用語集

Last-modified: 2025-12-10 (水) 21:28:21

用語集プレー関連 / 楽曲関連 / イベント

目次

目次

ゲームプレイ(スコア)関係

JC / AJ / AJC / FC

JC = JUSTICE CRITICAL (ジャスティスクリティカル)
AJ = ALL JUSTICE (オールジャスティス)
AJC = ALL JUSTICE CRITICAL (オールジャスティスクリティカル(=理論値))
FC = FULL COMBO (フルコンボ) or FULL CHAIN (フルチェイン)
の略。
AJCは当初は公式には使用されておらず、あくまでユーザー間で呼ばれていた通称であったが、NEWよりCHUNITHM-NET上の理論値達成回数カウントで公式に導入され、LUMINOUSより筐体上でも使用されるようになった。

フルチェ

FULL CHAIN(フルチェイン)の略称。マッチングプレイにおいて、全員がMISS無し(FULL COMBO以上)で完走すること。
ゴールドとプラチナがあるが、FULL CHAIN達成時に一番低い難易度でプレイした人がプラチナ、残りはゴールドとなる。一番低い難易度が複数いた場合は該当者全員がプラチナとなるため、全員同じ難易度であれば全員プラチナとなる。

S+

NEWになって新たに追加されたランクで、スコアが990,000~999,999点のこと。
スコアランクの名称はSと分かれているが、レーティング計算式自体はSと同じ「譜面定数+975,000を超えた分について0.1/2500点」であり、S+ボーダーである99万点ちょうどで単曲レート=譜面定数+0.6となる*1。単純なランクの細分化であると思われる。

SS+

NEWになって新たに追加されたランクで、スコアが1,005,000~1,007,499点のこと。
以前よりユーザー間で使われていたが、NEWで正式に追加された。旧SSの範囲内(1,000,000~1,007,499)ではこの1,005,000点を境にレーティング計算式が変化していたことから普及したものと思われる。
(計算式: 譜面定数+1.0に、1,000,000~1,004,999迄は+0.1/1000点、1,005,000点以降は+0.1/500点のレートで加算。SS+ボーダーである1,005,000点ちょうどでの単曲レートは譜面定数+1.5)

SSS+

NEWになって新たに追加されたランクで、スコア1,009,000点以上のこと。
従来だと、SSSである1,007,500点を取った場合その譜面での単曲レートはそれ以上は上がらず譜面定数+2.0が最大であったが、NEWからは1,007,500点以降も1,009,000点まで+0.1/1000点のレートで上がるようになった。
なお1,009,000点以上はレーティングが上がらず、譜面定数+2.15がその譜面における単曲レートの最高値となる。

(譜面定数14.1のスコアが1009000点の場合)
・PARADISE LOST以前→SSS(16.1)
・NEW以降→SSS+(16.25)

理論値

理論上の上限値。
スコアであれば1,010,000点。スキルの場合、そのスキルで稼げるゲージ数値の上限。レートの場合、現時点でたどり着ける最高値。
単に「理論値」と書かれた場合には大抵スコア理論値(AJC)のことを差す。

全ラン

「全国ランキング」の略称。CHUNITHM-NETの場合は上位100位まで掲載され、数値が同じ場合は達成時刻が早いプレイヤーが上位となる。
なおNEW以降はAJC達成者についてもAJC達成回数→同じ回数のプレイヤー間では最近の達成日時順でソートされている。

全一

全国ランキング1位であること。2位に対して「全二」と使われることもある。

(数字) + k

「k」は1000倍を表すキロのこと。人によってはスコアの表記で使うことがあるが、省略される場合もある。(例:980k→980,000)

鳥S / 鳥A / 鳥B / 鳥 / 鳥プラ / 鳥コン / 鳥寸

鳥=トリプルの略。鳥SはSSS、鳥AはAAA、鳥BはBBBとなる。単に鳥とだけ書かれた場合、SSSを指すことが多い。
また、鳥プラはSSS+を、鳥コンは「SSS + FULL COMBO」を意味する。鳥寸はSSSにギリギリ届かないスコアを指す(大抵1,007,300点~1,007,499点あたり)。

赤 / 赤J

JUSTICE CRITICALではないJUSTICEのこと。色が赤いことから。JUSTICE CRITICALとの識別のために使われる。

光る

JUSTICE CRITICALで処理すること。「いつもはできない難所が今回は光った」などのように使う。

ポコる

意図せずATTACKが出ること。
TAP音「デフォルト」「ウッドブロック」などで、ATTACKが出た時に「ポコッ」と聞こえる効果音が鳴ることから、このように呼ばれるようになった。

n落ち / n落ちAJ

「赤Jがn個でAJした」という意味。特に「1落ちAJ(理論値の一歩手前)」がよく使われる。

99AJ

AJかつスコアが1,009,900点以上であること。精度良くAJできたという一つの指標である。
スコアの計算式から、99AJは総ノーツの99.00%以上がJCであるという意味にもなる。
なお、未AJで1,009,900点以上を取れる譜面は現在(通常譜面には)存在しない*2

j-a-m

JUSTICE以下のそれぞれの評価数による成績表記。順にJUSTICE/ATTACK/MISSの個数。
例えば1-0-0はいわゆる1落ちAJを表す。
類似例として2つで表記されることがあるが、AJにおけるJCと赤Jの割合なのか、フルコンボ時のJUSTICEとATTACKの内訳なのか、それともAJまであとどれくらいかを表記している(ATTACKとMISSの内訳)のかは文脈などから読み取る必要がある。

ゲームプレイ(オプション)関係

ハイスピ、HS、~速

スピード設定のこと。ハイスピードを変更するからハイスピ。
HS〇、〇速とも表記される。ゲームによって倍率表記だったりそうでなかったりするが、今日では大半のタイトルが倍率表記を用いている。

