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Other/その他豆知識等

Last-modified: 2017-11-17 (金) 04:53:57

ページを個別につくるほどでもない情報やまだページができてない情報等。

アルケミストのホムンクルスに登録可能なスキル Edit

日本はまだ未開放なのでここに記載
ウィザード:スリープ、レサジー、マジックミサイル
パイロマンサー:ファイアボール、エンチャントファイア、ファイアピラー
クリオマンサー:アイスボルト、アイスウォール、サブゼロシールド、アイスパイク、ガスト
リンカー:ジョイントペナルティ、フィジカルリンク
サイコキノ:スワップ、テレポーテーション、レイズ、マグネットフォース
エレメンタリスト:ストーンカース、レイン
クロノマンスール:クイッケン、スロー、ストップ
ソーマタージュ:スウェルボディ、シュリンクボディ

ヒール回復量早見表 Edit

ヒールLv5の1枚当たりの回復量中間値(1.1〜1.3の範囲なので1.2)

最大HP/知能100200300400500
5,0006117919711,1511,331
10,0008611,0411,2211,4011,581
15,0001,1111,2911,4711,6511,831
20,0001,3611,5411,7211,9012,081
30,0001,8612,0412,2212,4012,581
5枚時
5,0003,0533,9534,8535,7536,653
10,0004,3035,2036,1037,0037,903
15,0005,5536,4537,3538,2539,153
20,0006,8037,7038,6039,50310,403
30,0009,30310,20311,10312,00312,903

HP回復力はおそらく上記1枚当たりの最後に固定値として追加されているかも

範囲攻撃(広域攻撃比率・広域防御比率・攻撃範囲)について Edit

  • キャラ側に「広域攻撃比率」「広域防御比率」、各攻撃には「攻撃範囲」「広域攻撃比率」が設定されている。
    「攻撃範囲内」に敵が複数いた場合、攻撃原点から近い敵の順番に判定が行われる。
    その際相手の「広域防御比率」を参照し、以下の数式で判定を継続するか否かが決められる。
    • 広域攻撃比率=(キャラクター側)広域攻撃比率+(攻撃側)広域攻撃比率※
    • 広域攻撃比率 - (対象の)広域防御比率 = 残広域攻撃比率
      ※通常攻撃は0 一部攻撃の中にはキャラクター側に依存しないものが存在する

  • 残広域攻撃比率が1以上の場合は次の対象に残広域攻撃比率から広域防御比率が引かれる。
    これを繰返していき、残広域攻撃比率が0以下になるとヒット対象の判定が終了、範囲攻撃の命中対象数が確定する。

  • アーチャーの通常攻撃等の「対象指定型」の場合はこの範囲攻撃の判定が行われない。
    (オブリークショット等の複数当たるスキルの場合はそのスキル側に準じ、この判定が行われない)

  • 例外として、ファルコナーのサークリング、リンカーのハングマンスノットで広域防御比率が0だった場合挙動が異なる
    • キャラ側・攻撃側合計の広域攻撃比率が0だったとしても対象数判定が行われる。
    • 但し広域攻撃比率の減算処理が行われず、命中対象として含まれるが対象数判定は継続される。
      • この為、広域攻撃比率が0でも攻撃範囲内の敵全員が広域防御比率0であれば10体いようが50体いようが全員に命中する。
    • 広域攻撃比率が1以上の場合でも同様で、広域防御比率0の敵は命中対象として扱われるが減算判定がない。



<キャラの広域攻撃比率(初期状態)>
ソードマン:4
アーチャー:0
ウィザード:3
クレリック:3


<主な広域防御比率>
小さいMob(Sサイズ):1
大半のMob(Mサイズ):2
エリート型(Lサイズ):3
ボス系(フィールドボス・ストーリーボス等):ボスによって異なる
プレイヤー:1

素のステータスとボーナス含めた実際のステータス早見表 Edit

力or体力or知能or精神or敏捷の値
素 1050100150200300400500600700
実際12601221852513855356858851085

力と知能の場合は更に転職1回につき10%の上昇補正が掛かる(例:転職5回なら150%になる)
装備やバフによる補正は素の値に加算される?(要検証)

