*キャラクター紹介 [#sb5e99e7] 大柄な体躯にトレンチコートとソフト帽、そして鉄仮面を身につけた正体不明のキャラクター。 世界各地で同時多発的に起きている猟奇事件の現場にて目撃されており、CIAからマークされている。 だがCIAはおろかギルの組織でさえもいまだ彼の正体が掴めずにいるという。 ***モデルについて [#yafc6bc5] 石ノ森章太郎原作の漫画及び特撮ドラマ『ロボット刑事』の主人公「K」であると思われる。 だが横山光輝原作のアニメ『ジャイアントロボ』や『バビル二世』にも似たキャラがおり、複数のモデルを混ぜたデザインなのかも知れない。 同じカプコン作品の『バイオハザード2』(98年)のタイラントもシルエットや動きがそっくりである。 ***正体について [#aa2ff8da] 現状正体について公式に言及はされていない。 メタ的な話をすると当時流行していた海外ドラマ『X-ファイル』のパロディじみた設定なので、「正体は特にない」が正解であろうか。 だが後作品のスト4~スト5において、一応正体らしきヒントは出てきている。 *キャラクター性能 [#k55bcf3c] 巨体キャラらしく移動速度は遅いが体力は高く、一発一発の攻撃力が高い典型的なパワータイプ。 だが他キャラに比べて立ちで1F、しゃがみで2Fガード硬直が長い欠点もあり、だいぶ玄人向けの性能と言える。 リーチの長い通常技や突進技で慎重に立ち回りつつ、反撃確定を狙うときはなるべく立ちガードしたい。 PA(強P+強K)を一度決めるごとに防御力がUPし、三段階まで上昇可能。ラウンド中はずっと継続する。 SAや捕獲コンボを決めた後などが安全に出来るポイント。 効果が成立する瞬間はゲージが増えたとき、もしくは画面が揺れたとき。 *通常技 [#e6a0f4e5] |>|~P系| |近立弱P|出が早く連打可、キャンセル可能だが繋がる連続技はEXビンタやSA1、SA2だけ。&br;ガードさせておいてキャンセル強捕獲という連係が可能&br;強ビンタの代わりに対空としても利用しBLされた場合は途中で止めて着地を捕獲する連係もアリ&br;屈みに当たらないので飛び込みからの連係には不向き。| |遠立弱P|ダッシュを止めたり、動きの出掛かり止めて捕獲を狙うのも有り。NCでSA2に繋がるが、あまり使えない。| |立中P|前進してかなり前に出る。主に中間距離でのJ防止や、移動投げとして使用。&br;大型キャラ以外にはしゃがんでいる相手にはスカるので注意。&br;モーションが長いので釣りに使える。| |立強P|中Pよりやや前に出るがスキが大きいので使用しにくい。立強Kの方が優秀。&br;4強Pなら移動距離が短くなりスキが軽減される。主に画面端での捕獲~突進後の追い打ちがメイン| |2弱P|ヒットすればノーキャンセルでSA2に繋がる。実践導入できれば強いがヒット確認は非常に困難。| |2中P|やや右上に判定が出るので対空に使える。強ビンタばかりだと読まれるのでたまに混ぜていく| |2強P|見た目で困惑するがしっかり下段判定。下段に乏しいQは起き攻めに使ったり、判定は強いので、置いておき、牽制にも利用可。&br;伸びた中足や足払いを叩き潰せ| |J弱P|登りで出せば着地まで持続。出が早く前に伸びて判定も強い、主に空対空に利用。&br;体力的に有利なら連発して相手の自滅を待つ手段もアリ| |J中P|空対空として利用できるが使用頻度は低い。&br;頭上を高く飛ぶオロ、トゥエルヴ、場合によってはネクロにも有効。| |J強P|深く当てれば立中Kへと繋がる飛び込み時の本命その1。