チュウニペンギン/コンダクター(STORY続き)

Last-modified: 2024-03-07 (木) 07:39:26

EPISODE14~30

EPISODE14 魔法“ミストルティン”を詠唱した!が、


「本文はいつもよりまじめです」

チェーンソーにもなったミストルティンです。キック?
NEVER SURRENDERでせっかく詠唱したので
石化魔法、撃っておきましょう。

書きたいことの収拾がつかなくなってきたので、
それっぽい順番で垂れ流します。

■NEVER SURRENDER(MASTER)
ミストルティンはベルカ式だけど
主人公の高町 なのははミッドチルダ式だから円形にしてみたよ。

1サビ前のコンボ数と、魔法撃つ前のコンボ数に注目して!
伝わる人に伝わればいいな~

■魔法少女リリカルなのは Detonationコラボの背景について
映画で戦闘した順に魔力光を出してもらったよ!
デザインさん、ありがとう。最高。好き。

■一世嬉遊曲‐ディヴェルティメント‐(MASTER)
なっちお姉ちゃん、ありがとう。好きです。

なんかこう、エモエモな感じにしたかったんだけど、
「楽曲のジャケットが2つで1枚絵になっている」
というのは事前に知っていたので、
Techno Kitchen先輩にとあることを宣言してたんだ。

「Ever green Never endと譜面を合わせたい。」

どこがリスペクトできるか見てみたら……、
なんと、左側12マスしか使っていない箇所がある!

じゃあお姉ちゃんはジャケットで右側にいるから、
こっちに置いちゃえ!!って。
しろにゃは左側。お姉ちゃんは右側。
見事ジャケット合わせになりましたとさ。
Techno Kitchen先輩、本当にありがとう~~!

■足立オウフwwww(EXPERT)
■Nijirate Fanatics(EXPERT)
■《逃避》 ~ The Deserter(EXPERT)
■他にもいろいろなEXPERT譜面
これらをはじめとした、個性あふれる魅力的な楽曲について
EXPERT譜面を多く担当した時期があったよ。
「ちゃんと個性的な譜面にすべき」な楽曲は
チュウニズムチーム内で共通認識していて、
僕はEXPERTの範囲内で遊ぶことにハマってたんだ。
MASTERとの大喜利勝負だ!と勝手に意気込んでいたよ。

あれ、これらのMASTERを作っているのって……

■GIGA DRIVE(MASTER)
何とは言わないけど名前が炎でした。1580くらい?
虹にもなれてればかっこよかったけど……
伝わる人に伝われ。

合作っていろんな作り方があるんだけど、
今回は、僕が最初から最後までベースを作った後に、
すきやき氏にいじってもらう方法で作ったんだ。
※popcornは逆だったよ。

コンセプトの鍵は、16マスのノーツ。
これをとあるノーツに見立てて譜面を構成すること!
突然だけど、僕はOPENピックを使ったニギニギ譜面や
単色運指オルタ譜面がとても好きだよ。
そういうことです。

それと、ジャケットのポーズ!!!
知っている人は知っているよね。
サビの最初や、曲の最後に同じポーズができるよ!
ぜひかっこいいポーズで決めよう!!!!

■magnet(MASTER)
Project DIVA シリーズのPVで、
2人の踊りが左右対称だけでなく左右同じになることがあるんだけど、それが本当に好きすぎて最後のサビに入ってから両手の動きをユニゾンしてみました。
エモい。最高。好き。

たぶん人生で一番やった音ゲーってDIVAだと思う。
このテキストを作ってる時、PSP版が出て10年、アーケードが稼働して9年が経っている頃なんだけど、10年前に出会わなければここで譜面を作ってはいないだろうなあ。
ガチでやってた頃は、交流やスコア・達成率詰めをするためにいろいろなゲーセンに足を運んだよ。

DIVAと出会うさらに前に好きになったこの曲。DIVAPVも最高。
譜面作るしかないっしょ!!!!
本当にどうしてもこの曲の譜面を作りたくて、
人生生きてきました。悔いはないです。

あれ?なんか勝手に終わった気になっちゃったけど、
まだまだ譜面作りたいのいっぱいあるわ!!!!
頑張ってこー!!!!!!!!

■あとがき
足立オウフwwwwの欄で僕はこう言った。
「ちゃんと個性的な譜面にすべき」な楽曲について、
チュウニズムチーム内で共通認識している。

でもそれらの楽曲に限らず、
どんな譜面がよいかみたいな感覚もチーム内にはあって、
楽曲ごとに結構、というか全然違うんだよね。

「新しいことをたくさんやるべきだ。」
「バリエーションはたくさんあるべきだ。」
「このキメに命を懸けよう。」
また、
「むしろ新しいことあまりやらない方がとっつきやすい。」
「もう一回やればできるようになる。」
「これでいいんだよこれで感。」
「繰り返すこと自体がおもしろい。」

いろいろあるね。
POPS&ANIMEは特に塩梅が難しいね。
初めてチュウニズムを触ってくれる理由になることも多いから、結構デリケートなんだ。

楽曲の雰囲気に左右されたり、
ラインナップ内でのバランス感が絡み合ったり、
その楽曲が出る時期を考えたり。
ゲキ!チュウマイでどれくらい新しいことをやるか、も違う。
「この楽曲のこのノーツデザイナー名なら、
こんなプレー感を提供しよう。」もたまにあったりするし。

譜面には理由があるし、チームでコントロールしてるんだ。

あとがきまじめすぎたな!!!!!!!!!!!!!!!
CRYSTALまで称号、WORLD’S END、コース、スキル、いろいろ携わってたのに書き損ねたし!また会う日までお預け。

最後になったけど、
ここまでランクを上げてくれて本当にありがとう!
次からは1回目の限界突破だね!スタチュウはもっているかな?不足してるなら、ロシェイベントやコース、ガチャなんかもあるよ。
と、ダイレクトマーケティングしたところで終わり!!!
まだまだ楽しんでくれ!!!!

