キャラクター紹介 
女子高生忍者。相手を固めてのラッシュで封殺する戦法が得意なキャラ。
歩きが早いので近距離での下ブロ仕込みや投げシケを誘う戦いが強い。
テクニカルなキャラだと思われがちだが主力となる基本的なコンボはそれほど難しくない。
ゴウキの次に少ない体力値と全キャラ中最低の投げ間合いがネック。
ちなみに登場シーンのたぬきは彼女のペット。名前は「どん」。
発生:ゲーメストムック下巻およびゲームレストラン準拠
(+3の状態で発生3の技はガードされるという表記)
硬直差:左から被ガード時、立ちヒット時、屈みヒット時
スタン値:当て易いorスタン値の高い技についてのみ記述(標準キャラのスタンゲージ長は64)
通常技 
技名 | コマンド | 解説 |
---|---|---|
肘打ち | 近弱P | 【発生】2 【硬直差】+5/+5/+5 連続技の起点。両BL可能。一部のキャラの屈状態に当たらない。 |
掌底 | 遠弱P | 【発生】2 【硬直差】+6/+6/+6【スタン値】5 レバーを前に入れながらテンポ良く出していくことで相手を固めれる。 折を見て投げや下段など別の技に連係させよう。 一部のキャラの屈状態に当たらない。 |
手刀 | 屈弱P | 【発生】3 【硬直差】+5/+5/+5 立弱P程ではないが発生と硬直差に優れる。 キャンセル可。屈グラップに必殺技を仕込んでおくのもあり。 |
巻き掌底 | 中P | 【発生】6 【硬直差】+6/+7/+8 【スタン値】11 キャンセル不可。リーチ判定、発生、硬直差に優れる上段攻撃。牽制に使用。 一部のキャラの屈状態に当たらない。 |
膝砕き | 屈中P | 【発生】9 【硬直差】+2/+3/+4 ヒット確認可能。中攻撃としては発生が遅く、判定もそれほど強くない。 が、リーチあるキャンセル可能技として牽制合戦の合間に置き技として使うくらい。 |
兜砕き | 近強P | 【発生】9 【硬直差】-3/-1/+1 TC始動技。また、1段目のみキャンセル可。 1段目がほとんどのキャラの屈状態にスカり、発生が若干遅いが、 ガードされてもそう不利にならず、強攻撃なのでBLされたとしても割り込まれづらい。 屈状態で1段目が当たるキャラ ユリアン、ヒューゴー、Q、ダッドリー(要密着) (Q、ダッドリーは屈み状態の姿勢が一定でない為、タイミングによっては当たらない) |
螺旋肘 | 遠強P | 【発生】13 【硬直差】-1/+1/+3 キャンセルとリーチを兼ね備える唯一の上段攻撃。 だが、発生が遅く、発生前にやられ判定が前に出るので使いづらい。 基本的には有利Fをとった後の連係として使う。 |
顎割り | 屈強P | 【発生】8 【硬直差】-3/-1/+1 【スタン値】15 対空に使用。CHJ可能。 |
突き蹴り | 弱K | 【発生】4 【硬直差】+1/+1/+1 キャンセル不可。TCの中Kに繋いでヒット確認連続技を狙える。 |
脛弾き | 屈弱K | 【発生】5 【硬直差】+3/+3/+3 キャンセル可。下段からのダメージ元として雷打やEX旋に繋ぐ。 立中Kよりリーチがある。目押しで屈弱K、屈弱P、遠弱Pに繋がる。 |
刺し膝 | 中K | 【発生】5 【硬直差】+1/+2/+3 【スタン値】11 キャンセル可。リーチはないが、発生、判定に優れる。 ヒット確認も可能(風斬り、EX旋)。 |
砂刈 | 屈中K | 【発生】6 【硬直差】-2/-1/0 【スタン値】3 キャンセル不可。判定は強く牽制技として重宝する。 持続が5Fと長めなので、相手の起き上がりに早めに重ねると有利Fが取れる。 |
