キャラクター紹介 
癖がなく扱いやすい。難解なコンボやコマンド入力が少ないので初心者にもオススメできる。
劣化ケン・豪鬼と見られがちだが、強力なEX波動拳や立中K・屈強K、スタン値の高い鎖骨割りや移動投げ等でプレッシャーを与えつつ、相手を端に追い詰めるか飛ばして落とすかの駆け引きは健在。
ブロッキングからの高火力を活かした反撃や豊富な対空技での攻防も熱い。
しかし各技の動作が他の胴着キャラよりも大振りであるうえ、しゃがみガードの硬直が2フレーム長い。特に上位キャラが相手だと牽制も差し合いも不利で、立ち回りの不自由さを感じる事も。
SAは真空波動を使うプレイヤーが多いが、他のSAにも選択の余地はある。
特に上級者が相手となると電刃のメリットが活きてくるので、マスターしておきたい。
通常技 
パンチ | ||
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立弱P | 近 | 削減値1。発生3F。キャンセル可能。対空で当てた場合、非常に有利な状況を作れる。 |
遠 | (連打)キャンセル可能。対空での使用は後述。地上戦ではフェイントやダッシュ止めで出す程度。 | |
立中P | 近 | キャンセル可能。ガードされても有利フレームが取れ、ヒット確認からncで真昇龍が繋がる。 近中Kよりも間合いが離れないため、よりプレッシャーを与えつつ攻められる。 また下BL不可技なので、起き上がりに重ねて下BL潰しを狙える。 |
遠 | 重要技。キャンセル可能。対空では低打点攻撃や手前落ちの雷撃蹴を落とせる。 中距離~遠距離にてダッシュ止めやゲージ溜めで使用。 一部キャラに屈ヒットする(間合いによっては真空波動拳が繋がる)。 | |
立強P | 近 | 下BL不可。発生が速い。対空BLからの反撃や、J攻撃からのコンボに使用。 認識間合いが狭く、コンボで使用する場合は屈強Pの方が良いかも。 屈強Pよりもスタン値が若干高いが、持続の後半は両BL可能で威力が下がる。 |
遠 | 使用場面は少ないが特定の場面やキャラで有効。特にダッドリー、ヒューゴー戦では牽制として使える。 | |
屈弱P | 屈GDを仕込みつつヒット確認してSAに繋げられる。必殺技は昇龍拳しか繋がらない。 | |
屈中P | 重要技。両BL可能。発生が早く、持続も長い。ゲージ溜めの最適技。 攻撃の出掛かりを潰したり相手の連係に割り込んだりできる。 | |
屈強P | キャンセル可能。出掛かりの判定は下方向に広く、足払いなども潰せる。 判定は上方向にも伸びるが、腕が伸びきるとキャンセル不可能。 BLから反撃する際の始動技やワンボタン対空・置き対空としてよく使う。 | |
J弱P | 着地まで攻撃判定が残る。あまり使われない。 空対空で当てれば有利な状況で着地を攻められるが、ケンと違いダッシュしても裏回り不可。 | |
J中P | 垂直 | モーションは斜めJ強Pと同じ。見た目通り下方向にも判定がある。 垂直J技は発生が速くても価値が薄い。 |
斜め | 二段技。削減値は3+3。BL間隔が早いので二段目がヒットすることもある。 発生がJ弱Pと同じで、スタン値も溜まる。 | |
J強P | 垂直 | 横方向に判定が出る。主に空対空に使う。 地上の相手には低打点でしか当たらない。が、逆に利用可能。 |
斜め | 空対空や飛び込み、ジャンプからのコンボ始動技等に使える。 斜めJ強Kよりもリーチは劣るが攻撃力が高い。高打点攻撃に向く。 |
キック | ||
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立弱K | キャンセル不可。上下BL可能。しゃがみ技の出掛かりを潰せる。 ヒットガード問わず有利フレームが取れ、距離が離れにくい。 「数回刻んでプレッシャーをかけつつ相手を固める」といった連係目的に使う。 | |
立中K | 近 | 下BL不可。キャンセル可能。ヒットガード問わず有利フレームが取れ、その後の間合いも良い。 ここから移動投げと打撃の二択、あるいは下BLを狙ったり、歩きやダッシュ等、融通が利く。 屈ヒット限定でNC真空波動拳が繋がる(まことのみ立ち状態でも可能)。 中攻撃だが強攻撃と同じのけぞり時間のためEXや中足刀が繋がる。 屈ヒット時、移動強昇龍が繋がるが非常にシビア。が、出せるようになるとヒット確認昇龍ができるためノーゲージコンボの幅が一気に広がる。 |