  • バフによる補正はボーナス計算後の値に加算

クリティカル率のまとめ Edit

クリティカル率はクリティカル発生と自分のレベルの比で決まる。
クリティカル発生=自分のレベル の時、クリティカル率は42%になる。
後は比に対応してクリティカル発生:レベルが2:1なら84%、1:2なら21% といった具合になる。

故にクリティカル率を100%にしたい時は、自分のレベルの2.381倍のクリティカル発生が必要になる。

補足:上記は最低限の値。敵はクリティカル抵抗を持ち、その値だけクリティカル発生から引かれて計算される。
つまり実際は 自分のレベル×2.381+対象のクリティカル抵抗 がクリ100%達成に必要なクリティカル発生になる。

攻撃計算まとめ Edit

攻撃力×スキル威力 ではなく、攻撃力+スキル威力。
(キャラレベル+力+武器攻撃力+スキル威力)が基本ダメージになり、ここから敵防御力で減少した後属性補正等が掛かる。
つまり力や武器攻撃力が上がると単純にその値だけダメージが増える。(スキルも通常攻撃も。)

魔法の場合も力→知能、武器攻撃力→武器魔法攻撃力になるだけで計算方式は同じ。

焚き火の回復力 Edit

焚き火の近くに座ることによって発生する回復バフの効果は
「HP/SP自然回復の50%分の回復を2秒毎に発生させる」。
また、スタミナも2秒毎に1.5回復する

レベル差による経験値の減少 Edit

レベル差による敵防御力の増加 Edit

  • 現在韓国鯖ではこの防御力上昇によるレベル差ペナルティは廃止されている。日本でも現在異なる可能性が高い。
  • 現在の韓国鯖パッチ情報によれば、レベル差が±5以上離れると攻撃力が直接割合で増減すると考えられている。以下は旧仕様。

  • 敵のレベルが自分より5Lv以上高い場合、(レベル差−4)*10% の敵防御増加ペナルティを受ける。
  • 早見表(実際は1レベル毎に10%ずつ変化)
    レベル差敵防御力
    4以下100%
    5110%
    9150%
    14200%
    24300%
    34400%
    ......
    (上限なし)(上限なし)
    敵防御力がプレイヤーの攻撃力を上回った場合は最低ダメージである1になる

ログアウトと残り時間 Edit

  • 特性習得の残り時間、スキルのCDやOH回復の残り時間、3時間トークン、スクワイアによる武器強化、バフ・デバフの残り時間等は全てログアウト中でもカウントされる
  • バフ屋で買えるブレス・サクラメント・アスパーションの残り時間はログアウト中はカウントされない。
  • HP・SPの自然回復の残り時間もカウントされる。ただし最大でも回復までの残り時間が0になるだけなのでログインした瞬間に1度回復するのみ

アイテムのまとめ買い Edit

Shift+右クリックで個数を入力してのまとめ買いができる。
売却時も同様にまとめ売りできる。

店売り回復アイテム効果 Edit

種類が同じポーションはCD共有(同時に複数使えない)
HP

名前値段総回復量CD回復力/秒回復力/Silver備考
HP回復ポーション小804162020.85.2
HP回復ポーション1607682530.724.8体力615の立ち状態で同効果

SP

名前値段総回復量CD回復力/秒回復力/Silver備考
SP回復ポーション小120168305.61.4キャラLv224の立ち状態で同効果
精神112の立ち状態で同効果
SP回復ポーション480288456.40.6

自然回復と座り Edit

HP/SP共に立ち状態で20秒毎、座り状態で10秒毎に回復する。

前回の自然回復から10秒以上経過した状態で座ると即座に自然回復する。
10秒毎に座って即立つことで、行動しながらも座り状態の回復力を維持できる。

スキル倍率と強化特性 Edit

スキル倍率と強化倍率は乗算で計算される。
例えばメテオ(割合威力400%)の特性を100(威力100%UP)にした場合
割合威力400%+100%(特性)=500%ではなく
割合威力400%*200%(1の意味である100%+特性の100%)=800%となる。