ミラー / 鏡

譜面を左右反転するオプション。主に、利き手でない方に配置が寄っている場合や正規に癖が付いた場合に使用する。
LUMINOUS PLUS以降、ミラーでプレイすることが獲得条件の称号が登場している。

ウォール / 壁

フィールドウォールのこと。他機種でいう「サドプラ(SUDDEN+)」*3で、譜面表示領域の途中から表示されるようになる。
ちなみに最大値である16にするとレーンが一切表示されなくなる。

なお、CHUNITHMには判定線手前で非表示にする「HIDDEN(+)」に相当するオプションはない。BEMANIの専売特許だからしょうがない定期

譜面・運指関連

【Ex】譜面 / Ex譜面

NEW PLUS以降に出現した、HOLD/SLIDEノーツの始点にExTAPが使われることがある譜面。
従来の譜面ではHOLD/SLIDEノーツの始点は通常TAP固定であり、仮に始点にExTAPが乗っていてもそのまま擦ると赤JやATTACKが出ていたが、Ex譜面では擦っても最高判定しか出ない。

SUN以前ではノーツデザイナー名の頭に「【Ex】」が付いているかでEx譜面かどうかを判別可能だった。
SUN PLUSにて既存のULTIMA譜面が、LUMINOUS以降はMASTER以下の全ての譜面がEx譜面化し、現在では「【Ex】」表記は削除されている。

詐称譜面 / 逆詐称譜面

「詐称譜面」とは、設定された難易度より実際の譜面が難しく感じること。
「逆詐称譜面」は逆に、設定された難易度より実際の譜面が易しく感じること。
明らかな詐称/逆詐称譜面は、大型バージョンアップで難易度変更がなされることもある。

階段

ノーツが階段状に配置されている場合の呼び方。

混フレ

混合フレーズの略。左半分と右半分で異なるリズムを刻むノーツ配置。

出張 / 出張運指

左手で左から右に滑らせるSLIDEを取りつつ右手で左端のAIRを取るなど、腕が交差する取り方のこと。
実際は、「左右に揺れるSLIDEを超えてTAP等を取りに行くような配置」や「片手でTAPを取りつつ他方の手で両端のAIRを取るといったTAPとAIRの分業譜面*4」にて使用されることが多い。

縦連 / 微縦連

縦に連続して並んだノーツ配置。2・3連打の場合は「微縦連」と呼ぶ場合が多い。

縦連判定

「一定以下の間隔を持った上で縦方向に1マスでも重なっている2つのノーツにおける判定位置は、2つのノーツの真ん中を境に分けられ、超過分はノーツのある全範囲で判定が消失する」……という仕様のこと。詳細はこちらを参照。
擦りはこの仕様の上で成り立っている。

大宇宙配置

_
  _
 _
   _
_
  _
 _
   _
↑のように細かい移動を求められる複雑なトリル配置の事。
呼び方の元ネタはSOUND VOLTEXの楽曲『大宇宙ステージ』の難所。交互押しが得意であれば稼ぎポイントにもなり得る。
#SUP3RORBITAL』『macrocosmos』など宇宙に関連する楽曲ではそれらしき配置がよく出現する。

タプスラ / TAPスライド

スライドして取る必要がある階段状に並んだ通常TAPのこと。階段の中でも指押しで取ることが難しい配置に対してよく使われる。

直線スライド

CHUNITHMの通常譜面において絶対に存在しない配置*5
月の光』『Re:End of a Dream』などでそれらしき配置はあるものの、全て始点付近が少しだけ曲がっている。
怪しい配置が出るたび話題に上がっては、画像検証で違うと判明するのが近年のお約束になりつつある。

デニム配置

市松模様に並んでいるノーツ配置を指す。
由来はbeatmaniaの楽曲『DENIM (ELECTRO MIX)』。そちらでは白鍵全押しと黒鍵全押しが交互に来る配置を意味する。
CHUNITHMの通常譜面ではほぼ見かける事の無い配置。

トリル / 片手トリル / 両手トリル / 非対称トリル

「トリル」は本来、音楽用語で「2つの音を交互に反復して演奏する」こと。そこから転じて、音ゲーでは基本的に手を左右交互に連打する譜面、特に2箇所のレーン(CHUNITHMでは位置が大きく移動しない2箇所)を交互に連打する譜面を指す。
譜面次第では片手で処理する必要がある場面もあり、その場合は特に「片手トリル」と呼ばれる。
また、レーンを4つに区切ったときに、「外側2つ」と「内側2つ」が交互に来る(片手トリルが2つ流れてくる)譜面もしくはその派生形を「両手トリル」と呼ぶ。もしくは、両手トリルと似ているが「左から1番目と3番目」と「左から2番目と4番目」というように流れてくる譜面を「非対称トリル」と呼んだりもする。
なお、これらの用語は譜面に対してだけではなく、運指の説明としても使われる。

乱打

TAP主体の配置であり、トリルや交互押しといった明らかな規則性のないもの。先述の「大宇宙配置」も乱打の一種として扱われる事が多い。

シンメトリー配置

その名の通り、シンメトリー(左右対称)な配置のこと。両手で捌く場合、基本的に使う指が同じになる。

BOF押し

  ーー
 ーー
ーー
↑のような短い二重階段配置。元ネタはSOUND VOLTEXの楽曲『Booths of Fighters』の難所。
指押しも厳しく非常に巻き込みやすい配置であり、高難易度譜面ではかなり個人差が出やすい要素の一つ。

布配置

振り下ろしAIRがついた(Ex)TAPと、振り上げAIRがついたFLICKが隣り合っている配置のこと。指示に従うと腕を布を振り回すように動かすことからこの名が浸透した。
青春サイダー』や『睡蓮花』など「布」と銘打たれたWORLD'S ENDが代表的だが、MASTER以上の難易度にも布配置やそれの派生形が多数存在する。