頭に当てても着地でSA1、2が繋がる&br;逃げJ空対空としても猛威を振るう、その場合ヒットすれば着地PA確定。ただし突進技には注意。&br;振りが大きくBLされ易いので、打点をずらしたりJ強Kとの使い分け等工夫が必要。| &br; |>|~K系| |立弱K|上下G&BL可なのであまり出番なし、キャンセルがかかる分弱Pの方が優秀。| |近立中K|キャンセル可でQの連続技の始点となる技。主にキャンセルビンタか突進、SA1.2が繋がる。&br;ただしきちんと近づいて出さないとすぐ遠立中Kに化けるので注意。| |遠立中K|Qの数少ない牽制技その1。タイミングを合わせて相手の下段をスカして当てよう| |立強K|出は立強Pより遅いが相手を押し返せる点は大きい。主に「EX突進後の、追い打ち~PA」に利用&br;画面端の相手に当てると自分がすっごい滑る。システムディレクションいじってHJCすると軌道が面白い。| |2弱K|7Fで発生、2中Kが8Fなので下段を狙うなら2中Kの方がリターンが大きい。2中Kより長い。| |2中K|Qの数少ない牽制技その2。置いておく感じで相手の下段を刺そう&br;ゲージ溜めに最適。| |2強K|対空に使うこともある。しかし、スキが膨大なので確実に当てる状況でない限り使用する事はまず無い。&br;1強Kでその場、2強Kでやや前に、3強Kでさらに前にと判定が伸びる。| |J弱K|5Fで発生。J弱Pが3Fかつ判定が大きいので出番なし。| |J中K|J攻撃中最もリーチがある技。飛び込む際には足先をかすめるように当てれば反撃も受けにくい。&br;逃げJ時にもJ強Pと分けて使えば相手のBLタイミングをずらせる&br;思いっきり深く刺せば5中K、SAに繋がるが、もはや曲芸の域。| |J強K|深く当てれば立中Kへと繋がる飛び込み時の本命その2。頭に当てても着地でSA1、2が繋がる&br;モーションが独特で技の出が遅いのでJ強Pとうまく分けると幻惑効果がある。| &br; |>|~特殊技| |4中P|真上に判定がある対空アッパー。強ビンタでは対応しにくい近距離Jを撃墜するのに使用する。&br;ただし判定は弱く技を出されるとあっさり潰されるので注意。&br;4中Pを使った移動投げのリーチは全キャラ中最長。| |4強K|下段~右上段へと流れる独特な技。下段時のみキャンセル可能だが連続して繋がる技はない。&br;スキが膨大なので単体使用する事はまず無く、魅せ技の域を出ない。&br;地上でキャンセルPAや伸びた足先で空中の相手を上手く撃墜できればかっこいい。| *必殺技 [#tb36dc1a] |~技名|~コマンド|~解説| |突進頭部打撃|4ため6+P|連続技、牽制技として非常に優秀。ヒット確認でSAに繋げられる。&br;強突進なら確認は容易。中、弱突進になると難しくなる。&br;一部キャラのしゃがみモーション、オロのダッシュにはスカるが、&br;先端なら問題なく当たる。| |突進中段打撃|4ため6+P&br;押しっぱなし|技のモーションが途中まで突進頭部打撃と同じ。&br;突進と絡めて使うことで相手のBLのタイミングをズラせる。&br;屈ヒット後にノーキャンセルでSA2が繋がる。&br;P押しっぱなしじゃなくP連打でも出る。| |突進下肢打撃|4ため6+K|EXは1ヒット目にSC可。ブロッキング方向は初段が下、二段目が上。| |高速度連続打撃|214+P|弱は連続技、中・強は対空技として使う。&br;EXは連続技や反撃用の技として使う。&br;一部のキャラの屈状態に対しては二段目がスカって三段目からガードされる。| |捕獲及び痛恨打撃|63214+K|基本的には投げ間合いの広い中・強を使う。