星影円舞とは?
ヤン本体の動きをトレースする2体の分身がつくSA。分身の判定は飛び道具扱い。
ゲージの短さが魅力で蟷螂を当てに行くだけで(ガードされてもOK)すぐ貯まる為、端では星影終了>起き攻め>星影発動とループすることも出来る。
ただリバサSAや昇龍系には滅法弱い為、起き上がりに重ねる際も読み合い必須。
上手くなればコンボ、崩し、ガード不能連係、ゲージ回収連係とやれる事が非常に多く面白みのあるSAとなっている。
ゲージ(EX技1回分)がどのくらいで溜まるか(PS2調べ)。
コマンド | 下中Pの回数 | 備考 |
---|---|---|
N投げ(6HIT) | 17 | |
近立強P>強穿弓腿 | 3 | キャラによっては立中Pで追い打ち可。 その場合は0回。完全回収 |
近立中K>中穿弓腿 | 6 | |
前方転身>近立中K>中穿弓腿 | 7 | |
前方転身>強穿弓腿 | 11 | |
(対空)弱穿弓腿 | 11 | 2段目のみヒットの場合は18 |
中PTC | 15 | |
中攻撃>蟷螂斬 | 7 | 3段目までヒット |
(屈中K>蟷螂斬1段目)*2 | 5 | 相手ガード |
屈中P>近立強P>蟷螂斬1段目 | 9 | 相手ガード |
雷撃蹴>中攻撃>蟷螂斬1段目 | 10 | (相手ガード)(雷撃蹴ヒットからの連続技で3) |
星影円舞中のガード崩し
- 雷撃蹴を連発
- 星影円舞中に雷撃蹴を連発し上下左右にガード方向を揺さぶる連係。
連続技ではない。欠点は
1.操作している自分で訳がわからなくなる。
2.相手の暴れに弱い。昇龍以外にも垂直ジャンプ空対空で対処される。
対策:慣れろ。 - リープ
- 星影中のガード崩しの本命。密着でのヒット後は蟷螂斬や中、大足と色々繫がるのが魅力。
その後も屈くらいであることが多いので、コンボも決めやすい。
少し離れた位置から出した後は2体目の分身が届かないので、発生等を考慮して立弱Kが無難。 - 旋風脚
- 中段技。基本的にコンボには組み込めないがダメージ、スタン値ともに優秀。
- 前方転身
- 分身の攻撃が邪魔でやや使いにくいが、強力な選択のひとつ。
前方転身後は、星影ゲージがあるなら大足でダウンさせ、ガード不能へ。
星影円舞の発動
- 1.N投げ>発動
- ほぼ全キャラQS>ジャンプでガード不能の位置関係は回避できる
- 2.近立強P>強穿弓腿>発動
- 無敵技や突進技のガード、ブロ後に。キャラや位置によっては近立中Pで追い打ち可
- 3.近立中K>中穿弓腿>発動
- 飛び込みを潜った時や、ジャンプ防止に。ひそかにスタン値が高い
- 4.近立中K>HJC発動>中穿弓腿
- QS不可、ここからガード不能連係へ
- 5.前方転身>近立中K>中穿弓腿>発動
- キャラ限定
- 6.前方転身>強穿弓腿>発動
- 一部入らないキャラがいるが、胴着系にはここからガード不能連係へ
- 7.(対空)弱穿弓腿>発動
- 無敵はないので早出しが基本
- 8.中PTC>発動
- 基本的にはSCして発動だが、ふっとんだ相手が画面端の場合はSCしなくても可
画面端のヒューゴーに対してはSC発動後に屈小Pで追い打ち可能。 - 9.蟷螂斬ヒット打ち切り>発動
