ゲームプレイ(スコア)関係
JC / AJ / AJC / FC
JC = JUSTICE CRITICAL (ジャスティスクリティカル)
AJ = ALL JUSTICE (オールジャスティス)
AJC = ALL JUSTICE CRITICAL (オールジャスティスクリティカル(=理論値))
FC = FULL COMBO (フルコンボ) or FULL CHAIN (フルチェイン)
の略。
AJCは当初は公式には使用されておらず、あくまでユーザー間で呼ばれていた通称であったが、NEWよりCHUNITHM-NET上の理論値達成回数カウントで公式に導入され、LUMINOUSより筐体上でも使用されるようになった。
また、フルチェインのことをFCHと呼ぶこともある。
フルチェ
FULL CHAIN(フルチェイン)の略称。マッチングプレイにおいて、全員がMISS無しで完走すること。
ゴールドとプラチナがあるが、FULL CHAIN達成時に一番低い難易度でプレイした人がプラチナ、残りはゴールドとなる。一番低い難易度が複数いた場合は該当者全員がプラチナとなるため、全員同じ難易度であれば全員プラチナとなる。
S+
CHUNITHM NEWになって新たに追加されたランクで、スコアが990,000~999,999点のこと。
スコアランクの名称はSと分かれているが、レーティング計算式自体はSと同じ「譜面定数+975,000を超えた分について0.1/2500点」であり、S+ボーダーである99万点ちょうどで譜面定数+0.6となる。単純なランクの細分化であると思われる。
SS+
CHUNITHM NEWになって新たに追加されたランクで、スコアが1,005,000~1,007,499点のこと。
以前はユーザー間のみで使われていたが、NEWで正式に追加された。旧SSの範囲内(1,000,000~1,007,499)ではこの1,005,000点を境にレーティング計算式が変化していたことから普及したものと思われる。(計算式: 譜面定数+1.0に、1,000,000~1,004,999迄は+0.1/1000点、1,005,000点以降は+0.1/500点のレートで加算)
SSS+
CHUNITHM NEWになって新たに追加されたランクで、スコア1,009,000点以上のこと
従来だと、曲のレーティング値はSSSである1,007,500点を取った場合それ以上はその曲でのレーティング値は上がらず譜面定数+2.0が最大であったが、NEWからは1,007,500点以降も1,009,000点まで+0.1/1000点のレートで上がるようになった。
なお1,009,000点以上はレーティングが上がらず、譜面定数+2.15がその譜面におけるレーティングの最高値となる。
「譜面定数14.1のスコアが1009000点の場合」
・旧ver.→SSS(16.1)
・新ver.→SSS+(16.25)
理論値
理論上の上限値。
スコアであれば1,010,000点。スキルの場合、そのスキルで稼げるゲージ数値の上限。レートの場合、現時点でたどり着ける最高値。
単に「理論値」と書かれた場合には大抵スコア理論値(AJC)のことを差す。
全ラン
「全国ランキング」の略称。CHUNITHM-NETの場合は上位100位まで掲載され、数値が同じ場合は達成時刻が早いプレイヤーが上位となる。
なおNEW以降はAJC達成者についてもAJC達成回数→同じ回数のプレイヤー間では最近の達成日時順でソートされている。
全一
全国ランキング1位であること。2位に対して「全二」と使われることもある。
(数字) + k
「k」は1000を表すキロのこと。人によってはスコアの表記で使うことがあるが、省略される場合もある。(例:980k→980,000)
鳥S / 鳥A / 鳥B / 鳥 / 鳥プラ / 鳥コン / 鳥寸
鳥=トリプルの略。鳥SはSSS、鳥AはAAA、鳥BはBBBとなる。鳥とだけ書かれた場合、SSSを指すことが多い。また、鳥プラはSSS+を、鳥コンは「SSS + FULL COMBO」を意味する。鳥寸はSSSにギリギリ届かないスコアを指す(大抵1,007,300点~1,007,499点あたり)。
なお楽曲「Shiny Smily Story」の略もSSSだが、その楽曲を指す場合は単に「SSS」と呼ばれる。
赤 / 赤J
JUSTICE CRITICALではないJUSTICEのこと。色が赤いことから。JUSTICE CRITICALとの識別のために使われる。
光る
JUSTICE CRITICALで処理すること。「いつもはできない難所が今回は光った」などのように使う。
ポコる
意図せずATTACKが出ること。
TAP音「デフォルト」や「ウッドブロック」などで、ATTACKが出た時に「ポコッ」と聞こえる効果音が鳴ることから、このように呼ばれるようになった。
n落ち / n落ちAJ
「赤Jがn個でAJした」という意味。特に「1落ちAJ(理論値の一歩手前)」がよく使われる。
