ショーン(SEAN)

Last-modified: 2015-04-22 (水) 16:00:23

キャラクター紹介

通常技の多くは他の胴着キャラに準じているがどれも本家より発生が遅く硬直が長い、オマケに威力まで若干低い。
トルネードやリュウビキャクなどはEXを当てても不利。
ただ近距離攻撃の認識間合いが胴着系では広めな点、歩きやダッシュが早く移動技も豊富にある点は○。
移動投げは遠強P、ショーンパチキ(6強P)など。
あらゆる面においてほんの少しだけ劣っているが、その分最も未知の可能性に溢れているキャラ。
前後ダッシュ・タックル・前転などの多彩なフェイントからの投げで翻弄できるのが強み。

通常技

パンチ技名解説
立弱Pジャブ他の胴着系とは違って距離で変化がなく、遠近弱Pのいいところを集めたような性能。
ショーンが他胴着より優れるポイントの1つで、ヒットガード問わず+5F有利。
屈状態でも当たるキャラはダッドリー、ヒューゴー、ユリアン、Q。
屈弱Pジャブヒットバックが少ないのでキャノン選択時は小足からこの技に繋いで発動させたい。
近中PボディブローTC始動技のボディブロー。認識間合いは狭く、威力もイマイチ。
他の胴着キャラと違ってガードさせても五分だが、そこから連係を狙えるという点は同じ。
遠中Pストレートこれも硬直が大幅に増加しており、ガードさせても有利Fが取れない。キャンセルも不可。
屈中Pジャブダッシュ防止技。性能的に威力以外のダウン要素はないので他の胴着系と同感覚で扱える。
近距離ではNCでSA(ⅠorⅢ)に繋ぐことが可能。
ゲージ溜めにも使えるが、上下BL可能な点に注意。
近強Pアッパー中段TC始動技のアッパー。発生はケンとリュウの中間の値で、攻撃力以外は遜色ない性能。
対空ヒット後キャンセル強タックルで裏回り可能。
遠強Pルーキーフック上段技で最もリーチが長く、見た目より遠くまで届く。
リュウ、ケンと比べ硬直が大幅に増加したがリーチは上回っており、判定は充分に強い。
何故かゲージ上昇が少なく中攻撃と同じ。屈んだ相手にも当たるのは利点。
削減値が残るので空中ヒット後はSAで(一応)追い討ち可能。
屈強P突き上げアッパーやや性能は劣るがやはり判定面で頼れる技。これも対空ヒットしたら強タックルで裏周り可能。
J弱Pエルボーアタック着地まで持続するが、攻撃判定が狭すぎる。
J中PストレートJ強Pと同じモーション。威力が低く仰け反りも短いためほとんど使わない。
J強P垂直チョップ真横に攻撃するので空対空で使う。スタン値がかなり高い。
斜めストレート真横~腰程度の高さに判定が出る。J強Kより威力が高いが打点も高いため屈ヒットしない。