脳トレ配置 / 脳トレ譜面

(速度ではなくノーツ配置が原因で)ノーツの取り方を問われる場面や譜面のこと。
主に「複数のHOLDやSLIDEが並行して入り乱れる地帯」によく使われる。

インペリ配置

Imperishable Night 2006 (2016 Refine)』のMASTER譜面中盤に登場する、エアーとタップの混ざった乱打配置のこと。
BlazinG AIR』『Hainuwele』などにも登場する。

カーテン

4マス以下のHOLDが時間差で敷き詰められている配置のこと。
Viyella's Tears』『Ai Nov』のMASTER譜面などに登場する。

Gate of Fate』のMASTER譜面ラストに登場するタップスライドのこと。由来はそのまま見た目が蟹に見えることから。
あまり他の譜面では見られない珍しい配置であるため、転じて同楽曲そのものを指す場合もある。
同じく『Gate of Fate』のULTIMA譜面にも変則蟹が登場する。こちらは毛蟹と呼ばれることも。

盆踊り配置

「両端にあるTAP同時押し+片方にAIR付き」→「中央のTAP」→「両端にあるTAP同時押し+片方(先ほどと逆)にAIR付き」→「中央のTAP」→…と続く配置のこと。由来は運指が盆踊りのように見えることから。
CHUNITHMにおいては頻出配置である。

言ノ葉カルマ地帯

言ノ葉カルマ』で頻発する、HOLDやSLIDEの終点と始点の間にFLICKが挟まっている配置のこと。
初期譜面に多く登場し失点しやすい配置だったが、FLICKの前後をSLIDEで繋げたり、HOLDの始点をExTAPにしたりする配置の登場で最近はあまり見なくなっている。
なお、『INTERNET OVERDOSE』ではこわかったこととして登場する。

高い塔地帯

のぼれ!すすめ!高い塔』の最後で登場する、中央で片手トリルを行いながら、もう一方の手で両側に来るAIR付きのTAPを交互に捌く配置のこと。
Λzure Vixen』で強化配置が登場した際は違法建築高い塔と言われていた

ソフラン

譜面速度が途中で変化すること。
この用語が生まれた当初は「曲調が変わらないままBPMが×n・×1/nになる(一時的に譜面が流れる速度を変えたように見える)」ことを指したが、現在ではBPM変化・譜面速度の変化全般を指す用語になっている。
CHUNITHMではWORLD'S ENDの「速」譜面など、通常譜面も含めた一部譜面で見受けられる。
由来はbeatmania IIDXで登場した楽曲『SOFT LANDING ON THE BODY』の譜面。当時の仕様*6により前触れなく2倍のスピードで譜面が流れてくる地帯が話題になった。
その後beatmaniaにて上記譜面を意識した『Do you love me?(SOFT LANDING MIX)』という楽曲が登場し、この言葉が定着したという経緯がある。某柔軟剤とは何の関係もない

ドンカマ地帯

譜面の途中で後に出てきたノーツの追い越しが発生する配置を指し、前述したソフランの応用にあたる。
由来は太鼓の達人において譜面のほぼ全編に渡り追い越しスクロールが存在する楽曲『ドンカマ2000』より。
CHUNITHMにおいては一部WORLD'S ENDに登場する程度の要素であったが、『SUPER RESULT BEAT vol.1』においてほぼ見た目のみながら通常譜面で初実装、その後VERSEのレギュレーション改訂によりAIR系統以外でもノーツ単位で停止や減速が可能になった事で登場する頻度が増加した。

イカスラ

STAR PLUSより登場した「途中で幅が変動するSLIDE」のこと。
登場時の紹介画像で「イカすSLIDE」と書かれていたことから、省略してこう呼ばれるようになった。
EXPERT以上の譜面・WORLD'S ENDで多用されており、ADVANCEDにも少数ではあるが使用されている*7
なお、STAR以前でもSLIDEの幅が変動するように見える配置があるが、それは「最小の幅に合わせたSLIDEを複数重ね合わせて幅が変わるように演出している」という仕組み。したがって、イカスラと違って全体を押さえないとMISSになるため注意が必要。

指押し

ピアノを弾くが如く、指先を動かしてノーツ(TAP)を処理する手法。
「階段としてスライド処理するには横幅や間隔が広いが、腕の移動だけで連続処理するには間隔が狭い」などと言った場面でこの技量が問われる。

北斗運指

指押しとは逆に、腕(手)全体を素早く動かしてノーツを処理する方法。
その取り方の様子が漫画「北斗の拳」に登場する「北斗百裂拳」のようであるためこのような名前が付いたとされている。

全押し

スライダー全体を押してノーツを処理するやり方。多数のTAPが横一列に並んでいる場面ではこのような取り方になる。他に、CHUNITHMではノーツがない場所でスライダーに触れてもそれだけで減点にはならないので、「TAP群が等間隔で流れてくるのでひとまず間隔を合わせて全体を押して処理する」という人もいる。ノーツの取り逃がしが減る可能性はあるが、その分体力は犠牲になる。

餡蜜

わずかにタイミングがずれて配置された複数のノーツ(主にTAP系)を、一斉に同時押しによって処理するやり方。運指の簡略化ができる場面もあるが、精度は犠牲になりがち。
語源はこのテクニックを広めた「あんみつ」というbeatmaniaプレイヤー。楽曲『SKA a go go』の難所攻略としてこのテクニックをHPで紹介したこと*8からこの名称が広まった。

