キャラクター紹介 
攻撃力は比較的大きいものの、全体的に大振りで、細かな連係や牽制合戦には不向きな技を多く持つアレックス。地上に張り付いて戦っても効率が悪いので、軌道が低く、飛び込みに適したジャンプを根幹に据えた戦法を採ることとなる。どこでJ攻撃を仕掛けるか、あるいはJ攻撃を意識させて、ダッシュやスラッシュエルボーを仕掛けるのか…。相手の意識がどこに向いているのかを観察し、できる限りその裏をかく攻めを展開していきたいところだ。
戦術が明快で、またコンボも容易なものが多いため、適当に動かしてもそれらしく見えるキャラだが、上級者に勝つにはそれなりの工夫が必要となってくる。
また、得意の起き攻めをより効果的に仕掛けるため、できるだけ相手を画面端に追い込むようにしたい。
以下、技表のフレーム値は、使い勝手と浸透度から判断し、ゲーメストムック上刊(新声社)写真表、ファミ通本(エンターブレイン)写真表準拠とする。また、一部データはゲームレストラン様を参考にさせていただいている。
なお、一部アーケードCPⅢ版とコンシューマ版でスタン値が異なるものがあるが、アーケード版の数値を掲載する。
(硬直差は、左から順にガードされた場合/立ち状態にヒットした場合/屈状態にヒットした場合)
通常技 
技名 | コマンド | 解説 |
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ボディブロー | 近立弱P | 【攻撃判定発生5】【硬直差+1+/1/+1】【スタン値5】 連打キャンセル可能技。ノックバックの小ささを利用しての連係、あるいは連打キャンセルからブーメランレイドに繋ぐのに用いる。 |
ジャブ | 遠立弱P | 【攻撃判定発生5】【硬直差+1/+1/+1】【スタン値5】 近立弱Pより攻撃位置が高く、屈状態の相手に使いにくいため、あまり使われない技。 対空BLから空中の相手にヒットさせると、前ダッシュで相手の後ろに回ることができる。 |
エルボー | 立中P | 【攻撃判定発生5】【硬直差-1/±0/+1】【スタン値11】 攻撃判定の位置が高く、キャンセルも可能なので、対空に使いやすい。反面、屈状態の相手には、一部の大型キャラを除いてヒットしないので、地上で用いるときには気をつけておこう。 全体モーションは小さく、ゲージ溜めを兼ねて気軽に振ることができる。 なお、近立中Kよりもスタン値が若干高く、攻撃判定発生も1F早い(アレックスの通常技の中では最も早い部類)ので、うまく使い分けていくこと。 |
ハンマーパンチ | 立強P | 【攻撃判定発生15】【硬直差-1/+1+3】【スタン値19】 攻撃力とスタン値に優れた中段攻撃。攻撃判定が大きく、地上戦で相手の牽制技を潰すことも可能。リープアタックの代わりに起き上がりに重ねてもよい。 |
ローナックル | 屈弱P | 【攻撃判定発生5】【+1/+1/+1】【スタン値5】 連打キャンセル可能なので、ヒット確認からブーメランレイドに繋ぐのに用いられる。 |
地獄突き | 屈中P | 【攻撃判定発生8】【±0/+1/+2】【スタン値7】 そこそこリーチがあり、当てておけば隙も小さめ。牽制や中距離での反撃に。 |
タックル | 屈強P | 【攻撃判定発生14】【-9/D/D】【スタン値3+5】 上方向に体当たりを出す2段攻撃で、主に対空に使用する。攻撃判定発生が遅く、正面から空中BLされると隙が大きい。 1ヒットだった場合には空中の相手に追撃が入るので、強エアニースマッシュ等を出しておきたい。 地上戦では、相手の立ち攻撃やジャンプ、空中に浮く技(いぶきの各種特殊技等)に合わせて出すと効果的。 なお、近距離でこの技をヒットさせた後、ダッドリー、ユン、ヤン、エレナのQSを前ダッシュで踏み越えることができること、空振り時は屈ガードすることによって足元の隙をかなり軽減できることを覚えておきたい。 |
ハンドスタンプ | J弱P | 【攻撃判定発生5】【スタン値9(後半部分5)】 攻撃判定発生が早く、持続が長い上にスタン値も高い。飛び込みで使用し、相手の頭部にひっかけてラッシュを展開するのがメインの用法となる。 また、空対空でヒットさせて、着地後に前ダッシュで裏に回る使い方も面白い。 |