遠 | 水平方向に蹴りを出す。足元の判定が若干薄くなるので、足払いに対して強い。 ただしヒットガード問わず不利。特にガードされるとフレーム的には一部SA(例:迅雷)などで反撃を受ける計算になるが、出も引っ込みも早いので反撃をもらうことは少ない。 | |
立強K | たまに牽制として出したり、相手のダッシュやジャンプを防止したりするのに使う。 スカると足払いが刺さり易くなる。 | |
屈弱K | 連打可能かつキャンセル可能。 ここから投げたり連打からヒット確認してSAに繋いだりと、攻めの起点となる技。 ただ、弱攻撃にしては発生は早くない。発生は屈弱Pの方が上である。 | |
屈中K | リュウにとっての生命線。リーチがあり、キャンセルもかかる。 ガードされると一部のSA(例:迅雷)などで反撃を受けることもある。 ヒット確認は難しいので(猶予は12F)、自動発動や決め打ちを利用する。 スカると硬直が長い。3F以内で発生する高速突進に注意。 | |
屈強K | リーチがとても長い。相手がノーゲージの場合、先端当てすれば反撃はもらいにくい。 ダウンを奪えるが隙も大きい。特にリーチのあるSAを持つキャラが相手のときは気をつけたい。 | |
J弱K | 低打点攻撃に使う程度だが、基本的には不要。 | |
J中K | 垂直 | 真横に蹴りを繰り出す。判定位置が低いため高打点で当てられることがJ中Pと共通の、唯一の利点。 |
斜め | 残念ながら判定はJ強Kと全く同じ。めくりやすい中Kは胴着ではケンしか持たない。 | |
J強K | 垂直 | 斜め上方向に強い。判定が若干上になった他は垂直J強Pと同様。 低打点で当てれば地上攻撃にも繋がる。 |
斜め | 空対空や飛び込みで重要な技。判定が広いため打点も選びやすい。 J強Pより威力は劣るがリーチがあり、ユリアンほどではないが先端はBLされても安全。 |
特殊技 
技名 | コマンド | 解説 |
---|---|---|
鎖骨割り | 6中P | 2HITする中段技。発生が早く、スタン値も高い(2HITで竜巻旋風脚と同程度)。 持続も長い。そのため持続当てで目押しコンボが可能。 削減値は1+1。空キャンセルして移動投げにも使う。 |
鳩尾砕き | 6強P | 通称大ゴス。2HITする上段技。発生が遅い。 立ちヒットでもEX昇龍/真昇龍が目押しで繋がる。屈ヒットだとノーマル昇龍/真空波動も入る。 ガードされても有利フレームが取れ、通常技の中では一番ゲージが溜まる。 また鎖骨割りには劣るもののほぼ同程度のスタン値を誇る。 |
リープアタック | 中P+中K | 中段技。相手の下段を回避して攻撃できる。後半の降り際を当てるとSAに繋がる。 降り際を当てるには相手との間合いが非常に重要。 中段技は鎖骨割り(6中P)があるので、攻めを継続する際のアクセントに使う程度か。 隙の小ささを利用して、空振りから反撃を誘いBLやSAを当てるのもあり。 |
投げ 
技名 | コマンド | 解説 |
---|---|---|
背負い投げ | N弱P+弱K 6弱P+弱K | 相手をその場で地面に叩きつける投げ技。 投げた後はさほど距離が離れない為、起き攻めに移行しやすい。 6中Pと組み合わせた移動投げに使うことが出来る為、リュウの重要なダメージソースである。 |
巴投げ | 4弱P+弱K | 相手を後方に放り投げる技。背負い投げよりダメージが劣るがスタン値は高い。 投げた後は距離が離れてしまう為、基本的に画面端に向かって投げるという使い方をする。 電刃波動拳選択時は、画面端付近で巴投げ→電刃波動拳が基本連係である。 移動投げ(1中Kスライド入力4弱P+弱K等)も存在するが難度が高く、実戦投入は困難。 |
TC(ターゲットコンボ) 
コマンド | 解説 |
---|---|
遠立強P>立強K | あまり使わない。遠強PがBLされた時の保険として出すくらい。 |
必殺技 
技名 | コマンド | EX | SC | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
波動拳 | 236P | ○ | ○ | 通常 | 弱中強の順に弾速が上がる。ヒットガード問わず不利。 距離によっては迅雷等が反確。 |
EX | 通称灼熱。発生が早く、弾速も上がり2HITする。密着でガードされても五分。 相手がしゃがんでいてもヒットし、ダウンを奪える。削減値は5+6。 | ||||