アタック1個で1落ちと言うと炎上する事があるため注意
99AJ
AJかつスコアが1,009,900点以上であること。精度良くAJできたという一つの指標である。
スコアの計算式から、99AJは総ノーツの99.00%以上がJCであるという意味にもなる。
なお、未AJで1,009,900点以上を取れる譜面は現在(通常譜面には)存在しない*1*2。
j-a-m
JUSTICE以下のそれぞれの評価数による成績表記。順にJUSTICE/ATTACK/MISSの個数。
例えば1-0-0はいわゆる1落ちAJを表す。
類似例として2つで表記されることがあるが、AJにおけるJCと赤Jの割合なのか、フルコンボ時のJUSTICEとATTACKの内訳なのか、それともAJまであとどれくらいかを表記している(ATTACKとMISSの内訳)のかは文脈などから読み取る必要がある。
譜面・運指関連
【Ex】譜面、Ex譜面
NEW PLUS以降に出現した、ホールド・スライドノーツの始点にExTapが使われることがある譜面。
従来の譜面ではホールド・スライドノーツの始点は通常Tap固定であり、仮に始点にExTapが乗っていてもそのまま擦ると赤JやATTACKが出ていたのだが、Ex譜面では擦っても黄JUSTICEしか出ない。
Ex譜面かどうかはノーツデザイナー名の頭に「【Ex】」が付いているかで判別可能。ただしこれはMASTER譜面のみの話であり、EXPERT以下の場合は予告なしにEx譜面である場合もある。
また、SUN PLUS以降はMASTER・ULTIMAでもノーツデザイナーに「【Ex】」が付いていないEx譜面が登場しており、付いていた譜面もLUMINOUSで表示が削除された。
SUN PLUSにて既存のULTIMA譜面もすべてEx譜面化した。
詐称譜面 / 逆詐称譜面
「詐称譜面」とは、設定された難易度より実際の譜面が難しく感じること。
「逆詐称譜面」は逆に、設定された難易度より実際の譜面が簡単に感じること。
明らかな詐称/逆詐称譜面は、大型バージョンアップで難易度変更されることもある。
階段
ノーツが階段状に配置されている場合の呼び方。
混フレ
混合フレーズ。左半分と右半分で異なるリズムを刻むノーツ配置。
出張 / 出張運指
左手で左から右に滑らせるスライドを取りつつ右手で左端のエアーを取るなど、腕が交差する取り方のこと。実際は、「左右に揺れるSLIDEを超えてTAP等を取りに行くような配置」や「片手でタップを取りつつ他方の手で両端のエアーを取るといったタップとエアーの分業譜面(例:The wheel to the right 紫)」にて使用されることが多い。
縦連 / 微縦連
縦に連続して並んだノーツ配置。2連打の場合は「微縦連」とも。
大宇宙配置
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_
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↑のように細かい移動を求められる複雑なトリル配置の事。
呼び方の元ネタはSOUND VOLTEXの楽曲「大宇宙ステージ」の難所。交互押しが得意であれば稼ぎポイントにもなり得る。
#SUP3RORBITALやmacrocosmosなど宇宙に関連する楽曲ではそれっぽい配置がよく出現する。
タプスラ / TAPスライド
スライドして取る必要がある階段状に並んだ通常タップのこと。階段の中でも指押しで取ることが難しい配置に対してよく使われる。
デニム配置
市松模様に並んでいるノーツ配置を指す。由来はbeatmaniaの楽曲「DENIM (ELECTRO MIX)」。そちらでは白鍵全押しと黒鍵全押しが交互に来る配置を意味する。
チュウニズムではほぼ見かける事の無い配置。
トリル / 片手トリル / 両手トリル / 非対称トリル
「トリル」は本来、音楽用語で「2つの音を交互に反復して演奏する」こと。そこから転じて、音ゲーでは基本的に手を左右交互に連打する譜面、特に2箇所のレーン(チュウニでは位置が大きく移動しない2箇所)を交互に連打する譜面を指す。
譜面次第では片手で処理する必要がある場面もあり、その場合は特に「片手トリル」と呼ばれる。
また、レーンを4つに区切ったときに、「外側2つ」と「内側2つ」が交互に来る(片手トリルが2つ流れてくる)譜面もしくはその派生形を「両手トリル」と呼ぶ。もしくは、両手トリルと似ているが「左から1番目と3番目」と「左から2番目と4番目」というように流れてくる譜面を「非対称トリル」と呼んだりもする。
なお、これらの用語は譜面に対してだけではなく、運指の説明としても使われる。
乱打
TAP主体の配置であり、トリルや交互押しといった明らかな規則性のないもの。先述の「大宇宙配置」も乱打の一種として扱われる事が多い。
シンメトリー配置
その名の通り、シンメトリー(左右対称)な配置のこと。両手で捌く場合、使う指が同じになる。
BOF押し
ーー
--
ーー
