします。
クリティカル率とクリティカル倍率も重要ではありますが、妥協するならクリティカル関係になります。
- スリングまたは弓
Nithan's Force/★暴力ニサンのスリング、Thaloren-Tree Longbow/★タローレ樹の長弓 は
攻撃速度も上がるので見た目以上に良いです。
ただ、insane ならば同等以上のランダムユニークを拾うことも多いでしょう。
- 矢弾
弾はまともな★がないのでランダム頼りです。基本的には、威力や物理倍率・貫通、クリ率などを重視。
掛かり付きエゴの深手効果は注目に値します。ツールチップの値にさらに物理倍率がかかり、
さらにこの効果自体がクリティカルもするので、終盤では表示値の数倍のダメージがあります。
ベース威力自体を高めるエゴでもあるので、良い矢弾になりやすいです。
矢はArkul's Siege Arrows/★アークルの砦落とし がでたらめなアーマー貫通を持っており、
メインで使ってもよし、アーマーの高い敵に困ったら一時的に使ってもよしです。
- 盾
ほとんど盾流し専用なので、ブロック値を最優先します。
Temporal Rift/★時空の裂け目(ブロック325)が手に入ればほぼ確定で最終装備でしょう。
固定減少20はブロック値50~60相当の価値があるので、これを超えるランダムはなかなかありません。
Summertide/★夏煌の盾 (ブロック260,盲目耐性100%)が次点でしょうか。
- 鎧
Temporal Augmentation Robe - Designed In-Style/★時間魔法強化ローブ-スタイリッシュデザイン
も良いですが、現行バージョンではランダム生成のローブが非常に強いです。
insane 難易度ならば物理ダメージ増加が50%前後の逸品も結構見つかります。
- 指輪
クラスタレントは戦技しか取らないのでRing of the War Master/★戦鬼の指輪 が圧倒的すぎます。
まさに2個目のadept であり、純粋に奥義1個分くらい強くなるイメージです。
- その他
名人/大名人のアミュレットで 弓術、射の射、疾走 などを上げるとさらに強くなれます。
サンプル
スケルトン :
スケルトンと射之射にカテポを投入したもの。かなり前のプレイなので、少しポイント分配など練り切れていない部分があります。
オーガ :
弓盾持ちで疾走と狙撃を両開放し、内蔵能力5個にしたもの。