天破 | 近強K | 【発生】5 【硬直差】-11/D/D 【スタン値】12(2hit) 相手を真上に打ち上げる技。浮かせた相手には追い討ち可能。 2段目はHJキャンセル可。 但し、チビキャラに屈ガードされると2段目がスカる。 |
鬼独楽 | 遠強K | 【発生】9 【硬直差】-2/-1/+1 【スタン値】13 牽制に使えなくもないが屈状態の相手にスカり易い。 ヒット時のみHJキャンセル可。闇時雨選択時は毎回HJC連続技を仕込むべき。 エレナのスライディングに対する安定反撃技。 |
草薙 | 屈強K | 【発生】10 【硬直差】-8/D/D 実はケンの大足払いよりリーチが長い。先端をガードさせればほぼ反撃は不可能。 春麗の鳳翼扇のみが反確。TCで遠近立強Kに繋がる。 |
特殊技 
技名 | コマンド | 解説 |
---|---|---|
揚面 | 4中P | 【発生】6【硬直差】-2/-1/0 1ボタン多段対空。1段目はそこまで判定が強くないので相手のBLを読んだときに使う。 1段目からTCに派生でき、キャンセルも可能なので、そちらを使ったほうが良い。 |
巻き蹴り | 6弱K | 【発生】5【硬直差】-1/-1/-1 連打キャンセル可能。ユリアンのタックルに反撃できる。 |
砂斬 | 3中K | 【発生】6【硬直差】-16/-6/-5(先端当て時 -6/+4/+5)【スタン値】3 牽制の要。相手の牽制技を避けつつ当てれる。先端当てならばそれほど不利にならない。 地面に接する飛び道具以外を潜れる。多段飛び道具の初段をBLして残りを潜って避けれる。 |
裏巻き蹴り | 4中K | 【発生】13【硬直差】-2/-1/0 いぶきの持つ技の中では最長クラスのリーチ。大幅に有利Fをとれる技の後などに使う。 |
頭砕き | 6中K | 【発生】27【硬直差】+9/+10/+11【スタン値】13 中段。ヒット時は色々な技に繋げられるが距離に左右される。 闇時雨ならどの距離でも安定。次点でEX旋や屈中K。 またBLされても発生3Fまでの攻撃しか確定しない。 |
梵鐘蹴り | 6強K | 【発生】12【硬直差】-1/+1/+3【スタン値】17 牽制の要。鬼判定。下段無敵、投げ無敵、割り込まれても空中判定なので安い。 ただし打点が高いのでチビキャラの屈状態には当たらない。 |
空中技 
技名 | コマンド | 解説 |
---|---|---|
飛び手刀 | 垂J弱P | 【発生】3【スタン値】7 発生が早いので咄嗟の対空技として使い易い。着地まで出っぱなし。 固め目的の苦無を投げようとしたときに相手も飛んできたらこれで迎撃する。 |
飛び手刀 | 垂J中P | 【発生】5【スタン値】11 垂直弱Pの強化版。発生遅くした代わりに威力&スタン値UP。 |
飛び裏拳 | 垂J強P | 【発生】11【スタン値】13 いぶきの単発通常技の中で最も威力がある。スタン値もなかなか。 ヒット後、相手は反転のけぞりになるので、次の技に繋げやすい。 |
飛び前蹴り | 垂J弱K | 【発生】4 弱Pと比較して、威力は同じでスタン値と発生で劣る。着地まで出っぱなし。 判定が少し低い位置にありリーチは若干長い。 |
飛び前蹴り | 垂J中K | 【発生】5 垂直弱Kの強化版。発生遅くした代わりに威力&スタン値UP。 |
影鉈 | 垂J強K | 【発生】10【スタン値】13 タイミングによって攻撃判定が変わる。QS不可。 この特徴により若干BLタイミングをずらせる。攻撃範囲も広い。 ヒット時は相手を地面に叩き付ける。 |
槍拳 | 斜J弱P | 【発生】3 判定は弱いが、攻撃判定の位置的に使いやすい。 TCに繋げられるので通常時の飛び込みに多用する。 ジャンプ弱攻撃の中で唯一持続が設定されている技。 |