- QS取られる事が多い為ガード不能連係はほぼ無理だが、星影のタイマーを減らそうとわざとQS取らない相手もいる。
- コチラのダウンを取れる攻撃がヒットした場合、相手が着地する寸前に発動する事によりQSしにくい状態にする事が出来る。
これを使えばQS可能連係からでもガード不能が狙える。
- 中央付近はどうやって各種穿弓腿を当てるかが重要。
特に画面中央で中、強穿弓腿ヒット後の発動はケン、春麗(他のキャラでも可、ユンは無理)はQSとっても雷撃蹴>裏落ちが可能。(ジャンプ不可)。
- 確定状況では蟷螂の代わりに穿弓腿を当てる。ダメージ、スタン値、ゲージ増加量も大差は無い。
中穿弓腿は強蟷螂よりスタン値が高い。
- 画面端は中央付近の発動パターンと蟷螂斬の後に発動。相手キャラにもよるが3段目は弱蟷螂斬。
- 発動までに必要な空振り回数は、屈中P33回or屈強P22回。ゲージ溜めに必要な時間は同じ(約10秒)。
(既出の表はゲージMAXからEX技を使用した後、屈中P7回振って中足蟷螂斬HITさせればゲージMAXという事)
星影円舞-通常コンボ
基本は「中足>(強蟷螂斬>弱蟷螂斬>弱K)*n」のループ。
「弱蟷螂斬>弱K」の繋ぎのタイミングを覚えたら弱蟷螂斬*nに挑戦。
慣れてきたら「 屈中P>蟷螂斬、リープ>蟷螂斬、立弱KTC>蟷螂斬」とステップアップしていこう。
最終的には臨機応変に自分でコンボを組めるのが目標。
コンボパーツ
- 弱蟷螂斬(一段目)>弱蟷螂斬(一段目)のループ
- 星影中の基本。画面中央、端、立ち、しゃがみくらい関係なく繋がる。離れると届かない。
弱蟷螂斬の1段目を繰り返して出すだけだが、2段目が出てしまうと繋がらなくなる。
安定させるには、蟷螂斬を236PK同時押しで出すと2段目が出ない事を利用して、
Kボタンをどれか一つを押しながら236弱Pを連続で入力すれば格段に難易度は下がる。
簡単な例は、中足>弱蟷螂斬の中足をそのまま押しっぱなしにして蟷螂斬を入力。
- 強蟷螂斬>弱蟷螂斬
- これまた基本。ここから更に立弱K、屈弱K、屈中K(立ち状態にはシビア)に繋いでいく。
- 小足or中足or屈中P>強蟷螂斬>弱蟷螂斬
- 下段始動。小足、中足はキャンセル、屈中Pは簡単な目押しで強蟷螂斬に繋がる。
- 密着リープ>中足>強蟷螂斬>弱蟷螂斬
- 中段始動。コンボ始動すぐの中攻撃はかなりダメージを稼げるので美味しい。
画面中央で立ちヒットの場合に限り、リープ後の技が繋がらないので注意。
わざとコンボを止めて再度リープから入れて補正切りのダブルアップを狙うのも面白いが、やりすぎるとバレる。
- 【画面中央・弱蟷螂斬(二段目)後の繋ぎ1】弱蟷螂斬(2段目)>立弱K>強蟷螂斬>弱蟷螂斬>以下ループ
- 画面中央での確定ダメージを取りに行く際のコンボ。
弱Kキャンセルはリーチに優れてる半面入力がややシビア。
キャンセル受付が短いのでほとんどスライドでPを押す。
弱蟷螂斬(2段目)>弱Kは1Fぐらい猶予がある感じで繋がる。
立ち状態のリュウ・ケン・ショーン・ユリアン・Qには繋がらない。
- 【画面中央・弱蟷螂斬(二段目)後の繋ぎ2】弱蟷螂斬(2段目)>中足>強蟷螂斬>弱蟷螂斬>以下ループ
- 弱蟷螂斬(2段目)後を中足蟷螂ループにする事により弱K蟷螂ループよりダメージが微増。