サイドチョップ | J中P | 【攻撃判定発生6】【スタン値13】 攻撃判定発生が早く、横方向へリーチがあるので、主に空対空で使用される。飛び込みや垂直Jからこの技で相手のジャンプを防止しつつ、そのまま着地で選択を迫るのも良い。 |
エリアルチョップ | J強P | 【攻撃判定発生9】【スタン値15】 連続技やラッシュの始点となる、アレックスのJ攻撃の代名詞的存在。横方向へのリーチが短く遠距離からの飛び込みには使い辛いので、相手の上から被せるように出していくのが理想。 なお、攻撃判定の後半部分は、攻撃力が中攻撃並みになってしまう。 |
技名 | コマンド | 解説 |
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ローキック | 立弱K | 【攻撃判定発生6】【硬直差±0/±0/±0】【スタン値3】 そこそこのリーチがあり、キャンセルも可能な上に屈状態の相手にも当たる便利な技。 この技をキャンセルしてのブーメランレイドはリーチが長く、反撃に便利なので必ずマスターすること。 |
ニーアタック | 近立中K | 【攻撃判定発生6】【硬直差±0/+1+/2】【スタン値9】 キャンセルしてフラッシュチョップやブーメランレイドに繋ぐ、連続技や起き攻めの主軸となる技。キャンセルの猶予時間が長く、この技のヒットを確認しながらブーメランレイドを出していくことができる。 |
ミドルキック | 遠立中K | 【攻撃判定発生12】【硬直差-1/±0/+1】【スタン値9】 ややモーションは大きいがリーチが長く、相手の下段攻撃に対する牽制として有効。 一方で立ち攻撃には打ち負けやすいため、相手の出方をよく観察して使っていきたい。 |
ロングキック | 立強K | 【攻撃判定発生17】【硬直差-13/±0/+2】【スタン値21(後半部分15)】 攻撃力とスタン値は高いが、牽制として用いるにはあまりにもモーションが大きい。主に空中の相手への追撃として使う。 |
クラウチングキック | 屈弱K | 【攻撃判定発生6】【硬直差+2/+2/+2】【スタン値3】 ヒット、ガードを問わず2F有利でヒット時はノーキャンセルでもブーメランレイドが連続ヒット。ただし弱攻撃としてはノックバックが大きく、遠めで当ててしまうとその後の展開が厳しい。コンボや連係目的で使うなら至近距離で。 |
クラウチングキック | 屈中K | 【攻撃判定発生9】【硬直差-1/0/+1】【スタン値3】 比較的潰されにくい。踏み込む相手の足元に置くように使ったり、起き攻めに混ぜたりする。リターンは小さいため多用は禁物。 |
ラウンドキック | 屈強K | 【攻撃判定発生12】【硬直差-15/D/D】【スタン値3】 リーチが長く、ヒット時にはダウンを奪える足払い。牽制や起き攻め、ゲージがない時の中/強フラッシュチョップからの追撃等に使う。隙は大きいので確実にヒットさせたい。 |
フライングニー | J弱K | 【攻撃判定発生5】【スタン値7】 攻撃判定が早く、持続も非常に長い。 |
二ールキック | J中K | 【攻撃判定発生10】【スタン値11】 斜め下方向へリーチが長い。遠距離からの飛び込みや座高が低い相手がしゃがんだ場合に使いやすい。攻撃判定発生が遅く、低空で出そうとすると不発になりかねない点に注意。 また、技が出るとやられ判定の関係で飛び道具をもらいやすくなってしまう。 |
ドロップキック | J強K | 【攻撃判定発生9】【スタン値15】 下への攻撃判定は乏しいが、横へのリーチは長い。遠距離からの飛び込みや空対空、垂直Jからの牽制等に使う。 |
特殊技 
技名 | コマンド | 解説 |
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チョップ | 6中P | 【攻撃判定発生8】【硬直差-2/-1/±0】【スタン値9】 そこそこ攻撃判定発生が早く、リーチもある。出際は上方向へ攻撃判定が広く、頭上の相手に対してもそれなりに機能してくれる。画面端に追い込んだ相手へのジャンプ防止の一手としても有効だ。 |
