このページはCHUNITHMをプレイする上でのちょっとしたコツを掲載するページです。MASTERをプレイし始めたくらい~MASTERに慣れてきたくらいの人を想定しています。
「ゲームシステム」や「用語集」も合わせてご活用ください。
知りたい内容が見つからない場合は、コメント欄の過去ログを調べるか下部のコメント欄で新たに質問してみるのも手です。
初~中級者向け
オプションの選択の仕方
オプションの設定はもちろん人の好みによって異なります。自分のやりやすい設定にしましょう。 とはいえ、何も知らなければ不便なことも多いです。ここでは速度と判定の合わせ方を解説します。
・1.まずは速度を上げる
自分が見やすいと思える速度に合わせていきましょう。音ゲーの基本は目で見て、ノーツタイミングを耳で合わせることです。早ければ良いというものではありません。反射神経だけでノーツを押さないようにしましょう。
参考までに、一般的には9.00~10.50が標準の速度とされています。(フィールドウォールの有無によっても変わります。他機種出身の人はこちらも活用すると良いかもしれません。)
・2.次に判定を合わせる
リザルト画面で項目を切り替えると見られるグラフに応じて、Fastが多ければ-に、Lateが多ければ+に判定を変更します。
ここでは判定AとBが存在しますが、判定Aが目押し(流れてくるノーツでリズムを取る)中心の人向け、判定Bがリズム押し(曲自体でリズムを取る)中心の人向けの設定です。もちろん両方動かしても構いませんし、自分にあった判定域を見つけましょう。
ゴールドモデル(120fpsの筐体)をメインで遊んでいる人の場合、A=0.0,B=-0.5~-0.7程度で合わせている方が多いです。判定がよく分からない場合、まずはそちらを中心に自分の叩き方を矯正するというのも一つの手です。
Fastに偏る場合、速度を上げるのが有効です。ただし、実力が足りていない高難易度譜面は早入りしがちになります。そのため判定を合わせる際はタップスライドや縦連がない、シンプルな低難易度で合わせましょう。適正より上の難易度でFastが10:1くらいに偏っていてもそういうものだと割り切りましょう。
また、想定運指通りに取ると内部精度でFastまみれになる譜面も存在します。高密度の縦連が飛んでくる譜面(『Phantasm Brigade』や『害虫』など)がこれに該当しますが、そういった譜面でFastに偏っていても気に病む必要は全くありません。
一方でLateに偏る場合、すぐに速度を下げましょう。
また、判定を合わせる上で最も大事なことは頻繁に判定を変えないことです。まず一度自分のしっくりくる判定にしたら、しばらくはそれでプレイしてみましょう。 「今日はFast(Late)に偏るな」といった場合でも速度を変えることで対応しましょう。CHUNITHMに慣れていけば、"表示上での判定と自分の感覚が一致しないな"と感じる瞬間が来ると思います。その時になれば違和感がない判定を探して合わせましょう。
スキル選択の基本
MASTERをプレイし始める頃には、ゲージ稼ぎも考え始めると思います。理想は各曲に合わせて最適なスキルを選択することです。
詳細は 【 スキル比較(VERSE~) 】を参照していただければと思いますが、
- 基本的には【NORMAL】ゲージブースト (5本~6本)
- フルコンボが狙えそうなら【HARD】ジャッジメント、【HARD】オーバージャッジ (6本~8本)
このあたりを使っておくのが無難です。
AIRの判定と読み替え
AIRノーツは腕(及びセンサーに反応している物体全て)が動いているかどうかのみで判定しているため、振り降ろしでない上矢印のノーツでも腕を下ろしながら取ることが可能です(逆も然り)。
そしてAIRの判定はTAPを取った後に発生するのではなく、両方の判定が同時に発生しています。更に全てのAIRノーツは判定の前から腕を振り続けていても判定されます。
つまりAIR+TAPの配置を処理する際、AIR→TAPやTAP→AIRのようにずらして取っても普通にAJ通過が可能ということです。
これを利用すると、次のようなAIRの読み替えができます。

上の画像は『エンドマークに希望と涙を添えて』のMASTER譜面です。
このような読み替えは様々な譜面において体力温存が出来る為非常に有効です。覚えておいて損はないでしょう。
腕が動いているかどうかのみ判定している事を活かして、並んでいるAIRノーツを一部無視した処理をすることも可能です。

上の画像はそれぞれ『ウソラセラ』『インビジブル』のMASTER譜面です。
指示通りに取ろうとすると一見腕が足りないように見えますが、前述した仕様を活かせば全て腕を1本上げるか下げるかしているだけで全てのAIRノーツの処理が可能な事が分かるはずです。
この仕様を活用すると、片手を宙に浮かせたままAIRを取り、もう片方の手はAIRを無視して他のノーツを捌くという分担作業もできるようになります。
ちなみにAIRノーツのセンサーは反応する最低高度がかなり低いため、肘を利用して反応させたり上手くスナップさせれば手首で取ることも可能です。
指押し
CHUNITHMに限らず、多くの音楽ゲームにおいて「指押し」という単語がよく使われることがあります。
CHUNITHMにおいてTAPノーツはノーツの一部にさえ触れていればどんな取り方でも取れます。
そのため手全体でべちゃ押すのが基本ではありますが、このやり方では腕でノーツに対応するため、短い間隔で左右に動く配置に対しては追いつかなくなりがちです。 そういった場合に必要になってくるスキルが「指押し」です。
MASTER譜面をプレイする上ではこのスキルはほぼ必須と言っても過言ではありません。

上の画像は『Invitation』のイントロ部分です。
これくらいの速度ならば腕押しで取れる人もいるとは思いますが、ここで指押しを使うことで楽に安定させることができます。
例として、「1番目のノーツを左手の人差し指で取り、2,3番目は右手の薬指と人差し指で取る」(4~6は繰り返し)といった運指があります。
もちろん運指は自分にあったもので構いません。

上の画像は『Theme of SeelischTact』MASTER譜面の中盤の折り返す階段で、今度は先程の指押しを連続して行います。