&br;強は見てから飛べる。| &br; *スーパーアーツ [#je908014] |CENTER:|CENTER:95||CENTER:65||c |~No.|~技名|~コマンド|~SAゲージ|~解説| |I|突進及び&br;致死連続打撃|236236+P|96(2)|連続技や反撃確定の状況(胴着系の屈み強Kガード後等)等に使う。&br;初段のリーチはスタート時より少し狭いくらい。&br;相手のジャンプ攻撃にうまく合わせると地上で全段ヒットする。| |II|腹部及び&br;後頭部への痛打|236236+P|120(1)|ヒット後は画面中央ならば「強突進>PA」か「PA2回」が確定する。| |III|爆発を伴う&br;打撃や捕獲|236236+P後&br;236+P(K)|112(1)|暗転後僅かな無敵がある。発生モーションには投げられ判定が無い。| &br; *移動投げ [#ie35fc82] Qが移動投げに使うのは4中P(ガードしつつ出したいとき、位置を入れ替えたいとき)と中P(攻めてるとき、画面端を維持したいとき)。 ちなみQの4中Pによる移動投げ間合いは全キャラ中最長。 捕獲コンボのコマンド入力には[[先行溜め>テクニック#l39c8a71]]の原理を用いています。&br;溜め分割は突進を読ませないために使うだけで、難しいと感じたら特に使う必要はありません。 *基本コンボ [#k54afee3] :近中K(>中突進頭部打撃)>突進及び致死連続打撃or腹部及び後頭部への痛打| SAを当てる際は8割はこのコンボで決める。近中KのHIT確認から繋げたり、 J強PやJ強Kなどがら繋げたり、ブロッキング後の反撃など当て方は様々。 :中(強)捕獲及び痛恨打撃>EX突進頭部打撃>強K| 捕獲からの基本コンボ。 キャラによりEX突進頭部打撃の当てるタイミングが異なる。 :中(強)捕獲及び痛恨打撃>弱突進中段打撃>弱突進頭部打撃| チビキャラには上のコンボよりもゲージを使わないこのコンボがオススメ。 :弱捕獲及び痛恨打撃>腹部及び後頭部への痛打>強突進頭部打撃| お手軽コンボ。でかキャラにはSAの最後の一撃が入りにくいし、ダメージもそこまで期待できないが気分は爽快だ。初心者でもブロッキングからとっさに狙うことができる。 :強高速度連続打撃の三段目空中ヒット>強突進頭部打撃>腹部及び後頭部への痛打| ピョンピョン跳ね回るキャラにお仕置き。先読みで早めにビンタを置いておこう。追撃後はPAを忘れずにする事。腹部が入ったら2回できるぞ。 :屈小P>腹部及び後頭部への痛打>追撃| 小パンからは最速で出せばノーキャンセルで繋がる。 :弱高速度連続打撃(屈みHIT)>腹部及び後頭部への痛打| %%%(ユン、ヤン、アレク、エレナ、いぶき、12限定)%%% 最速で出せばノーキャンで繋がる。多分猶予1F。中Kからキャンセルすると腹部が当たらない :4大K下段ヒット>PA| どうしてもPAしたい時の選択肢。ガードされると勿論フルコンボ食らうが、煽りプレイに最適。爆発を伴う~にキャンセルするのも手かも、ダウン奪えて起き攻めし放題だ。 捕獲後の追い打ちについては[[こちら>Q(Q)/捕獲及び痛恨打撃(仮)後の追い打ち]]を参照。 *ノーゲージ捕獲コンボ [#zcfc2878] **画面中央 [#wa00e6ae] |~キャラ|~コンボ| |胴着、春麗、ダッドリー、エレナ|強捕獲>弱中段>中突進| |ユン、ヤン、オロ、いぶき|強捕獲>中中段>中突進| |まこと、レミー|中捕獲>弱中段>中突進| |アレックス、ネクロ、12、ユリアン、Q、ヒューゴー|上記のどれも入らない| &br; |~キャラ|~コンボ| |いぶき、レミー、まこと、アレックス|中捕獲>中突進>強突進| |ネクロ、Q|強捕獲>中突進>中突進(位置限定)| |ヒューゴー以外の全キャラ|強捕獲>中突進>強突進| |いぶき、レミー、オロ|強捕獲>強突進>強突進| **画面端 [#d7a70690] |~キャラ|~コンボ| |レミー、いぶき、ユン、ヤン|強捕獲>強突進>強突進| |アレックス、まこと、オロ|強捕獲>中突進>強突進| |残りのキャラ|強捕獲>弱突進>中突進or4強P| *見てから飛べない(?)小捕獲コンボ [#y1f061ed] |~キャラ|~コンボ| |レミー、まこと、フゴ、ユヤン、アレク、いぶき(難)、オロ(難)|EX突進>大K| |ネクロ、胴着、ダド、春麗|大K| |12、ユリアン|大ビンタ| |エレナ|4大K| |エレナ、12、ユリアン|4大Pダッシュn択| ※補足 レミーユヤンにEX突進を当てるときは速めに出す。 *茄子さんによる反確表 [#gb3008e2] 基本的にBL後に遠中Kで済ませている部分を全て弱ビンタorEXビンタに変える。これだけで相当戦力up。 |~相手キャラ|~反確状況|~反確技| |ユリアン|中足BL|EXビンタ&br;連突| |~|中PBL(キャンセル無)|捕獲| |~|スフィアを開幕より&br;少し踏み込んだ間合いでBL|EXビンタ| |~|肘二段立ガード|弱ビンタ(リバサ)&br;EXビンタ&br;突進| |~|肘二段屈ガード|EXビンタ(リバサ)| |~|肘>中強ヘッド|しゃがみで飛び越えたところに腹頭部&br;(入力236214)| |~|弱タックルガード|EXビンタ| |~|中タックルガード|弱ビンタ(リバサ)&br;EXビンタ| |~|強タックルガード|弱ビンタ&br;EXビンタ| |エレナ|ラウンドアーチBL|強捕獲| |~|中段(前中P&前中K)はBL|捕獲| |~|中PはBL(キャンセル無)|捕獲| |ユン|弱弱中ガード|腹部&br;移動投げ(?)| |~|遠強PBL|捕獲| |~|絶招歩法立ちガード|腹部| |~|鉄山(キャンセル無)|捕獲| |~|幻影陣中の鉄山|弱捕獲| |~|幻影中旋風脚ガード|腹部| |リュウ|遠距離中KBL|中捕獲| |~|逃げジャンプ強Kガード|弱突進ほぼ確定| |~|逃げジャンプ強KBL|強捕獲| |ケン|画面端で密着気味の&br;EX波動二段目立ちガード|移動投げ| |~|立ち中K立ちガード|移動投げ&br;腹部| |~|立ち中K屈ガード|腹部| |~|弱昇龍ガード|強捕獲| |春麗|立ち強P、大足、BL|強捕獲| |~|中足BL|弱ビンタ| |まこと|中足や小足、BL|EXビンタ&br;(近中Kはさむと途中からガード可能になる)。| |レミー|中足喰らい|連突| |~|エギーユ喰らいで|移動投げ(?)| *おまけ。 [#ce15c851] -しゃがみに近中Kから突進が入らないキャラ --春麗、エレナ、オロ -しゃがみにEXビンタを使ってはいけないキャラ --春麗、まこと、オロ -突進が潜られやすいキャラ --チュンリー(しゃがみ)12(歩き)レミー(しゃがみ)オロ(ダッシュ) -いぶきの中Kスライディングに注意 --SAが腹部の場合、連発されるとついつい合わせたくなる。が、よっぽど引きつけない限りスカってしまい心が壊れてしまう。見えてるなら下ブロしてからにしよう。 *連突を当てた後すぐに突進を出す方法 [#ad67cdef] 連突四段目が当たったくらいに溜め開始、相手が頭上を通過したらレバーを逆方向に。 すると連突の硬直が切れた後すぐに突進が出せる。