ラリアット | 6強P | 【攻撃判定発生10】【硬直差-1/+1/+3】【スタン値15】 前方に移動しつつ、斜め上に腕を振り回す技で、主に攻撃判定の高さを活かして相手のJ防止目的で使われる。屈状態にもヒットする相手、立ち攻撃を多用する相手に対しては、牽制に用いてもいいだろう。 また、空振り時の隙はそれ程大きくないので、空振りするかもしれない場面で敢えて出し、終了時にBLを狙うのも悪くない。 |
ヘッドバット | 相手正面から4強P | 【攻撃判定発生9】【硬直差-11/演出/演出】【スタン値24】 BLされることのない打撃投げ。威力とスタン値が非常に大きいので、BLからの反撃、起き攻め、遠距離からのJ攻撃後等、チャンスがあれば是非当てたい技だが、屈状態の相手を掴むことはできず、空振りの隙も大きいので、状況は選ぶようにしよう。 ただし、オロとダッドリーに限っては、立ち状態だけでなく、屈のけぞり状態にもヒットさせることができる。 |
スリーパーホールド | 相手背面から4強P | 【攻撃判定発生9】【硬直差-11/演出/演出】【スタン値5×攻撃回数】 技の性質はヘッドバットと同一。レバガチャでヒット数が増えるので、忘れないようにしたい。 |
フライングクロスチョップ | 空中で2強P | 【攻撃判定発生11】【スタン値11】 主に相手の空中攻撃を空中BLした後に出していく技で、吹き飛ぶ相手に対して更に追撃が可能。 地上の相手に対して奇襲として使うこともできるが、ガードされると隙が大きいので、多様は禁物だ。 |
ターゲットコンボ(TC) 
コマンド | 解説 |
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屈弱K>屈中K | 【攻撃判定発生6】【硬直差-1/±0/+1】【スタン値3+3】 連続ヒットするが屈中Kにキャンセルがかからず、ダメージも低い。 |
屈弱K>屈強K | 【攻撃判定発生6】【硬直差-15/D/D】【スタン値3+3】 連続ヒットしない上に屈強Kの隙も大きい。屈弱K後に嫌がらせとして稀に使う程度。 |
通常投げ 
アレックスの通常投げは1種類しかないものの、威力、スタン値が高く、投げ間合いもかなり広い。レバー入力で投げる方向を決定できるので、できる限り画面端に追い込むように使っていく。
投げた後は素早く動けるため、相手によっては前ダッシュからそのまま起き攻めに移行可能となっている。
リープアタック 
横方向へのリーチが短いタイプ。相手の起き上がりに埋め込むように出しておいて、ブーメランレイドへのコンボに使うのがメインの用法となる。
ガードされた後はアレックスの得意な距離ではないので、攻めの継続はやや難しい。
必殺技 
技名 | コマンド | SC | 解説 | |
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フラッシュチョップ | 236P (EXあり) | ○ (弱のみ×) | 弱 | 【攻撃判定発生12】【硬直差-2/±0/±0】【スタン値7】 攻撃判定発生が早いので、中攻撃をキャンセルしてのコンボや牽制に使用していく。 |
中 | 【攻撃判定発生16】【硬直差-1/+14/+14】【スタン値9】 攻撃判定発生が非常に遅いが、ヒット後は間合いに応じた追撃が可能。相手の立ち攻撃や投げを狙ってヒットさせていこう。 | |||
強 | 【攻撃判定発生20】【硬直差-1/+15/+15】【スタン値15】 中と同じ性質の技だが、中よりも更に攻撃判定発生が遅い。 | |||
EX | 【攻撃判定発生10】【硬直差-1/D/D】【スタン値11+3】 弱の強化版といった技で、2ヒットとなり攻撃力がアップし、2段目はダウンを奪うことができる。空振り時/ガード時の隙も小さい。 空中の相手にも2ヒットするので、ジャンプ等で空中に逃れようとする相手への起き攻めにも良いし、攻撃判定の大きさを活かし、地上戦で相手の立ち攻撃に合わせるように使うこともできる。 | |||
