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まこと(MAKOTO)

Last-modified: 2017-03-06 (月) 00:23:16

キャラクター紹介 Edit

3凶の一人。
攻撃の火力、継続性は随一で、瞬発力を活かした回避性能に優れる。
反面、通常投げの間合いが狭い、間合い調整が取りにくい、発生速度に優れた技や無敵技に乏しい、全面的にコンボが入りやすいなど防御には不安要素が多い。
歩きの速度が最低で、ダッシュは距離が最長、速度がものすごく速い。
スタン値の回復速度、QSによる起き上がり速度は全キャラの中で最速クラス。
極端な接近戦特化タイプで通常の差し合いなどは苦手だが、どのような状況でも読み合いに持ち込んでハメ殺していける爆発力を持つ。
対策不足の相手に対しては無類の強さを誇るが、そうでない相手に対してはいかにして攻勢を維持できるかが重要となる。
他キャラと共通した立ち回りがしにくく、使う分にも使われる分にも独特の対策が必要。

通常技 Edit

パンチ
弱P両BL可。キャンセル可。通常投げ、SAを除いて発生最速の地上技の1つ。
リーチは短いが、ガード・ヒットを問わずに有利。モーション全体の硬化が短く早い展開で動ける。
「弱P×2>EX颪」といった連係や「弱P>弱K>弱疾風」といった目押し連続技もある。
弱P>唐草を嫌がって跳ぼうとする相手にヒット。
中P下BL不可。キャンセル可。発生は遅めだが、ガード・ヒットを問わずに大幅に有利。
攻撃判定、持続に優れており、置き技、対空技、重ね技として攻防の要となる。
技後の有利時間を利用した打撃と唐草によって二択を仕掛ける事ができる。
技後に弱K、屈弱K、正中線が連続ガード・ヒットし、中P、屈中P、中K、屈中K、強Pが飛べない連係(ジャンプで回避できずに地上ヒットする)となっている。
ヒット確認のNC正中線だけでなく、被BL確認のキャンセル正中線も強力。
ただし、至近距離で使用した場合はBLが狙われやすく、通常投げが反撃確定してしまう問題がある。
中通常技の中では最も回転率が良く、連打でゲージ溜めに使える。
強P下BL不可。キャンセル可。屈状態には一部のキャラにしか当たらない。ダメージ・スタン値が高く、確定状況では頼りになる。
ガード・ヒットを問わずに不利だが、疾風キャンセルで隙を軽減でき、ヒット確認(ボタン離し)疾風も可能。
屈状態に当たるキャラはダッドリー、ヒューゴー、Q、ユリアン、トゥエルヴ(下段ガード状態)、豪鬼とショーン(ニュートラルの特定モーションを除く)となる。
また、ダウンからの起き上がり(春麗以外)、しゃがみ移行、一部のしゃがみ硬直、ジャンプ攻撃からの連続ガード状態などに当てられる。
6弱P両BL可。キャンセル可。通常投げ、SAを除いて発生最速の地上技の1つ。
弱Pよりリーチだけ長く、その他の性能で劣るので使われる機会は少ない。
座高の低いキャラのしゃがみ状態には当たらない。
目押し入力で連続ヒットする。この際のレバーはNでも受け付けるので、キャンセル疾風での吹上の暴発を抑制できる。
6中P下BL不可。ヒット、ガードを問わずに有利。ヒットバック大。前進力があるので、ゲージ溜めをしつつ歩行の遅さをカバーできる。
リーチと発生が屈強Pとほぼ同じなので対として出し切って仕切り直せる。
ヒット確認NC正中線を狙う場合は離れすぎると届かなくなる。
6強P下BL不可。踏み込んでからのストレート。追加入力で特殊技に派生する。
発生は遅いが、リーチは長い。非常に攻撃判定が強いので、技の先端部分を先出し対空、相手の上段牽制技に当てて使う。
ガード後は不利だが後退するので反撃は受けにくい。ただし、ケンの迅雷脚や春麗の鳳翼扇などが確定反撃となる。
通常技としてはダメージが一番目に高く、空中コンボの追撃に使える。
屈弱P両BL可。キャンセル及び連打キャンセル可。ガード後有利。モーション全体の硬化が短く早い展開で動ける。
ヒット確認NC正中線ができるため前D(GD仕込み)屈弱P始動の連係が強力。
屈中P両BL可。キャンセル可。ガード後ほぼ五分。リーチが長い。
相手に届かない位置で振る事で、強疾風、正中線を仕込む事ができる。
中距離からの差し込み技、反撃技としても重宝し、地上戦を支える事になる。
距離や隙の大小に応じて疾風や前Dと使い分ける。
屈強P上BL不可。まことにとっては足払いに位置する優秀な下段&ダウン技。
リーチは中程度だが、判定を活かした差し込み技、重ね技として有用となる。
ガード後の不利は少ないが、一部のSAなどが反撃確定する。
垂直J弱P微妙な発生の遅さを利用した当て投げに使えなくもない性能。
斜J弱P横方向に弱いが、J弱Kに次ぐ発生速度を持つ。
垂直J中PJ中Kと比較してスタン値が高いのが特徴。
斜J中P横方向に弱いが、J攻撃としては持続が一番目に長い。
垂J強Pかなり発生が遅く地上技にも繋げにくいが、J通常技としてはスタン値が一番目に高い。
この技から土佐波コンボに繋げた場合、全キャラを即スタンさせる事ができる。
実際はケンの迅雷(ケン対策参照)や隙の大きいコマンド投げ(パワーボム等)を垂直Jで空かして使うくらい。
斜J強P持続は短いが、後半部分の判定が下に強い。飛込みには相手の暴れを潰す感じで出していく。
対空昇りJ攻撃としてはJ強Kとでタイミングをずらせると強い。
この技から土佐波コンボに繋げた場合、全キャラを即スタンさせる事ができる。
J通常技としてはダメージ、スタン値が一番目に高い(ダメージは一部分が高い)。また、後方Jから出す事で画面端でも使える。


キック
弱K両BL可。通常投げ、SAを除いて発生最速の地上技の1つ。TC始動技。
通常のキャンセルに加えて、空キャンセルにも使用できるので用途は多い。詳細は移動唐草参照。
スライド入力に使用した場合、前進距離が二番目に長い。(中Kと同等)
中K下BL不可。隙の小さいJ防止を兼ねた牽制技。下段攻撃の弱い相手に対してそこそこ使っていける。
下段が薄くJ軌道の低い紳士、アレクに対しては特に有効。
座高の低いキャラのしゃがみ状態には当たらない。
スライド入力に使用した場合、前身距離が二番目に長い。(弱Kと同等)
強K下BL不可。判定強。出が遅い。投げ判定、下段当り判定共に後退し、間合いの狭い投げ技、リーチの短い下段技などを空かす能力あり。
必殺技やリープに空キャンする事で投げ避け能力を付加できる。
密着でヒットさせた場合、キャラ限定、状況限定でNC正中線に繋げられる。
6弱K両BL可。画面端EX疾風後の安定追い討ち。ヒットガード問わず不利。ヒットバックが少ない。
立ち回りでは使いにくいが、リーチが長く前進能力あり。
地上の弱通常技の中でスタン値が一番目に高い。
6中K下BL不可。移動してから回し蹴りを繰り出す。TC始動技。
座高の低いキャラのしゃがみ状態には当たらない。先読み対空としても微妙な性能で、まず実戦では使われない。
6強K上BL不可。移動してから足払いを繰り出す。発生が遅く、ガードされると大幅に不利だが、数少ない下段&ダウン技の一つ。
出し切った場合は発生3Fあたりから投げられ判定が無くなり、ボタンの押し続けで攻撃判定の出ないフェイントとなる。また、微妙な位置調整に役立つ。
屈弱K上BL不可。キャンセル可。通常投げ、SAを除いて発生最速の地上技の1つ。
技後はガード・ヒットを問わずに不利だが、下段技としては唯一のキャンセル可能技で最も扱いやすい。
発生速度、攻撃判定、持続に優れており、攻防の要として中Pと双璧を成す。
攻勢時には崩し技として有用で、弱疾風(LV1~2)と正中線しか繋がらず、ヒット確認もできないが、相手側の上段BLを潰せる利点は大きい。
相手にキャンセル必殺技(EX颪)のイメージがあれば技後に固まるはずなので、ノーキャンセルからの唐草が連係になる。
守勢時には暴れ技としても使えるが、下段BLが狙われやすく、キャンセルでのフォローが困難であるのが欠点。
技中はまことの体勢が極端に後退し、一部の技(突進技)などに対しては一方的に判定勝ちし、至近距離でなければBLされても上段技の反撃を受けにくい特性を持つ。
対空技、置き技としても活用可能。正中線の仕込みキャンセルも強力だが、先端ヒットの場合は空振りしてしまう。
屈中K中足。両BL可。持続が長く隙も小さい優秀な対空&牽制技。
ただし判定が中程度なので一部の強判定攻撃に弱い。
屈中K>屈強P(or前D)は単純だが強力な連係。
アレク、紳士戦ではこれに中Kを混ぜるともう手に負えない。
対空には足先を当てるように使うことでヒット時は前Dから着地攻め、被BL時はEX吹上や前Dで相手を潜る事ができる。
中通常技の中では回転率が良く、連打でゲージ溜めに使える。
屈強K下BL不可。J防止&上段牽制技。ガード・ヒット時に有利。ダメージ・スタン値が高く(ほぼ強Pと同等)、空中コンボの追撃としても使える。
優秀な対空技でもあり、先端をBLされてもガードが間に合う。
牽制としては下段が薄くJ軌道の低い紳士やアレクに対して特に有効。
リーチのある下段差込に弱い。リーチと出の早さで中Kにやや劣るが判定と事後状況はこちらが良い。
強通常技の中では最も回転率が良く、連打でゲージ溜めに使える。
座高の低いキャラのしゃがみ状態には当たらない。
スライド入力に使用した場合、前進距離が一番目に長い。
J弱Kまことの持つ発生最速の通常技。主に相手のJ攻撃を空中BLした後に使う。
ヒット後は相手より先に着地できる事が多いので着地攻めに移行可能。
雷撃対策としてユンヤンの垂直Jを見てからジャンプし雷撃発生前を叩き落とし、
同時着地からの密着読み合いに移行できる。
J中K空中での主力技。判定が下方向に強く持続が長いので、J頂点付近から出して暴れを潰せる。
ヒット後SA1に繋げられるキャラも多く、垂直Jからタイミングをずらすと強い。
SA1に繋げられる高さはリュウケンタイプの頭頂程度。意外と高いので要確認。
J強Kリーチ長い。判定強。跳び込み時は仕込みBLの的になりがち。
出が早いので相手のJを見てから落とせるようになると強力な武器になる。
対空昇りJ攻撃としてはJ強Pとでタイミングをずらせると強い。
近接時には垂直Jから連係、コンボ始動の技として重宝する。