以上、譜面班唯一の既婚。ミストルティンでした。
なっちお姉ちゃんよ、永遠に。


EPISODE15 “écologie”の添付ファイル


「何気ないことから」

えこですよろしくおねがいします

無印の頃,「新作だから~」と何気なく触ったCHUNITHM
数年後に譜面作ってるなんて思いもしなかったよね

テオ [MASTER]

ゲームセンターで遊べるようになったのは初登場より
少しあとになったけど,最初に作った譜面はテオ。
最初は本当に大変だった。1ヶ月くらいかかったような。

師匠役のTechno Kitchen氏(すごい)に見てもらいながら
作ったんだけど,氏のフィードバックなしには譜面として
一生出来上がらなかったな~って。いやほんと。
「途中でもいいから見せてね~」って言われた時とかの
バージョンの譜面を見返しているんだけど……なにこれ。
なんだろうね?これ。

これをベースにフィードバックをもらっては直してを
無限に繰り返して出来たのが,今収録されてる譜面。
もとの譜面をできるかぎり尊重してくれた,
Techno Kitchen氏のフィードバックのおかげもあって,
今の形になっています。
細かい調整のみでほぼ変わっていないところもあったり。
わかりやすいのだと「手を!手を!」のキメだとかね。

なにはともあれ,のちに作る譜面のベースになった,
自分の中でも特に大事な1譜面。
楽しんでいただけていればうれしい限りです。

—-

Techno Kitchen氏含め,いつもご意見いただだいている
譜面ボーイズの方々,そして遊んで下さっているユーザの
みなさまには頭が上がらない思いです。
毎度ありがとうございます。と,この場を借りて。

ハイセンスナンセンス [EXPERT]

ムンストニキ「これよろしくね」

……って感じで作ることになったんだけど,
どうしようね~,コレ……って感じにだいぶ悩んだ。
その結果,赤いノーツを使わないで譜面を作ってみたよ。

リザルトのタップ数の欄では,赤いの以外もカウントされるので,
ホールドやスライドがない譜面と違って,”—“みたいな,
ないよ~って表示にはならないんだけど気づいたかな?

それはさておき,あとから飛んできたMASTERが
思ってた以上にやべーやつでびっくり。

BASIC譜面

ミストルティン氏から引き継いで,2020年の収録分
あたりからBASIC譜面なんかも担当してるよ。

できることが本当に限られているので,
譜面を作るのもパズルみたいなんだよね~。
でも可能な限り歌詞に合わせたいじゃん?とか思って,
たまーにレギュレーション的にヤバいのを置いたりするんだけど……。

緑譜面警察ミストルティン「ダメでしょ。」
ダメか~~~


EPISODE16 “A Lucidness”からのあいさつ


「みなさん初めまして」

バラエティの曲が好きなA Lucidnessです

いつも「シンプルに作りたいな」と考えているので
Pure Rubyは見た目をシンプルにして
遊んでいて指押しが楽しくなるようにしました
リズムが違うところでタップの大きさを変更して
見やすくなるように頑張りました
でも難しかったです

ただ《運命》 ~ Ray of Hopeの時は
「新しいレーベルだから新しいことをしよう」
みたいなスローガンでやっていたので
自分もシンプルに作るのを少し我慢して
いつもより派手に作ってみようってなりました
そしたら動きは楽しいし、タップも面白いし
とてもいい譜面になりました
でも難しかったです

Rebellionは
シンプルながらも速さで勝負、の気持ちで作りました
譜面班の方からEXPERTの13で一番やりやすいと
好評価をいただきました
でも難しかったです

Life is PIANOは
ピアノを弾いているような感覚になれる譜面で
遊んでいて楽しくてとても気に入っています
でもちょっと難しかったです

また何か作ったりしていると思いますが
譜面班の皆さんのおかげで
いい譜面になっていると思います
ありがとうございます

これからも頑張ります


EPISODE17 “六次元モーター”さんからのチャット


「はじめまして!!!!!!!!!」

はじめまして皆さん!新人の六次元モーターといいます!!!!!!!

そんなわけあるか!!!!
六次元モーターなんていねえよ!!!!!!!!!!

というわけで1回目のMoon Strixです。
新人だと思ってたみんなごめんよ。
なんかフレーバーにネタ仕込んだろwって思ったりもしたんですが色々とめんどくさくなったので早々にバラします。

六次元モーターという名義を作った経緯は色々と理由があるんですが、一番はやっぱり先入観なしで譜面を遊んでみてほしかったんですよね。
そんでもって、この名義は以下のルールに則って運用してきました。
・特定のテーマを強く持って譜面を作成する
・赤譜面/合作についてはこれに限らない。
・実験的なため、1年ぐらいで使うのをやめる。

こんな感じです。

Outlaw’s Lullabyなんかはわかりやすいかな~?と思いながら作ったり、
Worlds Endなんかはもうちょっとインパクト出しても良かったな~と思ったり。
(後々出た某○氏の譜面を見ながら)
Black Swan Lakeなんかはマップ全体がボスボスしくvsが並んでたので後付で合作にしたり。

思ったよりも癖の強いものが出すぎて第二の譜面-100号みたいな枠になってしまったのはちょっと予想できませんでしたが……。

そんなわけでこの名義も《破滅》 ~ Rhapsody for The Endをもって終了です。
またどこかで使うかもしれませんが……でも、ネタバレした名義を使っても面白くないので多分使わないです。

というわけで、次はMoon Strixのフレーバーでお会いしましょう。
六次元モーターでした。


EPISODE18 “ロシアンブラック”さんからの通知


「貴方もオフラインイベントに参加しませんか!?」

ロシアンブラックと申します。
CHUNITHM、実は稼働当時から製作に携わっているのですが、
足掛け4年目にして、ついに!譜面製作のお手伝いをさせていただくことになりました。

え、じゃあ、普段何をしているの?と聞かれますと、
ゲキ!チュウマイ(CHUNITHM、maimai、オンゲキ)3タイトルのゲーム外イベント…
いわゆる、オフラインで実施されるイベントだとか、
はたまたバージョンアップ時によく行われる公式生放送だとか、
いわば『お祭りごと』の企画担当をしていたりします。

ゲーム以外でも楽しませる!というのが我々の主目的なので、
イベントをやるからには、とにかく力を入れなければ気が済まない。
更に言うなれば、CHUNITHMのようなアーケードゲームって、
「ゲーセンに足を運んでプレイする」特性上、アウトドア派なゲーマーが多くを占めるため、
こういったオフラインイベントと、すごーく親和性が高いと思っています。

JAEPOでいつも実施している「SEGA音ゲーLIVE」では、
本当に多くのお客さんにご来場いただいては、完ペキなコールに圧倒されたり。
東方Projectのイベント「博麗神社例大祭」ではいつも試遊コーナーを設けてますが、
時には100分待ちの大行列になっていたりするので、
「熱量スゴイな!次回も頑張れるな!」と原動力を分けてもらえてたりしてます。
(あまり実感ないかもですが、ちゃんと開発スタッフも周囲から眺めてますよ!)