キック技名解説
立弱Kローキック足払いを潰せるが他の胴着系同様あまり使われない。固めて移動投げくらい。
屈弱Kキック性能面の劣化はほぼないので他の胴着同様の感覚で使える。
立中Kケンセイキック前に移動しながら出すので相手の足払い系の技や胴着の屈中Pなどを潰し易い。
単発なので多用できないがショーン専用技の中ではそれなりに使える技。
ただし全体のリーチは決して長くないので空振りに注意。
屈中Kクルブシキック硬直増とリーチが短い劣化技。ケンと同様に立ちヒットでも2F以内のSAがリバサで確定。
それでも胴着共通での重要技(リーチがありキャンセルできる下段)である事は間違いない。
差込み先端当てから確認して上手くSAまで繋げたいところ。
近強Kニーキック近距離戦での主力技であり、NCでSA(Ⅰ,Ⅲ)にも繋がるショーンの重要技の1つ。
ボタンは違うがリュウ、ゴウキの近中Kとほぼ同様。強攻撃なのでそれらより攻撃力が高い。
攻撃レベルと全体フレーム中の持続の割合から打ち負けにくく、バンバン出していける。
また、認識間合いが広い上に発生も比較的早く、ヒットガード問わず有利Fが付く。
踏み込んで出すため連続技が繋がり易く、キャンセル可能なのでSGGKにも重宝する。
遠強Kマスターズキック独自の技だが硬直が長すぎてイマイチ。
足先端の判定が強いので対空に合わせるにはそれなりに使える。BLに対応出来ないが。
TC強Kカマバライキック近中Pから出すと発生の早い回し蹴り(2ndの遠強K)が出る。使い勝手は微妙。
近中Pが空中ヒットでも繋がる。
屈強Kアシバライ発生と硬直がかなり悪化。確定反撃も多い。
そのため相手ゲージがない時に先端当て狙いでも出す際は慎重に。
リーチも短くなっているがアレックスやユリアンの大足よりはマシな性能。
主にめり込んだ大足などへの確定反撃に。
J弱KジャンプニーJ弱Pと同様に使えない。
J中K垂直フロントキック前に長い判定。互いに垂直ジャンプした場合の遠目の空対空くらい。
斜めジャンプキックJ強Kと同じモーション。発生が1F早いとは言えやはり使用する機会は少ない。
J強K垂直ラウンドキック真横~斜め上に強い判定。下方向は無防備なので自然と使用は空対空に限られる。
斜めジャンプキック基本的な飛び込み技。ショーンのJ攻撃の中では最も多用され、めくりも(一応)可能。


特殊技

技名コマンド解説
ショーンパチキ6強P非常に発生の遅い中段技。多用すると見てからBLされる。
ローリングソバット6強Kダウン属性だが相手が空中で復帰する特殊な技。
下段を避けるが、屈んだ相手(ヒューゴー以外)に当たらないのであまり役に立たない。
画面端ではSA(Ⅰ,Ⅱ)で追い討ち可能。空中BLはできるためほぼSA(Ⅱ)限定。
リープアタック中P+中K胴着系のリープは下りを当てにくく、お世辞にも使いやすいとは言えない。
距離を上手く調整して屈ガードの相手にもダメージを取れるようにしたい。


通常投げ

技名コマンド解説
セオイスルー(6)弱P+弱Kごく普通の背負い投げ。スタン値がそこそこ優秀だが基本的に↓を使う。
トモエスルー4弱P+弱K相手を後方に約1画面分投げる。
強攻撃以上に威力が高いのでダメージソースとして多用することになる。


ターゲットコンボ

コマンド解説
近中P→強K2段目にキャンセルが効かず一部の屈状態の相手にはスカる(*1)、ケンのTCの劣化臭いTC。
BLされない状況なら基本的に近強Kの方が優秀。
近中Pが空中ヒットでも繋がる。
*1屈状態で当たらないキャラはユン、ヤンのみ。強Kをディレイで出すといぶき、まことも当たらない
近強P→6強PTCだが繋がらない。1段目ガード後に動いた相手に当たる場合がある程度で、いわゆる奇襲の類。
上級者は6強P部分をほぼ確実にBLしてくるので注意が必要。


必殺技

技名コマンドEX解説
ショーンタックル41236Pボタンに応じて一定距離を突進する技。飛び道具はくぐれない(上ソニックのみ可)。
ボタンを押し続けると下段ガード・BL可能の掴み投げに移行する。
投げ失敗時の隙が大きいため専ら移動技として用いる事になる。
相手のジャンプ、QSに対し裏周り連係も仕掛けられる。
立ち回りにもあるように通常技キャンセルで出し、相手を上手く撹乱すべし。
ドラゴンスマッシュ623Pショーン版昇龍拳。通常は短い上半身無敵、EXは完全無敵が付いている。
唯一SCがかかり、かつ当たればダウンを奪える必殺技。
EXでも発生時に無敵が切れるので強攻撃や必殺技で相打ちを取られたり、
カチ合った投げに食われたりと暴れにもイマイチ信用が置けない。
空中の相手にカス当てすれば追い討ち可。
トルネード214Kショーン版竜巻旋風脚。EXのみ何とか連続技に使えるレベル。
それ以外の威力は危険なので基本的にトドメ用と割り切る。
1ヒット目のみ強制立たせ効果があるため、2ヒット目以降から
当たった場合はしゃがみ食らい状態継続&硬直差-2F軽減。
またドラスマ同様、空中の相手にカス当たりした場合追い討ちができる。
リュウビキャク236K発生の遅い中段の浴びせ蹴り。
空中の相手に当たればダウンを取れるので超先読みで出したり、
たまに通常技キャンセルで出して相手の意表を付くのに使ったりする。
スタン値が高いのでたまには使おう。めくり能力も一応アリ。 
前転214P-投げや打点の高い技を回避可能。
基本は起き攻めや起き上がりなど、投げの攻防が起きやすい場面で使うと中々有効。


