キャラクター紹介 
- -愛と憎しみの狭間で-
- 許せないやつらがいる。倒せ、潰せと心が吠える。
銀髪に隠された瞳が一瞬の狂気に煌めくとき、青年の心は闇に染まる。
復讐の宴・・・・もう後には引けないのだ!
- 特徴
- STREET FIGHTER 2のガイルのようなキャラ。
上段と下段に撃ち分けられ、硬直も小さい優秀な飛び道具を持つ。
相手の技の出始めを潰したり、細かい牽制で相手をチクチクと攻める。
体力が低くスタンゲージも短いので、1度のミスが負けに繋がることも。
タメキャラなのでブロッキングとの相性も悪い。
移動投げは遠中Pもしくは遠強Kを使う(遠強K移動の方が間合いが広い)。
通常技 
パンチ | 技名 | 解説 |
---|---|---|
近弱P | エーヌの吐息 | 発生が早く対空にも使える。また連打で近弱Kにつながるので固めにも使用できないことはない。 |
遠弱P | 一握りのフィエルテ | 連打キャンセル可能。比較的信頼の置ける対空の選択肢として。 |
屈弱P | 怯える肌に触れるペシェ | 連打および必殺技キャンセルで使用。ただし下段判定ではないので上BL可。 |
J弱P | 癒やされぬヴァン | 使い所なし。(?) |
近中P | ピティエすら届かずに | ヒット後目押しで他の技へ繋がる。下段BL不可 |
遠中P | 残酷なキュリオジテ | 主な使い道は対空。BLさてても痛い反撃は食らわない。 移動投げ・移動サマーに使用できる。 |
屈中P | アンテルメッゾは語らない | 連続技へ移行する主軸となる技。 |
J中P | 癒やされぬヴァン | 空対空でのヒット後、相手よりも先に着地できるためダッシュで裏周りが可能。 |
近強P | 砕け、偽りのパラディを | 必殺技キャンセル可能。手の先端が当たると相手はダウンする。 |
遠強P | 謳え、消えゆくリベルテに | 判定が強いが過信は禁物。ガード後は2F有利 |
屈強P | 抗え、昏きファタリテに | HIT後追撃可能でレミーの主軸となる技。 |
J強P | 銀と真紅のアルカンシェル | 空対空で相手に当たると追撃可能。これも主軸となる重要技。 |
キック | 技名 | 解説 |
---|---|---|
近弱K | 夢魔のエジタシオン | 近弱Pから連打キャンセルで出せる。近距離で単発で固めにも使える(画面端でそこから移動N投げへなど)。 |
遠弱K | 夜明けのブリュイ・ド・パ | 固めや、ダッシュ・突進系の技を潰すのに適している。 |
屈弱K | 氷点下に響くヴォワ | リーチが長くキャンセルも可能。対空にも使用可能。レミーの通常技の中でも最も秀でた技の一つといえる。 |
J弱K | 誘惑いのヴァーグ | 使い所はこれと言ってないが、めくり技として使うことも出来る。 |
近中K | 夢魔のエジタシオン | キャンセル可能、下段BL不可。近中Pと使い所は一緒。 |
遠中K | 遠すぎるオリゾン | リーチが長く牽制に使える。 |
屈中K | 踏みしだかれたレーヴ | リーチが長く牽制に使えるが、ヒットガード問わず隙が大きい。迅雷等のSAでは反撃確定する。 が、見え見えの状況で出さない、試合展開のなかでうまくちりばめるなど工夫すればそれなりに機能する。 |
J中K | 凍てつく心のラルム | 横へのリーチが長く空対空や逃げJで使っていく。 |
近強K | ミザン・セーヌは冷ややかに | 2HITする技。初段はキャンセル可能。 相手の起き上がりの重ねの選択肢の一つとして。 |
遠強K | 23:00のアルモニー | 対空で使用できるが、どちらかというと 画面端の相手へのジャンプ防止用に使用していく感じ。 移動投げに使用。 |
屈強K | ターブル・ロンドに描く愛 | 二回足払いするが、二回目は出が遅くBLの的。使用頻度は低い。 |
J強K | 墓守の名はクーラン・マラン | 高い打点でヒットさせてもSA2にそのまま繋がる。飛び込みからや、起き攻めで垂直JからSA2を狙うなど。 伝家の宝刀ともいえる重要技。 |
必殺技 
技名 | コマンド | EX | 解説 |
---|---|---|---|
ヴェルテュの残光・オット | 4溜め6P | ○ | レミーの胸位置程の高さで飛んでいく飛び道具。 しゃがんでいる相手には当たらない。通称上ソニック。 |
ヴェルテュの残光・バス | 4溜め6K | ○ | レミーの膝下位の位置で飛んでいく飛び道具。オットより隙が大きい。 BLは下段のみ。通称下ソニック |
