アレックス(ALEX)/アレックスvs.Q

Last-modified: 2009-02-19 (木) 00:13:08

 一般的にアレックス有利と言われるカードだが、実際の対戦を見ると苦労しているアレックスは多いのではなかろうか。確かに他の相手との対戦に比べれば、自由に動きやすい時間が多く、何となく楽なのかなと思いがちなのだが、Qの技の性質、及びそれを踏まえた戦法を考察していくと、決してアレックスにとって都合の良いものではない。
 世間の評価に踊らされることなくしっかりと対策を立てて、相手の術中にはまらないようにしよう。

アレックスの動きとQの戦法

 まずは、このカードの概要について。
 今更言うことではないが、アレックスは、鋭い飛び込みと前ダッシュ、スラッシュエルボーを軸とした、前に出る戦法を得意としている。
 対してQは、攻撃判定の強い遠立中Kやリーチのある屈中K等で牽制しつつ、突進頭部打撃(仮)をばら撒き、のらりくらりと立ち回る戦法がメイン。
 全く動きの異なる両者だが、ポイントは、『前に出るキャラ』と『迎撃メインのキャラ』との対戦、ということだ。アレックスが苦戦してしまうのは、迎撃に長けた相手に対して、むやみに攻めてしまうことが最大の原因だと思われる。
 
(例)
突進頭部打撃(仮)を出してきたらガードやBLで対応しようとは思いつつもうまくいかず、ダッシュやジャンプに合わせられ、PAされてしまう。
PAされたことで焦り、更に前へと出るものの、接近しては投げられ、固まったところを捕獲及び痛恨打撃(仮)に掴まれる。
 

 こういう事態になってしまう理由は一つ、Qというキャラの性質を考えることなく動いてしまっているからだ。
 自由に動きやすいと思っている、有利だと思っているからこそ生まれる、隙。
 そして、PAの存在によるプレッシャー。
 