スーパーアーツ

No.技名解説
Iハドウバースト【コマンド】236236P 【SAゲージ】72(3)
威力は全てのSA中でも最低クラスだが、迅雷よりも短い3本ゲージで回転率が高い。
ショーンのSA中で最も総ゲージ量が多いのでEXも使いやすい点がメリット。
屈ヒット時はそこそこ痛いので、下BL潰しの近強Kからのヒット確認連続技、
胴着系の大足他への確定反撃等に死ぬ気で狙え。
灼熱などの2段技とは相殺するが単発の飛び道具には一方的に勝てるので
飛び道具キャラが相手のときは遠距離で準備しておくのも大切。
特にオロ・ユリアン戦で有効(オロの日輪掌の出際には何故か2ヒットする)。
IIショウリュウキャノン【コマンド】236236P+P連打 【SAゲージ】96(2)
ショーン版昇龍裂破。ボタン連打でヒット数とダメージアップ。
発生は最速の1F、長い無敵時間を有するが、初段の有効間合いが狭すぎるのが問題。
対空面では空中の相手にも連続ヒットし易いのでそれなりに役立つ。
余談になるが、当ててもスタン値増加は全くないのが寂しい。
IIIハイパートルネード【コマンド】236236P 【SAゲージ】120(1)
発生2Fの突進技で狙える機会が多く、10Fもの長い無敵時間を持つ…のだが
ゲージが溜まるまでに時間がかかり、またストックがないためEX技に回しにくいのがネック。
SA自体は非常に高性能なのでゲージが無くとも立ち(逃げ)回れる自信のある人向けのSA。

主な連続技・基本コンボ

ヒット確認コンボ

小足×2>SA
ヒット確認可能。キャノン選択時は小足>屈弱Pに変えた方がヒットさせやすい。
バーストやハイトルは密着から屈弱Pを挟むことでダメージアップを図れるが、微々たる差。
リープ>SA
キャノン時は画面端付近&リープ持続当てで。
春麗の屈中Pなど姿勢の低い技にリープで乗っかると、画面位置に関係なく簡単に繋がる。
近強K>NCハドウバースト(キャラ限定)
近強K>NCハイパートルネード
有利フレームが多いのでノーキャンセル(目押し)でも入る。コアコアSAとBL2択。
下BLを潰しての近強K→バーストはハイトルに迫る威力を誇るのが魅力。
また屈ヒットの場合はNCハドウバーストが全キャラに繋がる。
持続当てならば全キャラ立ち状態でも繋がるが、難易度は高い。
バーストならNCで繋ぐ事よりも普通にヒット確認を練習した方が良いかも。
密着からの反撃も基本的にはこれ。
近強K>SCショウリュウキャノン
ヒットバックが大きいのでノーキャンセルでは初段が届かない。
ノーキャンセルでなくともそこそこ確認猶予はあるのでヒット確認SC発動も不可能ではない。
(ファミ通DC版攻略本によると膝キャノンの確認猶予14F)
ドラスマ(キャラ限)を挟むことで確認猶予を伸ばせる。リスクは大きいが、ゲージは残せるので体力との兼ね合いで。
屈中P>NCハドウバースト(密着限定)
屈中P>NCハイパートルネード(めり込みヒット時のみ)
ニーキックよりもシビアだがノーキャンセルで繋がる。
先端では有利フレーム内で届かないため、当たれば繋がる迅雷ほどの有効射程はない。
相手の下段を潰した場合などの屈ヒット時は若干遠くても当たる。
ダッシュ止めの屈中Pなら自動発動なりでSC発動すること。
近中P>NCショウリュウキャノン(屈ヒット限定)
他の胴着キャラなら密着から何の問題もなく昇龍系SAが繋がるのだが、
ショーンのみ中Pで取れる有利Fが短いのでしゃがみヒット時のみ。