基本的には「1・2番目を左手の薬指・人差し指で、3・4・5番目を右手の人差し指・薬指・人差し指、6・7番目を左手の人差し指・薬指」という運指が一般的です。
Lv13以上の難易度になると避けては通れない配置の為、そういった箇所に対処しやすくなるためにも指押しは習得しておいて損はないでしょう。
指押しの練習譜面はこちらを目安に段階的に難易度を上げていくのがオススメです。
まずは階段状に並んだTAPが流れる場面が出る場面で腕押しをするのではなく、 あえて意識して片手の人差し指と薬指で取る事から始めてみましょう。
5鍵・6鍵以上の押し方
Lv14+以上の高難易度譜面や初期譜面では5連階段や6連階段が結構な頻度で降ってきます。Lv15まで行くと終始片手3鍵ハッピーセットみたいな譜面も出現します。下の難易度では練習が難しい配置の為、習得に躓くプレイヤーもかなり多い要素です。
擦って解決も出来ない事はありませんが、精度が犠牲になる上に重なっていない配置ではAJ通過だけでも相当に高度な技術が必要になって来ます。
5鍵以上の指押しはまず基本的に親指・人指し指・薬指を利用します。狭い間隔のノーツであれば人指し指・中指・薬指の運指でも構いませんし、親指が苦手であれば小指を使っても構いません。普段使わない指を動かしに行く意識を強く持ちましょう。最初は擦り気味に押すイメージでも構いません。
どうしてもできない場合、暇な時に机で指を動かす練習をしたりオンゲキなどの他機種で練習を積むのも手です。
巻き込みをできるだけ回避する押し方
CHUNITHMでは"擦りでもノーツが取れる"、"センサーが他の音ゲーに比べて上下16個の計32個と多い"関係上、他の音楽ゲームに比べてもよく巻き込みます。特に隣接した階段配置や、ホールドの上にTAPが飛んでくる配置(敷譜面)で顕著です。巻き込みを完全に回避するのはたとえ超上級者であっても困難ですが、以下の意識によってある程度改善することができます。
- 指を立ててノーツを押す
指を寝かせて押すと、他の指がスライダーに触れて巻き込みが頻発します。例えば人指し指でノーツを押した際、中指や薬指、手のひらが隣のセンサーに触れて次のノーツを巻き込む......という感じです。指先を曲げてスライダーとの接地面を減らすことによりこのタイプの巻き込みを減らせます。
- 1ノーツにつき1本の指で押す
2レーンや3レーン幅のノーツが抜けるのは怖いものです。ノーツが抜けないように手全体で叩く気持ちはよく分かります。しかし、密度が高くなるとそうはいきません。手全体で押すと他の指がレーンに触れ、巻き込むようになります。密度が高くない、もしくはレーン幅が広いノーツはそのように押しても構いませんが、密集した鍵盤地帯では特に1ノーツにつき1本で指を押すことを意識するようにしましょう。
- ノーツの後端を狙って押す
主に階段で有用なテクニックです。右に寄る指押しなら左に寄せて、左に寄る指押しなら右に寄せて押すことで、スライダーの同じ部分を触ってしまう事故を低減し次のノーツへの巻き込みを予防する事が可能です。
中指を用いた指押しについて
プロセカやユメステといったスマホ音ゲーではからCHUNITHMに入った方は特に、人差し指と中指で指押しをしていた方も多いと思います。しかしCHUNITHMでそのような指押しをすることはオススメできません。
理由は単純で、CHUNITHMはスマホ音ゲーに比べてタップ域の幅が広いからです。中指で押すとエイムが外れたり、手首を大きく動かさないと指押しができなかったりということが頻発します。
SNS上にアップされている上級者の手元動画を見ると、殆どのプレイヤーが人差し指と薬指での指押しを使っている事が分かると思います。 少しでも中指の指押しではやりにくいと感じたら早いうちに矯正することをオススメします。
TAPスライド(タプスラ)
こちらも詰まったノーツの取り方です。上記の指押しでは対応しきれないレベルのものに使用します。
TAPノーツはタップ動作以外にも「スライド動作で反応域に侵入する」ことでも取ることができ、これを利用してタップ動作では取りきれない量のTAPを取ることができます。

上の画像は『Infantoon Fantasy』のラストです。
見ての通り大量の8分割ノートが階段状に流れてきています。これを指押しするのはかなり厳しいのでここでTAPスライドを使用します。
といってもやり方はシンプルで、TAPノーツに合わせてスライド動作でなぞるだけです。変にタイミングを合わせようと意識するよりも、見たままなぞるほうが成功しやすい(はず)です。
こちらもMASTER以上の難易度では必須と言えるレベルなので習得しておいて損はないでしょう。
上手くできない場合
上手くなぞっている(つもり)と自分で思っているのに、上手く光らない場合、原因は以下のどれかです。
・1.始点を取るのが早い(遅い)。
・2.なぞるのが速い(遅い)。
・3.スライダーから手が浮いている。
・4.きちんと最後までなぞれていない。
・1.に関してはタプスラの全体でFast(Late)が出る、2.に関してはタプスラの後半でFast(Late)が出るという方が該当します。これらは早め遅めを意識することで解決することが多いです。上の画像のような譜面の場合、TAPが詰まっているので"早いノーツだ"という意識が芽生え、早くスライドをしがちです。しかし、実際には自分の思っているスピードより遅い場合が殆どです。例えば、画像のノーツはBPM185の4分間隔の左端から右端までのスライドノーツと見ることができ、自分の感覚より大きく遅いことが分かると思います。
・3.に関してはタプスラの中盤でMissが出るという方が該当します。中盤でMissが出る場合、自分ではきちんとなぞっているように感じていても手がスライダーから浮いていることが原因です。しっかりと手をスライダーに押し付けることを意識しましょう。
・4.に関してはタプスラのラストでMissが出るという方が該当します。この場合、スライダーの端まで手が届いていないことが原因です。スライダーに慣れていない場合、自分では最後までなぞっていると思っていてもなぞれていない場合が多いです。スライダーの端まで突き抜ける意識を持って擦りましょう。手を広げるのも対策として有効です。
中級者以上向け
HOLD域内のTAP