というぐらいの事しか今回は書けなかったのですが、
自身の立場を軽く紹介できたところで、
次回書く際はもう少し、踏み入った話をできればと思っております。
(にしても次回って……いつになるのやら?)

もし「こんなイベントがあったらいいな!」と思うことがあれば、
発信してもらえると、もしかすると実現できる可能性も?なんてこともあるので、
ぜひぜひ、発信してみて下さいね!


EPISODE19 生産者表記“じゃこレモン”


「その譜面、私が作りました」

気持ちだけはまだまだフレッシュ!じゃこレモンです。
最近、後輩の譜面ボーイズが増えたこともあって、
人の作った譜面をやらせてもらう機会が増えました。
そしてアドバイスを求められるワケですが、
これが結構難しい。もっと正確に言うと、
「自分の要望を具体的な言葉にするのが難しい」

なんとなく良い!とか、なんとなく微妙!とか、
とりあえずの「感想」は簡単に言えます。
でも実際にどうしてほしいのか、を伝える時は
しっかり理由付けができてないと説得力が出ません。
どうすればいいんだ~~~と暫く悩んでいたんですが、
結局ふだんから訓練するしかないよね。ってことで、
音ゲーを遊んで、面白い!と思ったときは
何が良かったのか?を言葉にするようにしてます。

というわけで振り返り。
今回は制作時のやりとりを重点的に。

☆ナンセンス文学☆
サビ初っ端のクロスするところ、
元々はスライドからのエアーが表拍になってました。
これはこれで陽気なノリで悪くはなかったのですが
何かもうひとクセ欲しい感じ。
そして来た修正オーダーがコレ。

「半拍ずらしてみたら?」(要約)

このアドバイス、実践してみると

・歌ってるノリになる!
・最初に単発エアーで導入する余裕が生まれる!
・若干落ち着いて丁度いいテンションになる!

と、一石三鳥くらいの効果が得られたのでした。
個人的には間奏後の手拍子地帯が気に入ってます。
空中と地面とのコラボレーション。

☆リンカーネイション☆
曲のバックストーリー的に、
同じアーティストの歴代譜面のフレーバーが欲しい!
とのオーダーを受けて、随所に盛り込んでみました。
ラスト4小節の畳みかけがアツい。

☆待チ人ハ来ズ。☆
maimaiのMASTER、「あの方」の譜面の中でも
個人的1、2を争うくらいには好きなんです。
そんなわけで勝手に思いを込めまくりましたが、
一方でやっぱりオリジナリティも欲しいよね、
とも思ってました。
特にBメロは絶対あの刻みにしたい!ってことで
左右の切り替えとかフリックのサイズとか、
けっこう議論させてもらいました。

★MEGATON BLAST★
主に前半を担当しました。後半にも若干口出し。
初期版は色々とトゲトゲしく、対戦相手の方には
元の持ち味を残しつつ色々調整していただきました。
また、最終仕上げではPhoenix.さんを始めとして
多くの譜面ボーイズの方々にご協力をいただきました。
こうして制作過程を振り返ってみると、
手と手を取り合って進んでいったように思います。
vs.感はちょっと足りなかったかも。再戦希望です。

以上!それではすきやき奉行さんにバトンタッチ。


EPISODE20 “すきやき奉行”からのお知らせ


「また今回もいつも通りに、ね」

もうこれ書くのも3回目、時が経つのは早いです。
どうも、すきやき奉行です。「ぶぎょう」です。

譜面班としては4年目になりましたが、
音ゲーマーとしては23年目の大ベテランに。
マジで人生の約3分の2だぞ。どうなってんだ。

■GIGA DRIVE(MAS)
何とは言わないけど名前が炎でした(6Rankぶり2回目)
自分は両手に1本ずつ木の棒持ってる方です。
なので、この曲だけは絶対譲れなかったんですが、
お互いに譲る気が無かったので合作になりました。

前回(popcornのMASTER譜面)と逆で
先に譜面を全部作ってもらったんですが、
自分が直す時間を作れず、直す箇所を提示する形に。
助かりました。次もよろしく。(スタートボタン連打)

■Lover’s Trick(MAS)
■Trackless wilderness(MAS)
この2つの譜面を同時期に作っていた話です。

片やマップ1曲目でORIGINALでも遊びやすい譜面を。
こちらはいかに満足度を高くするかが課題でした。
サビの前にわざとノーツを詰め込まなかったり、
サビでわざとタップを余計に増やしたり、
色々試した結果、今の譜面になりました。

片やマップでもボス級のガッツリ重めの譜面を。
猶予はあれど余裕は無い譜面を目指しました。
プレイが終わると気持ちの良い疲れって言うか
やり切った感が凄くあったんで良かったです。
めちゃくちゃ疲れますけどコレ。若さが欲しい。

■おねがいダーリン(MAS)
おねがいダーリンのセリフが叩ける譜面は
チュウニズムのMASTER譜面だけ!…だと思う。

■MEGATON BLAST(MAS)
後半部分を作り、全体をまとめました。
オンゲキを意識した譜面にしたので、
オンゲキを普段から遊んでいるユーザーさんは
結構満足いったんじゃないかな、と思います。
全く関係がないはずなんですが、
AMAZING MIGHTYYYY!!!!の亜種を入れてみました。