その他のコンボ(自動発動、対空、追い討ちコンボなど)

中足>SA
これも師匠譲りの連続技。キャンセル猶予が短いのでヒット確認は難しい。状況確認は必須。
キャノンは先端当てから繋がらないので主にバーストとハイトル選択時に使う。
屈強P>SCハドウバースト
屈強P>SCハイパートルネード
これもいわゆるリュウケンで使われる連続技の亜流。屈中P同様、相手の暴れ潰しに。
判定の強さを活かして足払い潰しなどから使っていく。
(対空)通常技>SCショウリュウキャノン
主に相手の飛びをダッシュで潜った後に狙うコンボ。真・昇龍選択時のリュウと同じ狙い。
(対空)近中P>ハドウバースト
キャノンと異なり、バーストで空中の相手に連続技を狙う場合は近中P始動の必要がある。
潜ってから着地の隙に入れる場合は何でもOK。
(対空)近中PTC>NCハドウバースト
(対空)近中PTC>NCショウリュウキャノン
バーストorキャノン時は対空にTCを当ててからの追い討ちに。
相手はTC食らった後にブロッキング可能。
地上で立ち状態のまことにのみNCでハイパートルネードも繋がる。
ドラゴンスマッシュ(持続当て)>追い討ち
相手キャラや打点の高さ、相手との距離によって色々入る。
ハドウバースト、ショウリュウキャノンに加え画面端では多くの通常技も入るが補正であまり減らない。
トルネード(空中ヒット)>追い討ち
画面端でトルネード(2発目以降)が空中ヒットしたら追い討ち可。
小足>立小P>中ドラゴンスマッシュ
豪鬼(立ヒット限定)、アレックス、ネクロ(立ヒット限定・弱ドラゴンスマッシュ可)、ダッドリーに可。

ネタコンボ

近強P>強ドラスマ>ショウリュウキャノン>移動中ドラスマ>ショウリュウキャノン>移動中ドラスマ
画面端限定怒りのショーン最強コンボ。キャノンはあまり連打しない方が追い討ちをキメやすい。
中ドラゴンスマッシュは屈強(中)Kスライド入力で可能。ゲージを消費したくない時の追い討ちには近強Kなど。
胴着以上の相手ならちゃんと連打したキャノンの後、ちょい歩き中ドラスマでも拾える。
弱ドラゴンスマッシュ(頂点付近空中ヒット)>移動ドラゴンスマッシュ>SCショウリュウキャノン>弱ドラゴンスマッシュ>移動ドラゴンスマッシュ>SCショウリュウキャノン>弱ドラゴンスマッシュ>移動ドラゴンスマッシュ
画面端、相手空中、春麗などの一部のキャラ限定。キャノンは連打なしで。相手を画面端に追い詰めて密着し、しかも相手が垂直(orバック)ジャンプをしてくれないといけないという非常に厳しい条件。相手が投げを嫌がって飛んでくれればあるいは・・・
近大K>弱ショーンタックル
画面端でしゃがみ状態の相手に近大Kで気絶したとき、弱ショーンタックルを最速で出すとつながる。

立ち回り

全体的な移動の早さや強力な移動投げを活かして自分有利の間合いを維持するように戦う。
基本は近強K、投げ、各種SAなどダメージソースの揃う接近戦。
どの必殺技もスタン値が高いので、何かが当たったら相手のスタン値を溜めて動きにくくすることも重要。
PA効果もスタン値アップなのでキャノン選択時は頭に入れておこう。
ハイトル選択時に逃げてゲージを溜め続けるのは、速いダッシュと高いハイジャンプがあるため割と理に適っている。