HOLDやSLIDEと同時に流れてくるTAPですが、時々HOLD/SLIDEの領域内に重なっているものがあります。

上の画像は『GO!GO!ラブリズム♥』のAメロ後半部分です。
ここの配置は細めのHOLDにTAP×2と、抑えている部分と同じ場所を押しても反応されない事が多く極めて抜けやすい配置になっています。そこで、「CHUNITHMのスライダーは上下にも判定が分割されている」という仕様を利用して、スライダーの下部分でHOLDを抑え上部分でTAPを取るようにすると取りこぼしを減らせます。
上記のやり方はある程度指の独立性が必要になって来るため、初めのうちは「HOLD/SLIDEは一瞬ならば離しても途切れない」という性質を利用する事も出来ます。
やり方としては「押さえている手をほんの一瞬だけ離してTAPを取る」というシンプルなものなので、なるべく離している時間を短くできるように意識して実践してみましょう。
ただし、HOLD/SLIDEは一瞬でも離すといくつかはJUSTICEが出てしまうため、精度を狙うレベルになって来ると前述の正攻法で押す技術が必要になって来ます。
縦に重なったノーツの判定
一定以上の速さで、縦に少しでも重なっているノーツは判定の一部が消滅することが知られています。詳しい計算などはここでは割愛しますが、
・BPM225以上の8分間隔(=BPM150以上の12分間隔)の縦に重なっている譜面は擦ってもATTACK以下の判定が出ることはありません。
・BPM225以上の16分間隔(=BPM150以上の24分間隔)の縦に重なっている譜面は擦ってもJUSTICE以下の判定が出ることはありません。
・また、これらの仕様は縦方向にノーツが1/16マスでも重なっていれば適用されます。
このことさえ覚えていれば大丈夫です。例えば、
- 『ミラージュ・フレイグランス』の中盤にある、BPM158の16分間隔の縦連は擦ってもATTACKは出ることはありません。
- 『Phantasm Brigade』の終盤にある、物凄い密度の縦連(BPM168の32分=BPM336の16分)は擦ってもJUSTICE以下は出ることはありません。つまり全てJ-CRITICALで通ります。
- 『Blackmagik Blazing』の終盤にある、BPM256の16分間隔のトリルも擦ってもATTACKは出ることはありません。トリル自体はノーツが重なっていませんが、左右それぞれBPM256の8分間隔の縦連とみなすことができるためです。
- 『Viyella's Scream』(BPM228)で頻発する広がっていく階段や101~107小節にある対称,非対称指押しも、重なりとみなされる部分がある限り擦ってATTACKが出ることはありません。
このように、CHUNITHMにおける仕様を利用すればとても楽にノーツを処理できる場面があります。ただし、普通に押すと判定はとても厳しくなっていることは留意してください。
特に縦連を交互押しする際や、早いトリルを普通に押す場合は他の音楽ゲームに比べてもMISSが非常に出やすく、より正確なタイミングで交互押しする必要があります。身も蓋もない話をすれば、SSS狙いであれば縦連は全て擦ってしまうのが楽です
応用:縦連
上記の2項目の仕様を利用して、回すようにスライダーを擦る事で縦連打を処理する事も可能です。

上の画像は『GO!GO!ラブリズム♥』のイントロ部分です。
この高速TAPはトリルでも取ることはできますが、擦ることでより楽に処理する事が出来ます。
感覚的な説明にはなりますが、「一番最初のTAPだけタイミングを合わせて円を書き始め、あとはリズム良く動かす」をポイントに処理しましょう。
ちなみにこちらも精度が犠牲になりがちな為、最終的にある程度の早さまでは押せるようになるのがベストです。
全押し
※突き詰めれば全押しとは「16分割×16個」になりますが、WORLD'S END譜面以外に存在しない配置のため、ここでは「8分割×8」を指すものとします。

上の画像は『GO!GO!ラブリズム♥』のラストです。またお前か
こういった全レーンに分割された配置は種も仕掛けも無く手を広げて叩くのが正攻法であり、これは「全押し配置」と呼ばれます。4分割程度なら指を立てても押せますが、それ以上はスライダーの分割点を意識し目いっぱい手を広げる感覚を掴みましょう。
ただ、なかなかこの配置全てに合わせて指をきちんと置くのは難しいという人もいるかもしれません。
そこでこういった場面では「中央を取り逃がさないように集中して取り、その後手を素早く左右にスライドさせる」ことで完全な同時押しではなく「半同時」の全押しをするというやり方もあります。
JUSTICEを許容して早入りし、端から端へ向かってスライドするという取り方もあります。こういった同時押しをずらして取るやり方は音ゲー用語で「逆餡蜜」と呼ばれる手法です。
また、全てのレーンを埋め尽くしていなくとも、一定間隔で流れてくる普通のTAPを取る際に全押しは有用です。
BPM225の8分より広い間隔で配置されているTAPは全押しで処理してもATTACKが出ません。
例えば、『The wheel to the right』のサビ部分はAIRのある部分以外を全て全押しとして処理できます。
これより狭くとも上手く始動を調節すれば全押しで通せる配置はしばしばありますが、かなりシビアになっておりATTACKハマりの可能性も極めて高い為高度な技術と理解が必要になって来ます。
その他小技まとめ
CHUNITHMの譜面攻略が少しだけ楽になるかもしれない、共通の裏技をまとめています。
その譜面特有の攻略法(いわゆる「ワザップ運指」など)は各楽曲のページを参照のこと。
ノーツのないところでタップ等してもミスにはならない
CHUNITHMには所謂「空POOR*1」に相当する概念が存在せず、空打ちや何もない場所で手を上げていてもMISS判定が発生する事はありません。
これを利用して前述した全押し運指を行ったり、スライドの仕様に活かしたりする事ができます。
複雑なSLIDEノーツは覆うように
複雑な形をしたSLIDEノーツは、律儀になぞらなくとも全体に手を広げているだけで勝手に取ることができます。
ただし、STAR以前の幅が可変でない所謂「イカすSLIDE」が採用されていない譜面は抜けやすい場合が多いです。その場合は、手を広げたまま気持ち程度擦りながら処理すると良いでしょう。