総評 | フラッシュチョップは総じて下方向への攻撃判定が小さいため、座高の低い相手の屈状態に対しては空振りしやすい。 反面、出際に上体がのけぞるため、相手の立ち攻撃に対しては強く、ダッドリーの各種牽制やケンの遠(時には近距離でも)立中P、いぶきの遠立弱P等に有効。 同様に投げを避ける性質も若干ながらある(立強Kのスライド入力orHJCで強化してやるのが一般的)ので、投げ合いの場面で狙っていくのも効果的だ。 また、攻撃判定を飛び道具にぶつけることで、飛び道具のヒット数を減らすことができる。遠距離から強引に夜行魂でのガード不能連係を狙ってくるオロに対しては、この技で夜行魂のヒット数を減らしてやろう。 なお、中/強フラッシュチョップが反撃として機能する場面につき、アレックス(ALEX)/アレックス(ALEX) part2にまとめてあるので、そちらも是非読んでみて欲しい。 | |||
パワーボム (バックドロップ) | 63214P (EXなし) | × | 総評 | 【攻撃判定発生弱7/中8/強9】【スタン値一律19(バックドロップは21)】 投げ間合いが広く、スタン値の高いコマンド投げ。弱が最も隙が小さく、投げ間合いも広い(スタン値は全て同じ)ので、弱をメインに使っていく。 背後から掴んだ場合はバックドロップになり、威力がアップする。 |
エアニースマッシュ | 623K (EXあり) | × | 弱中強 | 【攻撃判定発生弱7/中8/強9】【スタン値一律15】 空中の相手に対する打撃投げだが、空中BLされてしまうのが残念なところ。従って対空には使わず、主に屈強Pが1ヒットした場合の追撃に強を用いる。 |
EX | 【攻撃判定発生4】【スタン値15】 EXは地上の立ち状態の相手にもヒットし、無敵時間らしきものもあるため、コンボやリバーサルにも使うことができる。 アーケード版ではEXヒット時にSAゲージが増加するが、攻撃力とスタン値は強と同等となっている。 なお、ヘッドバットと同様、ダッドリーとオロの屈のけぞりモーションに対してEXをヒットさせることが可能。近立中Kのヒット確認と組み合わせた起き攻めや、立弱Kキャンセルからの反撃等に使っていこう。 | |||
エアスタンピート | 2溜め8K (EXあり) | × | 弱中強 | 【攻撃判定発生:弱24/中26/強27】【硬直差-3/D/D】【スタン値11】 下段技と投げに対して無敵となる中段攻撃で、EXを含め、ヒット後は相手はQSを行うことができないので、余裕をもって起き攻めを仕掛けることができる。 飛び上がりはやや遅く、上段技を合わせられると弱いので気をつけよう。 前方への移動距離は弱、中、強の順に大きくなるので、相手との位置関係に応じて使い分けよう。 なお、EXもそうだが、ガード時に3F不利となるので、相手のSAによっては、反撃される場合があることを頭に入れておきたい。 |
EX | 【攻撃判定発生27】【硬直差-3/D/D】【スタン値13】 コマンドが完成した時点での相手の位置に向かって踏み付けを仕掛ける技。相手の遠距離での隙や飛び道具の出掛かりを狙って、あるいは奇襲の一手として用いる。 なお、後述のめくりを仕掛ける連係はそこそこ有効なので、是非試してみて欲しい。 | |||
スラッシュエルボー | 4溜め6K (EXあり) | ○ (EXの2段目のみ×) | 弱 | 【攻撃判定発生16】【硬直差-2/±0/±0】【スタン値13】 隙が小さい突進技で、中距離からの牽制として使っていく。 |
中 | 【攻撃判定発生19】【硬直差-8/±0/+2】【スタン値15】 弱よりも移動距離が伸びるが、攻撃判定発生が遅くなり、ガード時の隙も大きい。 キャンセル猶予時間は弱よりも長いので、ヒット確認からのブーメランレイドも可能だ。 | |||
強 | 【攻撃判定発生21】【硬直差-8/-1/+1】【スタン値17】 中よりも更に移動距離が伸びるが、攻撃判定発生もより遅くなっている。キャンセル猶予時間が非常に長いので、ヒット確認からのブーメランレイドへのコンボは確実にしておきたい。 | |||