昇龍拳 | 623P | ○ | ○ | 通常 | 発生4Fで上半身無敵(『2nd』迄は無敵なしで発生2F)。判定も強い。単発技ゆえBLに注意。 場合によってはJ攻撃と相打ちとなる。 強昇龍拳はスタン値が足刀と同じ。 |
EX | 3F完全無敵。通常より発生が早く2HITする。 暴れや割り込みに使える。相手のブロ仕込み行動に対応できる。 | ||||
竜巻旋風脚 | 214K | ○ | × | 通常 | 弱中強の順に回転数と進む距離・ダメージが増加し、回転速度が低下する。回転数は弱が1(『2nd』迄は2)、中以上が3。 半回転における所要時間は『1st』が4F、『2nd』以降が8Fで、本作では更に強が12Fと成り、ガードされると地上の最大反撃を受ける不利っぷり。 ダメージ・スタン値は高く、浮いて前進する上に移動中は飛び道具無敵が付く為、飛び道具や投げ・下段を避けて当たる場合がある。以上から本作では「弾抜け可能な移動技」程度の認識で充分(それ以上の役目は期待できない)。 しゃがみ状態でHITするキャラ 弱のみ:ユリアン、ゴウキ(不安定) 弱と中:ダッドリー 弱中強全て:ヒューゴー、Q |
EX | その場で弱の速度で3回転(『2nd』では竜巻斬空脚の速度で5回転)し、吸い込み効果も多少ある。 ガードされても隙は小さく決め撃ちや削りにも使えるが、迅雷で反撃可能。 しゃがんでいてもヒットし、灼熱よりも威力が高いが、 距離が開くので攻めが継続しにくい。 地上版の削減値は(1+1)*2+3+3。削減値1は前方で当たる足。 後方に出る足は削減値3。但し後方の足は判定が2回出るが2HITしない。 空中版は1+1+1+1+1+1。 | ||||
上段足刀蹴り | 41236K | ○ | × | 通常 | 弱中強の順に進む距離とダメージが増え、発生が遅くなる。スタン値は同じ。 竜巻旋風脚よりもスタン値が高い。 ガードされたときの隙は大きいため、コンボの締めや追い打ちに使う。 距離が近ければしゃがんでいる相手にも当たる。削減値は3。 4123Kの入力で出せる。 |
EX | ヒット時追い打ちが可能。 追い打ちを含めると高ダメージ、スタン値を与えられ、ゲージも回収できる。 追い打ちには強昇龍拳か強竜巻旋風脚が一般的。 強Pで着地攻可。屈弱Pでダッシュで裏回り可。削減値は3。 |
スーパーアーツ(SA) 
No. | 技名 | コマンド | SAゲージ | 解説 |
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1 | 真空波動拳 | 236236P | 112(2) | 発生4F。ゲージはダメージを考慮せずともかなり長め。 ゲージが2本なのでSAを残してEXが使用できるのは利点。主力技のEX波動がたくさん打てる、ぶっぱできる局面がある、反撃が最もしにくい、と良い事ずくめで大人気の技。 |
2 | 真・昇龍拳 | 236236P | 128(1) | 発生1F。ゲージは最長。最高威力の打撃系SA。 ゲージが溜まっているだけで相手にプレッシャーを与えられる。 カス当たりするとショボイ。ヒット時に様々な技で追撃可。 無敵時間が非常に長くクリーンヒット中は完全無敵で潰されることもない。ただ上級者相手には厳しい技。 |
3 | 電刃波動拳 | 236236Pため | 96(1) | 発生2F。ガード不可。スタン値が高い。最大5段階まで溜めが可能。 レバガチャ+ボタン連打で溜めの速度が上がる。 ゲージは中程度の長さだが、スタンさせてゲージを回収できるため 非常に回転率が良い。 スタンしないときは回収もできないためゲージ効率が大きく落ちる。 ゲージ1本なので回収の算段を付けないとEXが使いにくい。 一見使えない様にも見えるがプロフェッショナルが使えば真空波動並にすることも可能。この技で強くなるのに欲しい点が「EX技(特に波動)に頼らない立ち回りができる」「近中K→屈ヒット確認NC移動強昇龍が安定する」の2つで、特に大事なのは前者。勿論、ここぞというときは使っても良い場面もあるのでケースバイケースだが。 |
パーソナルアクション(PA) 
スタンゲージの回復速度UP(最大で3段階)。PAを行ったラウンド中のみ効果が継続する。
基本コンボ 
- 屈中K>各必殺技
- 下段始動なので立ち状態を確認して強竜巻を出せると良い。
決め打ちするならEX波動拳かEX竜巻。どちらもしゃがみに当たり、ダウンを取れる。
当たればEX竜巻の方が痛いが灼熱は赤ブロされない限り安全。