逆餡蜜

上記の餡蜜とは逆に、同じタイミングで配置された複数のノーツをズレたタイミングで取る(スライダーを払う形になる)やり方のこと。

ラクリマ地帯

Opfer』『Trrricksters!!』などにある、HOLD/SLIDEを押し直しながら階段を捌かせる配置。
SOUND VOLTEXの楽曲『Lachryma《Re:Queen’M》』の難所と見た目、運指が似ている事からこう呼ばれるようになった*9

余談だが、元ネタの元ネタとしてSOUND VOLTEXではこのような配置がbeatmania IIDXの楽曲『Almagest』にある似た箇所から「アルマゲ地帯」と呼ばれる事もある。

レインボーン

NEWから登場したAIR-HOLDの亜種のこと。
NEWでは紫1色しか存在しなかった上に公式からの言及もなかったため名称が定まらずArcaeaの似たようなものである「トレースノート」になぞらえて「AIR-TRACE」など他にもさまざまな呼ばれ方をしていたが、NEW PLUSから様々な色が登場し、公式からこう呼ばれたことでレインボーンと言う呼び方が定着した。
一見するとAIR-HOLDのように見えるが実際には判定はなく、譜面上の演出などに使われることが多い。

LEGGENDARIA(レジェンダリア)/†/墓

過去の譜面と似た傾向の上位互換譜面、配置が出た際「〇〇(過去に出た物)LEGGENDARIA」と呼ばれることがある。
元ネタはbeatmania IIDXで一部の楽曲に登場した最上位難易度差分から。「†」「墓」は登場からしばらくの間別曲扱いでタイトルの右隣に剣のマークが付いていた事、またそのマークが墓のように見えた事に由来する。
過去には『macrocosmos』『Schrecklicher Aufstand』(WE狂)のノーツデザイナー名でもこの表記がパロディされていた。

ネタバレ地帯

各バージョンのボス曲を務める楽曲の配信前に穴山大輔氏のXアカウントが公開する譜面地帯のこと。

3600族

BPMが3600の約数になっている曲のこと。
4分音符において画面上のタイミングと内部での判定タイミングが一致することが多く、判定が素直に合いやすいとされている。
3600という数値は60fpsのディスプレイ*10における1分間のフレーム数。この中に均等に音符を配置する場合に各音符の間隔となるフレーム数が綺麗な値になることが理由のため、150BPMの曲は8/12/16/24/32分においてもタイミングが噛み合うと言われている。

ただしこれは主にmaimai界隈で用いられる用語であり、CHUNITHMは様々なシステムが異なる為同じような仕組みになっているかは検証の余地がある。

ワザップ運指

特定の配置を極端に易化させる裏技的な運指を総称してこう呼ぶ。
呼称の元ネタは某ゲーム情報サイト。「冗談みたいな攻略法」の比喩として用いられるようになったが、使用されるケースは本当に簡単になる場合が多いので詐欺罪と器物損壊罪で訴えられることは無い
CHUNITHMにおいておそらく最も有名な物は『SON OF SUN』のラストの取り方(楽曲ページ参照)であり、ここから用語が広く浸透したものと思われる*11

BlackY配置

何故かBlackY氏の楽曲で頻出する、小粒FLICKとSLIDEを交差させる配置。
始点をしっかり見て奥まで擦らなければATTACK・MISSが出やすく、心臓に悪い。

炎上配置 / ティアマトフリック

FLICK・SLIDEの反対側にTAPが置かれている配置の事。交差せず繰り返す場合は「炎上配置」、交差して裏拍にTAPが来る場合は「ティアマトフリック」と呼ばれる事が多い。
丁寧に擦り切らなければミスを頻発しやすく、個人差が強い要素の1つ。

由来は言わずもがな『宛城、炎上!!』『TiamaT:F minor』でこの配置が難所の1つとして有名になった事から。

Jack譜面

Jackが作った譜面…という意味でもあるが、広く用いられる意味では縦連譜面の事。
LibrariA』のような縦連というよりは、『Revived』『Mutation』のように少し遅めで長く続く同時押し微縦連を中心とした配置・譜面を指す。
海外、主に某音ゲーで使用されていた用語であり、あちらでは「Speed(階段譜面)」など類似する用語が多数あるものの、それらの方はCHUNITHM界隈にはあまり浸透していない。

レーティング関係

(色)+レ

レーティングを色で分けた呼び方。

NEW以降では銅レ(12.00~13.24)、銀レ(13.25~14.49)、金レ(14.50~15.24)、プラレ(15.25~15.99)、虹レ(16.00以上)となっている。なお、銅レ未満(緑/橙/赤/紫)も存在はするが、あまり使われることはない。
VERSEでは最上位近辺の難易度調整に合わせて17.00以上の「虹(極)」が登場。

PARADISE LOSTまでは銅レ(12台)、銀レ(13台)、金レ(14台前半)、プラレ(14台後半)、虹レ(15.00以上)だったが、NEWにて行われた難易度調整に合わせ、しきい値が今の数値に変更となった。
また、VERSEではプラチナ以上に0.25単位の小ランクが追加された。

単曲レート

楽曲プレーにおけるスコアから算出された、その譜面だけでのレーティング値。難易度の内部数値である譜面定数にスコアによって算出された値を加算した値(Sに満たなかった場合も不足分によって減算されており、0以下は0として扱う)。
実際には(A(ボーダー:90万点ちょうど)以上では)特定のスコアにおける加減算値が設定されており、各ボーダーの間は直線的に算出されている(例えばA~AAAにおけるレートは「譜面定数-(975,000点に満たない分/75,000点)×5.0」)。なおCボーダー(50万点ちょうど)で単曲レート=0、BBBボーダー(80万点ちょうど)で単曲レート=(譜面定数-5.0)/2が確認されている模様(詳細は別ページにて)。

