トゥエルヴ(TWELVE)

Last-modified: 2021-08-22 (日) 14:02:30

キャラクター紹介

3rdで唯一、空中ダッシュ通称「滑空」を所持し空を飛ぶことができるキャラ。
まるで別ゲーと言わんばかりの抜群の機動力を誇る。
歩いて波動をかわすことが出来るなど、そのモーションも非常にトリッキーなものが揃っている。
ただしその技のどれもが攻撃力に乏しく、痛いコンボを持たず装甲も薄い。
ワンBLからの一発でリードを奪われるのは日常茶飯事。
チクチクと地道にダメージを稼ぎ、常に動き回りマイペースで戦うことが勝利の秘訣。
終始トゥエルヴワールドを展開しての勝利は他にはない醍醐味がある。華麗に空を舞え!

基本的な戦い方

まずSA1のXNDLは固定。SA2とSA3は性能が悪すぎて話にならない。
トゥエルヴには中距離のヒット確認コンボがなく、近距離で相手のガードを崩す投げと中段も弱い。
その代わりに遠距離戦に適した長射程の技が豊富で、対空と対地もそこそこ強い。
切り返しが弱いため一度相手に捕まるとひねり潰される。
高い機動力を活かし常に相手の技が届かないところに位置取りたい。

通常技

P
弱P水平方向に突きを繰り出す。
出が早くリーチが長いが、打点が高くしゃがまれると当たらない。
キャンセル可能であり、BL仕込み空ジャンプに対する対空としてキャンセル必殺技が優秀。
中P一歩踏み込んで水平チョップを繰り出す。
弱Pと似た技だが、こちらの方がリーチが長く下BL不可。
判定は並。先端当ての間合いで使いたい。
持続が長いので前に出ようとする相手を追い払うには弱Pより有効であるが、
胴着の足払いなどとは相性が悪いので注意。
近中P肘打ち。キャンセル可能技の中ではダメージが高く下BL不可。トゥエルヴ唯一の距離認識技。
連続技のお供として、コンボ始動技で使用するのが主な使い道。
キャンセルA.X.Eを含め、小足とのBL二択としても使える。
注意事項として、やや打点が高くしゃがみ姿勢の低いキャラ・技BL後には当たらない時がある点、
間合いが遠すぎる・キャンセルが遅いとX.N.D.Lが繋がらない時があるという2点が挙げられる。
強P腕を槌状に変形させ斜め上方に振り上げる。
見た目通り対空技として使える。出は遅いが出切ってしまえば判定は強いので信頼できる。
隙が大きいのでBLされると痛い。相手のジャンプを先読みし、置いておく感じで使おう。
ダメージがトゥエルヴの技にしては高いため、リターンはそこそこある。
投げと威力が同じで、単発技としても最大リターンであることを覚えておくと良い。
屈弱P屈んだ状態からの正面への突っつき。
ネクロのそれと似た技で、リーチは同じくそれなりにある。
当てればフレーム的にはかなり有利が取れるので、
択をかけられるほどの流れが来ていれば刻みに使っていくと良い。
屈中P屈んだ状態からの斜め上方へのチョップ。
出の速さは並だが対空技として優秀。空BLされても反撃技をBLし返せるほどの隙の少なさを誇る。
ただし判定はやや弱めで、下方向に強いジャンプ技に対しては打ち負けることも多い。
また、ゲージため手段としてトゥエルヴの中で最も効率的な技でもある。
立ち回りの強さがEX技に依存しやすいキャラなので、ちょっとした合間に振ると良い。
屈強P上半身を変形させ球状回転攻撃。攻撃判定が3回出現する。
ガードされると不利、両BL可、出が遅い、ダメージが低い、リーチがない。
BLに対抗する多段技としても使えない。見た目は面白いが謎技。
やられ判定が若干前に出るので、バックダッシュで避けれない程度の斬空波動を
避けつつ攻撃できなくもないが、そもそもそんな距離で打たれない。
J弱P斜め下にチョップを繰り出す。
発生が早く持続も長めで、かち合った時とっさに出す技、低空滑空から確実に当てにいく技として有効。
弱攻撃故のヒットストップの短さで早い展開が出来る。これを引っかけての投げは常套手段。
超低空で先を当てるようにすればBLられてもリスクが少ない。
ほぼ意味は無いが昇りで出せば早い中段として使える。
J中P横方向にチョップを繰り出す。
見た目通り判定は横にしかないが、中攻撃のわりに持続が長く、相手に当てやすいのが特徴。
滑空中に出すことで横への移動距離が伸びる。相手の動きを抑止する使い方が可能。
高度のあるバックジャンプ滑空から出す等、こちらが先に上からかぶせる点を意識すると良い。