通常投げ Edit

技名コマンド解説
引き寄せ頭突き・塔頭弱P+弱KN投げ。レバー投げよりスタン値が高い。
ダウンこそ奪えないが、スタン狙いの立ち回りであれば積極的に使っていける。
成立後にNで無敵時間が30Fほど付く。相手は迂闊に手を出さないだろうが、固まるようならジャンプやダッシュで接近したい。
肘落とし三連突き・荒磯4or6+弱P+弱Kレバー投げ。SAを除いて発生最速のダウン技。
間合いは狭いが、投げ方向の指定で位置を操作できる点、発生速度とBLを仕込める点は唐草より優秀。
画面端に投げた際に相手がQSを取らなかった場合、前方Jで相手を飛び越えて位置を交換する事ができる。

リープアタック Edit

技名コマンド解説
跳び拳・千草中P+中Kリーチは短い。連続技には使いにくいが、優秀な接近手段の一つ。
先端・持続ヒットの場合は弱K、正中線、さらにしゃがみヒットの場合は屈中P、屈中Kに繋がる。
相手の足払いを避けつつリープ下り際をヒットさせる、下段すかし正中線は強力の一言。

特殊技 Edit

技名コマンド解説
踏み込み正拳三連突き・山背6強P中に強P相手に連続突きを浴びせる特殊技。6強P後から繋がり、動く相手にヒットする事もある。
総合的なダメージはSAに次いで2番目、スタン値は吹上とSAに次いで3番目に高く、当たればリターンは大きい。
主に6強Pからのヒット確認またはヒット確信、対空時のBL対策で使用する事になる。
ガード後は間合いが離れず不利な状況で、ケンの迅雷脚や春麗の鳳翼扇が反撃確定となる。

TC(ターゲットコンボ) Edit

技名コマンド解説
TC1(弱KTC)弱K>中K貴重な多段技。あまり目立たないが、隙も少なく、比較的気軽に使っていける。
ただし、2段目の発生が速いわけでもなく、大半のキャラのしゃがみ状態に当たらないので注意。
ヒット後に距離が離れるため、弱K>弱疾風のヒット後の状況にリスクがある場面では代用できる。
特殊性能として、1段目が空振りしても2段目を出せる。
TC2(6中KTC)6中K>強K66中K自体が使われないので、こちらも必然的に使われない。
1段目のガード後、暴れようとしたところに2段目が当たるかもしれない。

PA (パーソナルアクション) Edit

コマンド解説
強P+強K突き出した最初の手に攻撃判定があり、さらにガード・ヒット時はSAキャンセル可能という変わった性能を持つ。
発生が非常に遅い(約80F)ので、スタン中の時間を利用して、吹上の空中ヒット後や追撃の通常技にキャンセルして使う。
押し続けで効果が変化。1段階で投げ以外の攻撃力アップ。2段階まで押し続けで更にアップ。3段階まで押し続けでスタン回復力がアップする。
一応、ヒット時にSAキャンセルで正中線五段突きが繋がる。

必殺技 Edit

技名コマンド解説
突進正拳突き・疾風通常236+P(タメ可)まことの代名詞となる突進技。弱は下段BL不可の上段技としては最速の攻撃発生を持つ。
弱中強の順で発生が遅くなり、移動距離が伸びる。
Pボタン押し続けの溜めで5段階まで強化され、ダメージ・スタン値が上がり、技後の硬直が軽減される。さらにレベル4以上の溜めで吹き飛びダウン属性に変化し、画面端であれば追撃が可能。
溜め動作中にKボタンを押す事で、技が解除される。(疾風キャンセル)
ガード時は不利で基本的に反撃確定だが、ヒット時は2F有利(屈ヒットで4F有利)の状況となり、正中線がNCで連続ヒットする。(補正あり)
正中線に繋げない場合、ここから独自の読み合いを仕掛けていく事になり、密着の状態では追撃のリターンと反撃のリスクが発生する。
発動時(溜め動作中)は当たり判定(投げられ判定)がわずかに後退する。突進中は上半身の当たり判定が低くなり、打点の高い上段技及び軌道の高い飛び道具を回避する性能を持つ。
コンボパーツとしては勿論、溜めを活用した差し込み技、中距離からの反撃技と汎用性が高く、いずれも正中線のストック時はリターンが跳ね上がる。
技後に強P強Kの同時押しで特殊PAが発生するが、特に効果のない挑発行為となっている。
EX236+PP発生が遅く、溜め撃ちも不能だが、ダメージ・スタン値が上がり、ガード後も2F有利と強化される。
さらに最初から吹き飛びダウン属性が付いており、画面端であれば追撃が可能。
技後に強P強Kの同時押しで特殊PAが発生するが、特に効果のない挑発行為となっている。
直上正拳突き・吹上通常623+P真上に拳を突き上げる打撃技。弱中強の順で発生が遅くなり、ダメージ・スタン値が上がる。
主な使用法は対空、追撃。スタン値が非常に高いのが特徴。
当たりにくい反面、要所で当てれば試合を決める事ができるほどの破壊力を持つ。
また、当てられる状況で出しさえすればCHJが可能のため、非常に反撃を受けにくい。
基本的に空中の相手にしか当たらないが、相手の当たり判定が前に出ている場合は地上でガード・ヒット・BLさせる事ができる。特に大型のキャラの攻撃時には決めやすい。
SAキャンセル可。状況次第で正中線が繋がる。ヒット・ガード・BLを問わずにCHJが可能。
単発技でガード・ヒット時のSAゲージ増加値が一番目に高い。
EX623+PP上半身に無敵が発生し、さらに前進してから攻撃する。
通常版より当てやすくなる反面、ダメージ・スタン値は抑えられている。
SAキャンセル可。ヒット・ガード・BLを問わずにCHJが可能。
打ち下ろし手刀・颪通常214+P地面に向かって手刀を振り降ろす中段技。弱中強の順で発生が遅くなり、ダメージ・スタン値が上がる。
弱中は屈ヒット以外は不利ののけぞり技で、強はガードされても隙が無いダウン技となっている。
基本的に弱を使ってガードを揺さぶり、接近からの択を仕掛けていく。
技中は上半身の当たり判定が低くなり、打点の高い上段技及び軌道の高い飛び道具を回避しやすい。
さらに攻撃判定に優れるので、中距離からの差し込み技、対空技としても活用できる。
SAキャンセル可。状況次第でSAⅠ・IIが繋がる。
EX214+PP発生が14Fと高速化し、ヒット時はダウン、ガード時は4F有利で攻勢を維持できる。さらに密着ガード後に移動唐草の間合いとなりやすい。
疾風(レベル5のタメ)とSAを除いて、単発技でガード時のケズリ値が一番目に高い。
発生速度、攻撃判定、威力、事後状況の全てに優れており、純粋な中段技としては最強クラスの性能を持つ。
SAキャンセル可。キャラ限定で土佐波砕きが繋がる。
吊るし喉輪・唐草63214+Kコマンド投げ。弱中強の順で発生が遅くなり、投げ間合い・持続が上がる。また、失敗時の硬直が増加する。
ダメージ・スタン値は低いが、成立後は14F有利となり、相手を立ち状態にした上で追撃が可能。基本的には強Pからの連続技を繋げていく。
演出が長く、状況確認、追撃の選択、疾風後の読み合いにも猶予があるので、これらを意識するように集中しておきたい。
成立後にレバー(4)を入れておく、もしくは最速で各種攻撃を出す事で、相手に接近して密着の攻撃をヒットさせる事ができる。
総じて攻めの起点となる強力な技だが、同時に相手に最も警戒される技とも言える。
コマンド投げの共通の性質によって、相手の通常投げと発生が重なった場合、相手の通常投げをGDする事がある。
成立後にNでN投げと同等の無敵時間が付く。
閃空カカト落とし・剣通常空中で214+Kカカト落としを放つ空中技。弱中強の順で発生が遅くなり、前進能力・ダメージが上がる。
垂直(H)Jまたは前方(H)J中にのみ入力可能。弱中は地上・空中ヒットから追撃可能で、強はダウン技となっている。
発生の遅さからBLされにくい点が強力で、主に飛び込み、空対空、空中コンボの追撃として使用する。
全体としてヒット時に大きく有利、ガード時やや有利、空振り時は大きく不利となる。
ヒット・ガードを問わず、やや間合いが離れる。技を繋ぎたい場合は弱K、屈中P、強P、リターンを求めるなら屈強Pやダッシュなどを選択する。
着地時の隙を立ちとしゃがみで選択可能。相手の至近距離で空振りしたり、BLされた場合は立ち硬直を選択し、余計なしゃがみカウンターは回避したい。
隙はあるが、空振りの前進を利用した移動技としても活用できる。
単発技でガード・ヒット時のSAゲージ増加値が二番目に高い。
EX空中で214+KKその場で停滞して攻撃し、2段ヒットのダウン技になる。
ダメージ・スタン値・ケズリ値の全てが優れており、1段目のみが空中ヒットした場合は追撃が可能。
通常版と同様に着地時の隙を立ちとしゃがみで選択可能。
画面端では強力なジャンプ潰しとして機能し、ローリスクハイリターンな攻撃技と化す。
隙はあるが、滞空時間を利用した回避技としても活用できる。

