キャラクター紹介 
香港出身で、双子の弟のヤンと共に「双龍」と呼ばれる。
裏社会の抗争が原因で両親が行方不明となった事から、自分たちの街の平和を守るために戦っている。
冷静沈着な弟に比べてやや口が軽く、直情的な性格。
初登場の1stでは兄弟で同キャラ仕様であり、ユンにカーソルを合わせてパンチボタンで選ぶとユン、キックボタンで選ぶとヤンになっていた。
2ndから差別化されそれぞれが独自の性能を持つようになるなど、どことなく初期のリュウ・ケンを髣髴とさせる設定であった。
他シリーズやコラボなどでの外部出演が多い人気キャラで、主人公のアレックスを食ってしまっているという説も…?
ちなみにスト1に登場する李(リー)は親戚であり、兄弟の師匠でもある。
技解説 
ゲージが短く、高威力かつ応用も利く幻影陣が超強力。
この技によるプレッシャーがあるため、相手側から能動的に動かすことに関してもトップクラスに強い。
幻影陣以外にも、雷撃襲による奇襲や純粋なゲージ回収率に秀でる。
そのSAの存在ゆえにトップの強さを誇る。3強の一人。
欠点といえば体力の低さと切り返しのなさくらいか?
通常技 
通常技、特殊技とコンボの青字が幻影中。
パンチ | ||
---|---|---|
弱P | 近 | 連打、必殺技キャンセル可で上下BL可能。 TC始動技で発生が立弱Kとともにはやい。 投げ間合いではこれと投げ(通常、前方転進)の二択を積極的に狙う。 両ブロされるが発生のはやさを活かしてタイミングを変えるだけでもかなり有効。 ユンヤン まことには連打しないで直接TCに繋ぐ。 |
遠 | 用途としては近距離の固め用だが両ブロ可なためあまり使われない。 連打キャンセル可を活かしてブロ対策の対空に使うくらい。 屈状態の春 いぶき オロ エレナには当たらない。 | |
屈 | 連打、必殺技キャンセル可、ヒットガードともにやや有利。 他キャラと同じコパン、ほぼすべての状況で屈グラップを仕込む。 ヒット確認して絶唱まで繋げられるがリーチが 同じ絵の屈中Pよりさらに短いためいまいち。 | |
中P | 近 | 必殺技キャンセル可、TC始動技、下ブロ不可、発生4Fでガード時6F有利。 起き攻めやめくり雷撃後などでTC立強P あるいは目押しで立弱Kまで出してヒット確認しダウンを奪う。 発生がそれなりにはやいので後述の遠立中pととともに 相手の連係や投げに割り込んでTCにつなぐ使い方もできる。 |
遠 | TC始動技。相手投げ間合い外でTC立強Pまで出してヒット確認するぐらい。 それなりに前進するので立ち回りで間合いをつめたり、ダッドリーの前中Kのように 相手の起き上がりに空振って防御行動を誘うことはできる。 | |
遠 | 打開、鉄山に繋げたり判定で対空に使う。 近中Pから打開には繋がらないので認識間合いは要記憶。 | |
屈 | 必殺技キャンセル可、ガード時5Fヒット時6F有利。両ブロ可、削減値1。 投げ間合い内では近立中Pと性能がかぶるので ガードバックの少なさを利用して連係に持ち込むくらい。 あたるかあたらないかくらいで相手の技の発生を潰していったり ブロ後や相手の技の隙に差し込んだりと頻度は高い。 他幻影ユンの立ち回りの最優先事項である遠距離でのゲージ溜めに使う。 また対空性能も高くフゴには万能対空になり (J大Kは潜ってJ中Kは先端で)、Qやダドにも有効。 決めうちは危険だがヒット時はc弱orEXニ翔やSAが非スタン時にも繋がる。 他に屈グラを仕込んでヒット確認SAに繋げる使い方もできるが 判定や発生、全体の硬直にやや難がある。 | |
強P | 近 | 一段目必殺技キャンセル可、ヒット時五分、ガード時やや不利。 二段技という点を活かして密着セットプレイ時にガード前提でゲージ溜め目的で使っていく。 一段目をブロられると通常投げ確定、 通常技は発生2Fまで、必殺技は発生3Fまで確定。 二段目の攻撃判定が高い位置にあるため、まことやエレナの屈弱K等の 姿勢が低くなる技は発生に関係なく確定。 |
遠 | リーチ威力スタン値に優れた技。 主に連係の締め、あるいは立ち回りの際アクセントとして出していく程度。 ヤンと違い先端あてで足払いにもそこそこ機能するが足元の食らい判定が大きくなり ブロられたり飛ばれると終わる。 | |
遠 | コンボ中に拾いなおしたりリーチいかして鉄山や打開に繋げる。 | |
J | 垂直…発生がやや遅いため起き上がりに重ねブロッキングのタイミングをずらしたりする。 斜め…判定が強いが前ジャンプでそれを活かせる場面は少ない。 バックジャンプで出して追ってきた相手の技を潰したりできる。 |
キック | ||
---|---|---|
弱K | 立 | 必殺技キャンセル可、発生が近立弱Pとともに3Fとはやい。 弱攻撃としてはリーチがあるため(屈中Pより長い)ジャンプ攻撃や雷撃ヒット後などに 他の技が届くか微妙な位置だった場合のコンボに使う。 発生のはやさを活かしてブロったときや 相手の投げスカリを視認した時等、最速で反撃したい場面でも使える。 春やまことの技を先端ブロした場合は中足絶唱が当たり辛いためこちらを使う。 また空キャンして絶唱のリーチを伸ばしたり幻影中の移動コボクに使う。 |