ランクランクボーダーのスコアそのランクボーダーにおける加算値
SSS+1,009,000+2.15
SSS1,007,500+2.00
SS+1,005,000+1.50
SS1,000,000+1.00
S975,000±0
A900,000-5.00

『VERSE』以降のレーティング計算においては、各楽曲の収録時のバージョンを基準にして最新バージョンと過去バージョンでそれぞれ上位一定数をピックアップしその平均値をとっている。

ベスト枠 / ベ枠

レーティング計算における各譜面のハイスコアによる集計枠だが、『VERSE』以降では過去バージョンでの収録曲による集計枠となった。

新曲枠

『VERSE』で新設されたレーティング計算の集計枠で、現在のバージョンで追加された曲の上位を集計したもの。

リーセント枠

『LUMINOUS PLUS』までに存在したレーティング計算の集計枠で、最近のプレー内容の上位を集計したもの。同じ譜面のプレー内容が複数回入ることもある。
コースモード(クラス認定)でのプレー内容は集計に含まれないが、それ以外でも一定条件下で集計に入らないケースも確認されており、その確定的な条件は判明しなかった(「譜面定数が末席の単曲レートより一定以上下*12」という推定はされていた模様)。

候補枠

ベスト枠及び新曲枠における、レーティング計算対象の直下にあるもの。
ただし実際の集計においては「スコアを更新すれば単曲レートが上がる(→ベスト枠or新曲枠に入る)」という条件も加味して集計されている。そのため、楽曲削除を伴うバージョンアップの際には候補枠に入っていなかった曲が絡んでくる*13こともある。

プレイヤー関連

和尚

1人用のプレーデバイス・モードを多人数でプレイすること*14
由来は「beatmania IIDX」において両サイド分の鍵盤を1人で捌くDPモードを2人で行ったことを公言したプレイヤーの登録名「DJ OSHOW!」から。
以前より保存されたスコアの信憑性が著しく損なわれる等の弊害が生じることから強く非推奨とされていたが、ゲキチュウマイのプレイ規約が改訂され「「1枚のAime対応カードや1台の対応携帯電話に紐付いているプレイデータ」を複数人で使用ないし保存する行為」として明確に禁止されるようになった。*15
もちろんこのルールは、WORLD'S END「両」など明らかに手が足りないよう設計されている譜面でも例外ではない。

これとは逆に、パッと見で手が足りなさそうな高難易度譜面を1人で華麗に捌く凄まじいプレイを「1人和尚」と言うことがある(もちろん、こちらは非難される行為ではない)。

ゴリラ / ごりら

CHUNITHMに限らず音楽ゲーム全般において、超高難易度譜面を難なくこなす超上級者を指す。音楽ゲームにおいては基本的に褒め言葉ではある。しかし、脳筋的な意味もはらんでおり蔑称と取られる場合も有るため所構わず使うのは良くない。

なお、AMAZON PLUSで比喩ではなく本当にゴリラの音ゲーランカーという設定のキャラクターが登場してしまった。

振り向き厨

CHUNITHMに限らず、アーケード音楽ゲームにおいてプレイ中に後ろを振り返る人。特に厨が付く場合、「曲のプレイ後に後ろを振り向いて自慢気にアピールする人」を指す。嫌われる行為なのでやらないように。
なお、単に順番待ちがいるかを確認するために振り返る人もいるので、振り向いたからといって安易に振り向き厨扱いしないように注意。

覗き見厨

CHUNITHMなど、画面が周囲から見づらい音楽ゲームにおいてプレイ中に画面を覗き込む人。
基本的にすぐ近くから覗き込まないとプレー画面が見えないため、プレイヤーの視界に入るなどの迷惑行為となっている。
中にはいきなり話しかける猛者もいるが、嫌われる行為なのでやらないように。
なお、知り合いがプレイ中の画面を傍で見守っていることもあるので、覗き込んでいるからといって安易に覗き見厨扱いしないように注意。

理論値厨 / ランカー厨

高難易度の理論値関連を執拗にネタにしたりランカーの話題を所構わず出す人。前述の「ゴリラ」も所構わず使い過ぎるとこれに思われかねない。
基本的にどの音楽ゲームでも反応に困るうえ煙たがられる。
当Wikiでは過去に何度もトラブルになっている為TPOは弁えよう。理論値関連専用のページ・掲示板が設けられているのでそちらでやる事。

OP / OP(数字)

プレイヤーの腕前を表す数値の一つ「OVER POWER」のこと。
後に数字が続く場合、OVER POWER値やパーセンテージを示す。
詳しくはこちら

(色)ポゼ

プレイヤーの腕前を表す指標の一つ「レーティングポゼッション」。詳しくはこちら

(数字)帯 / 後光∞ など

クラスエンブレム関連の用語。クラス認定にて任意のクラスのコースをすべてクリアするとエンブレムに帯が付くが、その帯のこと。
「後光」はSOUND VOLTEXのSKILL ANALYZERにおいて「自己の最高到達段位において全コースを一定以上の達成率でクリアするとプレートが後光付きになる」という仕様が元ネタ。
SOUND VOLTEXでは段位レベルに関係なく後光が存在するが、CHUNITHMにおいてクラスV以下の帯持ちが「後光」と言われる事はあまりない。

ゲキチュ"ウマイ"度

データ上には存在しないものの、公式が提唱しているゲキチュウマイ3機種の総合レーティングとして示される指標。
ゲキチュ"ウマイ"度 = (オンゲキのレート) * 1000 + (CHUNITHMのレート) * 1000 + (maimaiのレート)という計算式で、3機種全てをプレイするプレイヤーの実力指標として用いられている。