EX | 【攻撃判定発生10】【硬直差-6/D/D】【スタン値7+11】 突進速度が速く、ヒット時はダウンを奪うことができ、スタン値も大きいので、奇襲、コンボ、隙の大きな技(リュウ系の屈強K等)をガードした後の反撃等、様々な場面で使うことができる。 EXスラッシュエルボーからの起き攻めはアレックスの典型的な勝ちパターンなので、チャンスは逃さないようにしよう。もちろん、ガード後に反撃可能なSAを持つ相手の場合、相手のSAゲージ状況は確認しておくこと。 なお、屈強Pと同様、至近距離でヒットした後はダッドリー・ユン・ヤン・エレナのQSを前ダッシュで踏み越えることが可能となっている。 | |||
総評 | EXの欄でも述べたように、弱以外はガードされた場合の隙が大きく、疾風迅雷脚やエレクトリックスネーク等、攻撃判定発生の早いSAが確定するので、相手のSAゲージ状況には気を配ること。 また、EXを除いて、空中の相手にヒットした場合、追撃が可能となっており、特に画面端では大きなコンボのチャンスとなる。見逃さないようにしよう。 | |||
スパイラルD.D.T. | 63214K (EXなし) | × | 総評 | 【攻撃判定発生弱21/24/27】【スタン値一律15】 アレックスが飛び掛り、立ち状態の相手を掴む技。ほぼ使われない。 |
スーパーアーツ 
No. | 技名 | コマンド | SAゲージ量(最大ストック数) | 解説 |
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Ⅰ | ハイパーボム | レバー一回転P | 128(1) | 【攻撃判定発生3】 掴み間合いが広く攻撃力も高いが、空振り時の隙が大きく、また暗転を確認後にジャンプで回避されてしまうという大きな欠点がある。 パワーボムと同様、背後から掴んだ場合には技が「五連バックドロップ」に変化し、威力がアップする。ハイパーボッ! |
Ⅱ | ブーメランレイド | 236236P | 96(2) | 【攻撃判定発生2】 攻撃判定発生の早い打撃から、投げへと繋ぐSA。各種ヒット確認からの連続技や、無敵時間を活かしてのリバーサル等に使う。 攻撃判定の位置が高く、空中の相手にもヒットしやすい反面、座高の低い相手の屈状態に対しては若干ヒットしにくい。 |
Ⅲ | スタンガンヘッドバット | 236236P | 80(1) | 【攻撃判定発生27】 ジャンプで飛び掛り、掴んだ相手をスタンさせる技。弱中強の順に移動距離が伸びるので、相手の位置に合わせて出していこう。 投げ技でありながらコンボに組み込め(中/強フラッシュチョップをキャンセル後、またはスラッシュエルボーの空中ヒット後)、空中の相手でも低空であれば掴むことができる。 また、上昇中の無敵と移動距離を活かして、追い詰められた状況からの脱出手段としても有効だ。 |
ジャンプ・ダッシュ 
- ジャンプ
- 飛び上がってから着地までが早い、アレックスの代名詞的行動。ここからのJ攻撃は相手に多大なプレッシャーを与えるが、左右の移動距離は若干短いので、飛ぶ前に間合いはしっかり確認しておこう。
より効果的なものとするために、相手の頭上をとるように飛び込むことができれば言うこと無しだ。
なお、飛び上がってから着地までに要する時間は、斜めJの方が垂直Jよりも短い。画面端に追い込まれた際に相手のコマンド投げを避ける場合等、どちらでも良い場面ではバックジャンプを用いたほうが良い結果となりやすい。
- ダッシュ
- ダッシュは前後ともに距離が長めで、スピードもなかなか速い。前ダッシュで接近した後は、移動投げ、パワーボム、屈弱P、立中P、近立中K、エアスタンピート等に連係していこう。
バックダッシュは一瞬で後方に退くので、相手のラッシュから逃れたりするのに便利だ。
移動投げ 
6強Pが最も移動するのでこれをメインに使い、レバーを前に入れたくない場合には立中Pや立弱Kを用いる。特に、スラッシュエルボーの溜めが完成している場合には6強Pでの移動投げが使えなくなってしまうので、意識して切り替えていこう。
SA選択は 