AIRのついたHOLD/SLIDEは一定の短さから長押し判定が消える

上の画像は『あなたは世界の終わりにずんだを食べるのだ』のラスサビ部分です。
指示通りに取るとかなり忙しいですが、8分間隔かそれより短いロングノーツの終端部分にAIRが付いている場合は長押し部分の判定が消失し、TAPのように取ってもAJC通過出来るという仕様を利用すれば離すタイミングを短く済ませられるため動きを簡略化出来ます。
ただし、AIR部分の判定タイミングは変わっていない為手を上げるリズムはある程度合わせる必要があります。
その他・レーティング関連
レーティングの仕組み
レーティングの仕組みは少し複雑です。しかし、軽くでも知っておくとレーティングを意識したプレイ時に役立ちます。
詳細に知りたい方はレーティング・OVER POWERを参照してみてください。
まず、楽曲をプレイすると、その楽曲の譜面定数(より細分化された難易度)とスコアから、「単曲レート値」が計算されます。
レーティングはこの単曲レート値を50譜面分集めて、平均したものです。
単曲レート値の集め方は2種類あり、合わせて50譜面分集められます。
「VERSE」現在の仕様では各楽曲の収録時のバージョンで所属する枠が決まる形になっています。同じ譜面は1度しか入りません(難易度違いで同じ曲が入ることはあります)。
・1つ目は「ベスト枠」です。こちらは過去のバージョンで追加された曲が対象となります。
・2つ目は「新曲枠」で、こちらは現在のバージョンで追加された曲が対象となります。
自分のベスト枠・新曲枠に具体的に何の曲が入っているかはCHUNITHM-NET(スタンダードコース)で確認できます。
「VERSE」現在の仕様では、レーティングを上げるためには「ベスト枠と新曲枠それぞれに対して、それぞれの枠に入るレベルのスコアを出す」ことが基本となります。
やること自体は「自身の実力に見合ったレベルの譜面で高スコアを出す」とシンプルです。
ちなみに、「VERSE」以降の仕様で「レーティングが下がる」原因となるのは以下の3つです。どれも基本的には大型バージョンアップ時に発生します。
- 1. それまでの新曲枠の対象がベスト枠に移行した
- 大型バージョンアップ時の暴落の主な原因がこれに該当します。
- 2. 難易度改定で譜面定数が下がり、それにより当該譜面の単曲レーティングが下がった影響
- 3. ベスト枠に入っていた楽曲が配信終了になって除外された
- この場合は枠から溢れていた31位以下の楽曲から補充されます。なおCHUNITHM-NETの候補枠では「スコアがSSS+に達しているものは除外*2」という仕様があるため、候補枠にはない譜面が補充されているケースもあります。
曲の選び方について
※ここで紹介する曲の選び方は「実力やレーティングを向上させたい人向け」の項目であり、全プレイヤーのプレイスタイルを強制するものではありません。
まず、大前提としてレーティングのベスト枠30枠と新曲枠20枠を全部埋めましょう。
収録時のバージョンを意識して、現バージョンで20曲、過去バージョンから計30曲触れば埋まります。*3
その上で、そのレーティングの数値から2を引いた辺りが現在の自分のおおまかな適正ラインになります。
・序盤はスコアランクに合わせて選ぶレベルをスライドしていく(例えば、SS+以上なら上げ、Sを取れなかったら下げる)形で以後の選曲の中心になるレベルを探っていくのもアリでしょう。中心が決まったら、その難易度の譜面を多数プレイして各枠を埋めるとともに下位に入っていた低難易度譜面を置き換えていき、レーティングを確定させることで以後のプレー範囲を決めましょう。下から徐々に上げていく形であれば、後述の高難度特攻とも無縁となるため以後のプレイ範囲もわかりやすくなります。
- 銅レート(~レート13.24)以下の段階では、定数やスコアを気にする前にまずはCHUNITHMに慣れる方が最優先です。好きな譜面を自由に触って慣れていきましょう。
- 銀~プラチナレート序盤(13.25~15.49)からはいよいよスコア狙いを視野に入れ、譜面定数が「自分のレート-1」の難易度でSS「自分のレート-2」の難易度でのSSS取得を目標にしましょう。また、様々な傾向の譜面に触れることも大事です。
- プラチナレート中盤以降(15.50~)では、「自分のレート-2」前後の難易度で安定してSSS以上を取れるようになりましょう。
13.25~15.49と同じような事を言っていますが、まぐれ当たりと安定には大きな差があります。適正帯で枠が埋まっていけばおのずとレートも上がりますし、更に上の難易度へのステップアップも楽になります。
基本的にはベスト枠の曲がSS+以上、できればSSS以上で埋まっているというのが最も上達しやすいプレイスタイルです。
高難易度特攻について
一方で、レートとかけ離れた極端な高難度譜面を何度もプレイする事はレート値がアテにならなくなる為おすすめしません。
自分の実力とかけ離れた高難易度譜面をプレイすることは高難易度特攻と呼ばれます。
CHUNITHMで特攻とされる目安は、譜面定数が自分のレート-1より高い譜面のうち、ランクSSがおぼつかないような譜面です。
高難易度特攻を繰り返しているとレート値は上がりやすい一方で地力が上がりづらく、レート値と実際の実力に差が出てしまいます。
例えば『赤壁、大炎上!!』のMASTERについては、譜面定数が15.1あります。これは本来虹レ中堅以上でやっと挑戦権が生まれるようなレベルですが、ノーツ数が4208と極めて多く、ATTACKやMISSがそれぞれ90程度出ていてもランクSに乗ってしまいます。
このような物量特化の譜面は、擦りを使うことで無理やりMISSを減らすことが出来てしまうこともあるため、実力に不相応なスコアが残ってしまう場合があります。
また、高難易度特攻ばかりしていると、レーティングのベスト枠がS~SSで埋まってしまい、自分の得意不得意な譜面が分かりづらくなるという欠点もあります。
同じレーティング15.00でも、【レベル13・13+のSSSやSS+が多いプレイヤー】と【14+のSやS+が多いプレイヤー】がいます。両者のベスト枠を見ると、前者のほうが得意不得意がスコアにはっきりと表れます。後者の場合、どの譜面でもATTACKやMISSが大量に出ているため、実力の見極めやスコアの比較がしづらくなります。