屈中Kの前進と、昇龍拳は発生が速いため仰け反り中に前進した分で少し遠くても昇龍拳が繋がる。 - 立強Por屈強P>EX上段足刀蹴り>各種追い打ち
- 強力なコンボ。屈強Pに仕込んだりブロからの反撃で使う。
他にもJ強PやJ強Kから繋がる。立強Pだと間合いが離れてると繋がらない。
追い打ちの昇龍拳は移動しなくても当たる位置なら屈中Pを一度空振ってからでも間に合う。
上段足刀蹴りは半回転系コマンドでは例外的に始動の横入力を省略出来ないので、
屈強Pキャンセルで出す場合は41強P236KKと入力すると出やすい。 - 屈弱K*2>各種SA
- 下段コンボ。ヒット確認コンボ。
真・昇龍拳を繋げるときは屈弱K>屈弱Pの方が間合いが離れないので根元からヒットしやすい。
電刃波動拳はほぼ1段階のみ(ギリギリで2段階も可)しか連続ヒットしない。 - 6中P(2段目)>真空波動拳
- 中段コンボ。NC(ノーキャンセル)で繋ぐ。
6中Pのヒットの状態により中足を挟めることもある。
6中Pの後半を持続で当れば立ち状態の相手にも繋がる。 - 近中P>真・昇龍拳
- 下段BL不可。ヒット確認可能。
近中Pがガードされても有利Fを取れ、かつ移動投げ等の連係に移行しやすい。 - 近中K>真空波動拳
- ヒット確認可能。まこと以外は中Kを屈ヒット限定。
真・昇龍拳も近中Kからのヒット(この場合は立ヒットも可)が可能だが、
アレックス、ダッドリー、まこと以外は中・強足払いスライド入力(移動)して
真・昇龍拳を出さないと基本的に繋がらない。 - 近中K>屈弱P>真・昇龍拳
- 屈ヒット限定コンボ。
近立中Kは近立中Pより発生、持続、硬直の面でメリットがある。 - 近中K>NC移動強昇龍
- 屈ヒット時に可能。移動投げの様に昇龍拳をスライド入力して出すが入力の関係上、中足or強足の出がかりをキャンセルする。癖のある入力かつ中or強Kのタイミングがシビアなため非常に難しく人を選ぶが、ノーゲージヒット確認コンボが対立ちブロ対しゃがみブロ両方可能になる。マスターしておくと電刃選択時に非常に有難い。
- 遠立中P>真空波動拳
- ケンの遠中P>nc迅雷と似たような使い方が出来るが基本的にこちらはキャンセルで出す。
ネタコンボ 
- 投げ>真・昇龍拳
- ダッドリー限定。背負い投げ後QSを取らなかったとき最速で出すと繋がる。
- 6強P>EX昇龍拳or真・昇龍拳
- 6強PはNC(ノーキャンセル)で繋ぐ。
- 6強P>弱昇龍拳>真空波動拳
- 屈ヒット限定コンボ。
- 6強P>屈弱P>屈弱K>真空波動拳
- 屈ヒット限定コンボ。
- EX波動拳(疾風迅雷脚と相打ち)>昇龍拳
- 最速のみ繋がる。
- 空中EX竜巻>昇龍拳
- 画面端限定。低め発動で当てると昇龍拳で拾える。
- 近中K>屈中P>真空波動拳or強竜巻旋風脚
- 立まこと限定コンボ。疾風BL後にでも。
- 近中K>(1歩歩く)>真・昇龍拳
- 屈ヒット限定コンボ。立ヒットと違い中足空キャンを歩きに変えても間に合う。
- 屈中K>(波動拳SC)真空波動拳>真空波動拳>強昇竜拳
- 画面端限定コンボ。
2回目の真空波動拳はタイミングを見計らって撃たないとダメージも減るうえ昇竜拳も当たらないので注意。
なんなら二回目の真空波動拳は撃たなくてもいい。
あと、距離によっては昇竜拳が当たらない。
立ち回り 
- 屈強P
- EX足刀は屈強Pから出すと遠強Pの暴発が防げるのでお勧め。
EX足刀仕込みで屈強Pを牽制狩りに使ったりブロ取った後の反撃に使える。 - ジャンプ潰し
- ダドなどジャンプの低い相手には遠強Pが判定が強くお勧め。
強Kは先を当てる様にすると良い。 - 下段
- 屈中Kはケンより多少短くHIT確認も困難。
当たらない距離で振って(真空)波動や竜巻を仕込む使い方が良い。
その代わり屈強Kがケンより多少長い。相手が間合いに入った瞬間or動いた瞬間にHITするのが理想。
キャラ限だが屈弱K>弱P>昇龍のコンボはHIT確認できるしダウンも取れる。 - 遠中K
- リーチが長くて判定が強く、足元のやられ判定が薄い為、相手の足払い&下BL潰しやダッシュの抑止に使用。
フレーム的にはHITorガードでも不利だが連発してもそうそう反撃は受けない。
中足とバランス良く使い分けることが大事。
この技をガードさせた後に大足を出すとHITし易く反撃を受け辛いが多用は禁物。 - 屈中P
- ダッシュ止めに最も向いている技。ダッシュから即死できるユリアン、まこと、ケン戦で多用する。