ダッシュ
ダッシュは前後とも他の胴着キャラと比べても若干速く、距離が長い。
ダッシュの全体モーションは10フレーム。全キャラ中2番目の性能でくぐりは強い。
ジャンプ攻撃をヒットorガードさせて最速バックダッシュなど、早いダッシュを活かした行動も。
牽制技を見てから即ダッシュすると技の引き際に接近できるので離れてゲージ溜めしている相手に狙ってみよう。
ジャンプ
ジャンプは他の胴着キャラよりも微かに低いが誤差程度しか変わらない。
軌道の高いハイジャンプは接近手段に向かず、めくり中Kの性能も悪いので近距離でも使いにくい。
逆に空対空が対応しやすく相手のジャンプをロケッティアなどで落としやすい。
ハイジャンプは位置が判別しにくいので画面端からの脱出に使っていこう。読まれると死ぬ。
通常技>弱ショーンタックル
主に隙の少ない近中P、近強K、小足屈弱P小足などから間合いを詰めるのに使っていく。
中足キャンセルの場合でも10フレーム前後の不利で、密着するので読まれると投げられてしまう。
→キャンセルしないパターンの連係も混ぜて使う必要がある(このため有利フレームが付く技が使いやすい)。
上記の連係で接近戦を維持。密着時には投げと打撃で2択をしかけろ!
打撃の基本は近強K(→SA)だがディレイ付きの2段技でBLされにくいTCなどもある。
移動投げ
通常の投げ間合いは20ドットと狭いが、移動技の空キャンセルで投げ間合いが伸びる。
レバー後ろ投げの攻撃力が高いので積極的に狙っていく。
6強Pは2フレーム間の移動量が大きく、移動投げの間合いはかなり広い。
移動量は減るが、後ろ投げの場合は遠強Pなどで代用できる(密着で小足をガードさせてからギリギリ届く)。
近強K空キャンは間合いは劣るもののSGGKに有用。相手が暴れるとBL→春麗よろしくSAまで繋がる。
至近距離の攻防では近強K(早めのSGGK)、硬直を投げる場合や当て投げは6強Pという感じで使い分ける。
投げまくって上手く相手のGDや投げ暴れを誘おう。

近距離戦

基本的に密着5分の状況を想定します。
結局は投げと打撃の択。

通常打撃
選択肢A、基本となる表の選択肢。
リターン重視で狙っていくが、基本だけあって何も考えずに使っても当たらない。
中Pガードの間合い=ケンの中大TC赤ブロ後の間合いからでも近強Kが出せる。
また選択肢BCに対応するバックステップに対して足払いが有効。
投げ
選択肢B、選択肢ACに対応のガードへの裏の選択肢。
遅らせグラップがあるのでこれも基本的に通らない。
遅らせ打撃も混ぜて初めてダメージソースになる。
遅らせ打撃
選択肢C、選択肢ABに両対応の遅らせグラップへの選択肢。
最速暴れへのBLを仕込んだ遅め近強Kで潰してもいいし、様子見から屈GDを取ってもいい。
中段が遅すぎるため屈GD潰しを兼ねられない。
逃げ防止
選択肢D、選択肢ABへのリスクヘッジとしての浮き技への一点読み。
またはジャンプにも有効な遅らせ打撃とも取れる。
通常打撃が安くなるだけでなく1F浮き技には遅らせ打撃が無力な場合が多い。
近中Pならキャンセルドラスマまで空中ヒットする。TCにするとリスクを下げられる。
判定が上に強いわけではないのでタイミングがシビア。イマイチ使いづらいのでアッパーで安定もいい。

これらを基本にBLジャンプ、BLガード、SGGKなどの細かい選択にそれぞれ有効なものを考えて使いましょう。

対空

解説
立弱P連打キャンセルでBLには最強の選択肢。高打点攻撃に潰されると痛いのでBLを仕込んでおこう。
リターンが少ないので(BLさせて)キャンセルするか、当てたら裏回りを狙いたい。
近強P判定が強い。近距離技なので認識間合い外から判定出しっぱ技で来られると打ち負ける。
BLされてもタックルか前転を出せば反撃されないので早出しJ攻撃だけ見てからガードできれば安定。
屈強P早出しで上まで強い判定、低打点orBLには根元当て&タックル・前転で対応できる。
遠強Kジャンプ軌道が低いキャラの遠目からの接近に有効。出し切った足先を当てる。
近中PTC必然的に出すのは遅くなるのでBLは仕込んでおく。BLタイミングをずらせる上、SAで追い討ち可能。
EXドラゴンスマッシュ発生が遅いが、発生前は全て無敵。J攻撃をスカして硬直にガッツリ。ハイリスク。
リュウビキャク完全に先読みで出すことになるが、当たれば叩きつけダウンでおいしい。
主にユン・ヤン戦でゲージの溜め合いから雷撃蹴での接近にぶつけたり。ハイリスク。
ショウリュウキャノン発生1で長い無敵、空中の相手にもフルヒットしBLタイミングも不定と文句なしの性能。
ロケッティアリーチが要求されることは少ないので威力・スタン値・判定の位置が高い強Pでもいい。
バーストの拾い直しはBLが容易なのでリターン少なめ。
対空BL通常対空を潰しにきた高打点攻撃に強い。低打点は取っても反撃できないことがある。
打点を変えられてもガードはできるが、攻めは続くので注意。切り返しも弱い。
BLしたら近強K>タックル・リュウビがダメージもポジションもいい。ダウンを取るなら中足ドラスマ。