銀(13.25~)・金レート帯(14.00~15.24)より上を目指すならば、Sランクは赤点スレスレ(AAA以下は実質クリア失敗)という意識を持ち繰り返しの特攻はなるべく控えるようにしましょう。
何回やっても満足いくスコアが出ない場合は一旦その譜面からは離れて、地力を上げた後にもう一度挑戦することをオススメします。
おすすめの譜面
※目標などはあくまで目安です。また、「譜面傾向別おすすめ練習曲」も参考にしてみてください。
おすすめの指押し練習譜面
細かいノーツを擦っていると、指押しが上達しません。精度を上げるためには、ノーツを擦らずに指で押すことが大切です。
実力に応じて練習してみましょう!下にオススメの指押し練習譜面を載せておきます。また、下に書いてあるもの以外では、
・高難易度のEXPERT譜面(Lv12以上程度)
・VARIETYカテゴリの楽曲
・プレビューでピアノの音が多い楽曲
は、指押しが登場する割合が比較的高いです。
※目標などはあくまで目安です。
基礎編★☆☆☆☆:プラレまでにここに書いてあるもので、綺麗にプレイしてSS+以上を取れていれば、中級者入りたてとしての鍵盤力としては十分でしょう。
- Snow Colored Score (■MASTER/11.8)
- 序盤に16分の拘束トリルが降ってきます。指を動かす練習としてはよいですが、どう考えても11.1ではないため注意してください。CHUNITHM LUMINOUSで11.8まで昇格されました。
- Zest of Blue (■MASTER/12.3)
- 局所的に指押し箇所があります。早い段階から指押し譜面に慣れたい人にオススメです。
- 《理想》 ~ Cloudland (■MASTER/12.8)
- ところどころに指押し箇所があります。
- カノン (■MASTER/12.8)
- これまでの譜面と比べてもかなり早い譜面(BPM185)にも関わらず、拘束トリルや4連階段が降ってきます。
- HAELEQUIN (Original Remaster) (■EXPERT/12.9)
- 4鍵の階段・折返し階段・HOLD上の階段があります。
- これに限らず、MASTERがLv14上位~Lv14+以上である曲の多く(『Ascension to Heaven』など)は、EXPERT譜面が指押しを中心とした地力向上に適したものになっている傾向にあります。
- ヒバリ (■MASTER/12.9)
- 何度か早い階段が降ってきます。下の譜面へのステップアップに。
- ホーリーサンバランド (■EXPERT/13.1)
- 4鍵の階段・折返し階段があります。
- 全体的に指押しの配置が多く、この一曲を指押し力の金レ帯での指標にしてもいいでしょう。
- やらなきゃいけないことばかり (■MASTER/13.4
- TAP主体の譜面で、これまでのMASTER譜面ではフリックで音が取られていたような場所が全てTAPになっています。何度か登場する早い配置(24分配置)が強敵。
- これができるなら基礎はばっちりと言ってもいいでしょう。
基本編★★☆☆☆:Lv13+~14の中から、基本的な鍵盤譜面が多い譜面をピックアップ。以下をSS+~SSS以上で出来れば、いよいよMASTER限定のレベル帯へ。
- G e n g a o z o (■EXPERT/13.5)
- 全体を通して指押しがあります。
- 幾望の月 (■MASTER/13.6)
- 24分が混じった乱打が多く登場します。曲自体も変拍子でリズムを取りにくいです。
- 蜘蛛の糸 (■EXPERT/13.7)
- 配置は基本的ですが、ノーツの幅が小さく、より正確に押す必要があります。
- End Time (■EXPERT/13.7)
- 基本的な指押しの総まとめです。特に後半の指押しの難易度が高いです。
- プラレのうちにSSSまで詰めておければ万全でしょう。
- Life is PIANO (■MASTER/13.8)
- 同時押しや24分が混ざった複雑な鍵盤譜面です。下の2つと併せて虹レまでの鍵盤地力向上に。
- 崩壊歌姫 -disruptive diva- (■MASTER/13.8)
- HOLDや3連階段が頻繁に絡む鍵盤譜面です。
- 聖少女サクリファイス (■MASTER/13.9)
- HOLDも合わさった階段の実践譜面です。
- ハジマリノピアノ (■MASTER/14.0)
- CHUNITHMらしいスライドやエアーが混じる譜面も指押し譜面も一緒に練習できます。
- Phantasm Brigade (■MASTER/14.1)
- 『ハジマリノピアノ』で出てきたトリルと指押しの混合譜面の上位互換です。
- これも虹レ目前からSSSを目標に詰めてみるといいでしょう。
- Jade Star (■MASTER/14.2)
- BPMは遅めですが、長い片手トリルが何度か登場します。片手トリル地力の向上に。終盤には同時押し混じった"くの字配置"が頻繁に飛んできます。
- 下の譜面を含め、虹レから16.25くらいにSSSを目指して詰めておくと鍵盤地力については安心です。
- Technicians High (■MASTER/14.2)
- 16分の片手トリルや拘束トリル、24分の折り返し階段など、14でよく見る配置が頻繁に登場します。安定して押せるようになると非常に心強いです。
中級編★★★☆☆:ここに書いてあるLv14の譜面たちでSSSに届くなら、レート16.5までの鍵盤力としては申し分ないでしょう。
- Pure Ruby (■MASTER/14.3)
- BPM178。連続する3連階段や16分に混ざる24分、両手トリルや非対称トリルなどたくさんの要素が詰め込まれています。
- GOODTEK (■MASTER/14.3)
- BPM190。基礎的な4鍵、5鍵、トリルが学べます。
- 虹レ序盤の指押し力向上におすすめです。
- Sweet Requiem (■MASTER/14.3)
- BPM190。中盤から4鍵中心の指押し地帯がやってきます。
- 『GOODTEK』と並んで14.3の良い指押し練習譜面になっています。
- Black Swan Lake (■MASTER/14.3)