屈 | 連打キャンセル可、目押しに近い、絶唱ミスると死ねるので要練習。 ほぼ五分の状況で前ブロ対策として連係に挟んでその後につなげる。 またやや不利な状況で割り込みに使い、時には弱絶唱まで決めうちする。 密着しゃがみから小足×3はネクロ Q エレナ リュウ ショーン ケン 12以外限定。 立ちではヒューゴー アレク ユンヤン オロ 春 まこと限定。 ダメージの上昇は微々たるものだが(4)小足>前方や小足からディレイ小足×2が強い。 | |
屈 | 幻影中の主力技。 ブロられても僅か2F不利でほぼブロを無効化できる。 歩き小足と刻めばヒット確認も容易で打開に繋がる。 ただこれだけでは崩せずSA判定といえど攻撃判定自体は小さい。 中段や暴れに遠中P、前方を混ぜよう。 | |
J | 真横に判定があるため垂直ジャンプ時に相手が飛び込んできた際等に対空に使う。 | |
中K | 近 | HJキャンセル可、ヒット時打ち上げダウン、削減値3。 真上への対空あるいはヒット確認が容易なためダメージ狙いのときに直接当てに行く。 キャンセルHJキャンセル幻影は補正がかかりにくいが最近の戦法では生かしにくい。 またノーキャン発動でも十分拾える。 足元の攻撃判定が短いため相手がしゃがんでると空ぶる距離もある。 真上へ判定があるため近距離で相手が垂直ジャンプ待ちした際にも落とせる。 |
近 | 相手との距離を離したくない暴れ潰しや コンボ中に高く浮くので仕切り直しやダッシュして位置変えに使う。 | |
遠 | ジャンプの低いキャラのジャンプの出がかりを落とすため あるいは相手を画面端から逃がさないために使う。 フゴ以外の屈状態に当たりずらくやや全体フレームが長いため気軽に空振りできず また足払いに弱いため相手キャラによってはまったく使わない。 | |
遠 | 遠大Pと同様コンボの拾い直し用。 ただし打点が高いのでゲージが切れかけの時に早めに拾える。 まことには遠大Pの拾い直しが非常に当たりにくい。 | |
屈 | 必殺技キャンセル可、ヒットガードともにほぼ五分。削減値1。 中足としては使いやすい部類に入るがリーチはやや短め。 立ち回りでは一歩踏み込んだ後や相手の技の空振りに差し込む。 また発生も6Fでユンのキャンセル技で一番リーチがあるためブロッキング後の安定反撃に使う。 猶予は13Fと(キャラデータ)少ないがヒット確認して弱絶唱までつながるため できる人は立ち回りが強くなる。 | |
J | ユンのジャンプ攻撃の中でリーチが垂直J強pとともに長い。 発生と攻撃判定が斜め下に出る関係でジャンプした時に 相手の隙を視認した際こちらのほうが地上つなげやすい。 また雷撃があるためほとんど使わないがめくり性能もある。 | |
J | 主に遠中KをHJCし補正切りに使う。 相手は非ダウン。着地までブロのみ可能。 空中で拾いなおしてゲージ回収か着地に択を迫ろう。 | |
強K | 立 | 遠立強Pをさらに大振りにしたような技で若干リーチも勝る。 打開よりは隙が小さくリーチが短くヒット時はダウンが奪える、ガードされると微不利。 先端の判定が強く地上戦の判定合戦用。足払いにも多少強いので 春麗等に打開の出がかりをつぶされるようであれば。 |
立 | ダウンが取れるのでコンボ始動に使えるが 浮きの高い打開よりは頻度は低い。 アレク、フゴには画面端で大Kコボクがループする。 | |
屈 | TC始動技、ヒット時尻もちダウン、ガード時5F不利だが TCがあるので大足自体に反撃は難しい。性能から立ち回りで使うのは厳しい 起き攻めやセットプレイ時に重ねに使うぐらい。 | |
屈 | 幻影中は移動前方に使える。成功するとトウという声が漏れる。 補正切りに早々にダウンさせてしまうのも手。 即座にHJ雷撃で追えば裏落ち表落ちどちらも起き攻めが間に合う。 | |
J | 追い討ちや空対空などに使う。リーチがやや短い。 判定、ダメージ、発生、地上へのつなぎやすさから 普通の飛込みにはJ弱PTCとともにこれも使う。 |
ターゲットコンボ(TC) 
コマンド | 解説 |
---|---|
近立弱P>立弱K>立中P | 肝となるTC。ヒット確認が容易で各種必殺技、SAに繋がる。 初段の近立弱Pは上下BL可。上手く雷撃蹴を当てればTCまで連続でヒットする。 立ち中P部分はガードされると5F不利。確認は小まででし、出してしまった場合は鉄山まで出しきろう。 |
立中P>強P>4強P | あまり使わない。幻影陣に繋げられるが補正が大きいので大ダメージは狙いにくい。 2段目は屈状態の春 いぶき エレナ オロにはすかる。 画面端ではヒューゴーに下中P、アレクには遠小Pで追撃できる。 |
斜めor垂直J弱P>6強P | 近立中Kからの追い討ちに安定して決まる。 初段の発生の速さを生かして対空対にも使える。 |
2中P>2強P | あまり使わない。 |
2強K>立強K | 下段のアクセントとしてたまに使う程度。2段目はF的にかなり不利。 ブロ確認で2段目を出して暴れよう。 |