多段や無敵で頼れる対空はほとんどないので、ワンパターンにならないようにしてBLの的を絞らせないこと。
近or屈強P(密着)はキャンセル中タックルだと表、強タックルで裏。

起き攻め

PA連係
トモエスルー後等、画面端で相手の起き上がりにPAを重ねる。
相手の対応によりこちらも攻め手を変えていくと面白い。
強気な選択肢として
・ショーンタックルからの投げor出し切り二択
・前Dからコアコアor近大K確認SA
・前Dから屈中k>EXトルネード
・その場から前大Pで中段
慎重な選択肢として、歩いて距離を詰めガードで様子見もアリ。
前Dで重ねを避けようとする相手にはコアコアを置いておくと面白い。
空中BLで対応する相手には読み合い。
相手の空中技を対空BL出来ればリターンは大きいが、空中で落としておく方が賢明だろう。
技を重ねる
基本は小足と立強攻撃。
中段が遅いので屈ガードには投げorリープ。
ショーンの場合ゲージを残して且つQSされず安定した起き攻めができるという状況はあまりないのだが、
ゲージを使わないまともな連続技がないのでできるだけ投げに持っていってループさせたい。
小足を当てた後はギリギリ近大Kが出せる間合いになるので強気に読み合いに持ち込もう
バックダッシュ
様子見も兼ねた比較的安全な選択肢。
相手が投げを読んで発生の早い打撃や投げで暴れるならスカして反撃できる。
反撃の選択肢は中足、大足、リープ、ダッシュ投げ、ダッシュ小足、PAなど。
ジャンプ(ハイジャンプ)
・起き上がりに重なるように飛び、表裏の2択。起き上がりと画面端以外では殆どめくれない。
・低打点攻撃と空ジャンプ(着地から下段など)で2択。主に画面端。
ハイジャンプはオロの様に画面位置がずれるため更に見切りにくい。
ヒットorガードさせた後の行動は有利Fを取れる打撃、小足、バックダッシュ中足など。

被起き攻め(起き上がり)