- BPM186。なんといっても曲中に3回も登場する比較的長い16分の両手トリルが脅威。それ以外の配置は基本的な4レーンのものですが、縦連が何度か混じっていることに注意。
- X7124 (■EXPERT/14.3)
- BPM180。折り返し階段や、16分と24分の混合鍵盤などが降ってきます。全体的にリズム難で終盤のEx-TAP=SLIDE始点を外しやすい点に注意。
- フリックがない分指押しに集中しやすいので虹レ中堅までにSSSを取っておくと心強いです。
- ラクガキスト (■MASTER/14.4)
- BPM199。トリル・4鍵・タップスライドが一気に練習できます。
- レート16.5を目指す人はSSSを目標に詰めてみましょう。
- セイクリッド ルイン (■MASTER/14.4)
- BPM186。4鍵5鍵・大宇宙配置・ABDC配置・両手トリル・螺旋など様々な要素がぎゅっと濃縮されています。ラストには1拍とはいえ24分のラス殺しも。
- 『ラクガキスト』と併せて14.4までの総まとめにどうぞ。
- NightTheater (■MASTER/14.5)
- BPM151。16分中心の低速鍵盤の中で綺麗に非対称トリルや対象配置を取ることが求められます。
- 配置そのものはLv14ではよく見るものばかりなので、このBPMで綺麗に押せるようになっていると安心です。
- felys -final remix- (■MASTER/14.4)
- BPM180。序盤は小粒鍵盤、サビからは両手トリルや8分16分の配置が続きます。自分の得意不得意を確認する良い機会にもなります。
- 許容が広く、SSSは簡単なものの配置自体は14+といっても差し支えないため、あまり無理はせずに。
- Air (■MASTER/14.5)
- BPM178。後半、段々と同時押しが増えていく乱打が本番ですが、中盤の微ズレ32分も厄介。
- 中盤に関しては擦るも押すも自分の鍵盤力と相談。
上級編★★★★☆:Lv14+~Lv15下位の譜面。レーティングは16.9程度までを目安に。これらでSSSを目指しながら、準ボス譜面たちに挑むための力をつけましょう。
- AXION (■MASTER/14.7)
- BPM160。中盤に数回、24分や32分の階段やABDC配置が降ってきます。ラストには折り返し5鍵→両手トリルの配置があります。
- Lv14+としては許容がかなり少ない部類ですが、綺麗に押せるのであれば基本的な配置の高速鍵盤は問題ないでしょう。
- Sparking Revolver (■MASTER/14.7)
- BPM357。4分と8分が中心ですが、元のBPMが非常に速い上、5鍵や内側始動の両手トリルなどかなり押しにくい配置が多いです。終盤からは12分と16分が追加です。
- 無理に12分や16分を押せるようになる必要はありませんが、押しにくい配置を対策する意識を持ちましょう。
- Sheriruth(■MASTER/14.9)
- BPM185。配置こそ単純なもの、とにかくトリル尽くしで両手トリルや片手トリルが飛んでくる頻度が他の譜面と比べても段違いに多いです。
- 中盤からは5鍵が混じる他、ラストには片手8分片手16分トリルの配置が待ち受けます。
- ホーリーサンバランド(■MASTER/15.0)
- BPM150。序盤から中盤までは16分中心の比較的ゆったりとした鍵盤が主です。サビには"布配置"片手3連という特徴的な配置が続きます。
- しかし本番は終盤。片手で16分の分割縦連を押させる乱打や同時押し混じりの24分階段が続きます。綺麗に押すのは至難の業。
- Wizdomiot(■MASTER/15.0)
- BPM200。この速度にもかかわらず、中盤以降24分階段が頻繁に登場します。ラストにはホールド拘束付きの強烈なラス殺しも存在。中盤の長いトリルも厄介です。
- 綺麗に押せるなら高速TAP系の地力はなかなかのものです。
- Ascension to Heaven (■MASTER/15.0)
- 中盤の休憩地帯を経て、16分・24分と少しずつ密度が上がりながらHOLD拘束も定期的に混じってくる複合乱打の後半が勝負。
- 特に拘束地帯は巻き込みに注意しましょう。またフリック縦連が細い上に長く、擦りが下手だとそちらで躓く場合も多いです。ラストにもかなり早いフリック階段やタプスラが登場します。
鍵盤は得意なのにそっちは手も足も出ない!という人は、一旦指押し練習から離れ、他のCHUNITHMっぽいMASTER譜面の練習も経由しましょう。
超級編★★★★★:旧14.9組の中でもとびきりの譜面たち。Rating17以上を目指したり、さらに上のレベルに挑む用の地力上げとしてどうぞ。
- 小悪魔の遊園地 (■MASTER/15.1)
- BPM183。前半は24分を交えた高速乱打、中盤にはCHUNITHMでもトップクラスに難解な小粒鍵盤、終盤には5鍵が降り注ぎます。とは言え15.1の鍵盤譜面としては易しめな方。
- End Time (■MASTER/15.1)
- BPM180。序盤とラストに8分間隔の同時押し混じりの強烈な24分階段があります。また中盤には16分から20分、24分、32分などが複雑に入り混じったリズム難な階段が降ります。
- 比較的擦り餡蜜で誤魔化しやすい譜面です。無理に押せるようになる必要はありませんが、これを綺麗に光らせられるのであればトップクラスの鍵盤力といって差支えないでしょう。
- Xevel(■MASTER/15.1)
- BPM185。5鍵と両手トリルを絡めた複雑な配置やDNA螺旋、終盤には24分や同時押し混じりの乱打など様々な鍵盤が降ってきます。
- 14の鍵盤譜面の総まとめといってもいいかもしれません。
- A Man In The Mirror(■MASTER/15.1)
- BPM180。長い片手トリルや24分トリルが道中降ってきますが、本番は終盤。ホールド拘束付き24分3連階段のあと、リズム難な縦連が降ってきます。
- 綺麗に押せるなら高速階段の地力はかなりのものです。
- Reverberate(■MASTER/15.2)
- NEW~LUMINOUS+の基準で、SSS率及びAJ率が当時の14+の中の最低値であり、統計上は当時のLv15に匹敵する詐称級の超高難易度譜面でした。出来ないからといって気に病む必要は全くありません。