マ・シェリの悲哀 | 2溜め8K | ○ | バク宙して蹴りを当てる技。通称サマー。 弱は先端を当てるようにすれば反撃を受けにくい。 EXは発生中、完全無敵。 |
冷たく蒼いルグレ | 214K | ○ | 小さく跳ね前方に蹴りを出す。 先端を当てるように出すのが基本で、深く当てすぎると確反。 |
スーパーアーツ 
No. | 技名 | コマンド | SAゲージ | 解説 |
---|---|---|---|---|
1 | 憤怒のシュペルノーヴァ | 236236P | 104(2) | 発生1F。計7発の弾が出る。 ぶっぱしてもガードさせれば反撃をもらいにくい。 |
2 | ヴィエルジュに安息を | 236236K | 120(2) | 発生1F。基本は割り込みや連続技に使用する。 防御力の低いキャラにオススメ。 |
3 | 傷心のノクテュルヌ | 236236K | 80(1) | 発生1F。ゲージが短く1本。技を受け止めると連続技を叩き込む。 発生が早いが当てるのが難しい。はっきり言ってネタSA。 |
特殊技 
コマンド | 技名 | 解説 |
---|---|---|
6中K | あまりに無垢なエギーユ | しゃがみガード不可の中段技。 見切られにくいがヒットガード問わず隙が大きい。 |
弱P+弱K (N投げ) | ヴァルスのように狂おしく | 相手をつかんだ後三発殴って遠くへ吹き飛ばす。 画面端の相手には追撃が可能となる。 |
4or6弱P+弱K (投げ) | 眠りを乱すコントゥール | 足を引っ掛けてダウンを奪う投げ技。 |
中P+中K (リープアタック) | リープアタック | 小さく跳ねて膝を当てる。 リーチが短いのでスライド入力で補おう。 |
近中K→強K | TC1 | 中Kを単発で止める事が多いので使うことの無い唯一のTC。 しかもしゃがんでいる相手に二発目の強Kの部分が当たらないので出番は無い。 |
強P+強K | パーソナルアクション | 次に当てた技のスタン値を上げる事が可能。四段階可 PA中は動作が長く実戦には不向き。 |
立ち回り 
近距離 
こちらが攻めているときは第一に投げ。
移動投げが長い、ダメージとダウンをとれて起き攻めも可能と利点が多い。
投げの裏の選択肢が小足、近立ち中K、リープからヒット確認してSA。
近立ち中Pもガードさせた時の有利フレームが長いので起き攻めの一環に良い。
投げでダウンをとりソニックからダッシュで近づいたあとや飛び込み成功後などがこれに当たる。
ソニックなしの近距離でこちらから手を出すのはハイリスクローリターン。
回転の良い技がないので、はっきり言ってどのキャラにも打ち負けやすい。
基本しゃがみ待ちで、割り込み小足ヒット確認小サマーを狙う。
リープなどの遅い中段は直接サマー。
わかりやすい相手ならBLからSA反撃。
後ろに距離があればバックダッシュでさっさと逃げるのも吉。
飛び込まれた後などがこれに当たる。
中距離 
どの間合いを中距離と呼ぶかは相手キャラやプレイヤーによってかなり幅があるが、
要は1BLから大ダメージにならない距離。胴着系なら中足の外ぐらいか。
レミーにとってはヒット確認SAがとんでこないので、技が振りやすい距離。
代表的な行動は次のようなもの。
後ろ歩き(EX)ソニック→間合いを開く
小ルグレ→間合いを詰める
遠立ち中P、遠立ち中K、垂直ジャンプ強K、屈中P→牽制兼ためつくり
この間合いで最も警戒するのが相手の飛び込み。
攻撃を食らうことは勿論危険だが、立ちガードさせられると原則として下ためが解除されるので、
後のN択をしのぐのがきつくなる。
レミーにとって対空処理はハイリスクだが、数少ないダメージチャンスでもある。
勘を信じてサマーを打とう。
ジャンプが読めているなら、上ソニックを合わせる、ダッシュでくぐるなどが比較的安全な選択肢になる。
遠距離 
積極的にソニックを撃っていき、BLされても飛ばれても問題ない。むしろチャンスとも言える。
ソニックを盾に、ダッシュや冷たく蒼いルグレで距離を詰めていく。
ソニックが相手に当たったらそのまま連続技を決め、BLされたら投げ、ガードされたらガードを崩していく。
冷たく蒼いルグレは先端を当てる様に出さないと、技の終わり際がしゃがみ判定なので痛手の反撃を受ける。
画面端の相手に強orEX冷たく蒼いルグレがヒットしたら、マ・シェリの悲哀で追撃できる。
対空 
対空手段を多数持つレミー、近弱P 遠中P 屈強P 屈弱K 近強K 遠強K J中K サマー、が該当する。
なんと言っても屈強Pを当てた時は、その後追撃できるので大きい。
