キャラクター紹介
しゃがんだ時の姿勢が低いため、攻撃を食らい辛い。
その代わりに相手に密着からリープアタックを出されると
下降中に当たるため、容易にSAまで繋げられるという欠点がある。
またダッシュ中に至っては波動拳などをくぐれる。
キャラ相性の差が比較的大きく、得意キャラには強いが苦手キャラはとことん辛い。
通常技
コマンド | ガード | BL | スタン値 | 解説 |
---|---|---|---|---|
近弱P | 立・屈 | 上・下 | 3 | 発生が早い。リーチは短いが、ヒット・ガードさせてもこちらが有利。 基本コンボ後にこの技で落としてダッシュで裏回りするのが主な使用目的。 |
遠弱P | 立・屈 | 上・下 | 3 | |
屈弱P | 立・屈 | 上・下 | 3 | |
垂直J弱P | 立 | 上 | 5 | オロの通常技の中で最も持続が長い(17F)。 空対空で用いたり、ショーンのボーナスステージで0BLパーフェクトを狙う時などに。 |
斜めJ弱P | 立 | 上 | 7 | |
近中P | 立・屈 | 上 | 4+4 | 1HIT目、2HIT目どちらもHJC可。 ヒット時相手を浮かせる性質があり、追い打ちが可能。 オロの生命線。 |
遠中P | 立・屈 | 上 | 11 | リーチが長い。近距離戦での牽制に。 遠中Kが当たらない背の低いキャラにも当たる。 モーションが日輪掌と似ているので、相手を翻弄させる技としても使える? |
屈中P | 立・屈 | 上・下 | 3 | 相手の足払い潰しに。 |
垂直J中P | 立 | 上 | 9 | |
斜めJ中P | 立 | 上 | 11 | |
立強P | 立 | 上 | 7+7 | 中段技。起き攻めで相手のBLタイミングを外して使ったり、画面端での固め時に。 屈強Pよりリーチが長い。 当たり判定が上下に広く下段の喰らい判定がわずかに引く。 中距離での牽制としても有用 |
屈強P | 立・屈 | 上・下 | 11 | SCのみキャンセル可能。 ヒットはのけぞり喰らいになるので、鬼神鎚が連続技として繋がる。 |
垂直J強P | 立 | 上 | 13 | 長くて痛い。打点が高い |
斜めJ強P | 立 | 上 | 9+9 | 下方向に長い。相手の首下を狙うと2HITさせることができる |
近弱K | 立・屈 | 上・下 | 3 | リーチは短いが、発生は早い。ヒット・ガードさせてもこちらが有利。 近弱Pと違い、しゃがんだ相手にもきっちり当たる。 密着時の通常技の連係や、画面端での天狗石持続中に用いる。 |
遠弱K | 立・屈 | 上・下 | 3 | モーションの割りに隙が少ない。 地上戦での刺し合い時にフェイントで用いる。 下段の喰らい判定がかなり引っ込むため牽制としてはかなり優秀 |
屈弱K | 屈 | 下 | 3 | 密着時の通常技の連係として用いる。 |
J弱K | 立 | 上 | 7/5 ※ | ※垂直J/斜めJ |
近中K | 立・屈 | 上 | 11 | 近距離戦での二択や連続技に用いる。使用頻度高し。 |
遠中K | 立・屈 | 上・下 | 13 | リーチが長い。相手の下段をことごとく潰せる。 近距離戦での牽制技として重宝する。 |
屈中K | 屈 | 下 | 3 | 近距離戦での二択や連続技に用いる。使用頻度高し。 |
J中K | 立 | 上 | 11/9 ※ | ※垂直J/斜めJ めくり性能があり。二段飛びと組み合わせて使うと相手のガード方向を揺さぶれる。 |
立強K | 立・屈 | 上 | 19 | 主に置きの牽制技として使う。オロの通常技の中で最もスタン値が高い。 判定が強く、ユリアンのタックルやQの突進も潰せる。 |
屈強K | 屈 | 下 | 3 | 発生が遅い上に硬直時間も長く、リーチも短いため使い勝手が悪い。 |