しゃがみガード
言うまでもなく、基本。
中段が見えたら立つつもりでガードするが、まず見えないと思っていい。
食らった後の連係を防ぐことや反撃を考えておく方が重要。
ガンガードでは投げられると(ループするため)単純に損なので何らかの対策を講じる必要がある。
「○回なら投げられても経費」と考えるより、結局対処するなら早いほうがよい。
遅らせ打撃を警戒してガンガードで投げられるよりバックジャンプ。
遅らせグラップ
相手が投げ(移動投げ)間合いにいるときはかなりの頻度で使う。
BLのリスクに応じて使いづらくなり、その分だけ投げを食らいやすくなる。
意外にユリアン(小パン連打で肘が通らない、移動投げがない)などには使いやすく、
ケンやダッドリー(通常技の発生が速い、投げより打撃の期待値が高い)には危険となる。
タイミングガード
下段>中段と発生に合わせてガード方向を切り替える。
ダッドリーのバラ投げ後など、起き上がりに直接重ねない2択への対処。
暴れ
EXドラゴンスマッシュがほぼ全ての重ねに勝てる。
(但し、無敵が切れた瞬間に相手の投げが重なると投げられる恐れアリ)
投げと打撃の択を放棄できるが、読まれると容易に最大反撃を食らう。
ビタ重ねのみガードし、すぐに移動投げで暴れるのも有効。遅らせ打撃に勝てるとよい。
相手が投げに来ていたらグラップ(させること)で押し返し仕切り直せる。
それ以外では投げ(確実に6F以降)と間に合わない重ね打撃に発生の速い近強Kなどで暴れる。
後ろ投げから数回ダッシュで密着されたとき大抵は重ねが間に合わない。こちらが有利な場合まである。
またSAダウンからのセットプレーでPAやゲージ溜めをしている場合(幻影・迅雷後など)、
密着で技を連発し、次の重ねが間に合わない場合(鳳翼後の近強K連打など)などもポイント。
前転
起き上がりに使うと確実に投げを避けられる。
コマ投げが重なっていた場合は反撃もでき、画面端では特にリターンが大きい。
また相手が垂直ジャンプしていると逃げられる場合が多い。
但し、移動中に攻撃を食らうともれなくしゃがみ食らいになる点には注意。
BL
基本的には期待値が大きい方向のBLを狙う。
人読みで方向を決めることもあるが、どれも確実性に欠ける。
削りで死ぬなど本当に困ったとき以外使うべきでないが事故勝ち狙いはアリ。
画面端では放っておいても死ぬのでブロ>ジャンプグラップなどが手堅い。

通常技キャンセルEXトルネードについて

キャラによって当たり易さが異なるため、表を参照(by初代ショーンスレ有志)
※近は密着、遠は間合いギリギリに近い状態を指す。
※中足からは立屈どちらも○。ただし先端ヒットでは届かないことが多い(特に屈)。

豪鬼,12 ヒューゴー ユリアン,レミー,ダド
 近強K近強P屈中P  近強K近強P屈中P  近強K近強P屈中P
近立 近立 近立
遠立×× 遠立×× 遠立×
近屈× 近屈 近屈
遠屈××× 遠屈×× 遠屈×××


オロ いぶき,Q,ネクロ,アレク 春麗
 近強K近強P屈中P  近強K近強P屈中P  近強K近強P屈中P
近立× 近立 近立
遠立××× 遠立×× 遠立××
近屈× 近屈 近屈×××
遠屈××× 遠屈××× 遠屈×××


ヤン,ユン,まこと,リュウ,ケン ショーン エレナ
 近強K近強P屈中P  近強K近強P屈中P 近強K近強P屈中P
近立 近立 近立
遠立×× 遠立× 遠立×
近屈×× 近屈×× 近屈×
遠屈××× 遠屈××× 遠屈×××

リュウビキャクとトルネードは危険!!

ガードされてもHITさせても不利。余裕で突進系SAや投げで対応されてしまう。
EXにすればマシになるのだが、やはりギガスは確定…。
だがEXトルネードの不利は1Fしかないので連続技、誘い技としてはとても優秀。
不利をどう生かすかによって危険度は変わるだろう。
弱トルネードの先端当ては相手の投げ間合い外になるため、大きな反撃を受け辛い。
うまく投げスカりを誘えれば…

ゲージはSAに!

上記にもあるが、必殺技はイマイチ性能・威力面で信用できず、通常技も軒並み他の
胴着系よりも低く抑えられているのでダメージソースとしては心もとない。
基本的にはゲージは殆どSAに回すぐらいのつもりで、EX必殺技は要所要所で使っていく。

ぶっぱなしポイント

リュウビキャクやショーンタックルを当たらない様に相手の目の前でわざと空振りした所や
Exトルネードヒット後(-1F不利)など反撃を誘いやすい場面でおもむろにぶっ放すのが初歩的ショーン連係。

ドラゴンスマッシュヒット後の裏周り(画面中央で密着、または対空ヒット時)

弱のみ:ユン、ヤン、エレナ、ダッドリー
EXのみ:ヒューゴー
全て可:ネクロ、いぶき、トゥエルヴ

未整理ネタ

・めくりリュウビ
・空対空後の裏周り
・ブロ前転
・遠距離対空トルネード
・ジャンプ防止トルネード
・セットプレー↓
・遠強P移動投げ(近強Pに化けず届く間合いが狭い)
・起き攻めリープ(空振りで取るタイミングが違う)