区分"ウマイ"度
虹(極)55000~
50000~
47750~
45500~
41250~

スキル関連

GUARD/SUPPORT/BOOST/DANGER/MATCHING

初代~PARADISE LOSTにおけるスキルの大分類。大枠はNEW~LUMINOUS PLUSにおいても残っている(MATCHINGはNEWで、SUPPORTはLUMINOUSで、GUARDはVERSEで消滅)。スキルのアイコン背景色もこの大分類で決まっている。
GUARDはMISS時のダメージを軽減、SUPPORTはプレー内容に依存しないボーナス、BOOSTはプレー内容に依存したボーナス、DANGERは強制終了条件を持つもの。MATCHINGは店内マッチングでのプレー時に効果を持つ。
BOOSTやDANGERは更に細かな分類も存在しており、DANGERについてはSUN PLUS以降クリアマークにも使われることに

以下は初代~PARADISE LOSTにおける分類の概略。

大カテゴリ小カテゴリ概略
GUARDMISS時のダメージを軽減
SUPPORTプレー内容に依存しないボーナス
BOOSTNORMALノーツ種類に依存しないタイプ
TARGETスキル対象のノーツ種類指定があるタイプ
TECHNICALコンボ数やスコアランクなどに依存するボーナス
MANIAC判定難化など強制終了以外のリスク要素を持つタイプ
DANGERHARDデンジャースキルの小分類は完走難度とつながっており、下に行くほど高難度
ABSOLUTE
CATASTROPHY
MATCHING店内マッチングでのプレー時に効果を持つもの
マッチング時に効果の上乗せがあるものもある

UNLIMITED

NEW以降において「限界突破の証」系列に新しく用意されたカテゴリ。LUMINOUS PLUSまでは付記された「+」の数(0~2個)で小分類可能だったが、VERSEではスキルのカテゴリとしては後述の「OTHER」に統一され、アイコン上では残ったものの表記が「UNLIMITED」に統一された。
「%比率のゲージボーナス」「AJC達成時にボーナス」が基本で、「+」の数によって「ゲージ上昇率の基本値(GRADE 1の時の伸び率も含む)」「AJC達成時のボーナス量(SUN以降)」「その他の効果」が異なる。

NORMAL/HARD/BRAVE/ABSOLUTE/CATASTROPHY/OTHER

VERSE以降におけるスキルの分類。
SUN PLUS以降「デンジャースキルを使用して楽曲をプレーしクリアすると、そのデンジャーマークに応じたクリアマークが付く」という形になっていたのが、VERSEでスキル名の先頭にもこの情報が付加される形に。
なお「限界突破の証」系列とキャンペーンブーストは「OTHER」という別枠となるが、真・限界突破の証に限りクリアマーク上はHARDとなる。ちなみにOTHER枠のスキルは元々バージョン名が付加されておらず、VERSEでも以前のGRADEがそのまま引き継がれている。

VERSEにおけるスキル名先頭の情報から、クリアマークには以下のような変換がされると推測される。

LUMINOUS PLUSまでVERSE以降
スキル名クリアマークスキル名クリアマーク
オールガードCLEAR(廃止)CLEAR
天使の息吹※LUMINOUSで廃止
ゲージブーストゲージブースト
コンボエクステンドコンボエクステンド
アタックギルティ(廃止)
ジャッジメントHARDジャッジメントHARD
オーバージャッジオーバージャッジ
嘆きのしるし嘆きのしるし
勇気のしるしABSOLUTE勇気のしるしBRAVE
コンボバースト※LUMINOUSで廃止ABSOLUTE(廃止)?
道化師の狂気ABSOLUTE+道化師の狂気ABSOLUTE
天地創造CATASTROPHY天地創造CATASTROPHY
限界突破の証CLEAR限界突破の証CLEAR(?)
真・限界突破の証HARD真・限界突破の証HARD
絆・限界突破の証CLEAR絆・限界突破の証CLEAR(?)
キャンペーンブーストキャンペーンブースト

強制終了

即死系のデンジャースキルに共通しているリスク系要素。条件を満たすと強制的にゲージ0になり、その譜面のプレイを打ち切られる。
人によっては、高スコア狙いに失敗した時にあえて発動させ、プレイの回転を速くする目的で活用される場合もある(※捨てゲー行為には賛否があるので、話題にする場合は注意が必要)。
あえて強制終了条件を超える低評価を取ろうとしても、条件を満たした時点で残りの並んだノーツの分は一切判定されない(嘆きのしるしでJ299からAIR4個をJ判定のタイミングで取った場合、J1個で打ち切り、残り3個は判定されない)。

即死系スキルの他、NEWからは「トラックスキップ」という、設定したRANKが達成不能となった場合に強制終了するオプションが実装されている。
NEW以前はトラックスキップオプションが存在せず、トラックスキップを再現する場合は即死系スキル「ボーダージャッジ・S~SSS」の使用が必須だった。
ちなみにMISS 1称号はノーツ数1010未満の譜面(MISSの失点が1000点を超える)に対して「トラックスキップ:SSS+」を設定して放置(1個目の時点で失点1000オーバー→トラックスキップ発動で強制終了)しても取得可能。

余談だが、称号獲得条件の「デンジャースキル発動」は「スキルの効果で強制終了させられること」を指す。
同じ「指定RANK達成不可確定で強制終了」でも、ボーダージャッジ系は含まれていたのに対し、トラックスキップは含まれないため要注意。

(追加)ダメージ

リスク系要素。本来ゲージが増えるはずの条件で逆にゲージが減少する。時間経過で発生するケースも
指定以下の判定が対象の場合、MISSの減少量が通常の「現在のゲージ幅の3%」ではなくスキルで指定された固有の値になる。
『NEW PLUS』でJUSTICEですらダメージを受けるという前代未聞のスキルが「限界突破の証」系列で登場する形で復活。『VERSE』でもこのスキルでのみ存続。