垂直J強K | 立 | 上 | 15 | 横に攻撃判定が強い。空対空として使う。 |
斜めJ強K | 立 | 上 | 13 | 使い方は飛び回し蹴りと同じ。 ただし、ダメージ・持続時間・スタン値はこちらの方が若干低い。 |
特殊技
技名 | コマンド | ガード | BL | スタン値 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
二段飛び | - | - | - | - | ジャンプ中に789いずれかの方向にレバー入力。 画面はオロ中心でスクロールする為、相手を翻弄するのに最適。 |
まわし肘 | 6中P | 立・屈 | 上 | 13 | 背の高いキャラ相手の牽制で使うくらいか。 密着で当てるとヒット・ガード問わず迅雷確定。 |
通常投げ
技名 | コマンド | スタン値 | 解説 |
---|---|---|---|
首締め肩車 | 弱PK | 5*n | ボタン連打でヒット数が変化(最大6HIT)。 相手がその場でダウンするため起き攻めに移行しやすい。 |
巴投げ | (右向き時)4弱PK | 15 | 相手を後方に約1画面分投げる。画面端へ追い詰めたい時に使う。 |
空中地獄車 | 空中で弱PK | 15 | ダメージも高く、裏の選択肢として狙っていきたい技のひとつ。 |
リープアタック
コマンド | ガード | BL | スタン値 | 解説 |
---|---|---|---|---|
中PK | 立 | 上 | 3 | 起き攻め時、相手の起き上がりに合わせて下降中のリープを当てる事で そのまま立中K>仁王力の連続技に繋げる事が可能。起き攻めや画面端での固めの要。 |
パーソナルアクション(PA)
コマンド | 解説 |
---|---|
強PK | スタン値の回復。押し続けると回復速度が上がる。 オロはスタンゲージが長い代わりに、1ドットの回復に掛かる時間が遅い。 まこと戦等のスタンゲージを意識して戦わなければならない場合などに。 |
ターゲットコンボ(TC)
コマンド | ガード | BL | スタン値 | 解説 |
---|---|---|---|---|
近弱K>近中K | 立・屈 | 上・下>上 | 3+5 | 2段目の近中Kは必殺技をキャンセルできない。 スタン値も低く、1段目の近弱Kが両BL可なので使えない。 |
必殺技
技名 | コマンド | EX | SC | 解説 |
---|---|---|---|---|
日輪掌 | 4ため6P | ○ | ○ | 押したボタンの強さで発射される角度が変化。 EXは相手を追尾する飛び道具となる。 |
鬼ヤンマ | 2ため8P | ○ | ○ | EXのみ無敵時間あり。オロの貴重な無敵技。 |
仁王力 | 63214P | - | - | BL不可の打撃投げ。威力・スタン値ともに申し分なし。 QS不可のため、起き攻めが継続できる。 |
人柱渡り | 236K | ○ | - | 飛び跳ねて蹴りを連打する。ボタンの威力で軌道が変化。EXは敵を追尾する。 |
人柱登り | 空中で236K | ○ | - | ボタン連打でヒット数が変わる。最大8HIT(EXは9HIT)。 低空でヒットした場合、追い討ちが可能。 |
スーパーアーツ(SA)
No. | 技名 | 解説 |
---|---|---|
Ⅰ | 鬼神力 | 【コマンド】236236P後P 【SAゲージ】104(1) 発動後、一定時間の間、立・屈・ジャンプ時のパンチが投げになる。 ゲージがなくなるまで持続する。 |
鬼神鎚 | 【コマンド】236236PP 【SAゲージ】104(1) 鬼神力を選んだ時に使用可能となる。 前方へ軽く飛び跳ね相手をつかんで頭突きで落ちてくる。 軽く飛び跳ねている状態は完全無敵状態。 | |