SA(スーパーアーツ) Edit

No.技名コマンドストック解説
I正中線五段突き236236+P1(120ドット)射程こそ広くないが、発生速度・ダメージ・スタン値のいずれも優秀な打撃系SA。3つのSAの中で一番安定して扱いやすい。
SAゲージは1本でEX必殺技が使いにくい。攻撃発生は2Fと最速クラスで、発生後まで完全無敵がある。
切り返しや反撃は勿論、各種通常技や疾風による確認コンボの存在から確定状況が極めて多い。
ただし、初段がヒットしないと2段目以降が発生せず、大きな隙をさらす事になるので注意。
全てのキャラに対して選択できるほどの安定性を持つが、濫用はできないため、試合状況を見据えた使いどころが求められる。
画面端で成立後、一部の相手の技で反撃が確定してしまう。(後述)
暴れ土佐波砕き236236+K2(88ドット×2)後方の壁に高速移動し、跳び蹴りからのラッシュを見舞うSA。ヒット後に追撃可能で、ダメージ・スタン値の威力は随一。
弱中強で発生時間と着地位置が決定する。4段目がヒットした場合のみHJ、ダッシュ、バックダッシュでキャンセル可。
発生1F目から下段・投げ無敵、発生4F目から空中移行となり、相手の隙のある足技や投げすかりに直撃させる事ができる。
SAゲージは2本でEX必殺技が使いやすい。攻撃発生自体は遅く、強Pまたは颪のキャンセルでのみ繋がる。
狙える状況は多くないが、即スタンの連続技も開発されており、成功すれば非常にリターンが大きい。
安定性と引き換えに攻撃性や逆転性に優れており、その一撃必殺に等しい爆発力から、相手側の画面端での攻防を大きく制限できる。
また、初段が空振りした際の隙が少ないので、BLされた時の保険や追い詰められた場合の高速移動技(逃げ技)としても使える。
初段がガードまたはBLされると最後まで出し切る形となり、尋常でない隙が生まれてしまう。
強に限り初段の空中ヒットから連続ヒットして拾える場合があり、これによって強力な対空技・ジャンプ潰し技としても機能する。(相手との位置によっては画面暗転後の入力による空中BL不可)
丹田練氣・攻めの型236236+P1(96ドット)ロマンSA。一定時間、まこと側がガード不能、攻撃力1.75倍、EX必殺技使用不能の状態になる。(BLは可能)
発動後は即時に行動できるが、レバー・ボタンのNで発動時の無敵時間が延長される。また、発動中は通常投げ以外のダウン技がQS不能になる。
コンボに組み込んでも決定打に欠けており、どちらかと言えば、立ち回りの中で使用して真価を発揮する。
無敵時間を利用した対空、飛び道具回避、強引な割り込み、(SA)キャンセル発動からの連係、画面暗転の時間停止を利用した確認BLなど、攻守に渡る汎用性が特徴。
押したボタンの強さ、同時押しの四種類で発動時の台詞が変化するが、性能に差は無い。