- BPM144。序盤は巻き込みやすい5鍵、ホールド混じりの小粒鍵盤がリズム難の中休みなく降ってきます。終盤には序盤のそれらが強化された譜面が他に例を見ない密度で降り注ぎます。
- とはいえ速度はそうでもなく
つまり擦りにくい、両手共に綺麗に片手3鍵が使えるなら15.2の中でもスコアが出る方に落ち着いてきます。自分が片手3鍵や小粒鍵盤が得意か判断する一つの指標にしてもよいでしょう。
・解禁が必要な譜面は載せていません。
・ULTIMAは載せていません。EXPERTの譜面の記述も少なめにしています。
・初期譜面は避けています。
おすすめの体力強化譜面
中級者以上になると、譜面を捌ける実力がついても体力が持たず勿体ない思いをする事もしばしばあります。上記の指押しと共にある程度体力、脱力を鍛えられるようにするのが一番ベストでしょう。
許容も多い傾向にあるので、この系統が得意になると稼ぎ譜面として重宝する可能性も高くなります。
- Revived(■MASTER/14.2 ★★★☆☆)
- BPM290のの4分連打が主体の譜面。AIRは見た目通り程動かさなくてもよい。
- ほぼ4鍵主体で押しやすいため、プラレ後半からベスト枠に入る人も多い。
- 中学2年生のアンドロイド(■MASTER/14.3 ★★★☆☆)
- 動きがとにかく激しいが、焦り過ぎると追い越してしまう箇所も多いため落ち着きが必要。
- MAXRAGE(■MASTER/14.3 ★★★☆☆)
- 高速布やフリックなど、とにかくエアー絡みで大きく動かせる配置が多い。
- volcanic(■MASTER/14.4 ★★★☆☆)
- 同じフレーズの繰り返しに加え、なんと1小節以上の休憩は0。
- AIRが少ない事が大きな救いとなっている。
- エンドマークに希望と涙を添えて(■MASTER/15.0 ★★★★★)
- 筋肉女神とも称される元祖体力譜面。曲が長い事に加え終盤に向かうにつれて密度が上がっていく。
- 幸いサビは少し緩いため要所で如何に温存できるかが肝心となります。
- Blackmagik Blazing(■MASTER/15.0 ★★★★★)
- 終始BPM256の16分が降って来る上最後には長いトリルがある。
- 一応擦れるが、それでも体力消費はかなりのもの。
- Disruptor Array(■MASTER/15.3 ★★★★★)
- 基本BPM230で、中盤には冥のような加速縦連打、ラストには16小節に渡ってノンストップの16分乱打がある。
- ラストピースに祝福と栄光を(■MASTER/15.5 ★★★★★)
- BPM280と非常に高いBPMにもかかわらず、長い16分トリルや8分縦連が多いため、体力の消費が非常に激しい。
- 混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ(■MASTER/15.5 ★★★★★)
- 体力譜面の最高峰とも称される譜面。BPM240で終始8分以上の連打を叩かされ休憩は無い。
- 無尽蔵の体力があれば体感15.1程度まで易化するという意見もあり。
他機種から入ってきた人におすすめの譜面
他機種経由でCHUNITHMを始めた人におすすめの譜面です。
これらの譜面はCHUNITHM独自の要素が薄く他の場所で培った力を大きく発揮できますが、ベスト枠を占領したり総合的な地力を見誤る可能性には要注意です。
太鼓の達人
- XL TECHNO -More Dance Remix- (■MASTER/14.5)
- 譜面の9割9分がトリルと交互始動縦連で構成されており、ある程度交互力が養われていればレート10足らずでも安定してSSSが取れる。ただしここまで偏った通常譜面はこれ以外存在しない為、前述したベスト枠の占領や地力を見誤る可能性には注意が必要。
- BPMが約150・ひたすら交互でノーツを捌き続けるという点で、同ゲームに収録されている『やわらか戦車』のおに(裏譜面)と傾向が近く共通している。
SOUND VOLTEXやDJMAXなどの鍵盤主体音ゲー
- Aragami (■MASTER/14.6)
- 3~4鍵配置主体。タップスライドが少し難点だがAIRは殆どなく鍵盤に集中できる。
- オンソクデイズ!! (■MASTER/14.9)
- やるべき事は単純な4鍵が殆どだが、位置はあまり固定されていない為惑わされないようにしたい。
- ホーリーサンバランド (■MASTER/15.0)
- 布配置には少し慣れが必要だが、固定配置耐性があればお祈り要素は少ない。
- SINister Evolution (■MASTER/14.9)
- 殆どの難所が規則正しい4鍵で配置されており、完全固定の24分乱打も2回降って来る。
- アミノハバキリの譜面 (■MASTER/■EXPERT/色々)
- 氏の譜面は縦に固まった固定配置が特徴的であり、特に『Λzure Vixen』や『本物のヒーローとの戦い』などではその傾向が顕著に現れている。
beatmania IIDXなどの多鍵盤音ゲー
- L'épisode (■MASTER/14.8)
- 密度は低いがひたすら小粒。
多分12.0/Real◆2逆詐称ぐらい
- 密度は低いがひたすら小粒。
- 月の光 (■MASTER/14.7)
- 殆どが細いホールドで構成されており、きちんと巻き込まずに押せるかが鍵。
- GIGA BLAST (■MASTER/15.1)
- 複数回降って来る分割片手トリルに指の独立性が求められる。
- 幻想即興曲 (■MASTER/15.1)
- 5鍵がひたすら動き回るが、繰り返しが多めのため慣れが大事。
- Reverberate (■MASTER/15.2)
- CHUNITHM的鍵盤とそれ以外の地力が両方求められる。更なるステップアップに。
- グラウンドスライダー協奏曲第一番「風唄」 (■MASTER/15.6)
- またしてもひたすらに小粒。ただし密度は『L'épisode』と比べて段違い。
プロセカやTAKUMI³などのフリーレーン音ゲー
- だいたいの譜面 (■MASTER/色々)
- ゲーム性が似通っているため、後はCHUNITHM特有のAIR系の操作に慣れればほとんどの譜面で地力を活かす事が可能。頑張って!