空対空BL後の反撃としても有効に使える。
超低空で先を当てるようにすればBLられてもリスクが少ない。
J強P両腕を刃に変形させ、やや斜め下前方を挟み込む。
出は遅いが通常技としては破格のリーチを誇る。
この技をジャンプから滑空から振り回して牽制するのが有効で基本となる。
判定は見た目に反し実は弱め。出来るだけ先端をカスらせるのが理想。
先端であればBLされても痛い反撃はない。逃げっティア技としてもリーチの長さが活きる。
胴着の屈中Pに負けるとか意味がわからない場面もある。
K
弱Kローキック。ヒットガード問わず不利で両BL可。
判定は弱いので基本的に使わない技だが、発生と同時に後ろに下がるため、投げを空かせる。
また足元の判定が無くなるため、攻撃判定の低い足払いなどに勝つ事もある。
まこと戦などでは、前ダッシュを止める置き技として使用できる。
中K前進して中空へ膝蹴り。CHJ可能技。
近立中Pと同じく間合いが遠すぎる・キャンセルが遅いとX.N.D.Lが繋がらない時がある。
踏み込むわりに横への判定があまり広くなく、逆に縦方向には優れた判定を持つ。
頭が少し後ろに下がる判定の関係上、出てしまえば豪鬼の竜巻に勝つこともあるが稀。
中間距離からの飛び込みに対して、いぶきの屈強Pなどと似た落とし方も可能(CHJによる逃げ)。
何よりもCHJ可の恩恵は、そのまま低空滑空に移行できることにある。
滑空強Kから、起き攻め小足重ねから、攻めるもよし逆側に逃げて仕切り直すもよし。
両BL可なのが玉に瑕だが、滑空への起点として重要な技。
強K足を刃に変形させ回し蹴りを放つ。
横方向へ抜群のリーチを持つが、出の遅さと隙も大きい。
ダメージはそこそこあるが、ガードされるとやや危険。
あくまで奇襲の域を出ないが、かなりの遠距離から当てることが出来るので
相手のゲージと間合いを見つつ慎重に混ぜていきたい技。
屈弱Kコサックキック。
いわゆる小足だが、最も多用される通常技。性能は非常に良い。
出が早くリーチもあり当てれば有利。ほぼ目押しの連打キャンセルで連続ヒットが可能。
固めに、すかし下段に、暴れに、コンボ始動に、あらゆる状況でチクチクと振っていく技。
BLには弱いが、モーションが早くタイミングずらしが容易なので、執拗に狙ってくるようならば
持ち前のトリッキーな動きで幻惑するチャンス。ペチペチと嫌がらせの後に翻弄してやろう。
屈中Kやや間をためる独特なモーションの足払い。
「トゥエルヴの中足は見てから取れる」の名言で有名。
実際には、多用しすぎなければBLを取られることはそうないので安心して良い。
ただし、対となる前BLとなる技が立大Kくらいしか無いのも事実。
BLされなくなければ、当てに行くのではなく、置きに行くと良い。
出てしまえば判定もそこそこ良好で、リーチもある下段、
かつ貴重な中攻撃のダメージ。中間距離での反撃用に。
暴れている相手には多少使いにくいが、様子見から動こうとしたところを狙っていくとヒット率が高い。
連係・牽制のアクセントとして適度に混ぜていくと吉。
屈強K足をドリル状に変形させスライディング。攻撃判定が3回出現する。
しかし、攻撃判定3回のうち1回でもBLされてしまうと、
後の攻撃判定が発生しないという謎の現象が起こるので注意。
ダウンを取れるが、先端を当てても隙は軽減されないのでガードされると危険。
先端をガードさせた場合、反撃が安いキャラも居るので全く使えないわけではない。
あまりに立ちっぱなしの相手なら使うのもアリ。
J弱K横への膝蹴り。
トゥエルヴの通常技の中で最速の発生を持つので、空対空で役に立つ。
滑空から出すと横に移動距離が伸び、当たると相手に深くめり込む形になりやすい。
小技なので大体の場合は反撃されてしまうが、固まっている相手ならばそのまま投げることも。
J中K斜め上方へキックを放つ。
J中Pと似た使い方が出来るが、こちらはより判定が上寄りに出るのが特徴。
真横の空対空では使いづらいが、ジャンプが早めで高度のあるキャラへのジャンプ防止として有効。
J強K足を錐揉み状に変形させ真下へ振り下ろす。空中ヒットでダウン技となる。
足部分以外の判定は薄いが、真下への判定とリーチは抜群。
かなり早出ししても当たり、バッタによるタイミングずらしで分からん殺しが出来る。
めくりにも使用できる。滑空から強Kは非常に返されにくく、強力。
いつでも狙えるように位置関係を体で覚えたい。