コンボ・連係 Edit

全ての疾風(地上ヒット)からは正中線五段突きがNCで繋がる。
基本的に猶予0Fなので、ずらし押し(ピアノ押し)などを使って確実に入力したい。

弱P>弱K>弱KTC or 弱疾風
目押し。キャラ限定、姿勢限定で弱P×2も可能。
ガードされても中断すれば隙が少なめで、相手を押し込みやすい。
屈弱P×2>弱疾風
連打キャンセル。キャラ限定、姿勢限定、目押し入力などで屈弱P×3も可能。
ヒット確認は勿論、屈GDを仕込める。
弱K>弱疾風
発生5Fの最速コンボ。とっさの反撃や、リープの先端・持続ヒットからでも使える。
屈弱K>弱疾風
投げとの基本二択。中Pとの択にもなるが、ほぼ決め撃ちになるのでリスクは高い。
事前に自分の体力の確認、相手の最大反撃の想定をしておきたい。
弱疾風は1Fのみ溜めの猶予があり、ガード時の硬直を軽減可能だが、実戦投入は困難と言える。
正中線のストック時にはリターンが跳ね上がり、相手側はBLを狙いにくくなる。
中P>弱K or 屈弱K>弱疾風
ヒット確認コンボ。「中P>弱K or 屈弱K」の部分は目押しで繋ぐ。
しゃがみ状態に強Pがヒットしないキャラのしゃがみ状態に攻撃する場合、ノーゲージでは最大ダメージのコンボとなる。
屈弱Kは下段なので、目押しに失敗してもヒットを期待できなくもない。
ただし、弱Kよりダメージとリーチが劣っており、弱疾風のヒット後の間合いも離れる事になる。
中P or 屈中P>中疾風(タメ) or 強疾風
中疾風(タメ)はダメージ・スタン値が微上昇し、ヒット確認の猶予を僅かだが稼ぐ事ができる。
中P始動は中~遠距離からの置き技、少し離れてからの重ね技として活用できる。
屈中P始動はリーチが長く、中距離からの置き技、差し込み技となるため扱いやすい。
隙は大きいが、距離が離れてしまう技に対する反撃技としても使える。
強P>疾風(タメ)or EX疾風 or EX颪
疾風は溜め撃ちによってヒット確認可能で、中疾風が安定する。
EX疾風とEX颪はヒット確認できず、連続ガードにならないが、ガードされても有利で移動唐草の間合いになる場合がある。
相手の隙に近距離で反撃を入れる場合、こちらより次の唐草始動のコンボを入れた方が基本的にはいい。
弱唐草であれば強Pより1F発生が速く、SAゲージ増加値とスタン値が高くなり、また相手の隙の姿勢(しゃがみ)に左右されないためである。
ただし、しゃがみ状態でも強Pがヒットするキャラのしゃがみ状態に攻撃する場合、こちらの方がダメージは高い。
また、展開の速さによって疾風ヒット後の択一の読み合いに十分な猶予を与えない利点がある。
唐草→強P>強疾風 or EX疾風 or EX颪
(対リュウ:ダメージ約2-2.5割、スタン値約4-5割)
基本にして、主要ダメージ源となる重要なコンボ。
強疾風は僅かに溜める事で、ダメージ・スタン値が微上昇する。
また、代わりに弱や中を組み込んで位置を調節する事も可能。(ヒット後の択一、土佐波砕きの間合いに関係)
EX疾風はダメージ・スタン値を確実に稼いだ上でダウンを奪える。特に疾風後の択が機能しづらいキャラに対して有効。
さらに画面端に到達すれば追い討ち可能。追い討ちは後述。
EX颪は密着の強P(唐草の項目を参照)からでないと繋がらないが、EX疾風と同等のダメージを持つ。
間合いが離れず、無警戒の場合はQSを取られにくいのが利点で、被画面端であれば位置を入れ替えられる可能性がある。
ノーゲージでダウンを奪いたい場合は強Pではなく屈強Pを直に繋げる。
中P or 6中P or 屈中K or 屈弱P×2 or 疾風 or 弱剣 or 中剣 or リープ>SAⅠ
NCで繋がるコンボ。SAⅠ選択時は必須。
中P、屈中K始動は相手の姿勢を問わず、確認猶予も長いのでヒット確認や反撃に重宝する。
中P>弱K>正中線五段突き
SAⅠ選択時、地上からの最大ダメージとなるコンボ。
6弱Kの存在から入力は厳しいが、中P→236→N→弱K→23+Pで多少は安定する。
強P>疾風(タメ)>正中線五段突き
ダメージ・スタン値ともに高水準で、入力も安定しているコンボ。
狙う機会は多くないが、主に確定ダメージを奪いたい場合に使用する。
強K>正中線五段突き
被画面端。ヒットバックが軽減され、全キャラにNCで全段ヒットする。
J中K>正中線五段突き
ヒット確認コンボ。高い打点からでも繋がりやすい。位置調整は難しいが、めくりヒットからも狙える。
正中線は発生が速いので、他の全てのJ通常技からでも繋がる。
唐草→強P>疾風(タメ)>正中線五段突き
SAⅠ選択時、唐草からの最大スタン値を持つコンボ。
補正がかかるのでダメージこそ高くないが、そのスタン値の高さから決め手になる場合も多い。
基本的に疾風は移動距離が長く、相手を画面端に追い詰めやすい強を組み込む。
ただし、画面端付近において、確定反撃を持つ一部のキャラ(スタンまたはKOが不確定)に決める際は弱や中で移動距離を調整する。
弱疾風を組み込んだ場合、中や強より若干速くスタンゲージを蓄積させる事ができる。(スタン回復力に優れたキャラに対して有効)
唐草→中P>弱K>弱疾風(タメ)>正中線五段突き
SAⅠ選択時、唐草からの最大ダメージとなるコンボ。
ただし、弱疾風には1F溜めが要求されるので難易度は高い。
(唐草→)強P>土佐波砕き
SAⅡ選択時、最大級であると同時に最も警戒されるコンボ。被画面端~画面中央付近限定。
相手キャラによって成立する間合い(繋がりやすさ)が異なり、傾向としては背の高いキャラほど間合いが広くなっている。
また、土佐波砕きは弱中強で着地場所が決定されるので、位置によってボタン選択も適切に行わなければならない。
この間合いの把握とボタン選択は、唐草始動の場合は容易だが、強P始動の場合は他の状況確認も必要になるため難しくなる。
唐草始動の場合はSAゲージ増加値、総合的なスタン値が高くなり、強P始動の場合は総合的なダメージが高くなるのが特徴。
相手の隙に反撃する場合、相手の体力とスタンゲージの状況、自身のSAゲージの状況などを確認して始動技を選択する必要がある。
強Pからのキャンセルは最速が望ましく、遅いと繋がらない事があるので注意したい。
トゥエルヴに対しては強Pから強土佐波砕きが繋がらない場合がある。
垂直J強P or 斜J強P or J強K>強P>強疾風(タメ) or EX疾風
単純だが強力な3段コンボ。飛び込みや大きな隙に狙う他、スタン時にも使用する。
屈ヒットの際は一部のキャラを除いて強Pが当たらないので、中P>弱Kや屈中Pからの疾風で代用する。
吹上>中疾風or屈強K
(対リュウ:ダメージ約2割、スタン値約6-7割)
めくりJの対空等に使う。ダウンor非ダウンを選択できる。
非ダウン時は状況に応じて着地を(移動)唐草で吸える。
EX吹上>弱疾風 or 中P or EX吹上 or EX颪
(対リュウ:ダメージ約2-3割、スタン値約4-6割)
ノーマル時よりも吹き飛び距離が短いので別記。
ダウンor非ダウンを選択できる。非ダウン時は着地攻めに移行。
(EX)吹上>HJ→斜J強P or J強K or 中剣 or 強剣 or EX剣
状況確認は難しいが、対空、反撃、差し込みと応用が利く強力なコンボ。
強剣、EX剣に繋げた場合、SAなしでは地上からの最大ダメージとなる。
中剣に繋げた場合、相手をダウンさせた上で画面端に追い詰める事ができる。
疾風(空中ヒット)>強疾風
意外と狙える機会はあるので逃さないように。最初の疾風を溜めて空中ヒットさせた場合は追撃不能となる。
画面端であれば追撃の疾風の強さを調整した方がいい場合や、他の技で追撃できる場合もある。
疾風(レベル1~3)>正中線五段突き
中距離からの差し込みや反撃、下段BLの対抗策となるコンボ。
特に置き技が多用されやすく、しゃがみ状態になりやすい(しゃがみヒットしやすい)道着キャラに対して有効となる。
疾風はガードされると反撃確定だが、レベル2の溜め撃ちで-9F、レベル3の溜め撃ちで-6Fまで不利時間を軽減する事ができる。
颪>正中線五段突き
中段始動のSAキャンセルコンボ。ヒット確認が可能。
強颪の屈ヒットからは春麗、豪鬼、ケン、まこと、Q、リュウ、ショーン以外限定となる。
弱or中颪>土佐波砕き
中段始動のSAキャンセルコンボ。ヒット確認は困難。
補正によって強P始動よりダメージは劣るが、強Pがしゃがみ状態にヒットしないキャラに対しても成立する利点がある。
弱or中剣(地上ヒット)>弱K>弱疾風 or 弱KTC
弱剣からの繋ぎは余り猶予がないので、弱Kまで撃ち切ってヒット確認してもいい。
中剣(地上ヒット)>屈中P>中疾風(タメ) or 強疾風
弱Kより難度は上がるが、中剣が低めにヒットした場合は安定して繋がる。
中剣(地上ヒット)>強P>疾風(タメ) or EX疾風
SAなしでは飛び込みからの最大ダメージ・最大スタン値となるコンボ。
SAを組み込んだ場合、補正によってJ通常技始動よりダメージが低下してしまう。
強Pのタイミングはシビアだが、ヤン、ユンに対しては繋がりやすくなっている。
中剣(地上ヒット)>中K or 中疾風
相手との距離がある場合に使用する。
中疾風は強P以上にシビアだが、正中線を繋げる事ができる。
弱or中剣(空中ヒット)>疾風>疾風(タメ)
(対リュウ:ダメージ約3割、スタン値約3割)
EX剣(1段目のみ)の空中ヒット時も狙える。
それぞれの疾風は状況に応じてボタン選択し、ダッシュからの入力などを織り交ぜると良い。
また、1回目の疾風は溜めてヒットさせた場合、削減値の関係から以降は追撃不能になるので注意。
画面位置、キャラ限定などの諸条件によって、2回目の疾風の代わりに強P、屈強K、EX疾風、EX颪、正中線にも繋げられる。
中剣(空中ヒット)>前Jor垂直J弱剣>疾風>疾風
W剣。エレナ以外。中剣を高めに空中ヒットさせる事が条件で、画面位置を問わずに入る。
追撃の疾風は強さを相手の位置によって調節するのがポイント。
画面端ではEX剣(一段目のみ)空中ヒットからも狙える。
中剣(空中ヒット)>ダッシュ>吹上(逆入力)>HJ>斜J強P
簡易イタチコンボ。ノーゲージとは思えないほどの凶悪なスタン値を誇る。
吹上は弱で安定。相手の浮きが高い場合は中や強も入る。
吹上(地上ヒット)>正中線五段突き
SAキャンセル。正中線まで全段ヒットし、地上からの最大スタン値となるコンボ。
道着、まこと、オロ、ヤン、ユン、エレナ(画面端)限定。
中Pの対空連係からや、特定の技の隙に吹上が地上ヒットした際に成立する。
道着の場合、スタン状態の特定モーションに対しても成立する。
エレナの場合、スタン状態、立ちニュートラルの特定モーションに対しても成立する。
疾風(レベル4以上までタメ)>弱疾風
画面端。ネクロ、いぶき、ヤン、ユン以外。
実用性は別として、距離が離れないのでEX疾風以上の追撃が可能となる。
疾風(レベル4以上までタメ)or EX疾風>追撃(スタン)>PA
画面端。追撃の通常技までにスタンさせ、さらにPAでキャンセルしてダメージアップを図る。
ただし、通常技からのスタンであるため、短時間で復帰される可能性もあるので注意。
適した追撃の通常技は以下の通り。
弱K:アレックス、春麗、エレナ、ヒューゴー、まこと、オロ(要前進)、Q、レミー、トゥエルヴ
屈中P:ヤン、ユン以外
強P:アレックス、ヒューゴー
強P>EX颪>弱or中土佐波砕き
ヒューゴー、レミー(立ち)限定。単発のEX颪や唐草からも狙える。
強P>弱颪>SAⅠ・Ⅱ
しゃがみヒット限定コンボ。春麗、まこと、リュウ、ショーン以外。
スタン状態のヒューゴーはしゃがみ扱いで、画面位置を問わずにSAⅠ・Ⅱを繋げる事ができる。
中P(空中ヒット)>ダッシュ>吹上(逆入力)or (移動)唐草
対空連係。吹上(地上ヒット)と唐草の二択。
吹上の追撃はHJ強Pが安定で、ヒット状況を問わずにHJした方が安全。
削減値の関係で相手は着地時にリバーサル不能状態となる。
中P(ガード)→中P or 屈中P or 屈中K or 強P or 屈強P or (EX)剣 or 唐草
中Pがガードされた場合の連係で、強力な択一を仕掛ける事ができる。
中Pのガード・ヒット確認からのコンボ(弱K、屈弱K、正中線)、連係の切り替えは困難なので、ほとんど決め撃ちに近い。
中P、強Pは基本的な飛べない連係となっており、どちらもヒット確認からの疾風(LV2)、正中線が狙える。
屈中P、屈中Kは飛べない連係に加えて、バックダッシュ潰しとなっており、さらに春麗、リュウ、Qに対しては、中Pを下段ガードさせた場合はガード硬直の延長で連続ガードさせる事ができる。(要最速入力)
屈強Pはリターンは控えめだが、上段BLを潰した上で起き攻めが可能。
(EX)剣はジャンプ、BL、投げ技の切り返しに対して有効で、非常にリスクが低い。
唐草は最も警戒されるがリターンは絶大で、中距離から中Pをガードさせた場合、近距離から中Pを2回ガードさせた場合は弱K(空振り)による移動唐草が狙える。
中Pの後に暴れ技、無敵技などで割り込みを狙う相手に対しては、ガード、BL、バックダッシュが対抗策となる。
弱K or 屈弱K>弱颪 or EX颪
ガードジャンプ、上段BLの切り返しへの対抗手段、近距離での暴れとなる連係。
弱颪 or EX颪は連続ガード・ヒットとならないので、発生の速い技や無敵技で割り込まれてしまうのが弱点。
キャンセルしない場合でも、弱Kの場合は2F、屈弱Kの場合は3Fまでの攻撃発生を持つ技が不利Fに反撃確定する。
起き攻めの崩し、起き上がりの暴れで使用した場合、一部のキャラの上段BL→通常投げ→SA(発生3F前後)の
入力によって手痛く反撃されてしまう事になりかねない。
特に屈弱Kの不利Fと発生速度が合致し、複数ストックが可能な迅雷脚を持つケンに対しては、リスクが高い選択肢と言える。
強P(BL) or(EX)颪(BL) >SAⅠ・Ⅱ・Ⅲ
ハイリスクだが、起き攻めなどの場面において、まことが苦手とする上段BL→通常投げ(コマンド投げ)の切り返しを無効化できる連係。
強P(強通常技)の完全不利が2F、(EX)颪(必殺技)の完全不利が0Fで、いずれのSAも発動の1F目から投げ無敵となるので、相手側の上段BLからの投げ技を回避した上で反撃を狙う事ができる。(SAのコマンド投げは回避しにくい)
強Pの場合はディレイキャンセルによって、相手の上段BL時のみ発動させる事ができる。
ただし、ガード・ヒットさせた時は強Pのみが出る不自然な格好となり、警戒される場合があるので注意。
(EX)颪の場合はディレイキャンセル及びBL確認が困難で、ほとんど入れ込みに近いキャンセルとなる。
強P、颪をガード・ヒットさせても反撃技がないキャラ、無敵技に乏しいキャラ、BL時の反撃が通常投げ(コマンド投げ)に集中するキャラに対して使いやすく、画面端では逆投げを誘う事ができる。
特に強P(BL)>弱唐草の連係によって上段BLからの様子見(ガード・連続BL)が狙われにくく、上段BLからの屈強Pにも反撃可能なユリアン(SAⅠ以外)に対して有効。
正中線はバックダッシュからの様子見、対となる下段技の屈弱K始動のコンボでも十分だが、双方から決定打に欠ける土佐波砕きであれば狙う価値がある。
正中線の場合、無敵時間の長い技(SA)、空中移行技を除く、大半の反撃技に対しても打ち勝つ事ができる。
土佐波砕きの場合、画面端付近の位置では通常投げの硬直には間に合わず反撃確定しない。(コマンド投げは硬直が長いので反撃確定)
また、土佐波砕きが警戒されやすく、ガードor上段BL→ジャンプが安定行動となる披画面端から画面中央前の位置でも機能しにくい。
従って、通常投げの硬直に反撃確定し、なおかつ土佐波砕きが警戒されにくい画面中央から画面端前の位置で最も機能する選択肢となる。
土佐波砕きは反撃するだけでなく、(EX)颪で削りKO確定時の場面ではキャンセルでの離脱または追撃によって保険としても機能する。
いずれにしても、一度でも見せれば成否に関わらず警戒されるが、安易な対策を潰す事で読み合いの幅が広がり、他の選択肢(中Pの重ねなど)が通りやすくなる。