手堅さを取るならブーメランレイド。連続技や反撃に重宝するほか、SAゲージの豊富さを活かして高性能なEX必殺技を気軽に使える点も優秀。
ハイパーボムは威力に優れる反面、容易に回避される場面が多くバクチで仕掛けるには不向き。対空、BL後や反撃を誘ってのカウンター等、チャンスは逃さないようにしたい。
残るスタンガンヘッドバットはアレックスのSAの中でも特に確定状況を作りにくいが、SAゲージが短く空振った場合のリスクも比較的小さい。上昇中の無敵時間と高速移動を活かし、対処が困難な連係に対する緊急回避手段としても効果がある。
ハイパーボム 
威力が大きく投げ間合いも広いのだが、空振り時の隙が大きい上、相手は暗転後にジャンプで回避可能という大きな弱点を抱えている。ゲージが長く、最大ストック数も1なので、優秀なEX必殺技にゲージを費やしにくいのもネックだ。
とは言え、ヒット時の見返りは十分。ヒューゴーのギガスブリーカーとは違ってコマンド入力が比較的容易なのも嬉しいところ。攻撃判定発生の早さや無敵時間を活かして、爽快感抜群なこの技を何とか決めてやろう。
- 狙いどころ
- 連続技
これに関しては、一部の特殊なものを除いては、中/強フラッシュチョップからのみとなる。スーパーキャンセルは任意なので、フラッシュチョップのヒットを確認してから出しても良い。一部の隙の大きい技(上昇系必殺技や突進及び致死連続打撃(仮)、正中線五段突き等)をガードした際や、BL後に中/強フラッシュチョップが確定する技(これらの情報については、アレックス(ALEX)/アレックス(ALEX) part2にまとめてあるので、そちらも参照していただきたい)をBLできた場合にも積極的に狙っていきたい。画面端での連係で、J防止として中フラッシュチョップをヒットさせるものも積極的に仕掛けていこう。 - 対空
対空BL後に直接出すのが一つのパターンで、着地の隙に確定するタイミングをマスターしておこう。相手が低打点J攻撃等を仕掛けてくるならば、無敵時間を活かしてBL無しで狙っていくのも手だ。
なお、相手の空Jの着地に対しても確定させることができるので、このSAを選択する際にはこのあたりのタイミングも覚えておきたい。 - 反撃
BL成功時に出していくことはもちろん、攻撃判定発生の早さを活かして、相手の技をガードした後に掴むことのできる状況も逃さないようにしておきたい。蟷螂斬の2段目(状況によっては1段目も可能)、竜巻斬空脚等は普段から狙っておこう。
これらの反撃はブーメランレイドでも可能ではあるのだが、ハイパーボムは連続技に組み込みにくいため、こうしたチャンスをより大切にしておきたい。 - 無敵時間を活かして直接狙う
ハイパーボムは攻撃判定発生前に無敵時間があるので、起き上がりや割り込み、前ダッシュ後、空J後等、相手の攻撃を読んで出していくこともできる。もちろん、空振り時の隙は大きいので、そこは覚悟しておくこと。
ただ、こちらのSAゲージがチャージされた場合、相手も警戒して様子見を増やしてくることが考えられるので、それを見越した読み合いは考えておきたい。
また、ハイパーボムの場合、掴んでしまえば演出中は無敵時間が継続されるので、ユリアンのエイジスリフレクターやヤンの星影演舞、ダッドリーのPA絡みの連係等、ブーメランレイドでは途中で潰されてしまうような状況でも機能する。相手としてもおいそれと地上技で押してくるパターンは使用頻度を下げざるを得ないはずなので、多少展開も楽になるかもしれない。 - BLされた技のフォロー
スラッシュエルボーや立弱K、近立中K、中/強フラッシュチョップ等から出していく。ヒューゴーのジャイアントパームボンバー>ギガスブリーカーような回避不能連係は存在しないが、必殺技キャンセルならば少なくともジャンプでは回避できない連係となるので、相手に与えるプレッシャーは大きいはずだ。
ハイパーボム選択時は、敢えて読まれやすいタイミングでこうした技を出し、反撃をハイパーボムで刈り取るというトリックプレイもマスターしておこう。
- 連続技
スタンガンヘッドバット 
- 楽しい
- ゲージが短い上に、ヒットすればコンボで大ダメージ。バクチ好きは選ぶしかない!