Ⅱ | 夜行魂 | 【コマンド】236236P 【SAゲージ】88(3) 4HITする玉を出す。出した強さによって軌道が変わる。 主にガード不能連係に使っていく。 画面暗転後、玉が出るまでに少し時間がかかるため生で使う時は注意すること。 |
夜行大魂 | 【コマンド】236236PP 【SAゲージ】88(3) 夜行魂を選んだ時に使用可能となる。発動後ジャンプして特大の塊を投げつける。 ゲージ3本MAX時のみ使用可能で、空中ヒットした相手はコンボリセットがかかる。 | |
Ⅲ | 天狗石 | 【コマンド】236236P 【SAゲージ】112(1) 発動するとランダムで3つのガラクタを呼び寄せる。 ゲージが持続中は基本技をトレースするようにガラクタがヒットする。 |
天狗乱石 | 【コマンド】236236PP 【SAゲージ】112(1) ガラクタの数が3つから5つに増え、ゲージの消費スピードが上がり、持続時間が短くなる。 空中ヒットさせるとコンボリセットがかかり強力な連続技が可能となる。 |
立ち回り
SAゲージの有無で期待値が極端に変化する。
ダッシュが低くて早いので使い勝手が良く、相手の飛び込みを潜りやすい。
ハイジャンプ(HJ)は画面端から画面端へ移動でき、通常ジャンプに比べてかなり早い。
よって「めくりJ中K>近中K>仁王力」といっためくりJ中Kからのコンボが繋がりやすい。
牽制の遠中Kや遠強K、空対空の垂直J強K等のスタン値は高い。
ダッシュやHJで距離を置き、ゲージを溜めつつ牽制する。
隙あらば接近し近距離戦を挑むのがオロの基本的なスタイル。
通常はジャンプの軌道が緩く遅いため、飛び込みは対処されやすい。
2段飛びは相手を裏に潜らせるチャンスでもある。
また、無敵技がEX鬼ヤンマしか無い。
斜めJ中Kの発生が早く、また判定が強い。相手のJ攻撃を潰しやすい。
基本コンボ
- (近立中P1段目>中人柱渡り)×2>近立中P1段目>HJ強K
- オロの基本となる強力コンボ。ゲージも鬼のように溜まる。
しかしキャラによって当て方に工夫が必要。入りやすいキャラ ダッドリー、ネクロ、ユリアン 入りやすいだけでなく、画面端時、中人柱渡りを強人柱渡りにする事で折り返すことができる。
このため、画面端からでも玉ハメループが可能。
比較的入りやすいキャラ まこと、Q、レミー、いぶき、オロ 入りづらいキャラ 春麗、アレックス、エレナ コンボ喰らい時の浮きが低いため、近立中Pが遅いと間に合わない場合がある。 トゥエルヴ、リュウ、ケン、ショーン、豪鬼 二回目の近立中Pを低めに当てないと、次の中人柱渡りが繋がらない。
入らないキャラ ユン、ヤン、ヒューゴー 画面端時のみ繋げる事が可能。
※近中Pの持続2F目をキャンセルすることで画面真ん中でも一応入るが狙ってできるものではない。動画参照。 - 近中K>仁王力
- 起き攻めの重ねに使用。リープからでも繋がる。
- 屈中K>仁王力
- 下段始動のコンボ。近中Pを当てるための布石などにどうぞ。
- 立ち弱K>強鬼ヤンマ
- 多少遠くても使用できる。ある程度の距離の下段を避けながら攻撃できる。
立ち弱Kの代わりに屈弱Kを使う場合はほぼ密着からでないと鬼ヤンマが届かないので注意。
低空人柱登りについて
- (起き攻め時、相手の起き上がりに合わせて)前ジャンプ直後に人柱登り
- 知らない相手だと意外と引っかかってくれる。
ガードされると踏みつけ後前方へジャンプしてしまい、反撃確定の状況に。 - ジャンプ着地直前に人柱登り
- ヒット確認で近立中P1段目キャンセルからの基本コンボへ。
- バックジャンプ人柱登り
- ゲージがもりもり溜まる。露骨に立強Kを振るだけでなくこちらも合わせて使用すべし。
鬼神力
夜行魂や天狗石の性能が良いため、なかなか使われる事がない。