 相手は、アレックスの突進を待っている。相手の性能をみくびらず、決して舐めてかかるようなことのないようにしよう。

Qの主力技について

 ここでは、まずはQの主力技を掘り下げてみたいと思う。

突進頭部打撃(仮)
 この技は非常にスピードが速く、いかに待ち構えたとしても、必ずしも100%反応できるというものではない。上の例の話ではないが、『対空を準備しながら、もし出してきたら来たらガードしよう』とか、『BLしよう』という、半端な対応では、いいように殴られてしまう。
 攻撃力はそれほどでもないのだが、前ダッシュに合わせられた場合等、ヒットが確実な場面ではスーパーキャンセルでの突進及び致死連続打撃(仮)に繋げられてしまい、大きな被害を受けてしまう。空中ヒット時には安全にPAを発動されてしまうことも厄介だ。
 このカードは早く勝負を決めたくなる気持ちもよく分かるのだが、まずはこの技を警戒しながら動くようにしよう。
 また、この技は後ろ溜めから出されるのだが、アレックスは後退する相手を追うのがあまり得意ではない。得意のEXスラッシュエルボーのヒット率は下がり、飛び込みも間合いが合わず、前ダッシュも捌かれやすくなるからだ。
 副次的なものではあるが、Qのこういった動き方もこの技の性質の一つ。落ち着いて、ゆっくりと間合いを詰めておこう。
捕獲及び痛恨打撃(仮)
 掴まれると突進頭部打撃(仮)×2をはじめとした手痛いコンボを受け、さらにPAまで発動されてしまう、強烈なコマンド投げ。反面、読んでしまえばJ攻撃が完全に間に合う程の隙があるので、相手としても出しどころには気を遣うはずだ。
 なお、垂直J攻撃始動の反撃コンボを入れる場合には間合いが離れやすいので、着地後は立弱K>ブーメランレイドを用いるなど、工夫すること。
 ここでは、出されやすいポイントをいくつか紹介しておこう。
  • 立弱Pキャンセルから
     稼動初期から存在する連係だが、食らうときは食らってしまうだろう。裏の選択肢としての打撃は、この場面ではたかがしれているので、結局は反応できるか否かの問題となっている。
  • J攻撃から
     近立中K>突進頭部打撃と対になっているので、非常に嫌な読み合いを強いられる状況。個人的な経験では、ここでは打撃の方を優先的に警戒しておいた方が良い結果になりやすい。
  • 突進頭部打撃をガードさせてから
     一瞬気が緩む場面だが、それを利用してずうずうしく掴んでくる場合もある。
  • 起き攻め/着地攻め
     主に画面端で仕掛けられる。飛び込み後と同様、やはり打撃との対になっていることが厄介だ。
  • 対空
     その異様なまでの投げ間合いを活かし、離れた位置に着地する相手を掴む使い方で、これが非常に嫌らしい。ガードやBLを考えやすい場面だが、このカードでは必ず気をつけておきたい。
高速度連続打撃(仮)
 出し所としては、アレックスのジャンプ防止として弱を置いておくというものがメインとなる。空振りに対しては、屈強Kや、技の終了時へのEXスラッシュエルボーで問題ないが、終了時に1歩後退するので、屈強Kの空振りには注意しよう。
突進及び致死連続打撃(仮)
 Qが誇る高性能のスーパーアーツで、攻撃判定発生が若干遅いものの、突進力と無敵時間の長さ(ブーメランレイドよりも長い)が特徴。屈強Kへの反撃、対空、技の空振りに合わせる、起き上がり、コンボと、非常に応用の利く技である。
 食らってしまった場合は仕方が無いとして、ガード後は中フラッシュチョップからの大ダメージコンボを叩き込んでおこう。
 なお、削りダメージが非常に大きい(特に最後の1段は攻撃力が高い)ので、体力が少ないときには気をつけよう。
 一応、暗転後にBL入力してもBLすることはできるので、最後まで諦めないように。
移動投げ
 4中Pによるものだが、これが非常に間合いが広い上、コマンドの関係上、ガードしながら出されるのでリスクも小さめとなっている。連係に対してはこれで割り込んでいくのがQの一つのパターンなので、まずは知っておきたいところ。
 移動投げに対してのこれといった対策は別にないが、毎回これで割り込まれてしまうようならば連係を再考するように。
PA
 Qと対戦する際、勝負を急ぎがちになってしまう最大の要因はこれだろう。突進及び致死連続打撃(仮)後、突進頭部打撃(仮)や高速度連続打撃(仮)の空中ヒット後等、安全に出すことのできる場面が作りやすいのも嫌らしい。
 突然PAを出してきた場合は、前ダッシュからリーチとスタン値に優れる4強Pを入れるか、強スラッシュエルボー>ブーメランレイドを叩き込むかしておこう。下溜めがあれば、EXエアスタンピートも有効だ。