特殊技

レバー後ろ中K

正式名称B.M.K.。なまめかしい足で蹴り上げる。
キャンセルが掛かる技の中ではもっとも攻撃力が高いが誤差程度。
地上での蹴り部分だけでなく、最後の蹴り上げ部分にも攻撃判定がある。
攻撃判定、やられ判定が少し分かりづらい。

リープアタック

全キャラ共通の技。ただのリープアタック。
攻撃力が低いが、数少ない中段なので安定して下BLを狙う相手にはたまに見せておくとよい。
比較的高めに浮いているため、頂点であればヤンのSA(転身)やまことの正中などを避ける事ができる。
リープの下り先端を当てる事で地上技につなげることも可能だが、
リーチの関係で小足以外は繋げづらい。

投げ

N投げ最大6ヒットでスタン値が多目。
連打されるとギリギリスタンできないことがあるので
こちらも必死に連打推奨。
相手がダウン後は距離がそれほど離れないのでリープ先端を狙い易い。
前投げ投げた後に距離が離れるため起き攻めが難しい。
投げ後は滑空などで距離を詰めたり、屈中Pでゲージを溜めたり。
画面端で投げたなら、なんとか再度投げを狙いにいける程度の距離になる。
後投げ投げた後12側がかなり優位になる。
PAしたり、滑空で距離を詰めたり、屈中Pでゲージ溜めしたり。

必殺技

技名コマンドEX解説
N.D.L.236P腕を地面に潜らせ離れた場所から突き出す。
飛び道具扱いだが相手の飛び道具に当てても一瞬動きが止まるだけで相殺できない。
弱中強の順でより離れた位置を攻撃。隙の大きさも比例する。
ノーマル版はやや隙が大きく、中強ガードで鳳翼が確定したり飛び込みで死ねる。
EXにすることで隙が少なくなり相手の位置を追尾し、2ヒットの上ダウンが奪える。
タイミングが合えばSA以外の飛び道具を避けつつ、EX.N.D.L.で攻撃することも可能。
姿勢が低くなるので対空などにも使える。
EX版を当てた後は追い打ちが可能。
お互い画面端の状態でEX版を当てると、こちらのPAが殆どのキャラに確定する。
攻めあぐねている膠着状態では、屈中Pを振ってゲージ溜めのフリをしつつ相手のゲージ溜めの隙にEXN.D.L.などを狙って行く価値はある。
A.X.E.214P(空中可)腕を鞭状に変形させ振り回す。中以上は連打でヒット数増加。
弱中強の順で初段の発生と最大段数が伸びる。弱中強EX問わず、初段のみSCが可能。
 弱:2HIT
 中:3HIT(P連打で4HIT)
 強:3HIT(P連打で5HIT)
 EX:3HIT(P連打で6HIT)