鬼神力は、SA発動後一定時間パンチが掴み投げの状態になる。
コンボに組み込むなら
- (近立中P1段目>中人柱渡り)×2>近立中P1段目>鬼神力>空中投げ
- といった使い方がある。この後は起き攻めから再び投げへ持っていきたい。
鬼神鎚は打撃投げで、攻撃判定が出るまで完全無敵。 - 屈強P>鬼神鎚
- といったコンボや、相手の飛び込みに対して対空で出すと良い。
夜行魂
夜行魂といえば玉ハメがあまりにも有名。
- (近立中P1段目>中人柱渡り)×2>近立中P1段目>中夜行魂>前ダッシュ×2>前ジャンプ>垂直2段ジャンプ強K>近立中P1段目~(以下ループ)
- オロの夜行魂によるガード不能連係。対策を知らないとこれだけで死ねる。
大体のキャラは2ループしてから - 屈中K>仁王力
- を撃つと気絶するのでそこからもう一回ジャンプから近立中Pのコンボを入れて終わる。
相手キャラによって玉が空中で2HIT以上するので弱に変えたり、
吹き飛びや起き上がり速度の時間差に応じてダッシュの回数やジャンプのパターンを変えると良い。
画面端が近いとめくれないキャラに対してはハメにならない。
めくれるキャラ相手なら中人柱を強にしたりすることで折り返したりできる。
またキャラによっては中P二段目HITからスタートできるので
起き攻めやワンブロから瞬殺、というのも狙えないこともない。
以下オロスレから転載した玉ハメのバリエーション。
近中P→中人柱→近中P→中人柱→近中PSC
・小夜行→ダッシュ×α→垂直J→前J中K
ダッシュ×2 アレク・Q・ネクロ・ダットリー
ダッシュ×3 まこと・春麗・ユリアン
※アレクは小夜行が2HITした場合は2回目のダッシュをアレクを追い越さない
程度に遅めにすればよい。
・中夜行→ダッシュ×2→垂直J→前J中K
・中夜行→ダッシュ×2→斜めJ→垂直J大K
リュウ・ケン・ゴウキ・ショーン
ダッドリー専用夜行ハメ
・中夜行→ダッシュ→垂直J→前J中K
・大夜行→ダッシュ→垂直J→前J中K
・大夜行→前HJ→垂直J大K
・大夜行→少し前に歩いてバックダッシュ→前HJ中K
・大夜行→前HJして裏側に着地→通常技で挟み込む
※大夜行が2HITする場合はアドリブで前Jして下さい・・・
EX鬼ヤンマSC夜行のハメ方
・EX鬼ヤンマSC小夜行→前J小P(小Pは夜行が2HIT直後に当てること)
→前ダッシュ通常技で挟み込み
全キャラ共通
・EX鬼ヤンマSC小夜行→前ダッシュ→前HJ→垂直J大K
ダッドリー・フゴ
・EX鬼ヤンマSC小夜行→前ダッシュ→大人柱→垂直J大K
ネクロ・アレク
・EX鬼ヤンマSC小夜行→前J→前ダッシュ→垂直J→前J中K
ユリアン
・EX鬼ヤンマSC小夜行→前ダッシュ×2→前HJ→垂直J大K
状況限定
ユリアンの小・中タックルガード後
夜行魂の応用
画面端に投げた後
- 日輪>夜行魂
- で攻め込んで、リープと足払いの2択から仁王力。
夜行魂をガードさせてめくり中Kでガード不能(キャラ限)。
天狗石について
ガード不能を狙えない新基板でも、旧基板同様の戦い方が出来る安定したSA。
天狗石を使うときの狙いは大まかに言って2つある。
1つは相手を端に追い込んでのノーマル天狗石。
2つめは近中Pから大ダメージを奪う天狗乱石(後述)。
天狗石
まずは相手を端に追い込んでのノーマル天狗石から見ていこう。
ノーマル天狗石はオプションを3つ付けることができ、オロの通常攻撃に合わせて
これらが動くため、通常技の隙を消しつつ相手を固めることが出来る。
オプションをブロッキングされても飛び道具判定であるため、
発生の早い技やSAでない限り反撃を受けることも無いだろう。
基本的に立・屈弱K、近・屈中K、リープ、立強Pを使って下段と中段で揺さぶりをかけていく。
下ブロ潰しに近中K、前ブロ潰しに各種下段をバランス良く混ぜつつ、