中距離戦

 一通りの技を見ていった後は、具体的な動き方について考察を加えてみる。

突進頭部打撃(仮)を十分に警戒する
 突進頭部打撃(仮)は非常にスピードが速いため、まずはこれに対してガードを固めつつ、ある程度BLを仕込みながら接近する。ダッシュにかち合ったりジャンプの出掛りを潰されたりするのが最もまずいパターンなので、仕掛ける際には慎重にいこう。ただ、攻撃力は小さめなので、1、2回食らってもあまり気にし過ぎないようにしておきたいところだ。
 なお、この技のBLに成功した場合についてだが、相手にSAゲージがある場合には、スーパーキャンセルを必ず警戒しておこう。直接ブーメランレイドを叩き込めば良いように見えるが、突進及び連続致死打撃(仮)には負けてしまうので要注意。
牽制合戦
 相手が使う技は、遠立中K、屈中K、立屈弱Kといったところがメインで、たまにリーチを求めて強攻撃を振ってくる。これらに加え、EXスラッシュエルボーやダッシュからの攻めへの対策の意味で、垂直Jを混ぜるのがQの基本行動だろう。
 アレックス側としては、突進頭部打撃(仮)を潰しやすいという意味も兼ねて、遠立中Kをメインに据えておきたい。この技でリーチ面で優位に立ちつつ、合間合間に前BLを仕込んでやれば、ある程度はQを押していけるはずだ。
 また、積極的に飛び込んでくる相手ではないので、屈強Kを出すのもある程度有効(もちろん、相手のSAゲージには気を配ること)。屈中Pは、小回りが利いて悪くないのだが、突進頭部打撃(仮)に負けやすく、BLも取られやすいのでほどほどにしておこう。
 他には、立強Pで相手の遠立中Kを直接潰しにいったり、J防止を兼ねつつ6強Pを当てにいくのも悪くない。
 気をつけておくこととしては、こちらの遠立中K等に直接突進及び連続致死打撃(仮)を合わせられることで、反応に自信を持っているプレイヤーに対しては、むやみに技を空振りすることのないようにしよう。
EXスラッシュエルボー
 ガード後に反撃を受けず、また地上にいることの多い相手なので、多用したくなるEXスラッシュエルボー。実際、空振りしてしまうことは少ないのだが、突進頭部打撃(仮)の溜めを用意している相手にはまずヒットしない。
 また、Q使いにはBL巧者が多く、ガード時にはガードブロッキングを取られてしまう危険性が非常に高い。この後は当然手痛いコンボ+PAが待っているので、相手の力量によってはある程度自粛せざるを得ないだろう。
 とは言え、やはり使える技であることには変わりないので、読まれないように出していきたい。
前ダッシュ/飛び込み
 章を分けて解説していくことにする。

前ダッシュからの攻め

 前ダッシュからの攻めを非常に展開しやすい対Q。対春麗や対ケンのように、置き技からのSAという行動がほぼないので、こちらとしても自信を持って仕掛けていくことが可能だ。
 ただし、再三述べているように、突進頭部打撃(仮)にかち合うと悲惨なので、タイミングには気をつけておこう。
 ここでは、前ダッシュからの攻め手について、ざっと選択肢を紹介していくこととする。

移動投げ/弱パワーボム
 最も基本となる攻め手。まずはこれを主軸としながら、他の選択肢を使用していくことになる。相手としては、GD狙いを兼ねた移動投げで対応してくることが多く、反応が良い相手の場合、なかなか緊迫した投げ合いとなる。
立中P
 座高が高いQに対しては常に頼りになる、立中P。この技は、移動投げを仕掛けると見せかけて、相手の投げ間合いから1歩離れた位置から仕掛けるのが実に強力。こちらの前ダッシュを見たら反射的に投げを入力してくる相手に対して、効果が高い。
 このように、前ダッシュを仕掛ける位置を色々変えながら攻めることができるのが、対Q戦では実に面白い。多彩な狙い方ができるよう、前ダッシュの移動距離についての感覚は養っておきたいところだ。
下BL→立弱K等
 Qの通常技は全体的に攻撃判定発生が遅いので、こちらの前ダッシュに反応してボタンを押したとしても、なかなか反撃として確定はしない。そういった遅れた攻撃に対して、下BLが火を吹いてくれる。下BLの他にも、屈弱Pや近立中K、エアスタンピートや屈弱K等々が挙げられるが、次第に他のカードでのそれらと意味合いにおいて差がなくなってくるので、ここでは割愛することにする。

飛び込みからの攻め

 身長が高いQなので、思い切り打点をずらして飛び込んでやりたくなるこの対戦。しかし先述のように、後ろ溜めを意識するというQの性質上、こちらの飛び込みのベストの間合い、すなわちQの頭上をとるという展開には意外に持ち込みにくい。突進頭部打撃(仮)の存在があるため、気軽に間合いを詰められないというのもネックだ。
 とは言え、Qは大した対空も持たないこともあり、やはり飛び込みが有効なことは間違いない。間合いをしっかり計り、時には飛び込んでいこう。