削りに、下BL潰しに、弱で小技からのコンボに。
特にEX版フルヒットはトゥエルヴとしてはかなりのダメージを奪える。
ガードされるとSAでの反撃が確定する程度に不利な点に注意。
空中版はやや出が遅いが判定はそこそこでジャンプに対する牽制として使える。
背の高いキャラには起き攻め時に昇りA.X.E.で削って嫌がらせも。
A.X.E.の1発目をBL>昇龍で相打ちになるなど割り込みできる相手にも注意。
D.R.A.空中で214K一回転し頭から斜め下へ高速で突っ込み、空中ヒットでダウン技となる。
触れると真上に軽く跳ね返って着地。硬直が大きくガードされると危険。
弱中強の順で角度が浅くなり遠くへ飛ぶ。
攻撃判定が意外と強いく密着から前ジャンプ>弱D.R.Aでめくりになる事があるが非常にシビア。
ノーマル版D.R.Aを打つ事自体がリスキーなので、こういう事も出来るという程度。
EXは発生が早い2段技。触れても隙が少なく地上HITでもダウンが取れる優秀な技。
ただし、ダウン属性が付くのは2段目のヒットのみなのでカス当たりには注意。
飛び道具へのカウンター、昇龍へのフェイント、画面端からの脱出、
タイミングずらしによるGD潰し、EXでの奇襲、などなど用途は広い。
EXはガードされても2Fしか不利が無く、ガードさせて投げが決まったりするが過信は禁物。

スーパーアーツ

No.技名コマンド解説
IX.N.D.L.236236P【SAゲージ】96(2)
自身の手前から、前進する無数のN.D.L.を放つ。
コンボに対空に便利、ゲージ2本でEX技も使いやすくなる安定SA。
その判定の密度から、BLを取るのは至難の技。
無敵時間は皆無で、硬直が長いためぶっ放すのは危険。
コンボ補正が厳しくダメージは高いとは言えないが、トゥエルヴの技の中では貴重。
やられ判定が若干後ろに下がり、歩いている時と同じくらい低くなる。
IIX.F.L.A.T.空中で236236K【SAゲージ】112(1)
D.R.A.のモーションかつ超速で突進し、ヒットすれば無数の打撃を叩き込む。
ガードされるとそのまま着地するロック技。
空中ヒット時は攻撃回数が減りダメージが落ちる。
ゲージ一本技のわりにダメージが控えめで空中専用技なのが難点。
数少ない空中SAの一つでロック技、突進スピードも速いので
全く使いどころがないわけではないのだが、色々と不遇なSA。
当たり判定もスピードで誤魔化しているがノーマルD.R.A.の方が強いくらい。
相手の攻撃判定とぶつかると負ける事の方が多い。
その分スピードは速いので相手の技の出や隙にボタンを押せばだいたい間に合う。
IIIX.C.O.P.Y.236236P【SAゲージ】128(1)
一定時間、相手キャラに変身する。変身中は攻撃力・防御力が1.25倍増。
ゲージが切れたときのモーション中は防御力が半減。この間の隙が大きく危険。
ゲージを使ってまで変身する意味が薄く、これもほぼ使われないSA。
車のボーナスステージでは頭を抱えるだけで変身しない。
ボールのボーナスステージではショーンに変身。
12同士の対戦だと、ちょっぴり光り輝く12に変身。
新基板だとユン・ヤンに変身してからのN投げがムーン並みの威力を出す
コピー中に相手を倒すとSAフィニッシュになるが、
幻影陣のように技のヒットレベルがSAになっているわけではない。

滑空について

滑空

ゲーム中で唯一、滑空(空中ダッシュ)ができるトゥエルヴの最大の特徴。
システム上どのキャラでも自分のジャンプ攻撃がBLされた場合、
再度ジャンプ攻撃が出せるが、トゥエルヴは滑空も出せる。
その多様な機動性と引き換えに以下のデメリットがある。
・EX必殺技とSA(X.F.L.A.T.)が出せない。
・BLができない。

相手の真上を飛ぶときはレバー入力方向が途中で変わるため
46や64と逆に入れないと滑空しない場合がある。
確実に滑空したいのならレバーを3回(444又は666)入力すると良い。

低空滑空

9N6と素早く入力することで超低空での滑空が可能。
トゥエルヴの肝とも言えるテクニック。
奇襲に使ったり立中KからのCHJ等で活躍。

折り返し

滑空中に画面端へ到達した際、レバーが壁方向に入っていれば逆方向に滑空を折り返す。
一定以上の高度がないと実行できない(おおよそ画面半分よりやや上程度)。
端へ飛んだと見せかけて急転するため、見た目は非常にトリッキー。
D.R.A.で再度逆側へ逃げる、強Kで急降下などでかく乱できる。
ただ滑空している時間が単純に長くなるため、冷静に見ている相手には見切られやすい。
苦し紛れの乱用は控え、リードを取っているときなどなるべく優位な状況で使っていきたい。