■Destination(MAS)
「Jackさんならこう作るんだろうなあ」
を想像しながら最後まで作り、Jackさんのもとへ。
5時間で手直しして頂き神譜面に。Jack is GOD.
「あまり直すところ無かった」と言われましたが、
結構Jackさんの特徴は掴めてたのかな?
自分たちの考えるダンスミュージックの譜面はこう!
というのは表現出来たと思います。
イチオシの譜面です、いっぱい遊んでね。

■Ladymade Star(EXP)
■SON OF SUN(EXP)
■Memory of Beach(MAS)
この3曲全てに関われた事、
DJMAXさんの楽曲を実装した事自体に
感謝しかありません。ありがとうチュウニズム。
桃ディスクを2桁持ってたくらいにはやってました。
「美しい餃子ラーメン」の称号も提案しました。

LSは開幕で4B再現とかしたり、ボーカルが
前面に出ている曲なのでボーカルメインで取り、
且つ楽しく遊べるように作ったつもりです。

MoBはとにかくラップを気持ちよく遊べるよう
調整に調整を重ねて配置を考えました。
ちょっといやらしい箇所もありつつ…ですが。
往年のファンの方がニヤっとする箇所もあるので、
まだ遊んでない方は是非遊んでみて欲しいです。

SOSは「ラスト勝負!」って感じを出しました。
この曲らしくしたつもりです!難しいけど!

■Life is PIANO(MAS)
「楽しくしたいなーピアノ取りたいなー」
そんなことを考えつつ作りました。
スライドは使える場所が無かったです。
そういえばクロスもほぼ無いですね。
チュウニズムとは…?

■巫女みこナース(EXP)(MAS)
みなさーーーーーん!!!!!!!!
元気ですかーーーー!!!!!!!!

——————–
■Saika(MAS)
maimaiの久々の譜面!
漢字を押したけど背景は変わらなかったです。
再現は結構頑張りましたので、
「お、きたきた!」って感じで遊んであげて下さい。

——————–
■Deep-Connect(MAS)
オンゲキの2つ目の譜面、コラボの楽曲ですね。
実はゲームの方をちゃんと遊んでいまして、
アプリ起動時の曲に選択したくらい好きな曲で
是非譜面を作らせて欲しい!と懇願しました。
スケジュールと相談してなんとかギリギリ完成…
オンゲキ譜面班の皆さんありがとう!
サビがとにかくカッコイイ曲です!オススメ!

ジャケ絵の青髪の子が最推しです。カワイイ。
——————–
■WAVE 割
全部超小粒に割ってみたものの面白くなく、
それなら!と割り方にルールを設けました。
16分以上の速さは超小粒に、それ未満は小粒に。
「これならゲームになるしゲームとして面白い」
というギリギリのラインになったと思っています。

■volcanic 光
Q. EXTAP無いのになんで光なの?
A. EXTAPに関するものは全部光になるらしい。

■秘神マターラ feat.魂音泉 布
STARで出たJから始まる曲のMASTER譜面とか
AIR PLUSで出たDから始まる曲のMASTER譜面で
見たことのありそうな気がする譜面を入れました。

この2曲と、あの最初の布譜面が無ければ
「布」はこのゲームに存在していなかったのかな
と思うと感慨深いものがありますね。
Techno Kitchen is GOD.
——————–

ここまで譜面の話でした。

凄くどうでもいい話なんですが、
ハイセンスナンセンス(MAS)の初稿版をやって
10分くらい笑いが止まらなかったので、
「これメッチャ笑えてオススメですよ!!!!」って
譜面のクオリティリーダーに強く推したら、
ちょっと手直しして良くなった譜面が世に出ました。
…フヒ…アテクシこれ好きっス…ブフッ(原文引用)

少し長くなりましたがこんなところですかね。
まだまだ続くよCHUNITHM。
まだまだ続くよランク上げ。頑張って。

最後に
すきやきケーキ、劇的にマズいと思う


EPISODE21 “Moon Strix”からのメモ


「むかしむかしあるところに…」

音ゲーがあったとさ。
ちょっとぶりですね。Moon Strixです。
譜面の話してね~~ってなったのでこっちは『自分が作った譜面について話す・大増量版』で行きます。
ワァ~パチパチ。
数重視でいくので一つ一つは薄くなっちゃうかも……ゴメンネ。

★ヒトリゴト
元々1サビと2サビはほぼ同じ形だったんですけどなんか違うな~?ってなったので2サビで形を一新!メリハリがついていい感じになったな~~と気に入ってます。
あとBメロのダンス再現も上手く取り入れられたのもよかった。結構気づいてくれた人もちらほら…。

★ホシトハナ
絵を描くのは難しいなぁ……となった譜面でした。譜面なのに。思った以上に譜面班からも世間的にも評判がよかったので頑張った甲斐があった!
ちなみに名前では満開はしたけど当時も今もピンピンしてます。

★全ての人の魂の戦い(Daisuke Asakura Remix)
過去の遺産と睨めっこしようシリーズの一つです。
私が譜面を作る時に昔の譜面から今でも面白くなりそうなものを今風にアレンジするのをよくやります。(多分気づいている人もいるかもだけど……。)
初期譜面ってだけで嫌われがちな昨今だけど、当時の時点でこんな配置が生まれてるなんて!と発見が沢山あるんですよ。オススメ。

というわけで、ここでクイズ!この曲の譜面を作ってた時に何を参考にしていでしょう。
答えはこのフレーバーの最後で!