アレックスの攻め手
 まずは、アレックス側の選択肢を紹介してみる。ここでも、このカードで是非使ってみて欲しいものに絞って解説していく。
  • 低打点J強P
     前述の通り、頭上を取るような形ならば超高打点というのも有効だが、現実にはそうそうチャンスは訪れない。なので、J攻撃を出すならば、対空BLされた場合に被害が小さい低打点が基本となってくる。
     また、打点を下げることは、後述の『しゃがみ対空』を封じる意味でも重要だ。
  • 着地弱パワーボム
     ガード(後退)&対空BLに有効な選択肢。完全に読まれて垂直Jされるまではずうずうしく掴んでやりたい。間合いを間違ってしまうと出掛かりをQの移動投げに吸われてしまうので、着地寸前まで間合いは見ておくようにしよう。
  • HJC強フラッシュチョップ
     お定まりの投げ合いを打破する行動。他のキャラに比べれば仕掛ける際のリスクも小さくて済むので、ある程度狙っていっても良いと思われる。
  • 前J×2/前J→垂直J
     1度目のジャンプは、Qの手前に落ちるものを想定している。捕獲及び痛恨打撃(仮)のところでも述べたが、Qはここで捕獲及び痛恨打撃(仮)を出すことがあるので、場合によってはリターンも大きい。それでなくとも、前J×2というのは、相手にとっては意外な行動なので、反応が遅れやすい。別のカードでも、使ってみて欲しい。
Q側の対空行動
 駒は揃っている感のあるQの対空。よく見られる選択肢を紹介していくことにしよう。
  • 各種中P
     上方向に強い4中P、ジャンプの出掛りを狙う立中P、離れた位置からの飛び込みに対応できる屈中P。特殊なのが屈中Pで、姿勢と移動の関係もあり、空中BLしても反撃が非常に入り難い。攻撃判定もある程度強いのだが、ダメージは低いので、これで撃墜されてもあまり気にしないようにしよう。攻撃判定発生の遅さから、出すタイミングを失敗してくれやすいのも、こちらにとっては好都合だ。
  • 屈強K
     空中BLできれば隙は大きいが、対空性能はかなりのものがある。
  • 対空BL
     非常に多用される行動。BL後の反撃は通常投げが基本だが、熟練のQ使いはしっかりと着地に近立中Kを入れてくることが多い。そうならないためにも、飛び込みの間合い調整が今ひとつの場合には、着地投げや低打点攻撃が無難となる。
  • 突進及び連続致死打撃(仮)
     こちらのJ攻撃の着地の隙を狙って出される。かなりタイミング的に難しいはずなのだが、こういうことがやけにうまいのがQ使いの特徴。
     J攻撃を出さなければ着地後にガードできるので、相手のSAゲージがある場合には気をつけておきたい。
  • 捕獲及び痛恨打撃(仮)
     先述した、投げ間合いの広さを最大限活かした対空行動で、やや離れた位置に着地した場合に狙われる。空振りさせてしまえば隙は大きいので、できることならば読んでおきたい。
  • 垂直J
     空対空として使われるのは、攻撃判定の大きいJ強Pだろう。アレックスのJ攻撃では空中で勝つことは難しいので、反応できた場合には空中BLを仕込んでおきたい。
     なお、空中BL後は、フライングクロスチョップ→EXスラッシュエルボーが非常に当てやすい。覚えていたら仕掛けていこう。
  • 弱高速度連続打撃(仮)
     こちらのジャンプを見越してばら撒かれる技。空中ヒット時には安全にPAが発動され、またヒット具合によっては突進頭部打撃(仮)での追撃も可能となっている。空中BLできれば隙があるので、うまく対応しておきたい。
  • 突進頭部打撃(仮)でのくぐり
     画面端でよく見られる行動。画面中央へと逃げられてしまうため、非常に残念な気分になる一瞬だが、仕掛け方が悪かったと諦めよう。
  • しゃがみ
     こちらの高打点J攻撃に対する行動。ここまでやってくるQ使いは数少ないとは思うが、そういったプレイヤーが実際に存在し、またそれがある程度効果的なので、一応紹介しておく。
     対策は、言うまでもなく低打点J攻撃だ。