滑空中の攻撃

滑空中に技を出すことで滑空の軌道を変えることができる。
技により滑空の滞空時間が細かく違うだけでなく、BLられ時の挙動も様々ある。
滑空攻撃がBLされた場合は再度攻撃や滑空を出すことはできない。

空中ブロッキングについて

トゥエルヴは滑空があるため、ジャンプBLが滑空に化けてしまうことがある。
ジャンプ昇りBLを特殊なコマンドで入力する必要があり、
咄嗟に行う場合は波動ジャンプ(2369)からのブロ(6)での入力となる。

PA(パーソナルアクション)について

トゥエルヴのPAは、「完全に姿を消し、視認を不可能にする」というもの。
しかし、PA発動に膨大なスキが生じる為、主に相手をダウンさせた後に行う事になる。

消えていても自分の位置が把握できるようになれば強力な戦力になる。

PA確定状況&反撃早見表

以下は、ダウンを奪った後、確実にPAを発動させることの出来る状況と、
PA阻止の為に相手が使用しうる技を表にしたものである。

注意事項
◎はPA確定。〇はダウン技からPAへの繋ぎがシビア。△は出来るだけ最速、かつ大Kスライド入力PAを推奨。
EXN.D.L、X.N.D.Lは至近距離でのヒット後。すべて画面中央付近での計測である。
またAXE関連は、ヒット時の相手の距離や高度による影響を受けやすい事にも注意されたし。

キャラクター後ろ投げEXN.D.LX.N.D.L対空AXE(初段のみ)対空AXE(2段目)
リュウ真空波動拳真空波動拳真空波動拳
ケン
ゴウキ
ショーンハドウバースト
EXタックル
ダッドリー前歩きEXマシンガンEXマシンガンEXマシンガンEXマシンガンEXマシンガン
オロ
エレナEXライノホーンブレイブ
ダッシュEXスピン
遠△/近ブレイブ遠△/近ブレイブ
ユンEX絶招
EX鉄山
小K移動大絶招
EX鉄山(届く位置)幻影→絶招各種絶招
EX鉄山
EX鉄山
ヤンEX穿弓腿
転身穿弓腿
EX穿弓腿
転身穿弓腿
転身穿弓腿転身穿弓腿
ネクロエレクトリックスネークエレクトリックスネーク大P/エレク
ダッシュ超電磁
エレクトリックスネーク
イブキEX飛燕
ダッシュEX首折
ダッシュ大闇
ダッシュ3中K
EX飛燕
EX首折り
ダッシュ中闇
アレックス大EXエルボー
EXスタンプ
スタンガン
中大EXエルボー大EXエルボーEXエルボー
ヒューゴーEXモンラリ/ハンマーハンマーマウンテンEXモンラリ/ハンマー
ユリアンEXタックルEXタックル/タイラントEXタックル/タイラントタイラントパニッシュ
チュンリー鳳翼扇鳳翼扇
マコトEX疾風
暴れ土佐波
大疾風(届く位置)
レミー憤怒のシュペルノーヴァEXルグレ(届く位置)
憤怒(EXルグレが届く程度の位置)
大突進各種突進連突
トゥエルヴX.F.L.A.T
EXN.D.L
各種攻撃EXN.D.L

PA後の行動

PA後は画面の端と端で離れていて、且つ相手ダウンの状態から始まる事が多いため、
リターンを求める場合、基本は間合いを詰めるところから始まる。
PAは相手の攻撃をガードしてしまっても効果が切れるため、
積極的に相手から間合いを詰めて、攻撃を当てにくる場合もある。
相手も12も人によって行動がかなり変わると思われる。

基本的には不用意に博打で攻めてくる相手と触れ合わないように
バックダッシュなどで逃げ回りながら相手の攻撃の隙に差し込み小さいダメージを奪いたい。
慣れればバックジャンプ大攻撃を繰り返して逃げる相手へのお仕置きができるようになる。

反撃技について

12はゲージが無ければコンボが狙えない。そんな時のダメージ源をしっかりと考えておく必要がある。

X.N.D.L.