- 戦術
- 主に中フラ→SC中スタンガン。
中フラが当たろうがガードされようがSC。
キャラによって中フラのあたり方によってスタンガンが飛び越えてしまうこともある為、なるべくフラチョの先端をあてるようにする。
中上級者相手だと、中フラガードさせスタンガンが対応される事が普通。
そこでワンブロからの中フラスタンガンを狙ってみる。
BL後中フラが確定する場合はスタンガンまで繋がり、6割以上の体力も奪える。
スタン後は大フラ→ジャーマンが最大ダメージだが、相手を画面端に追い詰めている場合は位置が入れ替わってしまうので正直美味しくない。そこで大フラ→膝小フラ、ダメージ的には微減だがこの後、端攻めが継続する。
主な選択肢として、大P、一歩進んで小パワーボム、垂直跳びを見て下大P→中PEXニー、暴れを読んで様子見ガード。
ここまで決めれば胴着相手でも6割から7割強の体力を奪える。
その他の使い方として、
被起き攻めにブッパ
前中P、前大P等で相手の跳びを落とし着地に合わせる
相手の遠間のゲージ貯め、ジャンプ着地、飛び道具に合わせる
グラップポイントでのブッパ
基本ブッパですw
当たらなかったらまた溜める。中P連打、屈中Pみたいにリーチの長い攻撃当てればスタンガンゲージぐらいすぐ溜まるだろ(笑) - デメリット?
- アレックスはEX技がとても強力。だからレイドを選んだ方が安定するのは確実。でも、スタンガンでもEXは2回打てる。
J強P→中K→EXフラを当てれば、J強P→中KでEXに使ったゲージ量の半分は取り戻せる。
仮にガードされてもスタンガンゲージは溜まる一方。
なぜか知らないけど、EXエアニーも当てるとゲージ増えるしね。 - 起き攻め
- ①屈弱K→中フラ→中スタンガン。②中K→中フラ→SC中スタンガン。③パワーボム。④中K→EXフラ
スタンガンを狙うなら①、②で揺さぶりをかけよう。
①、②を繰り返せば、相手はスタンガンを恐れるようになる。
そこで③をぶち込む。二択の価値が非常に大きくなる。時には④も。 - 対空の後にも
- 落とし方はなんでもいい。距離感さえ覚えれば、相手の着地にスタンガンをかます事が可能。
またエルボー空中ヒットの追い討ちにSCで連続ヒットも一応狙える。
対CPU連係 
- 中K>中スパイラルD.D.T.
- 中KがガードされてもスパイラルD.D.T.が確実に決まる。
- 相手起き上がりにやや遅らせてスタンガン
- CPUはガードしようとするのでかなりの頻度でヒット、ギル戦ではリザレクションもスタンガンで掴める。
- 前強P連打
- ヒューゴーにやってみろ!これだけでパーフェクト取れるぞ!
相手キャラ攻略 
アレックス(ALEX)/アレックスvs.春麗
アレックス(ALEX)/アレックスvs.まこと
アレックス(ALEX)/アレックスvs.ダッドリー
アレックス(ALEX)/アレックスvs.ユン
アレックス(ALEX)/アレックスvs.ヤン
アレックス(ALEX)/アレックスvs.ケン
アレックス(ALEX)/アレックスvs.ユリアン
アレックス(ALEX)/アレックスvs.Q
アレックス(ALEX)/アレックスvs.いぶき
アレックス(ALEX)/アレックスvs.リュウ
アレックス(ALEX)/アレックスvs.オロ
アレックス(ALEX)/相手キャラ対策(その他のキャラ)
なお、上記相手キャラ対策については、アレックス(ALEX)/アレックス(ALEX) part2の「EXスラッシュエルボーガード時の反撃技」、「近立中K>EXフラッシュチョップガード時の反撃技」及び「中/強フラッシュチョップが反撃として機能する場面を知る」を参照しながら読んでいただけるとありがたい。