飛び掌打 | 斜J中P | 【発生】6【スタン値】11 判定が下方向にそこそこ強く、半端な対空技を潰すのに使える他、 空対空で使う。 |
飛び裏拳 | 斜J強P | 【発生】11【スタン値】13 垂直Jと同性能。飛び込みに使う場合、特に先端の判定が強い。 BLされても反撃を受けにくいのがポイント。 |
当膝 | 斜J弱K | 【発生】3 発生早い、判定強い、TCに繋げられる、と3拍子揃っており空対空にも使い易い。 着地ギリギリの低い位置でも出せるので、BLタイミングをズラせる。 上手く当てれば、着地後に立中Kを連続ヒットさせることも出来る。 着地まで出っぱなし。めくりも可能。 |
影矢 | 斜J中K | 【発生】7【スタン値】9 攻撃範囲が広いので、めくりを狙ったり、逆に遠くからつま先を当てたりと用途が多彩で使い易い。 反面、相手ののけぞりが長くないので、高い位置で当てると近or遠弱P位しか繋がらない。 |
影鉈 | 斜J強K | 【発生】11【スタン値】13 垂直Jと同性能。 |
TC(ターゲットコンボ) 
コマンド | 解説 |
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J強P>6中K | 【スタン値】21(13>8) 垂直ジャンプからも出せる。起き攻めに混ぜたり、近強Kの追い討ちに使用。 地上HIT後は中K>旋が安定。 |
斜めJ弱P>6強P | 【スタン値】17(5>12) 1段目の弱Pが位置的に当て易い。 2段目が強Pで地上技に繋ぎ易いので、飛び込み技として使う。 |
斜めJ弱K>6中K | 【スタン値】13(5>8) 2段目が中Kなので出す高度に注意。 弱K、中Kともにめくり性能を備えているので、2段ともめくり、2段目のみめくり、 といったマニアックな使い方も可能。 |
近弱P>中P(1段目)>強P | 【硬直差】(3段目)+3/+5/+7【スタン値】15(5>4>6) 間合いが離れないので攻勢を維持し易い。 思い切ってダッシュで裏に回るのも面白い。 3段目が一部キャラの屈みにスカる。 屈みヒット時は目押しで立中Kに繋げられる。 |
遠弱P>中P>6弱K | 【硬直差】(2段目)+6/+7/+8(3段目)+2/+3/+4【スタン値】17(5>10>2) 3段目の6弱Kは単発のそれと異なり、硬直差が良くなっている。 2段目で止めるかどうかはお好みで。 |
近弱P>中P(2段)>屈強K>強K | 【スタン値】27(5>4>7>2>9) 通称、ふっ飛ばしTC。強KをHJCして攻勢を維持できる。 CHJで追いかけた後、もう1セットこれを入れると、大抵相手はスタンする。 5段目がヤン、トゥエルヴに、3段目が屈状態のチビキャラおよびアレックスにスカる。 |
弱K>中K>強K | 大抵は中Kまででヒット確認を取り、キャンセル必殺技に繋げる。 |
4中K>6中K | 唯一連続ヒットしないTC。 |
近強P(2段)>屈強K>強K | 【スタン値】27(9>6>2>10) ヘッド対策として対ユリアン戦で起き攻めに使用。 |
遠強P>強P | 【スタン値】20(5>15) 螺旋肘から追加入力で追裏拳へ派生。厳密にはTCではない。スタン値の高さだけが魅力の技。 1段目が使い勝手の悪い遠強P。2段目の追裏拳がキャンセル不可。 |
その他 
技名 | 種別 | 解説 |
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闇葛 | 投げ | 【発生】 2 【スタン値】 13 レバーで投げる方向を変えれる。 全キャラ中最低の投げ間合い。 投げた後はそこそこ有利であるがQSを取られると画面端以外では自由に起き攻め出来ない。 |