現在は廃止されたが、過去バージョンには存在したもの

過去仕様のため折り畳み
  • ノーツ成功時
    特定のノーツに対してボーナスが得られるスキルによく見られる表記。「ATTACK以上の判定を出した(MISSしなかった)場合」に効果がある。
  • 一定時間ごとに~
    時間経過で定期的に発動する効果。この効果を持つスキルは、ゲージのバーが光り続ける(基本的に山吹色だが、マイナス効果の場合は黒)。基本的に曲が長いほど回数は増えるが、同じ楽曲でも難易度で変わることがある。タイミングは「最初のノーツが判定されてから最後のノーツが判定されるまで」の範囲内で、かつ「メトロノームの1拍目から2秒間隔」となる。ただし、メトロノームの1拍目から最初のノーツまでが2秒を超える場合、例外的に最初のノーツが判定された瞬間も発動する。稀に、最初と最後のノーツが判定されたタイミングで発動回数が変わる譜面も存在する。
    スキル「ドキドキDREAM!!!」のカウント条件の一つに時間経過があるが、「メトロノーム1拍目から150秒」となっている。必ず75回以上であれば確実に満たすが、74回以下でも条件を満たす譜面は存在する(例:『夏影』MASTER譜面)。
    WORLD'S END限定譜面以外で発動回数が特に少ない譜面は、『泡沫、哀のまほろば』のBASIC譜面、『Ray ―はじまりのセカイ― (クロニクルアレンジver.)』のBASIC・ADVANCED譜面、『No.1』のMASTER以外の譜面、『DRAGONLADY』の全譜面(44回)*16。発動回数が特に多い譜面は『conflict(斉唱)』のADVANCED以外の全譜面、『Papyrus』の全譜面(86回)、『絶対にチョコミントを食べるアオイチャン』のMASTER譜面(87回)。時間旅行の仕様上、90回以上の通常譜面は(『PARADISE LOST』までにおいては)存在しないと思われる。
    ちなみに、WORLD'S END限定譜面にはカウントが通常譜面より多い(少ない)譜面がいくつかある。(『コーチンズカップ・クラシック』(23~24回)、『【3Dサウンド】小野ちゃんが真夏のビーチでスイカを叩き割る話【イヤホン推奨】』(89~90回)など)
    英梨々の才能詩羽の才能鬼神「ミッシングパープルパワー」でプレイした場合、終了時点のカウントを見れば発動回数が一目でわかる。
  • 判定が厳しくなる
    リスク系要素。wiki内では「判定難化」とも。一部ノーツの判定受付時間が狭くなる。難化度合は「厳しくなる<非常に厳しくなる<極端に厳しくなる」で、「極端」は扱えるプレイヤーがいるか不明なレベル。影響を受けるノーツは、「TAP」と表記されている場合はTAP・ExTAP・HOLD始点・SLIDE始点(HOLDとSLIDEの始点はTAP扱いで、TAPへのボーナスやゲージ上昇率の影響も受ける)。「AIR/AIR-ACTION」と書かれている場合は書かれている通り。
    ※ExTAPでJUSTICE判定やATTACK判定が出るようにはなりません。
  • MISSになる
    リスク系要素。文字通り、特定の判定がMISSとして扱われる。結果的にスコアにも影響が出る。
    ATTACKのみ対象のものとJUSTICEも対象(「J-CRITICAL以外」と表記)のものがある。NEWでも「アタックブレイク」のみ残存(ATTACKのみ対象)していたが、SUNにて名称とともにATTACKでの扱いが変更(MISS扱い→ダメージ発生)となり廃止に。
  • ゲージがMAX/0になる
    条件を満たすとゲージ蓄積量が強制的に変更される。
    終了時に発生するものの場合、MAXの場合は蓄積本数が強制的に現在のエリアと選択した譜面難易度種別に応じた上限となり、0の場合は0本扱いとなる。
    条件を満たした瞬間に0になるものや、条件達成時の伸び幅が莫大な値となっていて実質MAX扱いというスキルも存在した。
    NEW以降も「限界突破の証」系列で「1,010,000点達成でゲージMAX」として残っていたが、SUNではゲージMAXではなく一定値のボーナス(3つある系列スキルのそれぞれに固有の値を設定)に変更された。
  • ランダム / 確率
    STARから登場。運次第で効果が変わる。これにより、仮に全く同じプレイをしたとしても最終ゲージ量が異なる可能性がある。ゲーム画面や当Wikiでは赤紫で表記されている。
  • 各ゲージの開始ラインよりゲージが減らない
    ダメージ軽減系要素。一度ゲージが1本分溜まり切ってしまえば、そのあとMISSを重ねても溜まり切ったゲージ本数が減ることはない。具体的な数値にすると、ゲージ量が12000、26000、42000、60000、80000以上になれば、そこを下回ることはない。
  • ゲージが上昇しない
    リスク系要素。ノーツを叩いた時のゲージ上昇が一切なくなる。上昇量表記で書くと「ゲージ上昇DOWN(0%)」。その代わりにコンボ・チェイン・時間経過などの要素によってボーナスが加算される。
    一部の評価でゲージが上昇しないというケースもあり、SUNにて「嘆きのしるし【SUN】」が「JUSTICE/ATTACKではゲージが上昇しない」という形になることで復活したが、VERSEで(「嘆きのしるし」自体は存在するが)この制約が廃止された。
    基本的には全種類のノーツが対象だが、TAPだけはゲージが増える例外もある。
    ノーツの判定によるゲージの増減がなくなるため、赤JUSTICEやATTACKが多くても一定の効果を得られるのが利点。一方でノート数や曲の長さなどへの依存性が高く、使う譜面をよく考えないと4本すら不可能なこともままある。
    なお、最後の1ノーツだけはゲージが上昇するらしい。
  • ダメージ無効化
    ダメージ軽減系要素。文字通りMISSしてもゲージが減らない。ダメージ軽減(100%)*17
    NEW以降も「オールガード」でのみ残っていたが、VERSEで廃止された。