特殊技 
名称 | コマンド | 解説 |
---|---|---|
雷撃蹴 | 前or垂直J中に3小中大K | 基本的に「めくり」「手前落ち」「空かし」で使う。 あまり深く当てると投げ確定。 もっとも低く当ててブロられた場合まことは-3F。アレクは-2F。 その他のキャラは-6Fとなる。-6Fのキャラは3F発生の技までは空中食らい。 |
雷撃蹴 | 前or垂直J中に3小中大K | 幻影中にも使えるがJ攻撃は判定は変わらないので過信はできない。最低打点でブロられたら通常時-6Fのキャラは1F発生以外は確定しない。 |
旋風脚 | 6中K | 中段技。通常時は特にコンボ等には使えない。 ガードされても手痛い反撃が確定しないのが強い。 |
旋風脚 | 6中K | 浮かせた後のコンボや上下の揺さぶりを掛ける。 幻影中は発生が13Fと早くなり持続が伸びる。ガード時4F、ヒット時3F不利になりかなりのSAが確定する。 屈時姿勢が低い相手はヒットが4F遅くなる事に注意。 |
打開 | 6強P | 削減値1。左右横方向に判定が長く、けん制に使える。 ヒット時に相手は横に吹っ飛ぶので間合いを確保できる。 相手のジャンプを潜るように出しても強い。 |
リープ | 中P+中K | 幻影中はかなり性質が変化。 浮かせた後に当てるとJ攻撃を当てた時と同様の状態に。 また小足打開と繋げれば中段始動コンボとなる。 |
必殺技 
技名 | コマンド | EX | 解説 |
---|---|---|---|
鉄山靠 | 623P | ○ | 強さで移動距離が変わる。弱は連続技、出の遅い中と強はヒット後追撃可能。削減値3 |
絶招歩法 | 236P | ○ | 拳を突き出し前方に跳ねる技、主に弱で連続技に組み込む。 弱は発生と同時に空中判定になるが、投げられ判定は消えない。 |
二翔脚 | 623K | ○ | EXは被起き攻め時の暴れに使える。 簡単にいうと投げと中攻撃以下には強い。過信は禁物。 削減値3+3、EX削減値1+2 |
虎撲子 | 214P (P同時押しでフェイント) | - | 飛び道具を消す事が出来る。削減値1(幻影中も) |
前方転身 | 63214K | - | 相手をつかんだら相手の頭上を飛び越え、相手との位置が左右逆となる。 技自体にダメージは無いが投げた後連続技を決めることが出来る。 |
スーパーアーツ 
No. | 技名 | コマンド | SAゲージ | 解説 |
---|---|---|---|---|
1 | 揚炮 | 236236P | 120(1) | 発生が早く連続技・対空として使用可能。追撃も出来る為、総ダメージは高い。 |
2 | 槍雷連撃 | 236236P | 88(3) | 突進乱舞技で2HIT目が空ぶるとそこで停止する。 割り込み・連続技として使っていく。 |
3 | 幻影陣 | 236236P | 72(1) | 発動後地上技が ・SA判定・キャンセル可能 ・ダウン属性・削減値リセットとなる。 |
全SA共通 基本コンボ 
通常コンボ 
- 立弱PTC>強絶招歩法or弱鉄山靠>SA
- ヒット確認可能。弱鉄山靠からは各種SAに繋がる。
- 立弱PTC>強二翔脚
- 春 12 ユン ヤン オロ いぶき 以外 ダドはディレイをかけると安定。
立ち状態限定。フゴには屈でも入る。強絶招よりわずかにゲージ、ダメージともに高い。 - 立弱P>立弱PTC>中二翔脚(1hit)>下中P>弱二翔脚
- 立ちQ タイミングは要練習。
- 立弱P>立弱PTC>中二翔脚(1hit)>弱二翔脚
- 立ちフゴ 立ちQには1回目の二翔を弱に変えるとやや簡単。
- 近立(屈)中P>立弱K>弱絶招歩法
- ヒット確認可能。立中Pは全部立ち状態のユリアン ネクロ ショーン以外。
合間に歩きを入れると全キャラに立ち弱Kが繋がる。
また下ブロ対策になる。 - 屈中P>屈中P>(立弱K)>弱絶招歩法
- 屈中Pの繋ぎがややシビアなので屈食らいや重ねを利用すると安定する。
春とまことには前方後にも狙える。 - リープ>立弱K>弱絶招歩法
- 中段から。間合い調整必要。
- 屈弱K>屈弱K>弱絶招歩法
- 下段ヒット確認コンボ。コアコアは目押し感覚で。猶予は2F。
- 屈弱K>屈弱K>中二翔脚
- ヒューゴ限定。若干ダメージアップ。
- 近中K>前HJC強キックor空中TC
- 素早い展開が可能。ゲージ増加を優先するならJ強K。展開とダメージ重視なら空中TCと使い分けよう。
ヒット後には再度近中K、前方転身、屈弱Kx2>弱絶招歩法、打開裏当て、様子見を使い分け攻め立てよう。 - 打開(裏当て)>弱絶招歩法
- 画面端背負い時、相手のジャンプを打開で潜り絶招歩法で追撃。
- 二翔脚(2段目1hit)>追い討ち
- 早だしの対空や幻影のシメにゲージが切れていた時などに。
中二翔脚>二翔脚or絶招歩法が安定。
画面端や強二翔後は強二翔脚>下中P>弱二翔脚
画面端 
- 虎撲子>追い討ち
- 置いておく技。そのまんま。判定の強さを活かせて当たらない位置からSAを仕込んでもおもしろい。