食らい判定に対して判定が大きく、発生も速いので必殺技を仕込むのに最適。強竜巻を仕込んで少し間隔を空けて振ると良い。
屈弱Pよりモーションは長いが持続の割合は同じなのでゲージが溜まるこちらを振った方がジリ貧になりにくい。。
近距離ではEX波動拳を仕込むのも一つの手。 - 遠中P
- 突進技を潰しやすく、竜巻や真空波動拳、BL等を仕込みながら牽制で出す。
しゃがみに当たらないキャラに竜巻を仕込んで振ると竜巻を最低ガードさせられる。
Q相手にはこれが届くか届かないかの距離を維持すると試合運びが楽。 - リープアタック
- 相手の足払いや投げを潰すのに有効。
ダメージは小さいものの空中判定なので痛い連続技を喰らい辛いのが長所。 - EX波動拳
- 出が早くガードされても安全と優秀な技。相手が動きたくなったところに合わせると良い。また最後の削りにも使える。
ゲージを使用する技なので撃てる数に限りがある為、濫発は控えたい。 - ノーマル波動拳
- ストⅡより弱体化が著しく、ガードはもちろんHITさせても反撃を受けることがあり使い辛い。
また読まれて飛び込まれれば最大コンボを叩き込まれる危険もある。
しかし使いどころを間違えなければ、ダッシュを抑止したりBLをさせることで溜めを解除させたりと使い道はある。
ゲージを節約する意味でも、相手のゲージの溜まり具合やジャンプ軌道等を考慮して上手く活用したい。 - 竜巻旋風脚
- 中足や遠立中Pに仕込んで使うことが多い。
また相手遠距離ダウン時にゲージを溜めつつ接近する手段としても優秀。
被ガード時には不利で反撃確定な為単発で使うのは危険だが、
強力な牽制技を持つ相手には判定の強さをいかして弱をぶつけて潰すといった使い方もできる。
しかしこれは弱だと例えガードやすかっても相手が毎回的確に対応できないことを期待しての使い方であり、
多用すれば必ず自滅するので使用には注意が必要。 - EX竜巻旋風脚
- 比較的隙が少なく一部のSA以外は反撃を受けない、またしゃがみ状態の相手にもHITし、多少の吸い込みもある。
中足のフォローとしてはEX波動拳があるが赤BLを取られやすい為、決め打ちで出すならこちらの方がBLされにくい。
削り回数も多く最後の削りにも使える。
空中EX竜巻を画面端で低めに当てれば昇龍拳やEX昇龍で拾える。 - 昇龍拳
- 判定は強いもののEX以外は完全無敵ではなく下半身にやられ判定がある為、
牽制技を刈り取ろうとすると下半身に重なる技は相打ちになってしまう。
下半身に重ならない技ならすかった足払いでも一方的に勝てるが、読めているならBLや足払い等を決めた方がよい。
単発で使うとすれば相手のリーチの長い技が届かず目の前ですかった時に(中足スライドで)出す位か。
ちなみにEXは重ねの甘い金剛國裂斬を無傷で抜けられることがある為、最後のあがきにでも。 - ダッシュ
- 素早く距離も手頃で非常に扱い易い。
ヒューゴー等相手と距離をとることで優勢に進める相手を除き必ず接近して戦う必要がある為、
必然的に使う回数が多くなる。
単調なダッシュは足払い等に差し込まれて連続技の的である為、上記の技で圧力をかけてから使いたいところ。 - バックダッシュ
- 動作は素早いが後ろに下がる距離が短い。
使いどころはリープHITorガード後やジャンプ攻撃をガードさせた後等。
相手の攻撃を空振りさせて反撃を決めると良い。
相手が固まっているようであればダッシュから択にかける等で攻めを継続させる。 - 投げ
- リュウの主力ダメージ源の一つ、隙あらば常に狙っていきたい。
基本的には6中Pのスライドで出すことが多いが、状況によって巴投げと使い分けることが必要。 - SGGK
- 中Kが比較的安定している、スタンしそうなら強Pでもよい。
投げと打撃の二択 
6中P(鎖骨割り)を使用。リュウにとって貴重な攻撃手段。
起き攻め時、相手の投げ間合い外から移動投げと打撃の二択が強力。
- 屈弱K>移動投げ
- どこでも使える強力な連係。相手側は先読み以外、移動投げはGDできない。
屈弱K後の裏の選択肢は下ブロやコアコアSA等。 - 近立中P>移動投げ
- 起き攻め時に有効。近立中Pは相手の暴れや下ブロを潰せる。
ガードされてもリュウが有利。 - 近立中K>移動投げ
- J中K等でめくった後や起き攻めの重ねに使う。
近立中Kは屈ヒット確認でSAが入る。 - 前後に歩き>移動投げ
- 後ろに下がったときギリギリの間合いで移動投げを行うと良い。
もちろん相手も棒立ちでは無いので間合いの見極めが非常に重要。