翔び猿 | 空投げ | 【発生】 6 【スタン値】 18 一応相手はGD可能だがそうそう抜けられる事はない。 相手の跳びに反応できたら昇りBLを仕込みつつ狙っていこう。 |
馬跳び | PA | 【発生】 14 【スタン値】 9 ヒットさせた直後の打撃と投げの威力UP。 ガード可。上下BL可。投げ抜け可。ヒット後反撃を受ける。 いぶきのもつ全ての技の中で、投げられ判定の消失が最も早い。 |
必殺技 
技名 | コマンド | 解説 | |
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築地越え | 623P (323P) | 【EX】×【SC】× 前方に宙返りする移動技。弱中強の順に飛距離が伸びる。 頂点を過ぎてからは苦無or霞朱雀で攻撃可(それ以外の行動は不可)。 その際のコマンド入力は相手の居る方向に向かって行う。 苦無はいぶきの向いている方向、霞朱雀は相手の居る方向に投擲する。 着地時には若干のスキが生じる。 打撃に対しては1Fで空中判定になるが、投げられ判定の消失には意外と時間がかかる。 | |
霞駆け | 236K | 【EX】×【SC】× 前方に踏み込む移動技。弱中強の順に移動距離が伸びる。 移動中に攻撃を受けるとダメージが増加する。 (隆の近強Pで、通常8発でKOのところ、霞駆けの最中だと5発で瀕死状態) | |
苦無 | 空中で 236P | 【EX】○【SC】○ 【発生】 弱8 中9 強10 EX7(レバー入れ版 12) 弱中強の順に投げる角度が浅くなり、飛距離が伸びる。 EXは投擲時にレバーを前に入れている事で発生を遅らせることができる。 加えて、この場合は投擲角度が浅くなる。 EX苦無は強攻撃のけぞりなので、ヒット時に次の技に繋げやすい。 | |
首折り | 236P | 【EX】○【SC】× 【発生】 弱14 中15 強17 EX15 【硬直差】 弱-10/D/D 中 -16/D/D 強-19/D/D EX-15/D/D 弱中強の順に移動距離が伸びる。EXは強より僅かに短い。 先端ガード時の硬直差は、弱~EXの順に、0/-5/-6/-6。 発生が若干遅いが、発生後はかなり低い姿勢になる。 よって通常軌道の飛び道具を潜る事が可能。 中間距離からの奇襲として、威力が高く移動速度の速いEXを主に使う。 | |
旋 | (弱) | 214K | 【SC】× 【発生】 11 【硬直差】 -4/0/+2(-12/D/D) 2段出し切りの回し蹴り。 レバーを下に入れることで2段目を下段(足払い)にできる。 発生が微妙に遅いため、弱攻撃キャンセルからでは繋がらない。 |
(中) | 214K | 【SC】× 【発生】 13 【硬直差】 2段目 -2/0/+2、3段目 -7/1/+3(-12/D/D) 2段出し切りの回し蹴りで、主力技のひとつ。 2段目ヒット時にタイミングよく中Kボタンを押すことで3段目を出せる。 中旋の2段目はガードされても硬直が伸びず、それほど不利にならない。 ヒット確認して3段目を出す。また、屈ヒット時は3段目を下段にしても繋がる。 | |
(強) | 214K | 【SC】○ 【発生】 14 【硬直差】 -8/0/+2(-12/D/D) 3段出し切りの回し蹴り。 発生が遅いので、強攻撃キャンセルからでないと繋がらない。 ただし屈ヒット時は中攻撃からも繋がる。 2段目はスーパーキャンセル可能。3段目は下段にできる。 3段目上段は屈み状態の春麗、エレナ、オロにヒットしない。 | |