通常攻撃モーション時間 Edit

1回の攻撃に掛かる時間。

0.65秒:両手剣
0.7秒:素手・片手剣・片手槌・片手杖

移動速度の数値 Edit

初期状態:30

ダッシュ:+10
コンパニオンライディング:+3
トロット(カタフラクト):+6〜+20
スウィフトステップ(アーチャー):〜+19%(攻撃中)
ヘイスト(クロノマンサー):+6〜+15(PTバフ)
巨人のルーン(ルーンキャスター):+20
クローキング(特性)(スカウト):〜+5
ウィンドランナーブーツ(装備):+3
速度増加ポーション:+3

最大値制限:60

スタミナについて Edit

<スタミナ消費>
移動時:8.5秒毎に1消費
ダッシュ時:0.75秒毎に1消費

<スタミナ回復>
立ち(非移動)状態:2秒毎に1回復
座り状態:2秒毎に2回復
焚き火バフ:2秒毎に1.5回復

被ターゲット上限 Edit

1人のキャラクターがMobから同時にターゲットされる数には上限がある。職やLvは無関係で、
フィールド:5体
ダンジョン:7〜8体

これに「同パーティ内にいるキャラクターの数(コンパニオンと召喚も数える)」が足されたものが実際の被ターゲット上限になる。
また、この上限は「スワッシュバックリング」で上昇させることができる。

ミサイル属性攻撃 Edit

アーチャーのミサイル属性攻撃の特徴。

<ダメージペナルティ>
小型:0%
中型:10%
大型:15%
超大型(ボス):15%

<防御貫通>
1回攻撃する毎に敵防御を-10%する。最大5回(-50%)まで蓄積する。

防具マスタリー効果詳細 Edit

名前3部位4部位
クロース被魔法ダメージ-5%
最大SP増加(特性Lv×10.05)
被魔法ダメージ-10%
魔法防御増加(特性Lv×0.5)
レザー回避増加(特性Lv×1)回避増加(特性Lv×0.5)
プレート被物理ダメージ-5%
最大HP増加(特性Lv×34)
被物理ダメージ-10%
最大スタミナ増加(特性Lv×0.33)

4部位の効果は3部位の効果に追加で発揮される。

カードの成長と必要カード枚数 Edit

星(X-1)個から星X個に成長させるのに必要なカード枚数はX枚。
例:星1→星2は2枚必要。星8→星9は9枚必要

コンパニオンライディング時のステータス変化 Edit

移動速度:+3
最大HP:キャラクターの最大HPがコンパニオンの最大HPの25%分増加
物理防御力:キャラクターの物理防御力がコンパニオンの物理防御力の10%分増加
回避:キャラクターの回避がコンパニオンの回避の8%分増加

ソードマン系スキルの攻撃属性早見表 Edit

SwHiBaCaCoDoTe
C1突,斬斬,打,打突,打,斬,打突,打,打打,斬
C2斬,斬,斬打,斬
C3打,斬打,斬突,ミ
PeHoRoSqFeDr
C1打,打突,突,突打打,斬,打
C2突,突打,打
C3打,打,突斬,斬

攻撃スキルの「強化」特性費用 Edit

10Lvずつ上げた時の費用。ランク1(Lv1の費用1000シルバー)の場合。
(単位:シルバー)

特性Lv掛かる費用Lv1からの費用合計
 1→1014,78114,781
11→2029,06943,850
21→3057,175101,025
31→40112,467213,492
41→50221,234434,726
51→60435,194869,920
61→70856,0851,726,005
71→801,684,0433,410,048
81→903,312,7606,722,808
91→1006,516,69513,239,503

ランク2(Lv1の費用2000シルバー)の場合単純に2倍、ランク3の場合3倍...となる。

プレイヤーの防御属性と敵の攻撃属性 Edit

プレイヤーの防御と敵の攻撃にも属性が設定されていて、こちらが攻撃する場合と全く同様のダメージ相性が働く。
(プレイヤーの防御属性は体装備の種類によって決定される。)
装備の種類を変えることで受けるダメージを半分以下にできる場合もある。特にボス戦で有効。