土佐波コンボ&連係(画面中央) Edit

唐草→強P→土佐→CHJ中剣→中疾風→強疾風(タメ)
(対リュウ:ダメージ約5割、スタン値約7割)
ダメージ重視の基本コンボ。CHJ中剣は少し間を置く。
唐草→強P→土佐→前ダッシュ→(逆入力)強吹上→垂直J強P or 剣
(対リュウ:ダメージ約4割、スタン値約9割)
スタン値重視の基本コンボ。
吹上後はEX吹上、中Pなども可能。
唐草→強P→土佐→前ダッシュ→(逆入力)強吹上→前J(HJ)強K→前ダッシュ
(対リュウ:ダメージ約4割、スタン値約8割)
JとHJとで相手の着地を前後に揺さぶる簡単な連係。
吹上後はCHJでは無いので注意。
サマー系の下溜め上無敵必殺技に弱い。
ダッシュ後は屈弱K→弱疾風、唐草コンボなどでスタンを狙う。
唐草→強P→土佐→CHJ(速)中剣→中吹上→CHJ強P(通称イタチコンボ)
(対リュウ:ダメージ約5割、スタン値約9.5割)。
「CHJ中剣→中吹上→CHJ強P」は「最速→最遅→最速」で安定
中吹上は逆入力
※最速中剣の当たらないアレク・ダド・ヒューゴ・Qには高難度
唐草→強P→土佐→CHJ(遅)中剣→前ダッシュ→(逆入力)弱吹上→CHJ強K→前ダッシュ
(対リュウ:ダメージ約5割、スタン値約9割)
イタチコンボの変則型。
CHJ中剣はかなり遅めで、その後の連係は最速気味に。
唐草→強P>土佐波砕き>ダッシュ>中吹上>強P(スタン)>PA~(ダッシュ→)前方J強P>強P>EX疾風>6弱K(画面端)
(対豪鬼:即死)
ゲージ1本からのお手軽即死コンボ。
ただし、通常技からのスタンであるため、短時間で復帰される可能性もあるので注意。
強土佐波砕きによって画面中央付近から画面端に追い詰めた場合は成功率が上昇する。
唐草→強P>土佐波砕き>ダッシュ>中or強吹上>強P(スタン)>PA~(ダッシュ→)前方J強P>強P>EX疾風>弱疾風(画面端)
(対レミー:ダメージ約9.9割、スタン値約12.5割)
ゲージ1本からのお手軽瀕死コンボ。
強P>EX颪から土佐波砕きをSAキャンセルすれば即死。
ただし、通常技からのスタンであるため、短時間で復帰される可能性もあるので注意。
強土佐波砕きによって画面中央付近から画面端に追い詰めた場合は成功率が上昇する。
唐草→強P→土佐→ダッシュキャンセル(スライド)中吹上→ダッシュ弱吹上(通称W吹上)
(対リュウ:ダメージ約4割、即スタン)
中吹上を立強Kのスライド入力でヒットさせる必要がある。
中吹上はできるだけ持続ギリギリでHITさせるが、キャラ毎にタイミングが微妙に異なる。
リュウ、ケンなどの胴着は画面最端からのこのコンボは弱土佐にすると最後の弱吹上が入らない?
アレク、ヒューゴーにはスライド入力の必要がなく、また「中吹上」を「強吹上」に変更可。
 (アレクはダッシュキャンセル含め最速強吹上、ヒューゴーは強吹上を若干引き付ける:高難度)
エレナ、Qには下記のようにHITさせることが可能
・土佐波 → ダッシュキャンセル ※ → 最速移動弱吹上
(※エレナ=一瞬待って中吹上 Q=引きつけて強吹上)
土佐波砕き>ダッシュ>強土佐波砕き(逆入力)>追撃
土佐波クロス。実戦レベルで単純に最高ダメージの追撃となる。
ただし、当たり方によって最後の追撃が安定しないのがネック。
アレックス、ダッドリーにはダッシュの代わりに強疾風が入り、画面端でも逆入力から成立する。
また、HJ中剣→ダッシュ>弱 or 中Pから拾える場合もある。(空中BL可能)

土佐波コンボ&連係(画面端) Edit

土佐波砕き→CHJ中剣→中疾風→中疾風
(対リュウ:ダメージ約5割、スタン値約7割)
中疾風後に最速で中疾風を溜めればダウン属性付き疾風になる。
キャラによっては最後に強P、6強P、屈強K、EX疾風、EX颪などでも追撃できる。
土佐波砕き→CHJ中剣→中疾風→中P→前ダッシュ
(対リュウ:ダメージ約4割、スタン値約6割)
中P以降は連係で、他に移動唐草や屈強Pなど。
キャラ限でEX吹上裏回りもできる。
強Pも疾風キャンセルを使えば連係可能。
土佐波砕き>バックダッシュ>強土佐波砕き>追撃
W土佐波。オロ、ヤン、ユン以外。
威力は折り紙つきだが、あまりにも安定しない魅せコンボ。

丹田練氣・攻めの型 Edit

コンボ終了後の立ち回りが大きな課題。
また、屈強Pを組み込む事でQS不能のダウンを奪える。

(唐草→)強P>丹田練氣→{屈中P>疾風} or 屈強P
基本コンボ。
(唐草→)中P>丹田練氣→{強P>疾風} or 屈強P
一部のキャラには強Pが入らない。
屈中P>丹田練氣→{屈中P>疾風} or 屈強P
中距離から。
弱or中颪>丹田練氣→{屈中P>疾風} or 屈強P
中段始動。
中or強吹上>丹田練氣→ダッシュ>強吹上(スタン)~前方J強P>強P>疾風
(豪鬼:即死、レミー:ダメージ約9割)
SAキャンセルと丹田練氣の特性を利用して、吹上を連続ヒットさせる。
2回目の吹上を当てるための位置が難しい。標準のキャラにも狙えるコンボ。
吹上の強さを調節すれば、ダッシュの代わりに6強Kの移動も使える。

攻めの型 Edit

まこと初心者用。
連係組み立ての役に立てば。

まず始めに Edit

相手に接近しない事には始まらない。まずは以下の4つの手法で攻め込む。

  1. (屈中P>)強疾風
    相手が大技を空振った時やガードが緩くなる(前に歩いて来る)場面で狙う。
    強疾風コマンドを仕込んだ屈中Pを相手に届かない位置で振る事でも狙える。
    ただし、ガードされると全キャラ反撃確定な程隙の大きい技。
    Pボタン押しっぱなし(疾風構え)中にKボタンで疾風構えをキャンセル(疾風キャンセル)できるため、
    逆にガード後の甘い汁を相手に意識させて、疾風構えにガードで固まる相手に前Dするという手もある。
    ヒット後の詳細は「疾風ヒット後の択一」を参照。
     
  2. EX疾風
    超遠距離から無用心にゲージ溜めしてる相手に狙います、ガードされても有利です。
    ヒット後相手は吹っ飛びダウン状態なので前Dで追いかけて起き攻めしましょう。
    ダウン後の詳細は「起き攻め」を参照して下さい。
     
  3. 前ダッシュ(以下前D)
    対空に意識が集中してる時や相手の牽制技が出てない時(前に歩いて来る時)や
    (先程の)疾風キャンセル後などに狙います。
    詳しくは「前D後の択一」を参照して下さい。
     
  4. 前ジャンプ(以下前J)
    前Dに意識が集中してる時に狙います(前D投げの届く距離から)。
    基本は、J中Kと強剣と空J投げの三択です。
    J中K…J頂点付近から出して暴れを潰す事が出来るので、
    こちらのJに反応の遅れた相手は対空攻撃を出せなくなります。
    着地後固まってる相手には唐草、投げてくる相手には再度垂直Jして低空EX剣やJ中Kで対処しましょう。
    強剣、空J投げ…J中KをBLしようとした相手にヒットしやすくなり、ヒット時はどちらもダウンを奪えます。
    ヒット後は、前Dで密着してから起き攻めしましょう。
    強剣に関しては、ガードされても有利なので屈強Pと前D投げで再度攻められます。

前D後の択一 Edit

  1. 屈弱P(>唐草or正中線)
  2. 屈弱K(>唐草or弱疾風)
  3. 投げ(or唐草)
  4. ガード(暴れ対策)
  5. 下BL(小技対策)
  6. 屈強K(ジャンプ対策)
  7. 低空EX剣
    123が基本の選択肢になります。
    1.唐草に連係させる場合、2よりこちらが優秀ですが、
    屈弱PをBLしてくる相手には2に切り替えましょう。
    ガードが緩い相手には、屈弱P×2からヒット確認で弱疾風や正中線に繋げられます。
    (↑正中線はノーキャンセル(以下NC)でも繋げられるため比較的簡単です。)
    2.こちらの前Dに立ちガードや投げ(立ち状態)で対応してくる相手に効果的です。
    正中線ストック時は「屈弱K>弱疾風」からNCで正中線に繋げましょう。
    非ストック時は「疾風ヒット後の択一」を見てもらえばいいと思います。
    3.一度出てしまえばジャンプ以外にほぼ勝てます。
    ダウンした相手に起き攻めを仕掛けましょう。
    余裕があるなら唐草も狙ってみましょう。
    4.相手が暴れる(昇龍など)ポイントではガードしてから反撃しましょう。
    5.頻繁に屈弱Kなどを置いてくる相手には123が潰される事も多いので、
    そういう場面では「下BL>正中線」の一点読みな動きも強いです。
    6.こちらの前Dに垂直Jから攻めの起点を作ろうとする相手に有効です。
    ヒット後は前Dを挟んで着地攻めしましょう。
    地上でガードされてもこちらが有利なので屈強Pと前D投げで再度攻められます。
    7.判定の低い技(小足など)と投げを避けつつダウン奪える選択肢。
    こちらの前D投げに超反応してくる相手に有効。

疾風ヒット後の択一 Edit

  1. 弱唐草
  2. 弱疾風
  3. ガード
  4. 後ダッシュ(or土佐波)
  5. ジャンプ対策
  6. 屈弱K>弱疾風
  7. 特殊行動

1.本命ですが相手も唐草を真っ先に警戒してきます。
また唐草は弱~強で発生が2Fしかかわりませんが出の早い通常技のことを考えると
最速の弱唐草がいいかと思います。(通常技暴れは最速で出すのが難しいので)

2.弱疾風は一部のキャラには当たりませんが、
ジャンプしようとすると空中ヒットになり、強疾風で追い討ちできます。
また、反撃も潰しやすく、地上ヒットすればさらに二択をかけることができます。

3.無敵技、SAなどで反撃してくる相手に使います。
屈GDと併用するとある程度投げにも対応できます。

4.移動投げで反撃してくる相手には必要な選択肢です。
横に伸びる必殺技やSAが弱点です。
反撃は「後D>屈中P>強疾風」「後D>屈弱K>正中線」など。

5.唐草警戒時に取られる行動です。
リターン重視なら、

  1. 前ジャンプ弱中剣→強疾風×2
  2. EX吹上→CHJ強剣、中疾風、EX吹上、屈強K
    安定性重視なら、
  3. 前ジャンプ強K
    安定度が高く、外したときのリスクも少ないです。
    落としたら、ダッシュで密着し、唐草を狙いましょう。

6.暴れ通常技、上半身無敵必殺技(ケンの弱昇龍拳など)に勝てます。
正中線に繋ぐ事で唐草との二択に明らかな有効性が出てきます。
(↑唐草コンボ×2→正中線で大半のキャラがスタンするため)
正中線に繋がない場合、疾風ヒット後に唐草の間合い外になってしまうのが欠点です。