見てからブロ楽勝だがそんな時はフェイントの存在も思い出してあげてください。
Qには追いうちにEX二翔が入る。 - 中Kor中鉄山>屈中P>弱二翔脚
- Q ユリアン アレク レミー 12 まこと エレナ
レミー、アレクには中足を使う。 - 中K>打開>移動弱絶招歩法
- Q ユリアン 胴着 ネクロ チュン
Qには移動が必要ない。中Kを空中で当てたり持続を重ねたりすると
当てやすくなったりもっといろんなキャラに入る。 - 近中K>歩き近中K>前HJC強キック
- 上記のコンボが入らない安いキャラに。
一応全キャラに入るが一部のキャラは前HJCの強キックに若干ディレイが必要。
前方転身 
- 屈中K>中絶招歩法
- 全キャラ
- 屈中P>中絶招歩法
- 全キャラ
(ユリアンは少し歩く必要あり) - 歩き屈中P>強二翔脚
- フゴ Q ユリアン ダド レミー 12 まこと チュン イブキ 豪鬼
- 歩き小PTC>強二翔脚or強絶招歩法
- フゴ Q ダド 12 まこと チュン イブキ(ダド、チュン、イブキには強絶招歩法)
- 近中K>追い討ち
- Q 12 まこと チュン イブキ
- 歩き近中K>歩き屈中P>弱二翔脚
- Q限定。
EX絡みのコンボ 
幻影陣の影に隠れているが、実は高性能なEX技が揃っているユン。
特にEX二翔脚は前方転身に組み込む事で、ムーン並みのダメージを稼ぐことが可能。
キャラ別、状況別に使いこなせれば、かなり強い。
- 近立弱PTC>EX鉄山靠>弱絶招歩法(画面端時)
- 画面端付近限定。
Q ユリ 胴着 ネクロ12 まこと エレナ オロ 春
いぶき レミーは要移動。 - 近立弱PTC>EX二翔脚>追い討ち
- 立状態限定。フゴ Q ユリアン レミー ネクロ まこと
- 弱PTC二段止め>EX二翔脚>追い討ち
- 立状態限定。エレナ以外
何気にSAが溜まってない時の最大反撃の一つ。 - 屈中P>EX二翔脚>追い討ち
- 対空及び、対空ブロ後。キャラ限定ではあるが、SAが溜まってない時の最大反撃。
- 屈中K>EX鉄山靠>弱絶招歩法(画面端時)
- 追い討ちは上記参照。相手がSA溜まって無い時ならガードされても反撃を受けず、
そこに仕込みBLで更に攻めが継続したりする。
使いすぎるとBLの的なので、中足単発、旋風脚を混ぜるとより効果的。
また中足は足先が当たる距離で使うと嫌らしい。
前方転身EXコンボ 
- EX二翔脚>追い討ち
- エレナ ユン ヤン以外(ユンヤンは前進しながら出せば可能だが実戦レベルではない)
- 立弱K>EX二翔脚>追い討ち
- 屈中P>EX二翔脚>追い討ち
- 小PTC>EX二翔脚>追い討ち
EX二翔脚の追い討ち 
- 中絶招歩法
- 大安定の選択肢。
強絶招歩法の方が僅かにダメージ高いが、ムズイ。 - 強二翔脚
- 胴着系にも二段入るがタイミングが難しい
- 屈中P>弱(EX)二翔脚
- 弱二翔脚が二発とも当たるキャラにはコチラ。
画面端中Kor中鉄山コンボが当たるキャラも参照。
強二翔脚よりもダメージとゲージ回収が高い。
また屈中P>EX二翔脚が最大、状況やゲージと相談して狙おう。 - 歩き近中K>前HJC強キック
- 画面端付近か高い位置で当てた場合。
上記のコンボが入らないフゴ ダッドリー 胴着 ネクロ等に。
連係、セットプレイ 
- J小P>前方
- J小PTCを意識させてから。
- 近中K>即空中TC>裏周り
- ダド いぶき オロ以外には即空中TCを当て着地で若干歩くと裏回れる。
歩かなければ手前落ちになる。
- 画面端鉄山>HJ空中TC>歩いて裏周り
- 幻影のシメにも幻影中にも使える。幻影中は遠中KをHJCすると楽。
ユンより分厚いキャラは裏回れるがギリギリまで裏回り方向へ歩いとく必要がある。
- 幻影前方転進>中二翔>HJ大K>歩いて裏周り
- 見た目が完全に裏だけど表着地。
- 中大二翔脚>垂直J強雷撃蹴>リープ(空振り)
- 相手がQSをすると、雷撃で裏回りリープで表返りできる。
(QSの後転を、リープで飛び越す。)
ユンヤン いぶき オロ エレナ以外は前方から歩き小K(屈中P)>中二翔で
若干安くなるが似た状況を作れる。
雷撃蹴はジャンプの上昇中に、早めに出す。
下中P二翔を空中で当てた場合は前J雷撃で。
ただ起き攻めに重ならないのはもちろん飛ばれるほど遅い。
胴着 ユリアン レミー ネクロ Q いぶき まこと アレク 12限定。
ユンヤン オロ エレナ ダドは中二翔から前J雷撃。下中P二翔からは前HJ雷撃。
ヒューゴーは大二翔後に。
参考動画 http://www.cocodevideo.com/yt/oQoWrKHSn9g.html2分36秒あたり
- 密着近大P(距離調整)>リープ>小足>打開
- 胴着 ユンヤン Q 春 いぶき まこと
その他のキャラは密着小足×2>屈中P>リープ。
12は不安定。ネクロはリープ後の小足を立小Kに。
- 相手ダウン>相手QS取らず>移動密着雷撃>リープ裏周り
- レミー 春 エレナ ユンヤン。
胴着 オロ ユリアン まことは画面端が絡んだ状態で。