装備品の耐久度 Edit

・耐久度が0でない限り、装備品はその効果を100%発揮する。(残り耐久度に応じて効果が減少したりはしない)
・耐久度が0になった場合、計算上その装備は無いものとして扱われる。
 (追加効果含めてステータスが一切反映されず、防具マスタリーの装備部位としてもカウントされない。)
 (武器の場合は素手扱いになる)~
 耐久0のイグニッションで発火の発生を確認
耐久度0になっても、耐久度0で死亡しても、その装備が消失したりはしない。
耐久度0になった装備品はそのまま装備していられるが、一度装備を外すと耐久度を回復させるまでは装備できなくなる。
被攻撃回数ではなく被ダメージによって削れる耐久度が決定される。(ダメージ20を1回食らう>ダメージ1を10回食らう)
修理代金は耐久度によって増減したりはしない。装備品によって固定。
耐久度は小数点以下も存在しているが表示は端数切捨て。耐久度0と表示されていてもまだ僅かに残っている場合もある。

ショートカットにアイテム Edit

ショートカットにはスキルだけでなく全てのアイテムも登録できる。
装備品を登録した場合、キーを押すと(装備可能なら)その装備に切り替わる。武器スワップを未取得でも可能。

全体マップ(WORLD MAP)で表示される各種マップ名の色 Edit

(自分のLv)+1〜20は水色 (自分のLv)+21〜40は緑色 (自分のLv)+41〜60は黄色
(自分のLv)+61〜80は赤色 (自分のLv)+81〜は灰色 Updateで変更する可能性あり、黄色以降は要検証

フィールドモンスターのアクティブ化 Edit

一部クエストを受注すると敵が寄ってくるようになる。
以下、報告があったクエスト。

  • デルムーア外郭「デルムーア城主追撃」
  • ドバシア峠「兵士の大切な物(2)」
  • 古旗の森「終わらない任務」
  • 古旗の森「くだらない名誉(2)」

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ペルのバタフライは打だから修正しといたよ -- 2016-09-17 (土) 00:27:52
  • 経験カードをまとめて使うとき、アイテム欄右クリじゃなくてショートカットに登録して連打すると高速で使用できる。 -- 2016-09-23 (金) 01:17:16
  • 被ダメほぼ1で狩りしてたけど、1時間かからずに耐久0になったよ。被攻撃回数も考慮されてるのでは? -- 2016-09-25 (日) 00:31:02
    • 20ダメを1発もらうのと、1ダメを20発もらうのは一緒だとしたら、回数は考慮されずダメ量のみ影響してるといえる。ほぼ1ダメで狩りしてただけじゃ何の判断も出来ない。何発もらったのかを書かなきゃ。 -- 2016-10-30 (日) 16:23:02
    • 1を10回でも200を10回でも耐久は減るけど200を10回のが減りが早いよということ。ちなみに武器は素振りでも減る。 -- 2017-03-15 (水) 03:34:34
  • 命中と回避の関係は公開されてないのかな -- 2016-09-26 (月) 21:10:25
  • マップ名の表示色についてメモ的に残しておきたかったのでここにおいておきました -- 2016-09-29 (木) 04:50:54
  • ptのフリーワード検索ではpt名は検索対象にならない。コメント欄の内容で検索される模様。「クエ」とか「レベリング」とか「マップ名」はコメント欄に入れとこね。 -- 2016-10-19 (水) 02:51:32
  • クリティカル率のまとめ間違ってない?よく言われてる(クリ発生 - クリ抵抗)*42 / プレイヤーのレベルを当てはめるとまとめの項に書いてあることと一致しないと思うけど -- 2016-11-13 (日) 21:38:29
  • マップの星の数についてもまとめたほうがいいとおもわれ -- 2016-12-14 (水) 19:17:57
  • 敵がアクティブ化するクエ(通称スワッシュクエ?)、ティルラ修道院の「頭数を減らせ」も確認。自キャラでクロノだけやたら敵に絡まれると思ったらこいつのせいだった・・・足速いと寄ってくるのかなとか思ってたわ -- 2016-12-20 (火) 04:36:29
  • ここ修正しなきゃいけない項目多いなぁ… -- 2017-06-02 (金) 23:32:53
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