ただ立ちくらいの相手にはかなり入れにくく安定させるのは困難な為、しゃがみくらい限定にしたほうが無難だが立ち状態でも全キャラに入るのは魅力。
- 【画面端・弱蟷螂斬(二段目)後の繋ぎ1】弱蟷螂斬(2段目)>弱Kor小足or中足or屈中P>
- 画面端でのコンボの繋ぎ。
弱K、小足、中足はキャンセルで、屈中Pは簡単な目押しで蟷螂に繋がり、コンボがループする。
弱Kのキャンセル時間が短いため、小足や屈中Pの方が安定する。
中足は若干シビアだが中穿弓腿に繋ぐ事が可能。
- 【画面端・弱蟷螂斬(二段目)後の繋ぎ2】弱蟷螂斬(2段目)>(一瞬歩き)弱KTC(弱中強K)>強蟷螂斬>弱蟷螂斬
- 弱蟷螂斬(2段目)後に一瞬歩いてTCから蟷螂斬ループ。
キャラによっては歩かなくても繋がるが歩いた方がコンボは途切れにくい。
相手キャラにより入れやすさが大きく変わる為、
基本的に画面端のしゃがみくらい用に(それでもキャラによっては繋ぎがシビアだが)。
- 【画面端・下段始動確定ダメージコンボ】密着屈中P>(一瞬歩き)弱KTC>強蟷螂斬>弱蟷螂斬>小足等ループ
- 弱蟷螂(2段目)からの繋ぎを弱KTCにする事によって既出のコンボよりダメージ微増。
弱KTCループも可能だが立ち喰らいの相手には歩き部分がシビアすぎて実戦向きではないので素直に小足>強蟷螂斬ループを
。フゴになら弱KTCループも安定するが起き攻めに密着下段を重ねに行く事自体がリスキーな行為。
- 【画面端・中段始動確定ダメージコンボ】密着リープ>(一瞬歩き)弱KTC>強蟷螂斬>弱蟷螂斬>小足等ループ
- 上記の中段始動版。
弱KTCループがシビアな下段始動に比べ、こちらは練習すれば胴着クラスには安定させる事も可能。
小足ループに比べてダメージ値が10くらいアップする。
- 中足>白虎双掌打
- 距離によって白虎がHIT数が異なる、相手キャラによっても変化する。
吹き飛び中に追い打ち出来るキャラもいる。これを使って立ち直らせて色々やるのが楽しそう。
白虎が入っているので星影中にもかかわらず結構痛いが、中足を省くと更に減る。
なので胴着系の強orEX昇龍等を読んでガード出来た場合は、白虎を直接入れるとよい。
ちなみに画面端だと、胴着系にはヒット後HJ中KTCで追い討ち可能。
この時雷撃蹴の部分は当たらないものの相手の着地に分身の雷撃蹴が重なるので、
暴れをある程度潰すことが出来る。
- 2中P>2強K
- 有名なガード不能連係の1パーツ。めくり雷撃蹴でガード不能を行う。
2強Kでダウンを取ってループ最後は蟷螂三段で締めるのが良くあるパターン。
2中Pが3HITしないと2強Kまで繋がらない。
- 中足>中or強穿弓腿
- ダメージ、スタン値共に中足>白虎双掌打と大差ない。相手が大きく吹き飛ばないことと、
ダウンを奪った後にかなり先に動き出せるので快砲等での位置関係の調節が容易なのがこのコンボの特徴。
注意するのは中足が分身を含めて3HITしないと繋がらない。ガードされると反撃確定。
ユリアン(ギル)には追い討ち可。中or強穿弓腿>中穿弓腿とか。
ちなみに、中or強穿弓腿を低空で当てると、なぜか7~8HITする。
本来は6HITしかしないはずだが…。3体目?