幻影の発動暗転でQSを邪魔したり逆に早く発動しゲージ消費を待つ場合などに。
- コボク>強二翔>弱鉄山>中二翔(2ヒット)>(春QS)>前J強攻撃>垂直J強雷撃
- 春麗限定。ブロ困難やめくりや表落ちが入り混じった連係。
- 前方転進>歩き屈中P>中二翔>(春QS)>前J強攻撃>前J中雷撃
- 春麗限定。上記同様。QSしない春麗には
前方転身>歩き屈中P>中二翔>前Jのみ>着地即リープ>垂直Jめくり中雷撃
で通常技が繋がる。高速で頭上を行き来するが前方仕掛けた位置に戻る。
スーパーアーツ別戦術指南 SA3 幻影陣 
幻影陣の発動方法 
基本的に1,3,5が一般的
- 1.近立弱P>立弱K>立中P>幻影陣
- 立中Pの後に鉄山靠を入れるとゲージも溜まりコマンド入力も楽だが
補正が入るので立中Pからのほうが大ダメージが望める。 - 2.立中P>立強P>4強P>幻影陣
- 画面端で狙うやり方。パターン1より補正が厳しい。
- 3.近立中K>幻影陣
- 近立中KをCHJCして幻影陣。入力方法は難しいが決まれば最大コンボ確定。
- 4.鉄山靠>幻影陣
- 簡易入力可能。
- 5.立ち回りか起き攻めに幻影陣
- 通称「無責任発動」。回転率重視。
- 6.屈中K>幻影陣
- 屈中Kがヒットしてた場合は、小足>打開と繋ぐ事でコンボになる。
ダメージもかなりのもの。
猶予がほぼないに等しく、安定させるのは正直難しい。
下ブロが怖ければ起き攻め同様近中Pからでも小足が繋がる。 - 7.対空屈中PヒットC or 空対空ヒット>幻影陣
- 空中ブロ可能連係。後者は遅いので低めに空対空を当ててもまず絶招で拾うことになる。
絶招で拾うとコンボの安さが問題だが暴れブロで落とさない事第一。
幻影陣中での崩し 
- 1.小足>虎撲子
- 下段始動の基本。ヒット時は絶招で拾える。
雷撃やリープから繋げると効果的。
虎撲子を近中Kに変えるとキャラ限定だがあまり距離が離れない。 - 2.中P>打開
- 鬼判定。生半可な暴れは潰せる。
打開のヒット確認も簡単でヒット時は相手が浮くのでコンボに繋げやすい。
ただ打開部分は赤を取られるとフォローがきかないので中Pを2回にしたり小足に繋げたりヒット確認するとよい。 - 3.ちょい歩き小足Xn
- 固めの基本。これだけで連続ガードになりヒット確認で打開や大P鉄山に繋げられる。
- 4.前方転進
- ガードを崩す最後の手段。補正がかかるので大ダメージは期待できない。
- 5.旋風脚
- 下段からの大ダメージが期待できる幻影陣発動中は強力な対の選択肢になる。
重要なダメージ源。
幻影陣中の屈中Kは弱Kと同時入力することで素早く旋風脚のモーションに移行することが可能。
相手がギガスブリーカーを撃てる状態等、近くで旋風脚をヒットさせたくないときに使用すると効果的。
基本的な幻影陣コンボ 
難易度の低い基本コンボです。
画面端
- 弱PTC>(弱鉄山靠)>幻影陣>中P>打開>(6中K>6中K>強P)*2>中鉄山靠>大絶招歩法
- 難しいテクニックなど無いので初心者でもできる。威力もそこそこ。
途中でゲージが切れた場合も同様の形でシメられる。
画面中央
- 弱PTC>(弱鉄山靠)>幻影陣>中P>中鉄山靠>強鉄山靠*N>中鉄山靠*N>中鉄山靠>大絶招歩法
- ユン ヤン いぶき オロ以外(歩きなしで鉄山2回まで)強鉄山靠で画面端に運ぶ。
画面端に到達したらひたすら中鉄山靠で最後に大絶招歩法でフィニッシュ。
なお鉄山は多段ヒットさせない方がよい。
幻影陣のコンボパーツ 
運び
- 弱PTC>(弱鉄山靠)>幻影陣>中P>打開>強絶招歩法>…
- 画面端が近い場合鉄山で運ぶより大ダメージがのぞめる。
画面端でない場合はスクロールの位置が前方なら拾える場合があるが安定は難しい。
また中絶招で拾う様な距離では遠中P空キャンセル打開で拾うと補正がかかりにくい。 - 弱PTC>(弱鉄山靠)>幻影陣>中P>大K>中絶招歩法>…
- 中絶招の拾いがキャラによりシビア。コンボ内容や画面位置によってはやはり鉄山運びより高くなる。
安定して拾いやすいのはフゴ Q ユリアン アレク レミー等 - 中PTC>幻影陣>中絶招歩法or大P(画面端)>…
- フゴのみ画面中央でも拾える。補正がガリガリかかるので殺しきれるときに。
- ...>絶招>(近中K)>虎撲子>…(画面端まで繰り返し。以降は絶招は強)
- 絶招が空中で入ったらこれだけで運びになる。
近中Kは絶招で進みすぎたり距離が離れてる時に挟む。
画面端
移動コボクを使わない基本的なキャラ限定コンボです。
- 弱PTC>(弱鉄山靠)>幻影陣>中P>打開>(6中K>6中K>コボク)*2>大絶招>近中K>打開>小絶招
- ユリアン 胴着 12 まこと
- 弱PTC>(弱鉄山靠)>幻影陣>中P>打開>(歩き6中K>コボク)*3>大絶招>近中K>打開>小絶招
- フゴ Q ネクロ エレナ 春
フゴには中絶招>中鉄山裏当て>追い討ちが安定。 - 弱PTC>(弱鉄山靠)>幻影陣>中P>打開>(6中K>歩き遠中P>コボク)*2>大絶招>近中K>大絶招
- ダド レミー オロ いぶき