ゲージがあるなら当然X.N.D.L.が最大反撃。
ただし、出し方に工夫が必要で以下を使い分けるのが良い。

中攻撃>X.N.D.L.
 ゲージ溜めの意味を込めて中攻撃から入れても良いが、キャラによっては喰らい判定がずれて、
 中攻撃>X.N.D.L.が6ヒットしかしない場合が多々あり攻撃力が落ちるだけでなく、
 キャラ毎の状況毎によってはそもそも連続ヒットしないこともある。

下弱K>X.N.D.L.
 もっとも咄嗟に出しやすい反撃技。
 小足自体の攻撃力が比較的高いのと小攻撃にコンボ補正がかからないことも含めて比較的攻撃力が高い。
 ただし、こちらもキャラによっては繋がらないためキャラ毎の状況毎に
 繋がるか繋がらないかを覚えておく必要がある。

生X.N.D.L.
 キャラ毎の状況毎によっては通常技キャンセルX.N.D.L.が連続ヒットしないことを考えた場合 
 生X.N.D.L.で安定した方がよい。
 ユンの絶招歩法など密着しすぎる突進技に生で出すとヒット数が落ちるため注意。 

投げ

画面端を背負っているなら後ろ投げが理想だけど、無理せず移動前投げで我慢せざるを得ない状況が多い。
小昇龍を遠めでガードしたら、反応次第で投げが間に合わないので注意。

A.X.E.

12にゲージが無いなら大A.X.E.でダメージ+ゲージ溜めを狙っても良いが、
リーチが短く出が遅過ぎるため大昇龍ガード後等くらいしかない。

対空について

対空手段は豊富に揃っているが弱いものが多いため状況に応じて使い分ける。

X.N.D.L.

出した直後に姿勢が低くなるため強力。
生で使う場合は引き付けor早めでタイミングを変えて出せばかなりBLられにくいが、
基本は暗転を見てからBLられるため過信は禁物。

ジャンプの軌道を変えてくる胴着の空中竜巻やアレクのフライングクロスチョップ
ジャンプのタイミングを変えてくるいぶきのクナイ
ネクロのジャンプ中Pや春麗のジャンプ大Kなど、
下に判定の強い技に一方的に負ける点にも注意。

歩きで潜る

歩き姿勢が低いため鋭い飛び込みでなければJ攻撃を潜りやすい。
胴着のジャンプ大Kやアレックスのジャンプ大Pなどでも最低打点では当たるので注意。
ユリアンはジャンプ大Kの先端のみしか当たらないため強力な対空になる。

立弱P

BLを狙っている相手は立弱Pキャンセル必殺技でタイミングをずらせる。

4中K

真下へ鋭く判定が出る技に。これもキャンセルできる。

屈中P

ネクロの屈中Pに非常によく似た技。
相手のJ確認後早出し気味に使っていく。
先端の攻撃判定はそこまで強くなく、打点の高いジャンプ攻撃に負けやすい。
空中BLされても相手の反撃をBLし返せるほど隙が少ない。

(早出し)立強P

判定が強く斜め上への攻撃なので相手のジャンプを先読みして置くように使うのがベター。
ジャンプの下りでBLられると最大コンボ喰らうので、基本は早出しでしか使わない。
ロケッティアに負けたりする。

A.X.E.

早出しか通常技BLられキャンセルで。
相手が空中でBLし続けるとそのうち12と左右位置が入れ替わり、
BL方向が反対になることがある。

EXN.D.L.

X.N.D.L.と似た使い方が出来る他、通常技BLられで出すと通常技をBLした方向と
反対方向へEXN.D.L.が出現するため幻惑効果がある。

基本コンボ

下弱K>弱A.X.E.>X.N.D.L.

下段確認からのSAコンボ。弱A.X.E.>X.N.D.L.の入力はかなりシビア。
簡易入力ができない分、練習あるのみ!

近立中P>弱A.X.E.>X.N.D.L.

こちらは下段BL対策のSAコンボ。
ヒットが確定しているときは弱A.X.E.を挟まないで決めたほうが威力が高い。
また、ヒット確認SAを行う場合は、弱AXEを挟まずに近立中Pから直接行うのも良い。
(中Pボタンを離すタイミングによってはSAが暴発するため注意)

J強K>X.N.D.L.