- Redarrowやぴちネコの譜面はレーンを広く使った指押しが多いため親しみやすいかもしれない。
- 特殊な譜面に耐性を付けたり独自の仕様について学ぶなら譜面-100号やTechno Kitchenの譜面に触れてみるのも手。
おすすめのレート上げ譜面
主に虹レを目指す方向けです。
確実にレートが上がるわけではありませんが、一般的に「稼ぎ」とされている事が多い楽曲の一覧です。
また、有志データベースサイトのchunirecにてプレイヤーのBest枠に多く入っている楽曲ランキングが掲載されています。そちらも参考にするとよいでしょう。
- Kadenz (■MASTER/13.7)
- 縦連主体で認識はしやすく、許容も多め。
- ヒバナ (■MASTER/13.7)
- シンプルな物量譜面。体力に自信があれば。
- Starting Over (■MASTER/13.7)
- 配置自体もシンプルで、処理漏れに気を付ければ相当な許容でスコアが出やすい。
- 人生リセットボタン (■MASTER/13.8)
- 物量譜面だがその分ノーツも多く、多少はATTACK数に猶予がある。
- DAZZLING♡SEASON (■MASTER/13.8)
- サビに強烈な認識難がある。AIRの読み替えが重要。
- 疾走あんさんぶる (■MASTER/13.9)
- タップ主体の物量譜面。指を動かす配置は多いが、素直でやりやすい。
- Here We Go (■MASTER/13.9)
- 動きが大きく運手に迷う箇所が多いが、覚えてしまえば処理自体は単純。
- キラメケ→Shoot it Now! (■MASTER/13.9)
- 物量主体の総合難。指押しが少なく13.9の中では比較的やりやすい。
- BOKUTO (■MASTER/14.0)
- 14入門。動きは激しいが覚えれば素直。
- インパアフェクシオン・ホワイトガアル (■MASTER/14.1)
- フリック抜けと間奏にある最低限の指押しさえ気を付ければかなり易しい譜面。
何故か昇格した
- フリック抜けと間奏にある最低限の指押しさえ気を付ければかなり易しい譜面。
- サドマミホリック (■MASTER/14.2)
- レート上げの定番。物量耐性さえあれば特筆すべき箇所はないが、
途中に来るホールド中などAIR+FLICKの複合が多く、そこで個人差が大きく出るかもしれない。
- レート上げの定番。物量耐性さえあれば特筆すべき箇所はないが、
- 害虫 (■MASTER/14.2)
- 擦りが重要な譜面。体力切れに気をつけよう。
- レータイスパークEx (■MASTER/14.2)
- 様々な要素のある総合難だが、一つ一つは理解しやすい。
- Cyaegha (■MASTER/14.2)
- 8分主体の体力寄り譜面。
公式資料集
虹レなりたての人のベスト枠に多い曲のリスト
レート上げにオススメの譜面
| 16.25を目指す人にオススメの譜面 | |
|---|---|
| スコア上げたい譜面 | 挑戦したい譜面 |
| ラクガキスト | StufeStern |
| GERBERA | folern |
| Taiko Drum Monster | volcanic |
| オススメ☆♂♀☆でぃすとぴあ | BlazinG AIR |
| 16.50を目指す人にオススメの譜面 | |
| スコア上げたい譜面 | 挑戦したい譜面 |
| [CRYSTAL_ACCESS] | Alea jacta est! |
| Ai Nov | AttraqtiA |
| ouroboros -twin stroke of the end- | 初音天地開闢神話 |
| Grievous Lady | AMAZING MIGHTYYYY!!!! |
| 16.75を目指す人にオススメの譜面 | |
| スコア上げたい譜面 | 挑戦したい譜面 |
| AMAZING MIGHTYYYY!!!! | Trackless wilderness |
| 8-EM | YURUSHITE |
| Excalibur ~Revived resolution~ | Caliburne ~Story of the Legendary sword~ |
| Kattobi KEIKYU Rider | Lemegeton -little key of solomon- |
スコア上げたい譜面:レーティング達成前・達成後ともにBESTに入り続けている人数が多い譜面
挑戦したい譜面:レーティング達成前はBESTに入っていなかったが、達成後は入っているプレイヤーが多い譜面
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- 質問をする前に今一度、このページや【 ゲームシステム 】、【 よくある質問 】、過去のコメントに書かれている事に目を通してください。求めていた回答が書かれているかもしれません。
- zawazawaのトピックページでは文字検索が出来るためそちらもご活用ください。
質問の手引き
- 質問の際、「現在のレーティング」「(可能なら)現在のベスト枠」「現状困っていること」「(あるなら)困っていることを解決するためにしたこと」「聞きたいこと」を書くと、回答者も答えやすくなる為望んだ回答が得られやすいです。
- ある譜面のコツを聞く場合は、「コツを教えて欲しい箇所」や「できなくて困っている箇所」を書くようにしましょう。
- 苦手な配置のコツを聞く場合、配置の譜面画像だけではなく曲名や小節番号を添えるようにすると質問の手間が省けます。
- SS未満狙いやシステムの基礎に関する質問については「もっとやってください」と返さざるを得ない場合が多いかもしれません。初心者は質問するなという話ではありませんが、そのことを頭に入れておきましょう。
- 逆に、客観的に見て明らかに初心者・中級者の領域を超えた質問も返答が得られづらい場合があります。「レート17.xxから伸びない」「15+のSSS狙いでここが難しい」などの質問は楽曲ページやより専門的なコミュニティで聞いた方が良いかもしれません。
あるいはその質問ができるレベルであれば教える側になって貰った方が助かります
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