リープや立強Pでしゃがんでいる相手を攻撃する。
強鬼ヤンマSCから発動すると相手との距離をかなり詰めた状態でスタートすることが出来る。
他にも弱日輪掌scから発動してダッシュし、強引に押し込むことも可能。
天狗乱石
次にPボタンを2つ以上同時押しで出せるもう1つの天狗石、天狗『乱』石について見ていこう。
ノーマルの天狗石とは違いオプションを5つ付けることができ、それらがコンボ削減値を
リセットする働きを持っているため、近中Pや基本コンボから発動して空中コンボに
持っていくことが可能。基本コンボから決めても相手体力を5割以上奪うことが出来る。
ゲージを持った状態で近中Pが当たるか、基本コンボを決めている最中にゲージが溜まったら
積極的に狙っていこう。
近中P、または基本コンボ最後の近中Pを当てた時点で端から遠い場合は
天狗乱石発動>前J強K>引き付けて近中K>前J強K>前J強K>近中K…
と繋いで相手をお手玉し、うまく端まで運べたらコンボ終了後に
近中Pで拾い、しっかりゲージを回収しておこう。
また途中で端に到達した場合は、立強Kを当てられるだけ当ててその後にゲージを回収しよう。
相手を端に追い込んだ状態で発動した場合は
天狗乱石発動>垂直J強K>立強Kx5>基本コンボ
と繋いで大ダメージを与えつつゲージを回収する。
キャラによって浮き方が異なり、運びの手段も考える必要が出てくるので
何度も練習して是非モノにしよう。
コンボ数値表
※ダメージPS2調べ(基本体力MAX160)
※スタン値とゲージ増加はGRへ、相手屈時は⑤と⑥が入れ替わります
※ユンは③以降は全て画面端限定。
※フゴは全て画面端限定(近中Pはかなりひきつける事)
No. | 豪鬼 | ユン | 春麗 | ケン | ユリ | フゴ | コンボ内容 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 45 | 40 | 39 | 36 | 34 | 31 | 空かし人柱→中P→人柱→中P→人柱→強K |
2 | 56 | 49 | 48 | 45 | 42 | 39 | 空かし人柱→中P→人柱→中P→人柱→中鬼ヤンマ |
3 | 42 | 40 | 37 | 36 | 32 | 31 | 中P→人柱→中P→人柱→強K |
4 | 47 | 44 | 40 | 39 | 35 | 34 | 中P→人柱→中P→人柱→中P→垂J強K |
5 | 47 | 45 | 41 | 39 | 37 | 34 | 中K→強仁王力 |
6 | 51 | 48 | 44 | 43 | 39 | 37 | 中P→人柱→中P→人柱→中鬼ヤンマ |
7 | 58 | 55 | 50 | 47 | 45 | 41 | 斜めJ強K→③(中P→人柱→中P→人柱→強K) |
8 | 63 | 58 | 53 | 50 | 48 | 44 | 斜めJ強K→④(中P→人柱→中P→人柱→中P→垂J強K) |
9 | 64 | 59 | 56 | 53 | 49 | 46 | 斜めJ強K→⑤(中K→強仁王力) |
10 | 67 | 63 | 57 | 54 | 51 | 47 | 斜めJ強K→⑥(中P→人柱→中P→人柱→中鬼ヤンマ) |
11 | 61 | 59 | 53 | 50 | 48 | 44 | 垂J強K→③(中P→人柱→中P→人柱→強K) |
12 | 66 | 62 | 56 | 53 | 51 | 47 | 垂J強K→④(中P→人柱→中P→人柱→中P→垂J強K) |
13 | 67 | 63 | 59 | 56 | 52 | 49 | 垂J強K→⑤(中K→強仁王力) |
14 | 70 | 67 | 60 | 57 | 54 | 50 | 垂J強K→⑥(中P→人柱→中P→人柱→中鬼ヤンマ) |