滑空やめくり、滑空強Pでも繋げることが可能な超強力コンボ。
ヒット確認をしつつ当てられるようになるとかなりの戦力になる。
あまり狙えないがジャンプ強Kが出ている最中にX.N.D.L.のコマンドを完了してしまうことで
表落ちでもめくり落ちでもX.N.D.L.のコマンド方向を変えずに出すことも可能。

J強K>立中K

ゲージ無しでピヨリ時等の最大コンボ。
立中KをB.M.K.に変えればダメージが若干増えるが
入りづらいので不要。

J強K>EXA.X.E.

滑空などからめくり強Kが当たった場合がねらい目。
体力が少ない相手にしゃがみヒットで当てた場合、
鼻血が出そうになるほど攻撃力が高く見える。

ちなみに、めくりからでなくても当たる。
「めくり表落ち」くらいの位置関係が必要で、
その場合「表落ち」だがあくまで位置関係は「めくり」なので
EXA.X.E. のコマンドが逆になるため難しいが使いどころはそこそこ多い。
初見だとJ強KをガードしてもEXA.X.E.から喰らってしまうこともある。
ただし「めくり表落ち」からだとヒット数が安定しないので
あまり連打しすぎるとEXA.X.E. の6ヒット目だけスカって
大変な反撃を受けることもある。

EXA.X.E. のコマンドをミスしてEXN.D.L.が出ても、
屈赤BLを狙う相手にタイミングがずれて当たりやすく、
そのままEXN.D.L.から追い討ちが狙えるし、
ガードされても固めの継続になるので気にしない。

EXN.D.L.>追い討ち

ほぼ真上からくるジャンプに対して対空EXN.D.L.を当てた場合
立大Kや大N.D.L.で追い討ちができる。
めくり気味のジャンプ攻撃への対空として当てたのなら立大Pも入る場合がある。

画面端でEXN.D.L.をヒットさせた場合、追い討ちが何でも当たる。
攻撃力が高い立大Pや立大Kが理想だが、状況を確認してから大攻撃は難しい。
中攻撃なら安定して当たる。反応が遅れてしまっても立小Pで十分。
立小Pで落とすとTDK状態にできるため、安全に再度同じ位置から
EXN.D.L.を重ねるなどの攻め択にいけるので悪くない。

エレナ、春麗、Qなどキャラによってはお互い画面端で
EXN.D.L.>EXN.D.L.が連続で当たるがゲージ効率は悪い。

その他コンボ

下弱K>下弱K>X.N.D.L.

下段確認からのSAコンボその2。
決められるキャラが限定されている上、決まるキャラにも条件が有る。
ヒット確認しつつ下弱K>下弱Kが難しい上、
わずかでも距離があったりキャンセルが遅れるとX.N.D.L.がガードされたりする。
当たらない相手には、下弱K1回>X.N.D.L.でもガードされる場合がある。
使わなくとも良いがダメージ効率の観点や
A.X.E.始動をガードされると確定反撃を受ける事が多いため、
最終的には使わざるを得ない。

下弱K>下弱K>下弱K

コアコアコア。思ったよりダメージが大きく大攻撃程度はある。
相手に反確SAが無いなら、最後をキャンセル中N.D.L.で削りダメージを追加。

コアコアコアができなくともせめてコアコアの練習はしておきたい。

滑空中P>X.N.D.L.

主に画面端で滑空>投げに対してGDを狙う相手に使う。
X.N.D.L.のヒット数が安定して多く攻撃力が高い。
滑空から少し遅めに中Pを押した際に投げシケが見えていたらそのままX.N.D.L.を出す。
決して漏らさないこと。

滑空中P>下弱K>X.N.D.L.

滑空中P>X.N.D.L.とは性質が異なる使い方ができる。
こちらの場合、相手は素早く中段>下段とガード方向を変えないといけないので
滑空中Pはガードされても、小足部分を意外と喰らってくれたりするのが期待できる。
ヒット確認もできる。
初見殺しに。

ヒューゴーに対して、しゃがみに滑空中Pがヒットするため中段となり、
小足からのコンボで二択となるため特に有効。

距離によってX.N.D.L.部分が入らないキャラが居るので注意

グループ入り易さキャラ
A画面内何処でも繋がるアレックス/ユン/チュンリー/ヒューゴー/ヤン/マコト/オロ
A-少し繋げづらいイブキ/レミー/エレナ
B画面端なら繋がるゴウキ/ダッドリー
B-少し繋げづらいリュウ/ケン/12
Cどこでも繋がらないQ/ユリアン/ネクロ/ショーン

※相手は全て立ち状態です。屈状況ならCグループのキャラでも全員当たるかもしれない。

リープ(先端のみ)>X.N.D.L.