★幾望の月
曲を聞いた瞬間から絶対チュウニでやるぞ!!と思ったので曲を提案してコラボも提案して赤も紫もやりました。やりきった…悔いはない…。
この曲に限らないですけど、サビじゃないところがテクニカルな時ってサビはシンプルにしっかりとキメられるように作っています。一生マウント取られ続けるのって辛いから…。

★アカリがやってきたぞっ!
曲を聞いた瞬間から絶対チュウニでやるぞ!!と思ったので曲を提案してコラボも提案して赤も紫もやりました。やりきった…悔いはない…。
と言いつつも紫譜面は元々私ではなく、écologie君単独でした。が、見事大爆発してしまったので僕がフォローに入り、結果的にあのコラボの赤紫が全部担当に。素材の味を大事にをモットーにしているので、écologie君のやりたかったと思われる形を上手く丸くしたり尖らせたりetc…。せっかくだし名義もはっちゃけてコラボ感を出してみたり今見ると存分にやったな~と思います。やりきった…悔いはない…。

★ライトスピード・デイズ
曲に負けないようなスタイリッシュな譜面を作りました。サビ前をカッコよくしたらいつのまにかオンゲキにも同じギミックが輸入されててびっくり。ちなみにピアノ発狂地帯は音を忠実に取っているのでクレームはちゃんなぎにお願いします。鳴っているんだからしょうがない。

★NYAN-NYA, More! ラブシャイン、Chu♥
これを作ってる時、丁度布配置が流行り出してやべーーーーうまく差別化しないと終わる!!!と頭を抱えていた記憶があります。ノリノリで突っ走るしかねえ!!!と、スライドくんにノリノリになってもらって布に負けないものができたかな…と思います。ちなみにラストのthx文字は諸事情によりテイク10ぐらい作り直ししています……。ゲームは難しい……。

★エンジェデビ赤
最後のパートは「新スライドの門出に相応しいように破茶滅茶にして!」とのオーダーがあったので全力ではっちゃけました。やったことない人は見てみよう!

というわけで、話し足りない気もするけど一旦ここまで!《破滅》 ~ Rhapsody for The Endの話は……また今度で!!
因みにクイズの答えは…「Alma」でした!
あのスライドはどこかのタイミングで使いたかったんですよ。

クリスタル~クリスタルプラスも終盤!世間では鹿が大流行したねーやっぱり+1で鹿は良くないよ。(パイむしゃむしゃ)

Moon Strixでした。


EPISODE22 プロジェクト“ネコ”


「毎年4月に勃発する『あの』イベントの実態に迫る…!」

ネコです。

↑ペンギン用テキストを書くのもかれこれ5回目なワケでして、
そろそろ前置きもこの位のシンプルさで良いのでは!?という心構えになってきました。
かわりに本文を充実させようという目論見。

皆さん、4月はバカになってますか!?
なんて書くとさすがに語弊ありまくりでした。大変失礼いたしました。
4月といえばご存知、エイプリルフールという一大イベントがあるのですが、
毎年ヒドイ譜面が出ています。正直、スタッフ側としてもヒドイものを出している実感あります。
今回はそろそろアレについて書き綴ってみようかなと、思った次第です。
(※実際にネコが製作に携わった譜面だけ書いてみるよ!)

●2016年4月1日(金)
Help me, あーりん!

CHUNITHMが迎えた、記念すべき1回目のエイプリルフール。
当時のバージョンは「CHUNITHM PLUS」でしたが、このバージョンで新しく搭載されたシステムが「WORLD’S END」。
これを使用しよう!という点までは事前に決まっていたんですが、
具体的に譜面で何をするかまでは決まっていない、内容がないよう、で困り果てていたある冬の日。
ある日突然、タガが外れたかのように一つの結論に達したんですよね。

_人人人人人人人人人 人人人人人人人人人_
「WORLD’S END」で出すんでしょ?
つまり“何をやっても良い”って事じゃん!!
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

という感じに開き直ってしまいまして、それからはとにかく作業が進む。今までの停滞ムードが嘘だったかのように。
電光掲示板と呼ばれし文字を書いたり、突然譜面が逆走したり(←これは実はロシェ@ペンギンのアイディア)
結局、本当に、マジで、どうしようもない、ものが、出来上がりましたが、
初年度にしては、強烈なインパクトを与えられたんじゃないかと思います。

「通常譜面では出来ないような譜面を出す」
というコンセプトが本来の「WORLD’S END」の在り方だったので、
結果的にこの方向へ舵を切ったのは正解だったと思うんですが、
初めて踏み出す一歩というのは、いつの時代でも勇気が必要なものです。

●2017年3月31日(金)
あねぺったん

3月31日配信となったのはアレですね。この年の4月1日が土曜日だったため、
休日のアップデート対応なんてもってのほかだ!という理由で1日前倒すことになったのでした。
土日はしっかり休む、これをチーム全体で具現化したワケですね。いやあ素晴らしいチームだ!!!
※この翌年、「やっぱ4月1日の配信じゃないとシックリ来ないよね」
という理由であっさり日曜配信と相成りました。アツい手のひら返し。

で、この年なのですが、譜面的にはかなりの難産でした。というのも、
“『Help me, あーりん!』で好き勝手やりすぎたために、
アレのインパクトを超えるネタが思い浮かばない!”
という反動が、2年目にして早くも来てしまったワケで……。
「ならば今回は、インパクト重視というよりは小さいネタを大量に仕込んでみよう!」
という方向性を確定させ、非常にたくさんのネタを仕込ませていただきました。

縦回転しながら迫ってくるHOLDノーツは、256発撃ち込みたくなるアイツの如く…!
ダメージノーツだらけの覚えゲー地帯は、今流行りの脳トレちっくに…!
とか、なんだか色々小ネタを挟んでいくうちに、フェニックスエナジーを飲んで
トリップする那知お姉ちゃんの姿と段々重なってきた気がして、今となっては
「トリップしたお姉ちゃんの視界を疑似体験するための譜面」
と、チーム内で定評のある譜面になったとか、ならないとか。

●2018年4月1日(日)
イロドリミドリ杯花映塚全一決定戦公式テーマソング『ウソテイ』

この回に限って言えば、ネタ出しの段階ではさほど苦労はしませんでした。
なんてったって『花映塚』だから!!2人用STGだから!!!
という単純な理由で8マスのHOLDを左右に置いて準備完了。

が、ここでも新たな問題が発生してしまいました。それが、
難 し す ぎ た
コレに尽きます。そもそも2人用STGの画面を1人で操作するって、いやそういうゲームじゃねえからこれ!!
ランクSが出せたプレイヤーの皆さん、マジで誇っていいです。

…ん?この日配信された、もうひとつのエイプリルフールイベント…?
ナ、ナンダッタッケナー……???