対空 
適した技が多く、重要なダメージ源でもあるので、うまく使い分けていきたい。
ダッシュで潜る 
相手の飛び込みに反応することができれば、一番有利な選択肢。
潜ったあとは、近立強P→竜巻or昇龍or真昇龍、屈弱K×2確認、
屈中K→灼熱or竜巻or真空波動、近立弱P→真空波動orEX昇龍、投げ等の択をかけられる。
地対空 
技 | 解説 |
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近弱P | 主に頭上への飛び込みに対してや、ダッシュで潜った後、めくられそうなとき等に使用。 認識間合いが狭いために使い辛いが、ほぼ真上まで判定があり、BLされても読み合い的には有利。 ヒット後は有利な状況で着地攻めができる。 削減値が1なのでSAで拾える。真空波動拳はHIT・BLを問わずに決め撃ちできる。 当たった相手は空中復帰するが削減値が残る弱攻撃なのでヒットから4Fまで攻撃は当たる。 |
遠弱P | 相手の空Jや低打点攻撃を読んだら使用。高打点攻撃BLと併用できる。 対空の判定としてもそこそこ強いが、基本的にリスクリターンが合わない。 相手のSAゲージが溜まっている場面等では控えたほうが無難。ヒット後は有利な状況で着地攻めができる。 1回BLさせて相手のJ攻撃を誘ったり、2~3回BLさせて下段確認SAや投げ等に移行すると良い。 |
屈弱K | 手前落ち雷撃蹴に対してや、ダッシュで潜った後の確認に使用。 また、高めの雷撃蹴をガードor食らってしまった後にも意外と有効。 |
遠中P | 相手の空Jや低打点攻撃に使用。 当たり判定がそこそこ強く、手前落ちの中・強雷撃蹴や天魔空刃脚を落とせる。 高打点攻撃には潰されるので、着地後の技が届かない間合いで使う。 BLされた場合、キャンセルを掛けるか掛けないかで読み合いになる。 キャンセルしなくても相手が着地する頃には動けるようになる。 端付近なら対空ヒット後に着地攻めができる。 |
屈中K | ダッシュで潜った後やジャンプの着地に置いておく技。高めでBLした場合にも確定する。 近/屈強Pなどは着地前に当たってしまうと昇龍や竜巻がすかるので安定といえば安定。 |
近強P | 腰~目線辺りの判定が非常に強い。 4Fと発生が速い強攻撃を引き付けて出すため相手の空中技と相打ちになりやすい。 キャンセル可能なのでBLされたら竜巻、昇龍、各種SA等でフォローできる。 竜巻と昇龍は弱で出したなら、近強Pが当たっても端以外での反撃がほぼないので決め打ちも良い。 波動、竜巻は発生が遅いので相手が技を出されると負ける。弱波動は着地に重なる。 真昇龍は近強Pが当たったらその場で連続ヒットし、BLは暗転前に入れないとできない。 単発でヒットした後に画面端に近ければ着地攻めができる。 頭上からの(画面端等でめくられるかどうか微妙な)攻撃や高打点攻撃に弱い。 |
遠強P | 相手の飛び掛かりや、伸ばした手足に当たるように先読みで置いておく技。 この技は硬直が長く、必殺技キャンセルのフォローもないので、BLされると飛込みからの最大コンボを受ける。 それに対し、単発であり危険なことが周知されている昇龍拳でさえ一部のキャラ以外は着地に反撃で済む。 その辺の事情を考慮すると、ジャンプを見てからでなく先読みで出したときのリスクヘッジが利点となる。 実は発生さえすればどんな技でも潰すほど判定が強いので、ジャンプ「も」潰すという意識で使うことが重要。 ジャンプが早い代わりに軌道が低いダッドリーアレックスヒューゴーに飛び越えられにくいのは勿論、 空中変化技を持つキャラや垂直ジャンプ技を置くキャラにも有効。 硬直と距離から着地攻めはできない。TCで派生できる立強Kもフォローとしては期待できない。 |
屈強P | 発生5F。どんな間合いでも出せる。 引きつけて使用したり、置いておくことも出来る対空の要。 近強Pと比べると、横方向に薄い分、縦方向に判定が強い。 近立強Pが機能しない頭上からの飛び込みに対して有効。 置いておく場合は、BLされると隙が大きい。 めくりのないキャラやJの低いキャラに対しては、BL後に相手が裏に抜けるように使えばリスクが低い。 引きつけての使用では、キャンセルが掛かるので、BLされても読み合いになる。 キャンセルで出す技は、近強Pを参照。 |
立強K | 基本的な特性は遠強Pに同じ。 ケンのものより性能の低い遠強Pと比べ、発生・持続・攻撃力に優れている。 地上技としての性能差、技相性を考慮してどちらを使うか選択すると良い。 |