ダドには中絶招>中鉄山裏当て>追い討ちが安定。 - 弱PTC>(弱鉄山靠)>幻影陣>中P>打開>(6中K)*2>遠大P>(6中K)*2>打開>大絶招>中鉄山>屈中P>弱二翔脚
- ユンヤン いぶき
このグループはさすがに移動コボクを使わないとダメージあまり変わらない。 - 弱PTC>(弱鉄山靠)>幻影陣>中P>(歩き大K>コボク)*4>中絶招>中鉄山>追い討ち
- フゴ アレク
- 弱PTC>(弱鉄山靠)>幻影陣>中P>打開>6中K>(歩きコボク)*N>大絶招>シメ
- Q シメの3段にはどこかにコボクを挟めるが、コボク始動の4段にしないとあまり恩恵が望めない。
- …>虎撲子>大二翔脚or大絶招>小鉄山or近中K>打開>移動小絶招
- 画面端コンボのシメによく使うパターン。大二翔脚は当て方にもよるが
アレク フゴ ネクロ レミー 12 エレナ ユンヤン いぶき
には当てづらかったり当たらない。ただし絶招よりゲージが切れにくいメリットはある。
大絶招後は一部のキャラに鉄山が裏あてになる。下記参照。
移動小絶招は最後レバー6で歩くと飛躍的に当てやすくなる。 - …>虎撲子>大絶招>裏当て小鉄山>打開>小絶招or遠大P
- 最後の絶招に移動がいらないメリットがあるが裏当て小鉄山自体が安定しにくい。
アレクやダドにはシメに絶招が当たらないので裏あて鉄山から遠大Pを使う。
フゴ、アレクは大絶招を使うと裏まわってしまい逆方向を向いてしまうので中絶招>中鉄山が安定。
ユリアン、12には最後の小絶招の変わりに下中P二翔脚が入り回収もなかなか。 - …>絶招>近中K>コボク>小鉄山>打開>移動小絶招
- Q 胴着 まこと エレナ
補正切りのシメに使うゲージ回収が強力なパーツ。
近中Kをゲージ切れかけにキャンセルするやり方もあるがノーキャンで繋ぐこちらがオススメ。
コボクから鉄山の最速は勿論の事ある程度近中Kを高い位置で当てコボクを持続で当てないと繋がらない。
- …>中絶招>小鉄山>コボク>中絶招
- ヒューゴー Q ユリアン レミー ネクロ 春麗 まこと エレナ
胴着は不安定。ラストは中絶招にしないとスカるキャラがいる。
前方転身
- 前方転身>中二翔脚>小鉄山>大絶招
- エレナ以外 幻影陣が切れかける時に使用するコンボ。簡単でゲージ回収もまずまず。
- 前方転身>中二翔脚>裏当て中鉄山>屈中P>弱二翔脚
- Q レミー エレナ オロ いぶき以外
中鉄山は最速でユンヤンにはワンテンポ待ってつなぐ。
画面端に追い込んでいたら再度画面端に追い込める。
ゲージ回収は4割ほど。強力な反面、前方転身を仕掛けるポイントがばれやすい。
中鉄山を出す際にゲージが残ってたら切れるのを待って上記の小鉄山を使うか
前方後にもかなり有利があるのでそこで待つ手もある。 - 前方転身>小二翔脚>中鉄山>屈中P>弱二翔脚
- Q レミー
- 前方転身>中鉄山>大鉄山>中絶招
- エレナには安いが安定。一応前方転身後歩き小K>中二翔脚でエレナにも裏当て中鉄山が当たる。
- 前方転身>(歩き)近中K>ダッシュで裏周り虎撲子>…
- Q ダド 12 まこと チュン いぶき
画面端。再度画面端へ。ダッシュ裏周り虎撲子は普通入力だが難しければ
近中K後、一歩踏み込んで打開を裏当てすると似たような状況を作れる。 - 前方転身>(歩き)近中K>ダッシュで裏周り近中K>打開>(移動)小絶招
- 画面端+ゲージ切れかけの応用。
Q 12 まこと チュン
ゲージ回収は5割ほど。腕に自信があればさらに下記のコンボにチャレンジ。 - 前方転身>近中K>歩き打開裏当て>歩き近中K>打開>移動小絶招
- 春 まこと限定ゲージ7割回収。
コツは打開をできるだけ持続ギリギリで当てる。
難易度が非常に高くその分見返りも大きい。
幻影陣中に使用する技 
単発のダメージが大きく、連続して当てる間隔が短い技を選ぶ。
立ち中Kなど浮く時間が長く攻撃力の低いものは合計ダメージも低く、
旋風脚のような攻撃力が高くすぐに次に繋げる技は高いダメージを出せる。
虎撲子は浮きが大きいためダメージ効率は旋風脚とそれほど変わらない。
絶招は運び性能は高いが2発以上ヒットさせると以降のダメージが大幅に落ちる。
虎撲子から絶招1発当てで拾えれば大きく運びつつ高いダメージ効率を保てる。
超移動虎撲子 
- 解説
- 「通常技をキャンセルして通常技が出せる」
「空振りした技もキャンセルできる」
という幻影陣の性質を利用したコンボ。
キャンセルして出した通常技でも空キャンセルができるシステムなので成立する。
幻影陣中の虎撲子>虎撲子、遠強P>虎撲子、打開>虎撲子などの繋ぎが可能になる。 - 入力方法
- 1.遠立中Pを空振りする。
2.移動している間にレバーを214と入力。
3.遠中Pをキャンセルして、(幻影陣中の)立ち弱Kを出す。
4.スライドPで立弱Kを空キャンセルし、移動虎撲子を当てる。 - 注意点
- 1.遠中Pは通常の空キャンセルのタイミング(1Fキャンセル)ではない。
空キャンセルではコマンドを入力する暇もなく、移動もしていないので失敗する。
2.遠中Pは8フレーム目までにキャンセルする。