●2019年4月1日(月)
なるがちゃんなぎにいよいよえれー目にあわされる話

エイプリルフールも4回目となり、そろそろネタ出しにも困り果てた頃。
毎回楽曲の方針を決定している、イロドリミドリおじさんこと、
イロドリミドリ総合プロデューサー・齊藤キャベツPから突然
「そろそろ方向転換したい」との発言が飛び出したと思いきや、
次の瞬間、ラジオドラマの音源を持ってきて

キャベツ「この音源に合わせて譜面を作ってみて!」
ネコ「??????????」

という流れがあったぐらいで、実際あまり語ることは少ないのですが、
苦労した点といえば…イロドリミドリメンバーのボイスに合わせてノーツを配置するわけですが、
当然、規則的なリズムで配置することが不可能なワケで、
自身の耳を頼りに、不規則なリズムのノーツをポチポチと、地味に配置していったのでした。

音ゲーという概念をも捨て去ってしまった勢いですが、
これもエイプリルフール。普段できない事をやれ!の精神です。

●2020年4月1日(水)→2020年6月18日(木)
【3Dサウンド】小野ちゃんが真夏のビーチでスイカを叩き割る話【イヤホン推奨】

そんでもって、コレ書いてる当時では今年となるエイプリルフールイベント!
(色々あって延期になりましたが……!)
「去年の二番煎じか?」と思わせてからの、ゲーム性の180度転換を行うことで、
また違ったエイプリルフール譜面をお楽しみいただけたんじゃないかと思っております。

これまでのエイプリルフール楽曲は
「楽曲を作ってから、ネコが頑張ってネタ出し&譜面製作を行う」
というごく普通の製作過程を踏んでいたのですが、今回だけは違いました。
またまたイロドリミドリおじさんこと、
イロドリミドリ総合プロデューサー・齊藤キャベツPとの緻密な打ち合わせが行われまして、

『チュウニズムの筐体でスイカ割りは可能なのか?』

という発想のもと、プロトタイプ譜面を製作するところから始まりました。
上の一文、冷静に考えても何を言っているのか わからねーと思うが、
ご安心ください!僕自身も正直よくわかっていません。
ただ一つ言えることは、楽しいゲーム・面白いゲームというものは、
時にこういった奇天烈な発想をもとに生み出されることが多いため、
この感性、ゲーム製作をするうえで今後も大事にしていきたいところですね!!

…と、無理やり納得させたところで。
こういった打ち合わせの内容を基に、ネコがプロトタイプ譜面を完成させ、
「チュウニズム筐体でスイカ割りは可能である!」
ことが証明されたのち、本楽曲(曲なのか?)の製作・レコーディングが本格的にスタート。
『譜面を作ってみてから楽曲を作る』という製作過程を踏んだのは、
セガ音ゲーにおいても恐らく史上初の試みであったため、
ナルホドこういう音ゲーの作り方もできるのか!!と視野が広まった気がします。
(今後の製作に生かせるかどうかはさておき……)


EPISODE23 “羽田の白い彗星”とは仮の名……


「あれ? こんなところにサングラスが置いてあるよ。いったい誰が忘れていったんだろう……」

皆さん、お久しぶりです。
CHUNITHMのディレクターを務めております、
「羽田の白い彗星」こと原Dです。

最近ですと生放送や何かの幕間にお会いすることが
多いのですが、少しでも楽しんでいただけてるのなら
幸いです。

普段は色んなデータを皆さんにお見せしたり
しているのですが、今回はこの場を借りて、
ちょっとした小ネタをご紹介しようと思います。

◆たまに譜面制作者に『監修・羽田の白い彗星』って
あるけどどういうこと?

→『譜面ボーイズの粋な計らい』です。
その楽曲が好きな私が取りやすいよう、
1ノーツ1ノーツ打ち込み、まさしく刀匠のように
ゲームデザインしてくれました。
ということでそんな彼らに一言。

・はっぴー
ライブでコールをしているような感覚にさせてくれる
譜面でした。何度もプレイして、JUSTICEを
一個減らすことの大変さを教えてくれました。
エモい、拍手!!

・Techno Kitchen
バスケがしたいですと言ったら、譜面で再現しました。
走りこんだり、パスしたりとこのゲームの表現の幅に
驚かされたのはいい思い出です。
斬新、拍手!!

・すきやき奉行
譜面作った後に音源(尺)修正して本当にごめんなさい。
そんな中も快く仕上げてくれて圧倒的感謝。
100円玉を指で弾けば、この曲で君もビリビリできるぞ。
あっぱれ、拍手!!

◆プレイしすぎてなんか変な癖がついちゃった……

→今すぐ詳細オプションからミラーを設定するんだ!
私もBlaster Heavenをプレイしていた時に
これまでと同じプレイをしているのに、
なぜか上手くいかない現象に陥ったんですよ。
そこでTechno Kitchenくんに相談したら、
「騙されたと思ってミラーをつけてみてください!」
と言われたのです。

それで本当に大丈夫なの?と疑心暗鬼でしたが、
なんと!?ミラーで数回プレイした後に、
設定を戻してみると、アラ不思議。
できなかった部分ができるようになりました!
本来の使い方とはちょっと違うんですが、
同じような状態になった人はぜひお試しあれ。

そんなこんなで、時間が来てしまいました。
これからもプレイヤーの皆さんがワクワク
ドキドキしてくれる施策を用意していますので、
引き続きCHUNITHMをよろしくお願いします。

それではまたどこかでお会いしましょう。

追伸 まだまだフレーバーテキストは続くよ!