アレックスによる起き攻め

 まず覚えておきたいのは、通常投げ後にQがQSを取った場合でも、アレックスは前ダッシュから立中Pによる起き攻めが可能であるということだ。起き上がり速度が速く、こうした起き攻めを満足に仕掛けられないカードが多いが、対Qは気持ちよく攻めてやろう。
 

 Qの起き上がり方についてだが、関係するQの性質として、体力の多さ(通常時でアレックスと同等)リバーサル向きの技の乏しさが挙げられる。こういった性質により、Qは博打BL好きのタイプと、ガードしながら移動投げで手堅くというタイプに二極化する傾向がある。
 どちらがどうと言い切れるわけではないが、個人的には、後者のタイプのQの方が断然嫌である。理由は、一気にスタン/KOに持ち込みにくく長期戦を強いられやすいことと、Qの投げ関連の性能の優秀さで、特に移動投げの間合いの広さ、及び立ち上がりモーションの対投げ無敵という謎のシステムが、非常に厄介になってくる。普段は投げ間合いで得をするアレックスだが、このカードの起き攻めでは、下手な通常投げ狙いはあまり実を結ばないことが多い。
 こういったことを踏まえつつ、対Qでの起き攻めについて、有効なものをピックアップしつつ、考察していきたい。

弱パワーボム
 Qの移動投げの間合い外からつかむことができる上にスタン値が高いので、十分にプレッシャーを与えることができる。相手のSAゲージがなければ反撃もそれほど大きくはないので、なお狙いやすい。
立中P
 Qは座高が高く、屈状態にも問題なく当てることができるため、非常に頼りになる。単に起き上がりに合わせるのも悪くないが、移動投げでの暴れを潰すように、若干遅めに出すのも実に効果的。
 密着で屈ガードさせてそのまま弱パワーボムを仕掛ける連係もあるので、たまには狙っても良い。
4強P
 リバーサル技に乏しいQは、しばしばBLを狙ってくることになる。先述のようなガードメインの相手にはそれほどヒットする技ではないので、あまりに多用するのはお勧めできない。
立強P
 ガードされやすいものの、スタン値は魅力的。BLにだけは気をつけつつ、たまには振っていこう。
垂直J~
 アレックス得意の起き攻めパターン。垂直J下降中にはJ中Pを出しておいてもいいだろう。
 Qは技の攻撃判定発生が全体的に遅く、J攻撃を触れさせずに着地した後の攻めはかなり仕掛けやすいので、ここぞとばかりに色々試してみて欲しい。基本の弱パワーボム/移動投げに加え、個人的なお勧めは立中P>EXフラッシュチョップだろうか。あくまでも投げの裏の選択肢ではあるが、反応しようとしたQに対して面白いようにヒットする。その他には、投げでの反撃をうまく読んでHJC強フラッシュチョップを仕掛けるのも面白い。
屈弱K~/屈強K
 ヒット率の高い下段攻撃だが、突進及び連続致死打撃(仮)を受けた場合には全段しゃがみカウンターとなってしまうため、決して安売りしないように。
 また、屈弱K後は、Qのガード硬直が他のキャラよりも2F長いことを意識して攻めていこう。投げへと連係する場合には、要注意だ。