屈強K | 中距離以上で相手が技を出したら着地に刺す。また、BL後に屈中Kでは届かない間合いで使用。 ゲージ溜めをバックジャンプ攻撃に甘えてくれない相手にはあまり使う機会はない。 ユリアンのジャンプ強Kなどは屈中Kが届くか怪しいときがあるが、打点が低いとガードされるので注意。 |
空対空 
技 | 解説 |
---|---|
垂直J中P | 斜J強Pと同じモーションだが出が早い。相手が斜め下にいる時に使用。 |
垂直J中K | 水平方向への前蹴り、相手が横にいる時に使用。技が出ている時間が長いのが長所。 |
垂直J強K | 斜め上への回し蹴りで判定が強く、相手が斜め上にいる時に使用。 |
斜J中P | 下からすくい上げる多段の突き、相手が横~斜め上にいる時に使用、前Jでの使用がほとんど。 初段と二段目の攻撃間隔が短い為、初段をBLられても二段目がHITすることがある。 |
斜J強P | 斜め下方向へのストレートで判定が強く、相手が斜め下にいる時に使用。BJでの使用が多い。 |
斜J強K | 斜め下方向への蹴り、所謂ロケッティア。前JとBJのどちらも使える。 横に長く下方向への判定が強い為、相手が横~斜め下方向にいる時に使用。 |
空対空でJ攻撃HIT時、場合によっては吹き飛び中の相手に真空波動拳がヒットする(BLは可能)。
画面端付近であればBL中に技を重ねる等のフォローが可能。
すくい突き(斜J中P)だけは2ヒットすると削減値が6溜まるので真空波動が当たらない。
対空に使える必殺技 or SA 
技 | 解説 |
---|---|
昇龍拳 | EX以外1ヒットなので基本は通常技をキャンセルして使う。当てると必ずダウンが取れる。 |
竜巻旋風脚 | 地対空より空対空で使う。EXは多少吸い込めるので距離が開いてても当たることがある。 |
真空波動拳 | 基本的には単発では使わない。SCして使う。バックジャンプに合わせたりもできる。 敢えて単発で使うとすれば、 ヒューゴーのJ強Kの先当て等の(中足スライド)昇龍拳が空振る攻撃に対して先読みで。 ただし出すのが遅いと一方的に潰された上にゲージを失う為注意が必要。 |
真・昇龍拳 | カス当たりしないように引き付けて使う。単発だとBLされるので、昇龍拳や波動拳をSCして使う。 一般的には昇龍拳をSCするが波動拳をSCすることにより、BLのタイミングをずらせる。 |
電刃波動拳 | 昇龍拳をSCすれば起き上がりに電刃を重ねられるので強力。 |
EX上段足刀蹴り 
- 追撃
- 追撃は強昇龍拳と強竜巻旋風脚が一般的。両方ともダメージは同じ。
強昇龍拳は強竜巻旋風脚よりスタン値が高い。
強竜巻旋風脚は画面端からの脱出が図れたり、相手を画面端に追い詰められる。
ヒットさせた位置によってはエレナに竜巻がヒットしないことがある(強足刀が安定)。
エレナには、自分画面端でEX足刀後ダッシュ強竜巻旋風脚を入れられる。 - 相手画面端でEX上段足刀蹴りのHIT時
- 後ろ歩き立強Pを当てて着地攻めが安定する。
着地攻めは中足>EX竜巻旋風脚や鎖骨、移動投げ等。
昇龍拳は画面端に向かってコマンド入力してリュウが振り向いてからボタンを押す。
但し画面端から脱出されてしまう。
振り向き強昇龍拳は、EX足刀後、6で歩いて入力しておいて、キャラの位置が入れ替わったのを確認して、6321強Pで振り向き大昇龍拳を出せる。
いぶき、オロ、春麗、まこと、エレナ、Qは後ろ歩き昇龍拳が根本からヒットする。
後ろに歩いてから入力では間に合わないので入力後、後ろに歩く。具体的には6234Pと入力することになる。
春麗は最速、それ以外のキャラは一瞬待って入力する。
難度は高いが画面端での起き攻めに移行できる。 - 相手画面端でEX上段足刀蹴りHIT>EX竜巻旋風脚>昇龍拳
- キャラによってタイミングが異なる。一部入らないキャラもいる。
入らないキャラ、移動昇龍が必要なキャラには前述の後ろ歩き昇龍が決まる。その他注意点キャラクター 入力のコツ 胴着系、ユン、ヤン 最速でEX竜巻旋風脚 ダッドリー、アレックス 遅めEX竜巻旋風脚 いぶき、オロ 要移動昇龍拳(比較的決めやすい) 春麗、まこと 要移動昇龍拳(一応決まるが難度は高い) エレナ、Q 入らない その他のキャラ 特に問題なく決まる
・EX竜巻は2HITしないと昇龍も真空波動も入らない。
・胴着系とユン、ヤンには足刀後最速竜巻で2HITする。