密着時に下弱K2回程の距離からリープすると先端を当てやすい。
ゲージが無いならリープ>下弱Kで我慢。

リープ(重ね)>下弱K>小A.X.E.>X.N.D.L.

自分が画面端を背負っている状態からN投げを決めた後に決め易い。
リープからヒット確認しやすいが、状況的に少ないし攻撃力は高くないので実戦的ではない。

屈中P>X.N.D.L.

密着で屈状態の相手に、屈中Pから猶予無しでNCのX.N.D.L.が繋がる。
屈中P後の距離がちょうど良く、通常の中攻撃キャンセルよりX.N.D.L.のヒット数が高い。
アレックスのクロスチョップ後やショーンのタックルをBLした後には比較的狙い易い。
ちなみに屈中P>小足も繋がる。

下弱K>下弱K>小A.X.E.>X.N.D.L.

屈状態のユリアンなどに入る。
ユリアンはコアコアSAが屈状態でしか入らない上、そもそも当たりずらいので
小A.X.E.をはさんでも良いかもしれないが、補正はきつい。

J強K(めくりのみ)>中A.X.E.

EXA.X.E.より出が遅いためジャンプ強Kを低打点であてる必要がある。
難しくミスした場合のリスクが高いので狙わない方が良い。

J強K>近立中P>X.N.D.L.

ジャンプ攻撃を当てた後に、小足を手癖としないためにも重要。
近中Pが連続になっていない状況でも、
とりあえず下BL入れているため喰らってくれる事があるので
ゲージがあればヒット確認SAにつなぎやすい。

弱A.X.E.>追い討ち

対空で弱A.X.E.を1ヒットだけカス当てした後、中N.D.L.で追い討ちが可能。
その他にも立弱Pや屈大K、X.N.D.L.など様々な技で追い討ちが可能だが、
N.D.L.が一番安定する。

N.D.L.>追い討ち

画面端でN.D.L.の持続部分を空中ヒットさせた場合、
EXN.D.L.と同じように追い討ちが入る。
リバーサルを狙う相手に使える。

例えば、豪鬼の百鬼や昇龍であればN.D.L.を完全に重ねてしまっても良いし
竜巻暴れなら手前にN.D.L.を置いておくことで持続部分を空中ヒットさせられる。

追い討ちは基本EXN.D.L.と同じだがヒット確認がEXN.D.L.以上に難しい。
X.N.D.L.で追い討ちすることも可能で基本3ヒットしかしないのであまり狙うべきではないが、
キャラによってはX.N.D.L.部分のみで4~5ヒットを狙えるので
ゲージが余って使う機会がないならそこまで悪くない。

N投げ>X.N.D.L.

正確にはコンボではないがN投げ後にダウンしたヒューゴに追い討ちでX.N.D.L.が当たる。
QSを取られると避けられるので注意。
N投げ中にヒューゴがスタンした場合はコンボになりX.N.D.L.が確定するが、
投げのコンボ補正が凄まじい事になっているためX.N.D.L.7ヒットで弱攻撃並みにしか減らない。
N投げスタン後に起き上がってから当てれば投げコンボ補正はなくなっているので安心して良い。
N投げ6ヒットでスタン>ダウン追い討ち7ヒット>ジャンプ攻撃からX.N.D.L.でヒット数が楽しめる。

前投げ>X.N.D.L.

画面端のオロを前投げした後追い討ちでX.N.D.L.が6ヒット当たる。
鬼ヤンマを溜めていると自然とQSが取れないため状況によりねらい目。

低空X.F.L.A.T.

2362369Kまたは2369236Kとすばやく入力することで超低空でのX.F.L.A.T.が可能。
X.F.L.A.T.自体があまり有能なSAでは無いためほとんどネタに近い。

立中K(CHJ)>低空X.F.L.A.T.

X.F.L.A.T.選択時の唯一と言っていいコンボ。
苦労のわりにダメージがそこまで高くないのが泣ける。