(EX) | 214KK | 【SC】× 【発生】 7 【硬直差】 -11/D/D(-16/D/D) 4段出し切りの回し蹴り。威力が高いのでゲージに余裕があったら出していきたい。 発生が早いので弱攻撃からも繋がる。 2段目以降はレバーで上段下段を自由に選択出来る。 | |
風斬り | 通常 | 623K (323K) | 【SC】○ 【発生】 弱4 中6 強8 【硬直差】 弱-17/D/D 中 -16/D/D 強-17/D/D イメージとしてはキック版昇龍拳。 割り込みには使いづらいが判定が広く多段攻撃なので、早めに出すことでなかなか頼れる対空になる。 またヒット後の状況とゲージ増加に優れ、ヒット確認からの連続技の締めに使える。 中は発生から8F間肩より上が、強は発生から10F間胸より上がそれぞれ打撃無敵である。 宙に浮くまで投げられ判定がある。 |
(EX) | 623KK (323KK) | 【SC】○ 【発生】 4 【硬直差】 -21/-15/-15 発生から6F間の打撃に対して完全無敵である。 投げ無敵も一瞬(恐らく4F間)あるが、宙に浮く直前に掴まれる事もある。 ヒット時のみ降下中に各種ジャンプ攻撃を行える(空中BL不可)。 霞朱雀のみヒット、ガード、空振りを問わず出せる。 | |
飛燕 | 421K | 【EX】○【SC】○ 【発生】 弱22 中25 強28 EX26 【硬直差】 弱-31/-31/-31 中 -38/-38/-38 強-35/-35/-35 EX -30/-30/-30 跳躍後、相手を2回踏みつける中段攻撃。弱中強の順に飛距離が伸び、EXはホーミング。 ヒットorガード後は距離を取って後ろに着地するが、基本的に無防備である。 その間、苦無や霞朱雀を出せるので、タイミングを取って巧くフォローしたい。 いずれも1Fで空中判定になるが、投げられ判定消失はEXで3F、弱で4F。 | |
雷打 | 63214P | 【EX】×【SC】× 【発生】 弱4 中5 強6 【硬直差】 弱-5/D/D 中 -6/D/D 強-7/D/D BL不可。ガード可。被ガード時のケズリ無し。 投げ判定の打撃技なので、出てしまえば投げられ判定のある全ての技に対して勝てる。 発生が早く弱攻撃からも繋がる。 基本的に、飛ばれない限りノーリスクな技だが、僅かとはいえ硬直がある。 |
スーパーアーツ 
No. | 技名 | コマンド | 解説 |
---|---|---|---|
I | 霞朱雀 | 空中で236236P | 【SAゲージ】88(3) 弱中強と距離と硬直が長くなる。P連打でHIT数を最大20HITまで増やせる。 EX技を多用するいぶきにとっては最良のSAと言える。 |
II | 鎧通し | 23623P | 【SAゲージ】120(1) 投げ間合い(32)に相手が居ると投げ、そうでない場合は打撃へと移行する。 J強Pから連続技にすることも可能、ただしダメージは落ちる。 非力ないぶきにとっては逆転を狙えるSAでもある。 |
III | 闇時雨 | 236236P | 【SAゲージ】80(1) 弱中強と押したボタンによって苦無を刺す位置が順に遠くなる。 ゲージが短めなので気軽に連続技として使っていける。 |
地上連続技 
- (弱K>)中K>強雷打orEX旋
- ブロッキング後の反撃や下ブロ対策に使用。
弱Kから当てると補正によりダメージが下がるが中Kより間合いが広い。
強雷打の方が高威力だが間合いが離れていると届かない。
EX旋は確実に届くがユン、ヤン、春麗、オロ等には屈ヒットでスカるときがある。
EX旋はヒット後の起き攻めがしやすい。
- 屈弱K>弱雷打orEX旋
- 下段始動の決め打ちコンボ。