7.後Dに対しては前D唐草や屈中P>強疾風で対抗しましょう。
前D唐草に対して後Dの隙を必殺技などでキャンセル(後D>弱昇龍など)してくる相手には、
屈強PやEX疾風でダウンを奪うか、屈中P>強疾風を狙いましょう。

起き攻めの択一 Edit

まずは、ダウンした相手に密着しましょう。
QSされてもいいようにダッシュ>屈弱P>ダッシュなどを駆使して
ピタリと張り付きましょう。そこから、

  1. 重ね技
  2. 弱唐草
  3. 後ダッシュ(→前ダッシュ唐草or強疾風)
  4. BL(orガード)

ですが、基本は重ね中Pと重ね小足払いの二択で結構です。そこから、

  1. 強唐草 (ノーキャンセル)
  2. EX颪(弱颪)
  3. 弱疾風(重ね小足払いの場合)
  4. 小足払い→弱疾風(立ち中Pの場合)

で攻めます。

>基本は重ね中Pと重ね小足払いの二択で結構です。
重ねの目的は、相手の投げという選択肢をつぶし
リバーサルとBLのみに行動を絞らせるというところにあります。
これを徹底すると勝負所で他の選択肢が活きてきます。

EX颪は、しゃがみガードを潰しジャンプ防止になります。
ヒットさせればダウン、ガードされても4F有利な状況になります。

唐草の狙い所(まとめ) Edit

  1. 前Dから生唐草
  2. J中K→唐草
  3. 相手の起き上がりに重ね技(中Pなど)→NC唐草
  4. 疾風ヒット後→唐草
  5. 相手の起きあがりに生唐草
  6. 空対空で敵を落とした後、着地を狙って唐草
  7. 対空で敵を落とした後、着地を狙って唐草
    主な唐草の狙いどころです。
    67は間に前Dを挟んで相手の着地地点に移動する必要があります。

ダウンの狙い所(まとめ) Edit

  1. EX疾風(空中の相手に疾風)
  2. レバー投げ
  3. しゃがみ強P
  4. EX剣(強剣)
    1.唐草ヒット後から積極的に狙っていいでしょう。
    疾風ヒット後より起き攻めのほうが強力ですから。
    2.唐草では相手に投げ負ける状況で使っていけばいいでしょう。
    3.「小足→疾風」より隙が小さくダウンも取れる。
    4.GDになる場面(着地際や前D後)で大活躍。

疾風の狙い所(まとめ) Edit

  1. 起き攻めに重ね中P→弱K→弱疾風
  2. 起き攻めに重ね屈弱K→弱疾風
  3. 屈中P→強疾風
  4. 唐草>立強P>強orEX疾風
    12.起き攻めに必要な連続技でBL方向をずらすために使い分けます。
    「重ね技→唐草」を嫌って跳ぼうとする相手に途中からヒットする事も多いです。
    3.相手の隙に技を刺す時に使います。
    4.唐草からの確定状況で狙います。
    正中線が使える状況では強疾風を、それ以外ではEX疾風になるでしょう。

立ち回り Edit

中距離
「相手の前Dの終わり際に屈中Kが当たる」
「まことの前D投げがギリギリ入る」
の攻防を重視しています。

スタート時間合い Edit

お互いの牽制技がギリギリ届かない間合いです。
前に一歩進まれると苦手な近距離間合いになる上、
相手の前Dで一気に攻勢に出られかねないので、
基本的にBDなどで距離を離しましょう。

攻めに行くなら前Dと前Jの二つ。
前Dは一気に攻勢に出られますが、やや距離が近い為対応されやすくなっています。
前Jは潜られても大丈夫なJ中Kがメインで、ガードさせてからの読み合いがメインになるでしょう。

中距離間合い Edit

まことの前D投げがギリギリ入る間合いです。
(理想は、相手の前Dの終わり際に屈中Kが当たる距離です。)
相手の行動にも対応しやすく最も前Dのプレッシャーが活きる距離です。

この距離では相手の動きを見ながらの対応型が強いでしょう。
適度に屈中Kを振りながら相手の動向を観察しましょう。

相手のとる行動としては、次が考えられます。

  1. 前J
  2. 前進
  3. 待機or後退

1.前D投げを怖れて前Jしてくる相手は結構います。
まことは相手のJに反応さえできれば実に豊富な対空技をもっています。
うまく打ち落として着地攻めにいきましょう。
(↑下記「対空について」に詳説してあります。)

また、背中側に画面端が近い時などは、前DでJを潜れば
読み合いを放棄して有利に仕切り直す事もできます。

2.前Dに対しては、屈中Kで十分ですが、
間合いによっては、強疾風を仕込んだ屈中Pを代用しましょう。
相手の前Dの終わり際に当たるように使い分けて下さい。
屈中Kが当たれば前Dの出番です。

前歩きに対しては慎重に対応しましょう。
牽制が減ったなら前D投げで分からせましょう。
牽制が相変わらず多いなら前強Pで追い払いましょう。

ここで反応が遅れると一気にスタート間合いになってしまいます。
その時はBDやBJで仕切りなおしましょう。

まことに慣れた相手だと、上の前強Pに対して、
リーチのある足払いや前Jや前BLで対応してきます。
足払い…空振りの隙に前Dで接近したり強疾風を差し込みましょう。
前J…まことのダメージ源である対空行動の出番です。
前BL…BLに意識があるので簡単に前D投げが決まるはずです。

3.焦らずじっくり対応しましょう。
うかつに接近すると一点読みの投げや対空で処理されかねません。
相手の前Dの終わり際に屈中Kが当たる位置をキープしましょう。

近距離間合い Edit

まことの屈中Pがギリギリ当たる間合いです。
こちら側は、両BL可能な牽制技がBLされ、前Dは距離が近すぎて旨みが出ません。
相手側は、ヒット確認牽制技が届くようになり、前D投げも届くようになります。

有利な状況でない限り長くいても仕方ありません。
BDやBJで素直に仕切りなおしましょう。
垂直J剣も見切られない程度なら有効でしょう。

前Jは対応されるとかなり危険です。
剣は距離が近い為相手の通常技に潰されやすく、
歩きの早いキャラにはJ自体を簡単にくぐられます。
相手の牽制技に合わせて前Jするか低空EX剣を
決め撃ちで出すかの二通りでしょう。

補足として、まことの牽制技(屈中Kなど)が効果的なアレックスなどには
この間合いを維持して焦らされた相手のJを吹上などで狩るのもいいでしょう。

唐草間合い外 Edit

攻めが切れてもやや不利程度の状況であるなら

  1. 低空EX剣
  2. 移動EX颪
  3. 小足(>疾風キャンorEX疾風)
  4. BL仕込みリープ
    などで精神的にせよ再度有利をとって前D投げや屈強Pで相手のガードを崩しにいく事ができます。
    1.2.屈ガードと逃げJを崩せます。ガードされても有利なので手が止まらない様にしましょう。
    1.4.相手の暴れが空中ヒットするのでダメージが安く済むことが多いです。
    3.4.ヒット時に相手が暴れるタイプか固まるタイプかで対応を変える必要があります。
    固まるなら強引に前D投げなど、暴れるならガードやBLで対応しましょう。

上は相手の暴れ無敵技やBLに弱いため

  1. BL仕込み垂直J
  2. 後D
    による様子見も選択肢に入れておきましょう。
    1.きっちり空中BLできれば、ほぼ全ての行動に対応できます。
    何もしてこなければJ中Kや強剣でお茶を濁しましょう。
    2.リーチのない牽制技の空振りに強いのですが、突進系SAやリーチのある牽制技に引っ掛かる可能性があります。

追記 Edit

対空 Edit

↑3rdちゃんねる、まことスレ、らおう軍井上氏のレスを引用させて頂きました。

対空(リターン重視) Edit

  1. 間合いに応じた吹上
  2. ガードから前ブロ仕込みの4321唐草
  3. 高めブロ狙いのEX剣保険唐草

1.(EX)吹き上げ
対空を出す準備が整っていれば出ます。
カプエス系のゲーム強かった人なら、
簡単に出るんじゃないかな??

リターン
 EX吹き上げ>EX吹き上げ でもスタン値半分。
 EX吹き上げ>中Pで落として ダッシュ唐草に飛ぼうとしたら、
               逆入力弱吹き上げ で即ピヨ連係ですw

リスク
触れられる距離なら、ジャンプキャンセルがあるのでほぼノーリスク。

いいところ
逆方向にブロという誰もやらない選択肢以外では返せない!!
これは使うしかないでしょうマジで。

2.G6N3214唐草

ブロ仕込み唐草ですね。
知ってると思うんですけど、
相手が空ジャンプしてる時点で・・・
着地に唐草が確定します。

トレモで空ジャンプ昇龍を出させても掴みます。

リターン
もう言うまでも無いですよね。
土佐が入りやすいポイントでもあります。

リスク
まことの身長相手に打点ずらしは難しいのですが、
一応、超低めの技を食らいます。
確定唐草(置いておく必要あり)を狙うと特に。

3.6N83214KK

何がしたいのかというと・・・

【ブロ取れたら唐草、取れなかったらEX剣】

という魔法のコマンドです。
もちろん自分の起き上がり等にも使えます。

このゲームはブロ成立から何フレかは飛びを受け付けません。
なので【ブロ・上】と入力すると、ブロ取れたら飛べないんです。
そういうフレームがあるんです。
そしてブロ取れてたら、対応の技で確反入れればいいんです。

対空(びっくり) Edit

  1. 屈強K
  2. 前ダッシュ
  3. 中P、弱P
    1.屈強K
    これが出るなら吹上も出せるだろう・・・
    といった感じなのですが、
    EXが溜まっていない状態での、
    吹上で対処できない遠さの飛びなどに使うのはもっともですね。

ブロされても前ダッシュでどこかにいけるし、
当たっていても本来のベスト間合い(屈強Kの必然性がある間合い)なら
ダッシュ弱K空キャンセル唐草で掴めます。
ケン調べですけど、ジャンプ強Kと相打ちになっても同様です。
まあ難しいこと考えずに前ダッシュまで入れ込んでいいよ、と。

2.前ダッシュ

これは偶然そうなる事が多い感じですけどね。
狙えればそれはそれで面白いです。

面白いというのは、
ダッシュでくぐって唐草間合いに落ちるジャンプ(遠めですね)
の場合、土佐確定唐草とのキツい二択がかかりやすいからです。
しかもつかみやすいw まあ唐草が確定になってる場合もありますし。