幻影中の遠中Pは8フレーム目には位置が戻ってしまう。
つまり7フレーム目には214Kまで入力し終えなければならない。
ただし前進は4フレームで済むので早すぎる心配はない。
3.立ち中K>HJC幻影で始動すると途中で途切れる。
幻影中でも虎撲子だけは削減値1なので、立ち中K(削減値3)から始動すると3発入れて終わってしまう。
幻影後の立ち中K(削減値リセット)から始動するのが確実だろう。 - 超超移動~
- 初めの遠中Pを立ち弱K空キャンセルの移動遠中Pにすると、
超移動~より更に立ち弱K1回分移動する超超移動~が可能。
実用性はほぼなし。 - 確認&練習法
- (ボタン入力部分のみ)
幻影陣発動後、遠中P>移動投げ(弱Kスライド入力)
成功していれば驚くほど前進した投げスカりがでる。(約1キャラ分) - 遠中Pを利用した中移動○○
- 遠中P移動打開が比較的難易度が低く実践に投入しやすい。
上記の通り中移動でも空キャンセルは早すぎず遅すぎず。
他に遠中Pと小K(小P)を交互に空キャンセルして高速移動に使える。ほぼ同時押し連打がやり易い。
遠大Pループ 
タックルコンボ。
- 小PTC>幻影>2中P>遠大P>(歩き遠中P空キャンセル移動>遠大P)…以下()内繰り返し
- 遠大P後3~5F位歩く。(遠大P入力後すぐレバー前)
遠中P~遠大Pを、どれくらいのタイミングで出せば距離が伸びるかまずやってみること。
画面端で完走する場合は5ループ程度では総ダメージは標準キャラの旋風脚コンボとさほど変わらない。
中央の鉄山運びと比べると4ループ以上させるとお釣りが来る。
5ループくらいでゲージが残っていたら補正切りをするといい。
- 相手しゃがみ状態
- ・小PTC~幻影後、少し歩いた方が良いキャラ
ヒューゴー アレク ユリアン Q以外。
・上記4キャラは幻影後、少し待ってから2中P~。
アレク フゴは少し後ろへ下がる。
・マコトは遠大P後、可能な限り歩く(ムズイ)。
もしくは遠大P×3後、2中Kを一度挟む。もしくは2中Kを組み入れたキーパー陣にするか。
- 相手立ち状態
- ・ダド ユリアン アレク ヒューゴー Qは小PTC後、2中Pの代わりに遠中P。
・エレナ、イブキは一回目の遠中P空振りを省く、もしくは上記レシピ。
・距離が離れてきたら、2中Kを挟めば若干距離が縮まる。
スーパーアーツ別戦術指南 SA1揚抱 
舐めSAと思われがちだが、実はそれなりに強く面白みもあるSA。
あらゆる所から決まるので、ユンの機動力、ゲージ回収能力なら毎ラウンド決める事も難しくない。
幻影陣の影に隠れている高性能なEX技にゲージを回せるのも強み。
揚炮コンボ 
ダメージ値はPS2版リュウ、追い討ちに中鉄山靠>強絶招歩法の場合
- 立中PTC>揚炮>追い討ち
- ダメージ 67
ヒット確認容易でガードされても、虎僕まで最速出し切り、
ディレイ出し切り、2段止めと使い分ければローリスク。
多少距離が開いても遠距離中Pが伸び、そこから揚炮まで繋がるので移動投げにも強い。
揚炮ユンの要っぽい。 - 立弱PTC>弱鉄山靠>揚炮>追い討ち
- ダメージ 75
ヒット確認可能。ゲージがMAXの時は弱鉄山靠を省くことによりダメージアップ。 - 近立中K>中鉄山靠(弱鉄山靠)>揚炮>追い討ち
- ダメージ 81(79)
ヒット確認可能。距離や打点に応じて鉄山靠を使い分ける必要あり。実戦レベルで狙える揚抱での最大級ダメージコンボ。 - 中鉄山靠>弱鉄山靠>揚抱>追い討ち
- ダメージ 81
相手の攻撃を潜れる中鉄山靠からのコンボ。露骨に狙うのはBLの的だがリターンもそれなり。
これも最大。 - 強二翔脚(二段目のみ当て)>屈中P>揚炮>追い討ち
- ダメージ 71
遠めのジャンプを大二翔脚で刈り、そこを揚抱で追い討ち。これも露骨は危険。 - 屈弱K>屈弱K>揚炮>追い討ち
- ダメージ 79
下段ヒット確認コンボ。コアコアは連打キャンセル不可。 - リープ>揚炮>追い討ち
- ダメージ 82
ダメージが凄い、慣れれば確認も可能。ユンヤンお馴染みの近中Pガードさせてリープで距離はドンピシャ。 - 打開(画面端背負い裏当て)>揚炮>追い討ち
- ダメージ 83
対空の裏当て打開からのコンボ。狙うチャンスは少ないが、その分相手も対応出来ていない事が多い。
揚抱は引きつけて。 - 画面端密着虎撲子>弱鉄山靠>揚炮>追い討ち
- ダメージ 89
ネタコンボの上に猶予が短くやや難しい。
ゴウキ相手には追い討ち部分を中鉄山靠>打開で即スタン、その後のコンボで即死を狙える。
実戦では端まで押し込んでダウンを取り、起き上がりに虎撲子を重ねていくしかない。
慣れれば虎撲子>弱鉄山靠を決め打ちし、そこでヒット確認して揚炮に繋ぐことが出来る。 - N投げ>揚炮>追い討ち
- ダメージ 47
キャラ限定の上、補正によりダメージも少なく、ヒット数の安定しないN投げ後を拾うということで難易度は高い。
ほぼネタコンボだが、スタン値は胴着に対して5割となかなか侮れないものがある。
スタンさせられるなら狙う勝ちはある!? - 屈中P>揚炮>追い討ち