近弱Pは連打が出来るので、BL対策に連打するのも良いが、キャンセルしてサマーを出すのもダメージが奪えるので良い。
遠中Pは出戻りが非常に早いため、BLで取られてもさほどいたでの反撃を受けることが無い。先端を当てて行こう。
屈弱Kは姿勢が低い上リーチも長いさらにキャンセルが出来ると言う優れもの。
サマーはBLの的になりがちだが、EXを使用していけば無敵時間と2HITという事で対応されにくい。
基本コンボ 
- 屈弱K>弱マ・シェリの悲哀
- 下段からの基本コンボ。
- 屈弱P×2>各種スーパーアーツ
リープアタック>各種スーパーアーツ - 上・中段ヒット確認。レミーのリープは高性能。
- 屈中P>ヴェルテュの残光>各種スーパーアーツ
- 上段ヒット確認。必殺技を挟むのでダメージ効率は悪い。
- 近中K>ヴィエルジュに安息を
- 下ブロ不可の上段ヒット確認。
キャンセルでもノーキャンセルでも繋がる。
- 屈強P>弱or中冷たく蒼いルグレ>強マ・シェリの悲哀
- 画面端付近限定コンボ。
- J強P>強マ・シェリの悲哀
- 空中の相手にJ強Pを当てた後追撃が可能となる。
画面端近くなら途中ルグレを挟んでダメージUPを計る。
- N投げ>マ・シェリの悲哀
- 画面端限定コンボ。
ユン・ヤン・オロ・いぶき・ダッドリーは移動マ・シェリ(遠中Pスライド入力)を使う。
移動マ・シェリは、基本的に「中マ・シェリ」で行う。
- N投げ>憤怒のシュペルノーヴァ
- これも画面端限定コンボ。ソニックのヒット数次第では強マ・シェリの悲哀などで追撃可能。
- 小足>憤怒のシュペルノーヴァ
- 貴重な下段からのぶっぱなしコンボ。憤怒はガードされてもレミー側が有利なのでリスクが低い。
ネタコンボ 
- バス>ダッシュ>C中P>EXバス>憤怒のシュペルノーヴァorヴィエルジュに安息を
- バスを撃ってすぐにタメて硬直が切れたら前ダッシュ。これは割とよく使う。いわゆるタメ分割。
- 屈中P>弱オット>屈弱K>憤怒のシュペルノーヴァorヴィエルジュに安息を
- 画面端限定コンボ。オットはヒットすると立ち状態でも+6F。
でもダメージは実は「近立ち中P>NC憤怒」の方が高い…。趣味の技。
- オット(空中ヒット)>強ルグレ
- ほとんど同時に当たると空中でも連続ヒットする。
タメ分割 
- 3rdのタメ必殺技は全て42Fでタメが完了する。
- 1F~41Fのタメの間分割する事によって色々な戦法が可能となる。
- 例:1方向に溜めを始め30F溜め、ダッシュ直後再度溜めを始め残りの12Fを溜めきると「ダッシュ>マ・シェリの悲哀」等が可能となる。
- タメが42Fで完成してしまうとそれ以降タメ分割は出来無い。
- タメ技はボタン受付が10Fとなっているので、42Fタメコマンド完成再度タメ開始Pを10F以内に完成させれば、次のためを開始しつつ技が出る。
簡単なタメ分割 
- 弱ヴェルテュの残光バス>前ダッシュ>小足>弱ヴェルテュの残光バス
- ボーナスステージの車相手にやると良い。実践でもそこそこ使える。
溜めは全て最速で行えば良いので溜め時間を体で覚えるのにオススメ。
ソニックマシンガン 
タメ分割を利用し、ヴェルテュの残光・オットとバスを交互に連発するテクニック。
これに憧れてレミーを始めた人は多いはずだ。
やり方はは以下のとおり
1.4溜め64+Pで出す。
2.バスの溜めが完成したらすぐに64+Kで2発目を出す。
3.64+P、64+K、64+P・・・と繰り返す。
※オットとバスはどちらが最初でもOK。
※ただし体感で、バス始動のほうがスムーズにマシンガンに移行しやすい。理路的に説明できるかたの解説求む。
4にレバーを入れ42Fでタメが完了したら、6→4と入力し再度タメを開始し10F以内にボタンを押す。
するとソニック発動時にすでに次のタメが始まっている形になる。
42F→10F→32F→10F→32F→10F...
ソニックをうつときにボタンを若干遅らすのがコツ。
つまり4・6・4+P(K)でなく4・6・4・P(K)のイメージで打つとスムーズに出る。
ニュートラル投げバグ 
N投げは相手を掴んでから打撃を浴びせる技だが、「相手を掴む>打撃」というこの動作の間に投げ動作の無敵時間が消える。
相手に打撃を与える前にレミー自身がダメージを受けると、以降の打撃が発生せず
相手は掴まれモーションのまま硬直してしまうというバグ。
実戦でも対ユリアン戦にて、ガード不能連係にBLで割り込みN投げを決めるとこの現象が発生する。
相手を放置するとゲームが止まる。