逆に近くからくぐって、ありえない所に走っていった場合、
多くの人が着地で投げスカを出すのをいい事に、
一択で打撃を振る(くぐって屈中Pとか)のは強いですね。

3.中P、弱P

これは、一応、ブロされたら吹上が出ると強いんですけど、
そんな余裕があれば最初から出せますよねw
びっくりして出す以上、BLされても、
せいぜいブロ仕込みかえすくらいが関の山だと思うのですが、
その時はできるだけEX剣保険唐草ができるように、
そっちの方をブロからの手癖にできると心強いかなと思います。

とりあえず裏から(EX)吹き上げ(飛んだら当たる)を出せる位置
(中Pや弱Pのヒット位置ですね)
は覚えておいて損が無いと思います。

EX剣保険唐草の有用性 Edit

  1. 高め打撃
  2. 低目打撃
  3. なんも出さない(BL)
  4. (その後の地上イロイロ)

の四つをどうするかが対空行動なわけなんですけど、

はっきり言って【当たる吹上】が出せるなら全対応なんですよw
ただそれ以上のリターンがある行動として、【土佐確定唐草】があると。
まあ土佐が入らない唐草なんて、吹上と比べたらリターンがゴミで、
あくまでも吹上の布石というか裏の選択であることは否めないですよね。

そして、本題に戻ると、
【吹上】は【1~4】の全てにハイリターンで勝てる。
逆に、これだけでいいじゃんと言われている【置き唐草】なんですけど、
「着地に確定する唐草」である以上、結構早めに出すことが前提なんですよ。
だから、「置き」と表現してるわけなんですけど。
つまり、確定唐草を狙いに行く以上、
【どうしても喰らわざるを得ない低めのジャンプ攻撃】があるわけです。

総合して言うと、
吹上   →1~4   全対応
置き唐草 →1、3、4 に対応

そこで穴になってる2なんですけど、
これは多くの場合ブロを入れても唐草が入りにくい高さで来るんですよね。
つまり、まともこの選択に付き合っていては
吹上以外で大ダメージを取ることが難しいといったトコなんですけど、
ここで【EX剣唐草】っていう【限りなくグレーな選択】があると。

要は、対空における【EX剣唐草】は、
【まともにやってたらリターン負けるから、
 最大リターンは取りつつも後の行動に対しては誤魔化しちゃえ】
っていうグレー技なんですよ。

前はバレないように書いたんですけどww
ここで明らかになっちゃったので明言すると、
まことに対しては
【吹上に注意しつつ確定唐草とブロ唐草を防ぐ低めの打撃】
っていうのが基本になってるんですね。本当は。

そういう前提でのグレーな選択としてのEX剣唐草なわけです。

これは期待値云々よりも、
対人戦のグレーな部分を最大限に生かした選択なので、
そこらへんを踏まえて考えるとわかりやすいと思いますが。。。

その他 Edit

画面端でのEX疾風の追撃 Edit

画面端付近でEX疾風のヒット後、キャラ別で以下の通りに通常技や疾風で追撃する事ができる。
別記として、ネクロは前進→6小K、オロは前進→小K、アレックスは屈大K、ヒューゴーは屈大P、ユリアンは大疾風が入る。
豪鬼に対する小疾風は当たり判定によって不確定の追撃となる。
小疾風、中疾風に関しては溜め撃ちでの追撃が可能。(豪鬼、オロ、トゥエルヴに対しては不可)
小疾風(移動)は高難度だが、小K、中K、屈大Kのいずれかをスライド入力に使用する。

exhayate.jpg

立強Kスライド入力中吹上(W吹上に使用) Edit

・(立強K)→中吹上
623とコマンドを入力した後、レバーをニュートラルにした瞬間に強Kと中Pボタンをずらし押する。成功すると通常で出すより(立強K分)後退して吹上が出る。
局所的ながら疾風ヒット後の択一でも利用可能で、相手側の投げ技をかわしつつ、前方Jや空中移行技の打ち落としが狙える。

立強Kスライド入力疾風 Edit

強Kの性質を利用して、後退してから疾風を出す。
中距離から相手側の間合いを外し、疾風の差し込みを狙う場合に有効。
また、溜め撃ちした疾風を即時にキャンセルした場合、一瞬での間合い調整が可能となる。

立強Kスライド入力(EX)颪 Edit

上記の派生で、後退してから(EX)颪を出す。
対空、起き攻め(着地攻め)の場面で有効で、前者はジャンプ攻撃を回避、後者は投げ間合いの狭い投げ技を回避しつつ当てられる。
システム上、EX颪の場合は214のコマンドを入力した後、レバーをニュートラルにした瞬間に強Kを押しながらPPボタンをスライド入力する必要がある。

移動唐草 Edit

・小Kキャンセル唐草
立小Kを出した後、素早く唐草を入力すると立弱Kの移動分前進して唐草を出せる。
小K空振りキャンセル時の最速キャンセルは、8F目でのキャンセル。
立弱Kが相手に当たると唐草で掴めないので、間合いは要調整。
応用で移動からの(EX)疾風、(EX)吹上、(EX)颪、正中線も可能。

・屈大Kスライド唐草
通常の空キャンセル唐草。屈大Kの出始め1F目で唐草コマンドを成立させる。
コマンドは321大K>スライド4K。

唐草>強P>(溜め)疾風後 Edit

  1. >唐草>強P>(溜め)疾風>SAⅠ
  2. >EX吹上>EX吹上
    スタンゲージ通常キャラのスタン連係。
    一部キャラのBDや無敵技暴れに弱い。

前D>屈弱P>前D Edit

前ダッシュを二回連続で出す場合の最速入力方法。

レバー入れ通常投げ(相手画面端) Edit

相手がQSしなかった場合前Jで裏回りできる。
土佐用の小ネタ。

唐草の補正 Edit

通常の唐草コンボにはほとんど影響はないが、
正中線や土佐使用時に唐草をコンボに組み込むとダメージが約2割減。
スタン値はほとんど変わらない。
相手の大きな隙にSAを入れるなら中Pや強P始動が良い。

唐草からの正中線五段突き Edit

唐草からSAⅠを組み込む場合、中P>弱K>弱疾風(タメ)>SAⅠが全キャラ共通で最大ダメージだが、
ネクロ、レミーに限り、強P>疾風(タメ)>SAⅠも同じダメージで最大となる。(両者とも基礎体力は同一の数値)
また、次点での最大ダメージ(準最大)のコンボはキャラによって異なり、

1.強P>疾風(タメ)>SAⅠ
2.中P>弱K>弱疾風>SAⅠ
3.強K>SAⅠ

上記のいずれか、もしくは複数が同じダメージで準最大となる。
ただし、ダメージには数ドットの差しかないので、よほどの接戦でない限りは1を選択した方が安定する。
なお、中P>弱K、6中P、屈中P、屈中K、強Pなどから繋げても、ほとんど大きな差が出る事はない。

1と2が準最大:アレックス、ダッドリー、ケン、まこと、Q、リュウ、ショーン、ユリアン
2が準最大:春麗、エレナ、豪鬼、ヒューゴー、いぶき、オロ、トゥエルヴ
3が準最大:ネクロ、レミー
全てが準最大:ヤン、ユン

疾風キャンセル Edit

Pボタン押しっぱなし(疾風構え)中にKボタンで疾風構えをキャンセル(疾風キャンセル)できる。
・(通常技→)疾風キャンセル
疾風はキャンセルの有無に限らず「いくぜよ!」と発声するので、
威嚇効果がある。疾風キャンセル→前ダッシュなどに利用されている。
・弱K→疾風キャンセル→唐草
弱Kの前進能力と疾風の威嚇効果を利用した連係。
移動唐草と違い当て投げ連係となっている。
対の選択は疾風出し切りや弱K→EX颪など。

キャンセル疾風 Edit

通常技から疾風をキャンセルして連続ヒットさせる際、わずかに溜める事で、ダメージ・スタン値が微上昇する。
基本システムによって、通常技からキャンセルして連続ヒットさせるのに必要な技の発生速度が決められており、
弱通常技の場合は8Fまで、中通常技の場合は12Fまで、強通常技の場合は18Fまでの発生速度に限られる。
基本の疾風の発生速度は弱が7F、中が10F、強が12Fで、それぞれの通常技から連続ヒットする疾風の種類は以下の通りとなる。

始動技連続ヒットする疾風(発生速度)溜め時間の猶予
弱P、6弱P、屈弱P、弱K、屈弱K弱疾風(7~8F)弱:1F
中P、屈中P弱疾風(7~12F) 、中疾風(10~12F)、強疾風(12F)弱:1~5F、中:1~2F、強:0F
強P弱疾風(7~18F) 、中疾風(10~18F)、強疾風(12~18F)、EX疾風(固定18F)弱:1~11F、中:1~8F、強:1~6F

上記の溜め撃ちの疾風は全て第2段階の性能のもので、全てが同じダメージ・スタン値となり、ガード時の不利時間が-12Fから-9Fに軽減される。
また、始動の通常技がしゃがみヒットした場合は中が1F、強は2Fの仰け反り延長(溜め時間の猶予増加)が発生する。

強P>ヒット確認(ボタン離し)疾風 Edit

重ねた強Pに疾風コマンド(236+P)を入れ込んでキャンセルし、この際にPボタンは押し続けておく。
強Pがヒットした場合はPボタンの離しで疾風の溜め撃ちが連続ヒット、強Pがガードされた場合は疾風のキャンセルで硬直軽減となる。
強Pはガード時は-5F、立ちヒット時は-3F、しゃがみヒット時は-1Fだが、疾風をキャンセルする事で、ガード時は五分、立ちヒット時は+2F、しゃがみヒット時は+4Fの状態に持ち込める。
相手が固まっているようであれば、ダッシュ、屈強P、唐草(屈強Kスライド)、EX剣などに連係したい。
キャンセルは中疾風が最も安定しているが、弱疾風はヒット後に若干間合いが離れる利点、強疾風はヒット後に相手を画面端に追い詰めやすい利点がある。