・ユン、ヤン以外は最速だと竜巻が1HITしかしないことが多い。遅らせるタイミングはキャラによって異なる。
・オロには昇龍を移動させなくても当たるときがある。
・いぶきへの竜巻は最速では無理、移動昇龍もタイミングが取りづらい。
なみじん氏&るー氏調べ
このコンボはゲージを使う割にはダメージ増加がさほどでもないが、
画面端での起き攻めに移行できる点を重視している。
また確認コンボに乏しいリュウにとって、確定ダメージを稼ぐのは勝利への近道。
失ったゲージは溜めれば取り戻せるけど失ったダメージチャンスは取り戻せるかわからないbyなみじん氏 - 裏回り連係
- 主に画面中央付近でEX上段足刀蹴りを当てたときに屈弱Pを当て前ダッシュをやると相手の着地に裏回りできる。
少し前ダッシュを遅らせれば表になる。
同じく、画面中央でEX上段足刀蹴りを当ててダッシュ二回から、ちょい歩きで裏回り、下がると表になる。
ちなみにダッシュ一回から強竜巻でめくりヒットになる。
一部キャラに画面端でEX上段足刀蹴りをHITさせた時は、最速屈強Pからダッシュでくぐることが可能。
対象は胴着系、春麗、まこと、ユリアン等
なみじん氏調べ - 裏回り連係→さらに裏回り
- 一部のキャラ相手にEX上段足刀蹴り>屈弱P>前ダッシュ後EX竜巻(めくりになる)をガードされると、
なぜかリュウが表に着地する為、めくり>めくりとなる連係を仕掛けることが可能。
ヒット確認昇龍拳 
1.屈弱K>立弱P>昇龍拳
相手キャラ | 状態 | 昇龍拳 | 備考 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
立 | 屈 | EX | 強 | 中 | 弱 | ||
ヒューゴー | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | 屈状態はEXより強の方が威力が若干高い |
ダッドリー | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | |
アレク、ユリアン、ネクロ、豪鬼 | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | |
まこと、エレナ、いぶき、春麗 | ○ | × | ○ | × | × | × | 画面端限定 |
ユン、ヤン | ○ | × | ○ | × | × | × | フレームによって?当たらない場合アリ |
リュウ、ケン、ショーン | ○ | × | ○ | × | × | × | EXが2段目のみのカス当たり |
2.屈弱K>屈弱P>昇龍拳
相手キャラ | 状態 | 昇龍拳 | 備考 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
立 | 屈 | EX | 強 | 中 | 弱 | ||
ダッドリー、ユリアン | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | △ | 弱は屈状態限定 屈状態はEXより強の方が威力が若干高い |
アレク | ○ | ○ | ○ | △ | ○ | △ | 強、弱は屈状態限定 屈状態はEXより強の方が威力が若干高い |
エレナ、ヒューゴー、レミー | ○ | ○ | ○ | △ | △ | △ | 強、中、弱は立ち状態限定 レミーの立ち状態へは早めキャンセルでないとEX以外は繋がりにくい |
豪鬼、まこと、いぶき | ○ | ○ | ○ | × | × | × | |
トゥエルヴ、Q、ネクロ | ○ | × | ○ | × | × | × | |
リュウ、ケン、ショーン | ○ | × | ○ | × | × | × | EXが2段目のみのカス当たり |
オロ | × | ○ | ○ | × | × | × | コアコアEX昇龍が立ち状態限定で当たる |
春麗 | ○ | ○ | ○ | × | × | × |
3.近中K(しゃがみくらい)>昇龍拳(ノーキャンセル)
アレックス、ダッドリー、いぶき、ユリアン、まこと限定
それ以外の大半のキャラは移動(2中Kまたは2強K)昇龍を出せば当たる。
まことは立ち食らい(腹やられ)仰け反り時間が長いので立ち状態でも移動(2中Kまたは2強K)昇龍が決まる。
4.大ゴス(6強P)>昇龍拳
非常に簡単。有利Fも多く取れる。発生が遅い。2段目が赤BLの的。
立ヒットならEX昇龍や真昇龍、屈ヒットならノーマル昇龍や真空波動も入る。