EPISODE24 “木”のつぶやき


「この木なんの木」

3回目の限界突破お疲れ様です。まだ道は長いですが…

そして皆さん初めまして、木です。
最近チュウニズムチームに生えてきました。

お前何の木気になる木ということで軽く自己紹介でも。
私木ですが音ゲーはします、
浅くながら色々と。
木とは言いましたが、まだまだ芽を出した程度です。
自分がどんな葉を茂らせるのか、どんな実がなるのかも分かりません。

ところで、木が成長するには、水とか日光が必要ですよね。
私はちょっと変わった木なのでエナジードリンクとラーメンで育ちます。
肥料があるとより丈夫に育ちますよね。
私にもそんな役割をするものがあるんですよ。

それはCHUNITHMを遊んでくれる皆さん!
皆さんが楽しく遊んでくれる姿をゲームセンターで見ると、
このお仕事のやりがいが大きくなるものです。
私の成長の糧になります。

なのでこれからもCHUNITHMをたくさん遊んでくれたら嬉しいです!
皆さんは音ゲーマーとして、
私はチームの一員として、
もっと成長していけたらなと思っていたり…

と、お話はこの辺で。
またお会いする機会があったらその時は。


EPISODE25 “1ST 9999990 “AAA”


「おい、チュウニしろよ」

最近CHUNITHMにエントリーした AAA です。
システム等の仕様作成やチュウニズム大戦を主に担当しています。
音ゲーの経験はペラッペラッなやつや、音から生まれたピースのやつくらいで
恥ずかしながら、最近音ゲーというものを学んでいます。

ところで皆さん、
CHUNITHMのカードには謎の数字とテキストが書いてあるの知ってましたか?
知らないという方は今すぐカードメーカーをプレイしてください。

なんか書いてありますよね?
それ、ゲームなんです!
音ゲーをイメージしたカードゲームになっているので
ぜひ息抜きにプレイしてみてください。

チュウニズム大戦
https://chunithm.sega.jp/play/taisen/

※効果の処理が分からなくなったらノリで解決してくださいね!

では。


EPISODE26 “柔らかな頬”はかく語りき


「大人になる瞬間」

柔らかな頬です。
CHUNITHMでは主にキャラクターのシナリオ作成の仕事をしています。
今回のバージョンで好きなキャラクター、ストーリーはあったでしょうか。
あなたの心のどこかに引っかかる、そんなキャラクターやお話を作るべく日々制作をしています。

今回のキャラクターの中で私の一番のお気に入りは『紫藤 流星』です。
デザインが上がってきた段階で、すぐに彼が何をしてくれるのかわかりました。

彼の物語のテーマは「大人になるとき」です。いつの間にか大人になった「お父さん」と大人になれなかった大人「岸野」、そして子供の流星くんによって物語が展開していきます。

岸野はおじさんと呼ばれるような年齢ですが、作品中ではいつまでもヒーローごっこを続けています。同級生である「お父さん」が子供を持つ歳になっても。自分に学力がついて、実際にものすごいパワーが出るベルトを作れるようになっても。彼は「ごっこ遊び」を続けています。悪役ではなく、ヒーロー役をやらせてもらえるその日が来ることを願って。

さて、いつまでもヒーローごっこをしている彼は子供なのでしょうか。

人が大人になるときはいつなのでしょうか。成人式? 学生が終わった時? 子供が出来た時?
これは私の持論ですが、大人になる瞬間なんてどこにもなくて、「人生の適当なところで折り合いを付けることの繰り返し」が人を大人にさせると思っています。
あなたが英語のテストで100点取りたいけど、80点しか取れなかったとして。
「100点を取れるまで英語の勉強するぞ」というのと、「英語は80点取れるから次は数学やろう」という生き方は「大人になる」までのスピードが大きく変わってくる、と思います。

尤も、「満点取れるまでやる」という音ゲーマーの「子供っぽい生き方」、尊敬してます。
ずっと子供でいたいですね。世間の大人の、「賢い生き方」なんて出来ないからいつまでもゲームやってるんですよね。私達。

でも心のどこかで、すこしだけ、みなさんと私がいつか大人になれる日を願って。
またお会いしましょう。


EPISODE27 “EARTHES”の古びた携帯ゲーム機からメッセージ


「Endless Game『CHUNITHM』」

―~―~―~―~―新着メッセージ 1件―~―~―~―~―
―~―~―~― メッセージを表示します ――~―~―~―

どーも。ゲーム機の中から~こんるし~
皆さん初めまして。
CHUNITHM企画のEARTHESといいます。
普段ゲーセンではCHUNITHMやったり、
機動する戦士でホカホカになったりしてます。

この度はこのような場所を頂けたということで、
末筆ながらキーボードを叩かせていただいております。

無事に3凸目も終盤となってきたころでしょうか?
長く険しい道のり、大変ご苦労様です。

でも! 今回はまだまだテキスト、ありますよ?
これもCHARACTER RANK拡張の賜物ってわけですよ! ガハハ!

……気を取り直して、まずQ&A形式で軽く自己紹介でも。
Q.譜面班なの?
A.違います。
どちらかといえば譜面班が作った譜面にケチをつける側。
アレチョットムズカシクナーイ? アノウゴキタノシイ!とか言ったりね。

Q.じゃあなんなの?
A.いわゆる仕様などを考えて書く「企画」です。
譜面ではなくCHUNITHMの仕様とかを担当してます。
プランナーとも言います。

Q.ふーん…… 興味ないけど、どんなことしてるの?
A.上記した仕様考えてそれらを書いたり
(CHUNITHM-NET全般とか、タイトル上の帯文字とかデュエルの仕様とか)
あとは世間一般で言われている、
いわゆる「デバッグ」のためのリストを作ったりしてるよ。

Q.そういえば見かけねぇ顔だな
A.CHUNITHMの開発には「STAR PLUS」の頃から関わってます。結構最近です。
え?STAR PLUS稼働が2018年?
もう2年たってる?
年号変わった?
バージョンで数えれば……ご、5バージョン……?
嘘だ…僕を騙そうとしてる…。あっ……。頭が…ッ!

とまぁそんな感じですかね。

軽い自己紹介を書いただけなのにこんなにも長文に……
色々書きたい気持ちもありますが、
今回はここまでということで……

最後に私から……
このRANKまで上げてくれた貴方に心からの敬意と感謝を。
これからも「CHUNITHM」をよろしくお願い致します!