EX颪 Edit

ヒット時はダウン→起攻、ガード時は4F有利。
密着でガードされた場合は移動唐草が狙える。

一般的に(当て投げ)唐草の対となる選択肢。
当て投げに用いる通常技にキャンセルして使用。

連係に組み込む場合は弱Kキャンセル(移動EX颪)が使いやすい。
弱Kを見て立つ相手にはキャンセルしないで屈強Pなど。

唐草(レバー入れ) Edit

唐草コマンド63214の4を入れっぱなしにする事で
唐草のノックバックが小さくなる。
これを利用する事で次の二択が可能になる。

  1. 唐草(レバー入れ)→中P→唐草→土佐→前ダッシュ→(逆入力)強吹上→垂直HJC強P
  2. 唐草(レバー入れ)→中P→強P→土佐→前ダッシュ→(逆入力)強吹上→垂直HJC強P
    1.2.どちらもスタンゲージ通常キャラのスタン連係。
    2.中Pヒット後の相手はジャンプで逃げる事ができない。
    ジャンプモーション中を強Pで潰されるので後半の地上連続技がヒットする。

ガード仕込み唐草 Edit

唐草コマンド3214の14を気持ち長めに入力しておく方法。
起き攻め時や唐草間合いで有利を取った時に有効。
相手の単純な投げ返しに弱い。
保険GDを仕込む場合は弱K>弱P(スライド入力)か中強K+弱P+弱Kと入力する必要がある。

雷撃蹴 Edit

ユンヤンの雷撃蹴(以下、雷撃)に対しては今でも議論になる難しい所なので、ここでは簡単に説明しておきます。
ただし、ここに出てくる対空BLは「立ちG>前BL>立ちG」が前提にあると考えて下さい。
(↑レバーNに戻してもほとんど受付時間が伸びないので。)

まず雷撃の判定ですが、下方向以外には大して強くありません。
反応できれば、もしくは読めれば、J攻撃で横から打ち落とすのがベストでしょう。

しかし、近距離になると簡単に反応できない事も多く、基本行動は

  1. 前BL>立ちガード>(ユン着地)投げ
  2. 立ちガード>(ユン着地)前BL>投げ
    になると思います。

1.距離があれば雷撃にBLを狙ってもいいでしょう。
スカシ雷撃に反応が遅れないよう注意しましょう。
2.密着に近いと相手が着地するまでガード安定でしょう。
ユン側の弱PTCや近中Kには前BL投げが機能するという選択肢です。

そして、まこと側の投げ以外の選択肢として

  1. 前J強K
  2. EX吹上
  3. 弱P、中P
  4. BL仕込み垂直J中K
    を挙げておきます。

1.雷撃>近中K以外に有効です。
相手の垂直Jにヒットしたら前Dから着地を攻めましょう。
2.ユンの垂直J一点読みの選択肢です。
ハイリターンな上にEX吹上を見て手が止まる相手も多いので反撃も安く済みそうです。
3.垂直J中にBLを仕込んでいる相手に有効です。
ワンボタンなので咄嗟に出せる所も利点です。
相手のJ直後を落とすので素早く連係を組み立てましょう。
4.ユンの前方転身スカり中に垂直J中K>正中線が決まります。
ゲージが溜まっていれば積極的に狙っていいでしょう。

最後に、BL成功時の確定反撃はBLを取った位置によって状況が変わる為要練習です。
高い位置なら唐草、低い位置なら小足や弱K始動の連続技が安定でしょう。

(補足)
スタートよりやや近い距離で、ユンの垂直Jを見てからJ小KでJor雷撃を叩き落とし
同時着地からの読み合いに移行できる、反応の良い人なら強力な手段になると思われる。

低空EX剣 Edit

前J直後に963214KKと入力する事で出せる超低空J攻撃。
垂直J強剣の高性能版と考えられる。
(長所)
出が早く多段攻撃となるため、Jを潜られたりBLから反撃される心配が少ない。
下段攻撃と投げを空かせる上にヒット時は相手ダウンで起き攻めができる。
ガード時も有利で、前D投げと屈強Pの見えない二択で攻めが続けられる。
(短所)
通常版と違ってJ中に空中BLを仕込む余裕が無い。
ゲージを消費するため正中線選択時に使いにくい。

レバー投げ後の起き攻め Edit

レバー投げをQS(クイックスタンディング)する相手には前Dからの中P重ねが間に合いません。
その場合、ジャスト重ねには屈弱Pと屈弱Kを用いるのでどちらも「下BL>投げ」で簡単に返されてしまいます。
知らない相手には、従来通り屈弱Pと屈弱Kの重ねと生唐草の二択でいいのですが、
分かっている相手にはあえて発生の遅い屈強Pや立中Pも使ってみましょう。

開幕土佐波 Edit

2ラウンド目以降の開幕時に土佐波砕きのコマンドを仕込んでおき、相手の行動を確認した上でボタン(基本的には強K)を押して差し込む方法。疾風の差し込みの発展型。
具体的には各キャラのバックダッシュ、置き技、足払い系の技、飛び道具、突進技、ジャンプ攻撃、SAなどの隙が該当する。
ただし、上記以外の行動には対応が遅れがちになり、ガードやBLが疎かになる欠点を持つ。
一度でも成功すれば相手の行動を牽制し、開幕のダッシュやジャンプが幾分か通りやすくなる。

土佐波砕きの複合入力 Edit

唐草→強Pから土佐波砕きをキャンセルする際、強Pのゲージ増加によって土佐波砕きのゲージがストックされるかどうか、判断が微妙な状況というのが稀にある。
この場合、強P>236236+PKの入力によって、ゲージがストックされた場合は土佐波砕き、ゲージがストックされなかった場合は疾風を出す事ができる。
応用で強PからのDED土佐波砕き、疾風の溜め撃ちやキャンセルによるヒット確認も可能。

BLの狙い目 Edit

相手キャラ対応技難度解説
春麗鳳翼扇やや難暗転後に初段から青BL可能で、前半の八段目をBL後に垂直J強P→強P→土佐波。
二段目以降を赤BLの場合は鳳翼扇の蹴る順番が「上中上下×4」なので、二回目の下をBLした後に垂直J。
最後の蹴り上げ青BL後にも垂直J強Kなら確定する。
蹴る順の詳細はdirty♪氏のブログ「オロの旅」を参考に。
ケン近中P強P初段BLはケン側に昇龍まで繋ぐ猶予を与え、BL時間停止で中P→昇龍を暴発される恐れあり。
もちろん投げ確定だが強P→BL確認昇龍が存在するので安定行動にはなり得ない。
二段目赤BLの方は確認で昇龍や迅雷をだす事がほぼ不可能なので強P確定(波動は潰せる)。
中強で技を止める(ヒット確認する)相手にはガード後の移動唐草や赤BL後の連係が面白い。
お勧め連係は溜め弱疾風→唐草。中P→唐草はガードする相手に届かなくなるので注意。
使用頻度は下がるが屈弱K→屈弱Pも同タイミングで赤BLできる。
紳士EXマシ赤BLの必然性はなくしゃがんでいれば強Pが確定。
難度は上がるが最後の突き上げ部分の一段目を赤BL→垂直J→二段目BLが面白い。
ネクロトルネイド普通二段目赤BL後はSAキャンセルで逆二択を受ける。
難度は上がるが通常技→トルネイドの初段BL後に反撃確定。
ユン弱PTC→弱鉄山やや難3段目赤BLや弱鉄山赤BLは幻影陣を暴発させる目的もある。確定反撃も美味しい。
まことEX疾風平易強P→EX疾風に限らず斬り返しの手段として使われる。
発生17Fと遅めなので、光るのを見てからBLできる。

ピヨりに吹上 Edit

相手スタン時に、相手の姿勢によっては密着位置からの(EX)吹上がヒットする場合がある。
吹上から強剣に繋げる事でダウンからの起き攻め、J通常技に繋げる事で着地攻めが可能。
また、相手側が体力わずかでスタンしている場合、SAゲージ増加値は補正によって強通常技、剣と同等の数値となる。

正面から常に当たる:DU、HU、EL
背面から常に当たる:Q
タイミング次第で正面から当たる:AL、IB
タイミング次第で正面からも背中側からも当たる:RY、KE、GO、SE
タイミング次第で正面からEX吹上のみ当たる:TW
入らない:CH、YU、YA、RE、MA、NE、OR、UR

正中線五段突きへの確定反撃 Edit

画面端での地上ヒット後、一部のキャラ(主に起き上がりの速いキャラ)の技が起き上がりに反撃確定してしまう。

やむを得ず機会を与えてしまったら、ガードに徹するかBLを仕込んでおくしかない。

相手キャラ該当技備考
ダッドリー屈中K、強P、6中P、弱マシンガンブロー、ローリングサンダー、コークスクリューブロー起き上がり最速のキャラだけに種類は豊富。屈中Kは入力猶予なし。まことが画面端より手前の位置でも、ローリングサンダー>フェイクロールが反撃確定する。
ヤン屈中K、EX蟷螂斬、雷震魔破拳、転身穿弓腿EX蟷螂斬、雷震魔破拳はリバーサル限定。屈中Kは入力猶予なしで、蟷螂斬(弱以外)、雷震魔破拳、転身穿弓腿が繋がる。
ネクロ弱P、超電磁ストーム、エレクトリックスネーク弱Pは入力猶予なし。まことが画面端より少し手前の位置の場合、歩行→超電磁ストーム、エレクトリックスネーク×2が反撃確定する。
トゥエルヴ弱P、屈弱P、弱K、屈弱K弱K及び屈弱Kが最大ダメージ。
ユン屈中K(幻影陣)、槍雷連撃一応、知識として。
腹部及び後頭部への痛打(仮)リバーサル限定。確定の原因は不明だが、吹き飛びからの着地が速いと思われる。

空中GDからの追撃 Edit

春麗、いぶき、オロの空中投げに対して空中GDを取った後、まことが後方Jの扱いでJ通常技を出す事ができる。
この際、J強Kを直後に出せば確定で空中ヒットする。(GDの演出中は基本的に行動不能であるため空中BLは不可)
まことのみが空中で追撃できる模様。

ゲージ回収 Edit

全キャラ共通のテクニックで、相手の残り体力が僅かの場合にトドメを刺す際、自身のSAゲージが効率的に増加する技やコンボを選択する。
特にまことはスタンさせる機会が多いので、余裕があれば積極的に狙う価値がある。
ヒット時の増加値の高さは、吹上>剣=(J)強通常技(6強P以外)>颪>6強P>疾風>(J)中通常技>N投げ=唐草=PA>レバー投げ>(J)弱通常技=リープとなっている。
この内、(J)弱通常技、リープ、PAは相手のSAゲージが増加しない利点がある。
ただし、相手が残り体力僅かでスタンしている場合は増加値に大幅な補正がかかり、大きくは変わらない。
「唐草→屈中P>疾風」などの専用コンボもあるので、相手の体力とSAゲージを計算して的確に決めていきたい。