ゲージ占有率

スキル性能の解説のために当Wikiで使用している独自の用語。
「そのノート種別で増加するゲージ量が、全体(60,000)のどれぐらいの割合になるか」を示した値である。
要は単純なノート数割合に「HOLD・SLIDEは半分」を加味したもの。
「特定ノートのみゲージ上昇UP(○%)」の場合、単純なノート数ではなくゲージ占有率が高い方が効果が高い。

《例》
千本桜』(EXPERT)を例に取る。
ノート内訳は以下の通り。

総数TapExHoldSlideAirAirHAirA
10003864776311781884

この場合、1ノートあたりのゲージ増加量は
60000/((386+47+78+18+84)+(76+311)/2)=74.395
HOLD・SLIDEはこれを半分にして74.395/2=37.198となる。
(60000/1000=60、HOLD・SLIDEは60/2=30ではない)

各ノート数の内訳にこのゲージ増加量をかけると以下のようになる。
(端数は合計が60000になるように調整)

総数TapExHoldSlideAirAirHAirA
60,00028,7173,4972,82711,5685,8031,3396,249

これを全体のゲージ量(60,000)に対する割合にしたものが「ゲージ占有率」である。

総数TapExHoldSlideAirAirHAirA
100.00%47.86%5.82%4.71%19.28%9.67%2.23%10.41%
  • AIRは他のノートに付随するという性質上、ゲージ占有率は50%を超えない。
  • HOLD・SLIDE・AIR-HOLD・AIR-ACTIONは始点に別のノート(TAPやAIR)が含まれるため、ゲージ占有率は100%にならない。
  • ダメージノーツは占有率100%自体は可能であるが、それは即ち「全ノーツがダメージノーツ=完全放置して見ていればAJC(理論値)が取れる」譜面であるため、登場することはないと思われる。

ゲージ上昇率

スキルによってはゲージ増加量が比率で変動する場合があり、その比率のこと。
100%を基準として増える場合は「ゲージ上昇UP」、減る場合は「ゲージ上昇DOWN」と表記される。変動なしの場合も『ゲージ上昇UP (100%)』と表記される

キャラ関係

あーりん

イロドリミドリメンバー「御形 アリシアナ」のこと。実際にこう呼ばれている模様。
( ゚∀゚)o彡゜あーりん!あーりん!

ちゃんなぎ

イロドリミドリメンバー「小仏 凪」のこと。箱部 なるは実際にこう呼んでいる模様。

なっち

イロドリミドリキャラ「月鈴 那知」のこと。川柳の名義のほか、実際にこう呼ばれている場合がある(「なっち先輩」など)。萩原 七々瀬からは「なっちゃん」と呼ばれている。
ちなみに、オンゲキにも同じ呼び方をされているキャラがいる(日向 千夏)。

中二病/厨二病

中学二年生あたりに見られる言動を指す。背伸びしがちな言動、反社会的な言動、マイナー路線、特別な力への憧れなど、いくつかに分類されるらしい。
CHUNITHMの語源の一つと思われるもの。*18
CHUNITHMのキャラクターにも、(コラボを含めて)中二病患者、あるいは中二病疑惑のキャラが何名かいる。

稼働開始から7年4か月の時を経て、ついにあの作品とのコラボが……


*1 (990,000-975,000)/(1,000,000-975,000)=15,000/25,000=0.6
*2 未AJで1,009,900点を取れるのはノーツ数が5100以上の譜面
*3 +付きは表示開始位置を変更可能なタイプ
*4 例:『The wheel to the rightMASTER譜面
*5 WORLD'S ENDを含めると『神威』『FIRE BIRD』『ブルー・フィールド』にのみ存在したが、全て配信停止済
*6 拍子数の分母が変わった際にスクロール速度が変化する仕様。厳密には初代beatmaniaの『U Gotta Groove』からこの仕様は存在したが、そもそものHSが遅くBPMも最大6しか変化しないため気にする必要はなかった
*7 初出はAMAZON PLUSの『Killing Rhythm』。その後増え続け、かなり低いレベルでも使用されることもある(『Shiny Smily Story』など)
*8 アーカイブ
*9 そもそも『Opfer』のそれ自体が作曲者繋がりで『Lachryma《Re:Queen’M》』の引用であるとされている。
*10 CHUNITHMの場合PARADISE LOSTまでの物とNEW以降のシルバーモデルが該当
*11 それ以前にもしばしば使用されてはいる
*12 除外条件となる幅は2.00と2.15の2説があり(『PARADISE LOST』までは2.00だったが『NEW』以降は2.15になったという説も)、どちらの数値もレーティング上の理論値における加算分ではある(2.00はSSS、2.15はSSS+における値)。また、「末席」の基準についてもベスト枠とリーセント枠のどちらだったかは判明せず。
*13 削除された曲を除外して改めて上位を集計しているため、スコアを更新しても単曲レートが伸びない譜面のスコアがレーティング計算に出てくる形
*14 言うまでもなく、店内マッチングはこれにあたらない
*15 いわゆる「代行」の禁止ともとれるが、そちらはどちらかというとこの条項に付記された「他プレイヤーのプレイデータを使用ないし保存する行為や、他プレイヤーにプレイデータを譲渡して使用ないし保存させる行為を含みます」の方の範疇といえる。
*16 削除済みを含めば『Jumping!!』のBASIC譜面(38回)、MASTERに限定すると『だんご大家族』『羽ばたきのバースデイ』(43回)。
*17 ちなみに軽減率100%越えのスキルが存在した
*18 タイトルには「中二病+リズム」を始めとする様々な意味がこもっているという公式発言あり。