EX旋はガードされても判定を上下に割り振ればまず赤ブロは取られない。
- 近弱P>中P(1段目)>強P>強雷打
- ヤン、トゥエルヴなど中Pから屈強K>強Kが決まらないキャラに使用。
ユリアン、ダッド、豪鬼、ヒューゴー、Qには屈ヒットでも繋がる。
さらに屈ヒット時のみ強Pのあとに目押しで中Kもヒットする。
それ以外のキャラには屈ヒットだとスカる。
- EX風斬り>霞朱雀
- ゲージ1.5本消費するがこちらの起き上がりに使う、
ガードされても問題ない安全行動。
但し最初のEX風斬りを垂直ジャンプBLという対処法には注意。
- 6中K>EX旋or闇時雨
- 貴重な中段連続技。
- 遠弱P>中P>6弱K>屈弱K>EX旋or闇時雨
- 屈ヒット限定コンボ。確認も容易。
- 近立強K>4中P(1段目)>強P>弱霞駆け
- ループする着地二択コンボ。
弱霞駆けの後で後ろに歩けば表、そのままだと裏周りになる。
空中からの連続技 
- 斜めJ弱P>6強P>中K>強雷打orEX旋
- 飛込みからの強力なコンボ。密着時は強雷打。雷打がスカりそうなときは旋を使う。
- J強P>鎧通し
- エレナとユリアンには不可能。J強PHIT後、意外に離れていても鎧で吸える。
立ち状態相手の頭をJ強Pで殴り相手が後ろを向いている時だけ繋がる。 - EX苦無>中K>EX旋or強雷打
- EX苦無を着地付近で当てないと中Kまで繋がらない。
苦無HIT後、距離が離れてると中Kも入らないときがあるので屈強K>強KのTCも選択肢に入れとくと良い。
闇時雨 
- 遠弱P>中P>闇時雨
- ヒット確認してノーキャンセルで。
遠中Pに仕込むのもあり。 - 6中K>闇時雨
- HIT確認は簡単。
屈喰らいでなくとも繋がるが、当てる位置等がシビアになる。 - 遠強K>闇時雨
- 遠強KをCHJCして闇時雨に繋ぐ。難易度高。
- 屈弱K>屈弱K(P)>闇時雨
- 屈弱Kを2回繋ぐのが難しい。
2回目の屈弱Kを屈弱Pにすると繋ぎが少し楽になる。 - リープ>闇時雨
- リープの下りを当てるようにすると繋がる。
- 弱P>中P>強P>強旋(2段目)>闇時雨
- 魅せコンボの類だが中々強力。
近弱P>中P>屈強K>強K後の連係 
いぶきの貴重なダメージソースとなる連係。強K後にCHJを行ったときの着地攻めがポイント。
弱Pが遠距離で入ってしまったら弱P>中P>6弱Kでお茶を濁そう。
SAが闇時雨なら中P後にNC闇時雨が入る。
また殺しきれるときは近弱P>中P>強P>強雷打で締める。
ちなみにヤン、トゥエルヴにはこの連係自体が入らない。
- 1.CHJ弱P>J強P>中K>強雷打orEX旋
- 基本コンボ。ダメージもスタン値も申し分ない。
- 2.CHJEX苦無>(中Kor屈弱K)>強雷打orEX旋
- ブロッキング対策コンボ。EX苦無を当てるタイミングを変えると有効。
着地後に近弱Pからもう一度、連係をループさせるのも強い。
キャラによって裏周りとなることもある。 - 3.CHJブロッキング仕込み
- 相手の着地と同時に昇龍系の暴れはどうしようもないのでこの選択が必要。
連係 
- 弱P×n
- しゃがみ状態で当たる相手には特に効果大。
ガードされてもいぶき有利なので固めに最適。 - 通常技>霞駆け>投げor低空霞朱雀
- 強力な2択コンボ。
低空霞朱雀が打てないときなどは弱雷打で代用可能。 [添付]
ネタコンボ 
- 近強K>4中P>強P>PA
- トゥエルヴ限定。PA後は反撃確定。
- 斜めJ弱K>中K>立弱K>立中K>EX風斬り>霞朱雀
- ゲージ効率がイマイチ。
- リープ>屈弱P>強雷打
- 春麗・オロしゃがみくらい限定コンボ。