- 屈弱P>蟷螂斬
- 星影中だと、密着から屈弱Pが4~5発はいる。
ただの連打コンボに見えるが、星影中のダメージはヒット数に比例すると言っても過言ではない。
ゲージMAXから屈弱P×5>蟷螂斬(2段目まで)>立弱K~と決めれば約40HITで約50ダメージ(PS2調べ)。
星影中の1コンボのダメージとしてはかなり高い。
- 旋風脚>強蟷螂斬
- 屈状態のユリアンに繋がるコンボ。同じ中段のリープよりダメージが大きく遠距離から中段を狙える。
- 旋風脚>中足
- 屈状態のアレックス、ヒューゴーに繋がるコンボ。中足は勿論、蟷螂斬や穿弓腿、大足等に繋げる事が可能。
- 立弱K>中蟷螂斬(一段目)or 中蟷螂斬(一段目)>立弱K
- 安定は先述の立弱K強弱蟷螂ループだが、そこからコンボ切りダブルアップを狙うためにコチラも普段からコンボに組み込んでおく。
相手のダブルアップ読み暴れの牽制になる。
このパーツだけで2~3回ループさせる事も可能。蟷螂斬を強にすればずっとループすることも出来るが、猶予が短い為、屈ヒット限定にするほうが無難。
- 白虎双掌打>HJ中KTC>着地リープor下段or前方転身
- 画面端限定。ユリアン、アレックス、ネクロなどは白虎双掌打ヒット後にHJ中KTCで追い討ち可能。
その後はヤンが先に着地するため3択を迫れる。ここで強いのは分身のTC2段目が相手の着地に重なる点。
これによってオートで暴れ潰しやジャンプ防止になっている。強い。
星影円舞-通常コンボ例
- 小足>強蟷螂>弱蟷螂>(弱K>強蟷螂>弱蟷螂)×2>弱K>強蟷螂×3
- 立ち状態。注意事項は特になし。弱K>蟷螂が要練習かも。
- リープ>弱蟷螂>(弱KTC>強蟷螂>弱蟷螂)×2>中足>強蟷螂×3
- 屈状態。弱KTCに行く前に少し前歩きしないと中Kが当たらず、コンボ成立せず。
DC数値で50ぐらいダメージ行く。見た目が結構かっこいい。
相手の座高、横幅などによって左右されるが、概ねこれでコンボが出来る。
このゲームでは珍しく40HITなんてのが出て楽しいので一度使ってみるといいだろう。
星影円舞-ガード不能
ガード不能とは
まずガード不能の条件として位置が
分身2 分身1 相手 本体ヤン
となっていることが前提。めくり雷撃蹴で行うことが可能。
雷撃蹴は遅めに重ねる必要はなく、普通に重ねれば分身2がガード不能となる。
そこですでに動けるようになっている本体で連続技を決める。
ただし本体の攻撃が遅い場合、分身2がヒットしてもその後が繋がらないので注意。
また、分身2がヒットする前に本体の攻撃が出てしまった場合、ガード不能ではなくなる。
これはガード不能の定義が相手を本体と飛び道具で挟み込んだ場合2段目以降がガード不能だからである。
分身2が当たる前に本体が攻撃を出すと(ここはガード可能)ガード不能で無くなるので注意。
(ヤンスレまとめサイトからの転載)
星影円舞-ガード不能連係例
- N投げ>星影発動>{めくり雷撃蹴>屈中P>屈大K}×2>めくり雷撃蹴>中足C蟷螂斬
星影円舞-技属性付加
技属性付加
星影円舞中は直前に空振りした分身の攻撃の技属性を付加される。
ただし付加された属性の効果が目に見えて出るのは近中Kなど(終わり際は除く)。
具体的に手順を追って説明。簡単に以下のように試してみる。
①星影発動中に分身の攻撃を空振りする。
②その後分身の攻撃をヒットさせる。
③そうすると直前に空振りした技の属性が付加されている。