――~――以上、CHUNITHM 企画 EARTHES――~――
~―~受信箱 0件 新しいメッセージはありません―~―~
~~Thank you for reading See You Next game~~~


EPISODE28 “Nameless One”からのメール


「だいぶ前に見たことがある名前だね」

前回書いたのはサウンドパレード!!の時でした。
3年以上も前になるんですね。

あれから譜面を作ってくれる愉快な仲間たちがとっても増え(たり減ったりし)、このテキストの枠は彼らが埋めてくれていたのですが、今回RANKが50まで開放され、やったね新田ちえちゃん、枠が増えるよ‥となった次第です。

既に今までの何人かのテキストを見た方はお気づきかもしれませんが、システム担当たちがここらへんに割り振られています。
斯く言う自分もシステム担当としてAIRあたりから参加しています。それなりの内部設計やデータ設計を手広く担当しました。
なので、幾つか内部設計の話を書ける範囲で書きたいと思います。(マップのマス数とかデュエルのHPをどう決めてるとかつまらないと思うので)

▼マップ選択
初代の追加楽曲が後ろに付け足されていった結果、果てしない曲数になってしまったのを解消するためにAIRから導入しました。
STARからイベントも選択できるようになりましたが、これは「イベント対象楽曲」の意図をマップボーナスで解消できたためです。
あと、ORIGINALマップ追加時に「NEW EPISODE OPEN!」と出るのは初期設計でEPISODEではなくWORLDと仕様に書いてた頃の名残ですね。(AIR PLUSまでは「NEW WORLD OPEN!」と表示されていました)

▼コースモード
導入したAIR PLUSで腕試しのような感じになったのは、当時の譜面作成担当メンバーたちの意見だった気がします。
STARで追加した初回報酬がしばらく豪華だったのは、コースモードの認知度を上げるご祝儀的なものでした。今はクラスエンブレムの導入もあり認知度も上がったので相応の報酬になっています。

▼オーバーパワー
レーティングの設計上、一定ラインから数値が伸びづらくなりがちなため、積立式の指標としてSTAR PLUSで導入しました。
どちらかと言うとランクやフルコンボ状況の方がメリットになったかもしれません。
また、理論値に対して評価を与えることはチームでも議論になりましたが、「ある譜面で JUSTICE 1 を JUSTICE 0 に変える」のと「全譜面からJUSTICEを何個減らす」のが等価(な辛さ)になりうるか?ということを踏まえて譜面作成担当メンバーたちと決定しました。
ちなみに「オーバーパワー」と名前をつけたのは“原D”です。初期は「カテゴリポイント」とか言う無難な面白くない名前で読んでいました。(ついでに「ペンギンスタチュウ」と名前をつけたのも“原D”です)

とりあえずこの辺にしておきます。
次回があればまたその時に。
引き続き、各担当者のテキストをお楽しみください。


EPISODE29 “万屋 アンソニー”の手記


「20XX年○月△日」

]「今回はアンソニーさんにも」とのことで、
6年目にして初めまして 万屋 アンソニーです。

以前ご紹介いただきましたが、こうして自分の言葉でお話しするのは初めてになりますね。
普段、表に出ない部分での仕事が多いため、何をお話ししたものか・・・

安直ではありますが、普段の私のお仕事の話をしてみます。
CHUNITHMに関わる事になった理由であり、CHUNITHM稼働前から今もやらせていただいている
「デバッグ」について少しだけ。

全ては書ききれないので、二つ程掻い摘んでお話ししますね。
・スキルの動作確認
・イベント開始前にデータの最終確認
簡単にお話しできるのはこの辺でしょうか。
市場で稼働する前のゲームを先行でプレイできる!
なんて言えば聞こえはいいですが、
正直この二つ以外であっても普通に遊ぶとはちょっと違うものです。

・スキルの動作確認
全種類のノーツに対し、ゲージの上昇率、減少率が正しいか1ノーツずつ確認
ゲーム開始時・終了時・継続発動系スキルの発動タイミング・条件・ボーナス値が正しいか、
スキルのアイコンが正しいか、スキル名が正しいか、などを新規実装されるスキル全てを対象に全レベル検証します。
物量が半端じゃないのはお察しの通りです。

ゲージ上昇UP(○○○%)
なんていう一見簡単なスキルでも、
1レベルあたり50項目の検証があり、
もちろん、ややこしいスキルになればなるほど検証項目数は増えていきます。
そんな感じで、スキルだけでもバージョン毎に約2万5千~3万項目の検証を行います。

・イベント開始前データ最終確認
楽曲の情報、手に入るキャラクター、マップ・クエストで手に入る報酬が正しいか、
キャラクターの表示が正しいか、設定通りのレベルでスキルを獲得できるか、
(スキルの取得などに関してはガチでやってると時間が足りない物もあるので一部簡略化したりしますが)
新規楽曲の全難易度にちゃんと譜面が入っているか、などを製品版に限りなく近い環境で確認します。
最終確認なので、ここまで来ると便利なデバッグ機能などは無く、
ユーザーの皆様と殆ど同じ環境です。
当然リバイバルで開催されるイベントも別Aimeを使って最初から確認するので、
とあるプログラマーさんからは「CHUNITHMで世界一マップを走っている男」
という異名をいただいたこともあります。

デバッグ以外でも、一部のスキル名に案出ししたり、スキルのバランス面で口出しさせていただいていたり、
一部を除いて公式サイトのニュースを書かせていただいていたりしますが、
それはまたの機会に。


EPISODE30 “大国奏音”からの血書


「《外伝》 ~ シビュラ精霊記誕生秘話」

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平成の時代。 初めに、青い会社が存在した。
キャベツPはレーベルを生み出すための『ストーリー』をチュウニズムに与えた。
そして、『イロドリミドリ』を生み出し、ゲーセンへと解き放つ――。
大国に意志はなく、ただキャベツPの意のままにユーザーへ成果物を示した。
時に楽曲をもたらし、時には譜面を振りまいて。
そして、キャベツPの力に憧れた大国は自ら新レーベルを作ることを選択した。
だが、数ヵ月の時が流れたある日を境に、その方向性は一変する。大国の性癖に、アートディレクターが乗っかったのだ。
それらの存在はいつしか『巫女<シビュラ>』と呼ばれ、ドロッドロの鬱レーベルとして恐れられる存在となる。
――これは『シビュラ精霊記』というレーベルの誕生を巡る、大国のフレーバーテキスト。
可愛い少女が絶望するストーリーが大好きな、愚かなる人間のフレーバーテキストだ。
大国は完成した楽曲を視聴し、笑顔になる。 大国は完成した原稿を読み直し、鬱になる。
そんな世界に産み落とされたシビュラは大国によって己が運命を狂わされた人物達である。

――――――――――

シビュラ精霊記いかがでしたか?