- ダメージ 79
目押しコンボ。ほとんどネタだけど補正が少ない分減る。 - 屈大P>揚炮>追い討ち
- ダメージ 66
目押しコンボ。完全なネタ。 - (空対空)前HJ強K等>揚炮>追い討ち
- 他キャラでは良く見る連係。
前HJ強Kヒット後、勿論ブロッキング可能。
しかしながら揚炮というレアSAのお陰で、免疫ないプレーヤーが沢山。
乱用せずに、ここぞの場面だけで使うならかなり強い。
揚抱コンボ後の追い討ち(編集中) 
揚抱コンボ後の追い討ちは、相手キャラや打点は勿論、画面位置や揚抱発動までのコンボによっても変わってくるので使い分けが必要。
- 中鉄山靠(弱)>打開>弱絶招歩法
- 理想の最大コンボ。
- 中鉄山靠>打開
- 位置関係で弱絶招歩法まで入らない場合。
強絶招歩法とダメージは同等、スタン値はこっちの方が高い。 - 一瞬待って弱鉄山靠>強絶招歩法
- 画面端で中鉄山靠がめくりヒットになる相手に対して、端に留めておきたい時に使うコンボ。
- 中鉄山靠>前HJ強K
- ダウンさせたくない時に使うコンボ。
早い展開が可能。 - 中鉄山靠>強二翔脚
- 中鉄山靠をめくりヒットさせ、強二翔脚で追い討ち。
屈中P>弱二翔脚よりダメージが高い。 - 中鉄山靠>近弱P
- 中鉄山靠をめくりヒットさせ、近小Pで落として着地をN択。
本命の打開裏当て(慣れないと難しい)、前方転身を決めれば端攻めが継続。
スーパーアーツ別戦術指南 SA2槍雷連撃 
突進系SA。ケンの疾風迅雷脚と似たような性能なので、ガード後の確定反撃や
ゲージ3本を生かしてEX必殺技を多用するなど他SAに比べて独自の立ち回りが行える。
槍雷連撃コンボ 
ダメージ値は揚炮同様基本的にはPS2版リュウで測定。
- 立弱PTC>弱鉄山靠>槍雷連撃
- ダメージ 55(弱鉄山靠を省いた場合は49)
他SAと違い、弱鉄山靠を挟んだ方が威力が上がるので極力挟んだほうがよい。 - 近立中P>nc槍雷連撃
- ダメージ 47
主に起き攻め時に使用。ヒット確認して目押しで槍雷連撃に繋ぐ。 - 屈中P>nc槍雷連撃
- ダメージ 49(前方転身からの追い打ちの場合は36)
相手の行動潰しに屈中Pを置き、ヒット確認して目押しで繋ぐ。
ケンの屈中P>nc疾風迅雷脚とほぼ同じ使い方でOK。
ゲージが余っていれば前方転身からも決められるが、前方転身>EX二翔脚>強絶招歩法と
殆ど威力が変わらない。 - 屈弱K>屈弱K>槍雷連撃
- ダメージ 50
下段ヒット確認連続技。屈弱Kの繋ぎは目押しで。結構痛い。 - 屈中K>槍雷連撃
- ダメージ 46
中間距離の差し合いで決めたい連続技。屈中Kのキャンセル猶予はケン並みなので、
ヒット確認出来るならかなり便利。 - リープ>槍雷連撃
- ダメージ 48
中段始動のコンボ。 - 立中PTC(2段止め)>nc槍雷連撃
- ダメージ 55(近中P始動) or 53(遠中P始動)
屈ヒット限定コンボ。2ndまでは立ヒットでも繋がったが3rdでは屈ヒット時のみ。 - 立中PTC>槍雷連撃
- ダメージ 36(アレックス) or 40(エレナ)
上記2キャラのみ、立中PTCで浮かせた後の槍雷連撃がカス当たりで拾える。
通常よりも安くなるし、屈状態のエレナにはTCの2段目が空振るのであまり実用性はない。
槍雷連撃で反撃出来る技リスト 
覚えておきたい代表的な技のみ。
相手キャラ | ガードした技 | 有利フレーム | 備考 |
---|---|---|---|
アレックス | 弱以外スラッシュエルボー | - | |
屈強K | - | 2段目も | |
春麗 | 屈強K | 7F | |
エレナ | 屈強K | 9F | 先端あては不可 |
ライノホーン | 7~9F | ||
リンクステイル | 15~17F | ||
豪鬼 | 屈強K | 15F | |
滅殺豪波動 | 13F | 間合いによっては不可 | |
ヒューゴー | 立中P | 5F | |
屈中K | 5F | 先端あては不可 | |
いぶき | 雷打 | 5~7F | |
ケン | 屈大K | 13F | |
中K | 6F | ||
大K | 4F | ||
まこと | 屈強P | 6F | |
疾風 | 12F | 溜め押し疾風とEX疾風は不可 | |
正中 | - | 画面端で食らった場合も可 | |
リュウ | 遠立中K | 5F | ガード時のみ |
屈強K | 13F | ||
波動拳 | 9F | 間合いによっては不可 EXは不可 | |
トゥエルヴ | 弱中A.X.E | 4~7F | |
ユリアン | チャリオットタックル | 9~12F | |
ヤン | 屈強K | 7F | |
中PTC2段目 | 5F | ||
レミー | 屈中K | 9F | ヒット時も |
Q | 弱ビンタ | 6F | |
ネクロ | スネーク | - | 弱は確定 中強の先端あては不可 |
ダッドリー | 屈中K | 12F | 先端あては不可 |
全キャラ | リープ | - | 高めでガードすると有利フレ4以上付くことがある。 |