発動中にはあまり意味がなさそうだが、これが星影の終わり際だと話が違ってくる。
以下のように試してみよう。
①星影発動中に分身の攻撃を空振りする。
②星影の終わり際に分身の攻撃をヒットさせる。
③分身の攻撃が出ている間に星影が終了すると、空振りした技の属性が付加される。
空振りしたあとに別の技を出すと付加された属性は消える。
カイホウだけは出しても付加した属性が消えることが無い。
付加される属性はのけぞりや吹き飛びといったもののみ。
ダメージ、スタン値、中下段判定、BL属性は付加されない。
近中Kの属性は後半部分(ダウンしない部分)が付加されていると推測。
終わり際に当てる攻撃は特に制限が無いと考えられる。
ヒューゴのみ屈大Kの属性を付加した雷撃蹴でダウンを奪った後、前方転身で投げることが可能。
付加させる属性は、浮きが高くて追い討ちが可能な穿弓腿がベスト。
ヒット後は画面端ならば
■近中K>白虎双掌打>遠大P
■{大蟷螂斬1段目>小蟷螂斬2段目}×2>遠大P
など。メリットは補正がかからない為、ダメージ、ゲージ回収率とも優秀。
星影中のダメージは若干減少するが、その後の展開が美味しくなる可能性大。
発動中どのように組み込むかはコンボの項を参照して、あとはアドリブ。
これといった決まりはないので自分が狙いやすい状況を作れるようにする。
(ヤンスレまとめサイトからの転載)
星影円舞-技属性付加連係例
いずれも画面端限定
- N投げ>星影発動>リープ>小蟷螂斬1段目>中足C蟷螂斬打ち切り>穿弓腿(空振り)>6中Kor2中K(星影終了&相手浮く)>近立中K>白虎>遠大P
- N投げ>星影発動>{めくり雷撃>2中P>2大K}×2>小カイホウ(相手より画面中央に移動)>中足C(星影終了&相手浮く)蟷螂斬2段止め×2>遠大P
星影円舞-ネタ連係
ユリアン一発スタン連係
- 近立中K>中穿弓腿~星影発動~めくり雷撃蹴>中足>中穿弓腿>中穿弓腿~前ダッシュ~めくり雷撃蹴>近立中K>白虎双掌打>遠立強P
- ヤンが画面端付近、ユリアン(ギル)限定の連係。(星影発動後にQSとられないのが前提)
スタン値は9~10割(ユリアン相手)。若干むらがあるが、大抵は一発スタン。
最後の(分身2の)めくり雷撃蹴には中穿弓腿の技属性付加かつガード不能。
通常は属性付加させるには空振りが必要だが中穿弓腿の追い討ちで出す中穿弓腿が
全段ヒットしていないので空振りが不要となる(旧基板、家庭用で確認)。
ユンヤン一発スタン連係
- N投げ>~星影発動~垂直J(頂点付近)強雷撃蹴>(着地)白虎双掌打~前ダッシュ~前HJ(頂点付近)強雷撃蹴>(着地)白虎双掌打~前ダッシュ~前HJ(頂点付近)強雷撃蹴>(着地)白虎双掌打
- 相手がユン・ヤン限定の連係。(星影発動後にQSとられないことが前提)
全ての雷撃蹴はめくり、かつ本体の攻撃部分を当てず、分身の攻撃部分(2ヒット)のみを当てること。
こうすることで分身の雷撃蹴がガード不能連係のようになる。(旧基板、家庭用で確認。)
コンボ中にヤンや敵が画面端に到達しないこと。(分身の雷撃蹴ヒットタイミングが早くなり白虎双掌打が繋がらない)
スタン値は8~9割。
始動を、近立中K>中穿弓腿~星影発動~前J(頂点付近)強雷撃蹴
に変えるとほぼ確実にスタン。
少しレシピを変えると起き上がり時間の違うキャラにも使用できる。
N投げ>~星影発動~垂直J(頂点付近)強雷撃蹴
→垂直J(降り際)
~前ダッシュ~前HJ(頂点付近)強雷撃蹴
→~弱快砲~前J(頂点付近)強雷撃蹴
など。