Qによる起き攻め

 Qが起き攻めできるパターンは少なく、ほぼ画面端限定といっても良い。しかし、プレッシャーは十分。焦って短絡的な行動を取らないようにしておきたい。

近立中K
 溜めがあれば弱突進頭部打撃(仮)、なければ弱高速度連続打撃(仮)へと繋がれる。投げ技のプレッシャーが大きいので、どうしてもジャンプやエアスタンピートを出してしまいがちなのだが、これらもダメージは大きい。
捕獲及び痛恨打撃(仮)
 Qとしてもリスクは大きいが、得られるリターンも十分。画面端では更にループするので、この後もラッシュは継続される。回避できた場合には、J攻撃から大ダメージを与えてやろう。
屈強P
 意外な下段攻撃。ガード時にも隙が小さいため、使用頻度は高めだ。この後は微妙な間合いが残るが、焦ってダッシュ投げ等を仕掛けてもあまり良いことはないので、仕切り直しと考えよう。
様子見/垂直J
 Qで勝っているプレイヤーは、読み合いと反応に優れていることが多い。アレックスにはエアスタンピートやブーメランレイドという技があり、ラッシュに対して是非出したくなるのだが、これらに対するQ使いの嗅覚はかなりのものがある。捕獲及び痛恨打撃(仮)を恐れるあまり、つい暴れたくなってしまうが、決して安売りしないようにしよう。
 特に、ブーメランレイドについては、間合いすら合わないことがあるので、気をつけておきたい。

その他

Qを画面端に追い込んだ場合について
 状況を打開するため、Q使いは弱突進頭部打撃(仮)で押し返そうとしてきやすい。
 対するアレックスとしては、逃がさないようにと普段よりも間合いを狭めているため、なかなか反応が難しい。ここでは必ず、いつも以上に弱突進頭部打撃(仮)に対して警戒するようにしておこう。頻繁に前BLを仕込んでおくのも良いだろう。
突進頭部打撃(仮)(空中ヒット)→PA後
 更にPAさせてなるものかと、ついつい前ダッシュで詰め寄りたくなるところだが、ここは突進頭部打撃(仮)が出されやすい場面。ヒット時には突進及び連続致死打撃(仮)へと繋がれ、試合が決まりかねないので、安易に突っ込まないように。
 下溜めでEXエアスタンピートの用意をして更なるPAを防止しつつ、落ち着いて間合いを詰めていこう。
パワーボムをジャンプでかわされた後
 ここは甘んじてJ攻撃からのコンボを受けるしかないのだが、一応、ジャンプを入力しておこう。QにSAゲージが無い場合や間合いが離れている場合等、Q使いは欲張ってJ強P→立弱P→捕獲及び痛恨打撃(仮)といった連係を狙ってくることがあるためだ。
突進及び連続致死打撃(仮)を飛び越えたら
 ジャンプしたアレックスの下を通り抜けていくことがあるが、この後の反撃は意外と難しい。スラッシュエルボーは届かないので、間違って出さないようにしよう。
 反撃としては、若干タイミングが難しいものの、Qの停止に合わせるようにEXエアスタンピートを出せば、Qの位置までホーミングしてくれるため、ヒットさせることができる。
ガードブロッキングに注意
 先述の通り、Q使いはガードブロッキング巧者が非常に多い。J強P→近立中K、EXスラッシュエルボー、近立中K>EXフラッシュチョップ(2段目)…といったところがよく狙われる場面だろう。
 もちろん失敗も多いので、過度に気にする必要はないが、毎回BLされてしまうならば、出しどころを変化させるようにしよう。
リードを奪われても焦らないこと
 体力差が大幅につき、PAが3回成立している…。
 そういう展開になるとどうしても試合を投げてしまいたくなるが、アレックスならば逆転の可能性は十分に残されている。できる限りスタン値を蓄積させることを念頭に置いて、最後まで攻めるようにしよう。相手としても、結構プレッシャーを感じているものだ。
 ただし、勝負のラウンドである場合を除き、さすがにSAゲージは無駄遣いしないようにしておきたい。

以上25JAN07時点