概要
強弱の関係
対象の属性 | ||||||
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木 | 火 | 土 | 金 | 水 | ||
自 身 の 属 性 | ||||||
木 | ○ | ○ | ◎ | △ | ○ | |
火 | ○ | ○ | ○ | ◎ | △ | |
土 | △ | ○ | ○ | ○ | ◎ | |
金 | ◎ | △ | ○ | ○ | ○ | |
水 | ○ | ◎ | △ | ○ | ○ |
◎=与ダメ増幅・被ダメ減少 ○=与ダメ・被ダメ変化なし △=与ダメ減少・被ダメ増幅
火金木土水の五行相克
木は土に勝つ 土は木に養分を吸われ、
土は水に勝つ 水は土に染み込み、
水は火に勝つ 火は水に消され、
火は金に勝つ 金は火によって溶かされ、
金は木に勝つ 木は刃物(金)で切り倒される。
スキル上は金=雷、木=風になります。
金(雷) > 木(風) > 土 > 水 > 火 > 金(雷)
属性のついた攻撃の場合、弱い属性に対し威力が25%増加し、強い属性に対し威力が25%減少する。
逆に防御の場合は、弱い属性に対し威力が25%減少し、強い属性に対し威力が25%増加する。
※例:火属性の攻撃の場合、金属性の敵には大ダメージが入るが、水属性の敵に与えるダメージは減ってしまう。
火属性の防具の場合、金属性の攻撃ではダメージが減るが、水属性の攻撃ではダメージが増えてしまう。
MOBの属性アイコン | ||||
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金 | 木 | 土 | 水 | 火 |
属性も考慮したダメージ計算
属性補正がない場合のダメージ計算は
攻撃の威力(スキルor通常攻撃)-対象の防御力 であるが
属性も考慮にいれた場合
攻撃の威力 × 属性補正 - 対象の防御力 となる。
例をあげて説明すると(威力の振れ幅についてはここでは省略)
※例1 威力400の金属性の攻撃で、防御力200・防御属性が水の対象を攻撃した場合
金・水属性間に優劣関係はない。よって属性補正はなく
400 - 200 = 200 ダメージ となる。
※例2 威力400の土属性の攻撃で、防御力200・防御属性が水の対象を攻撃した場合
土属性は水属性に対して有利な属性であり、威力UP補正がかかる。よって
400 × 1.25 - 200 = 300 ダメージ となる。
※例3 威力400の火属性の攻撃で、防御力200・防御属性が水の対象を攻撃した場合
火属性は水属性に対して不利な属性であり、威力DOWN補正がかかる。よって
400 × 0.75 - 200 = 100ダメージ となる。
もし上の3つの例で攻撃を受ける側の防御が0だったとすると
受けるダメージはそれぞれ 400 500 300
攻撃を受ける側の防御が300だったとすると
受けるダメージはそれぞれ 100 200 1
攻撃を受ける側の防御値が高いほど属性による威力変動の影響を受けやすいとも言えるか。
精錬スキルによる属性付与
銃・科の精錬スキルにより、一部の武器(射系以外)・防具に属性付与することができる。
武器精錬により無属性攻撃に対する属性付与・防具精錬により自身の防御属性の変更ができる。
精錬による効果についての詳細はこちらへ→精錬ページ
射系及び双銃では属性矢弾を装備することにより属性攻撃になる。
なお、精錬による属性はスキルによる属性に上書きされてしまうため
属性付きのスキルでは精錬による属性付与が無意味になってしまう。
※無属性スキルであれば、魔法スキルでも関係なく属性は付与されます。
・注意
現在属性武器・防具にスキンを付けると属性が反映されなくなるバグが存在します。
属性装備を使用する場合注意が必要です。
なお、属性防具に関しては他の防具にスキンを付け、その状態で
防具だけを入れ替えることにより属性を反映させることができます。
※武器はスキンを付けた状態で武器のみを入れ替えられない
(スキンも一緒に外れてしまう)ため、スキン使用時は属性付与は不可能です。
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