↑のような短い二重階段配置。元ネタはSOUND VOLTEXの楽曲「Booths of Fighters」の難所。
指押しも厳しく非常に巻き込みやすい配置であり、高難易度譜面ではかなり個人差が出やすい要素の一つ。
布配置
振り下ろしエアーがついた(Ex)TAPと、振り上げエアーがついたフリックが隣り合っている配置のこと。
指示に従うと腕を布を振り回すように動かすことから。睡蓮花(過去にカバーで収録されていた)やSplash Dance!!(NEW PLUSでついに登場?)のMVを見てもらうとわかりやすいか。
青春サイダーなど「布」と銘打たれたWORLD'S END(睡蓮花にも存在した)が代表格だが、MASTERにも布配置やそれの派生形が多数存在する。
脳トレ配置 / 脳トレ譜面
(速度ではなくノーツ配置が原因で)ノーツの取り方を問われる場面や譜面のこと。
主に「複数のHOLDやSLIDEが並行して入り乱れる地帯」によく使われる。
筋トレ配置 / 筋トレ譜面
とても早い交互押しや縦連が入り乱れているなど、やっているだけで筋トレになるかのような配置や譜面のこと。
インペリ配置
Imperishable Night 2006 (2016 Refine)のMASTER譜面中盤に登場する、エアーとタップの混ざった乱打配置のこと。
BlazinG AIRやHainuweleなどにも登場する。
カーテン
4マス以下のホールドが時間差で敷き詰められている配置のこと。Viyella's TearsやAi NovのMASTER譜面などに登場する。
蟹
Gate of FateのMASTER譜面ラストに登場するタップスライドのこと。由来はそのまま見た目が蟹に見えることから。
あまり他の譜面では見られない珍しい配置であるため、転じて同楽曲そのものを指す場合もある。
盆踊り配置
「両端にあるTAP同時押し+片方にAIR付き」→「中央のTAP」→「両端にあるTAP同時押し+片方(さっきと逆)にAIR付き」→「中央のTAP」→…と続く配置のこと。由来は運指が盆踊りのように見えることから。
チュウニズムにおいては頻出配置である。
言ノ葉カルマ地帯
言ノ葉カルマで頻発する、ホールドやスライドの終点と始点の間にフリックが挟まっている配置のこと。
初期譜面に多く登場し失点しやすい配置だったが、フリックの前後をスライドで繋げたり、ホールドの始点をExタップにしたりする配置の登場で最近はあまり見なくなっている。なお、INTERNET OVERDOSEではこわかったこととして登場する。
高い塔地帯
のぼれ!すすめ!高い塔の最後で登場する、中央で片手トリルを行いながら、もう一方の手で両側に来るAIR付きのTAPを交互に捌く配置のこと。
Λzure Vixenで強化配置が登場した際は違法建築高い塔と言われていた
ソフラン
譜面速度が途中で変化すること。
この用語が生まれた当初は「曲調が変わらないままBPMが×n・×1/nになる(一時的に譜面が流れる速度を変えたように見える)」ことを指したが、現在ではBPM変化・譜面速度の変化全般を指す用語になっている。
CHUNITHMではWORLD'S ENDの「速」譜面など、通常譜面も含めた一部譜面で見受けられる。
由来はbeatmaniaIIDXで登場した楽曲「SOFT LANDING ON THE BODY」の譜面。当時の仕様*3により前触れなく2倍のスピードで譜面が流れてくる地帯が話題になった。
その後beatmaniaにて上記譜面を意識した「Do you love me?(SOFT LANDING MIX)」という楽曲が登場し、この言葉が定着したという経緯がある。某柔軟剤とは何の関係もない。
イカスラ
STAR PLUSより登場した「途中で幅が変動するSLIDE」のこと。
登場時の紹介画像で「イカすSLIDE」と書かれていたことから、省略してこう呼ばれるようになった。(一応)「イカの耳のようなSLIDE」の略ではない
EXPERT以上の譜面・WORLD'S ENDで多用されており、ADVANCEDにも少数だが使用されている。*4
なお、STAR以前でもSLIDEの幅が変動するように見える配置があるが、それは「最小の幅に合わせたSLIDEを複数重ね合わせて幅が変わるように演出している」という仕組み。したがって、イカスラと違って全体を押さえないとMISSになるので注意が必要。
指押し
ピアノを弾くが如く、指先を動かしてノーツ(TAP)を処理する手法。
「階段としてスライド処理するには横幅や間隔が広いが、腕の移動だけで連続処理するには間隔が狭い」などと言った場面でこの技量が問われる。
北斗運指
指押しとは逆に、腕(手)全体を素早く動かしてノーツを処理する方法。
その取り方の様子が漫画「北斗の拳」に登場する「北斗百裂拳」のようであるためこのような名前が付いた、とされている。
全押し
スライダー全体を押してノーツを処理するやり方。多数のTAPが横一列に並んでいる場面ではこのような取り方になる。他に、CHUNITHMではノートがない場所でスライダーに触れてもそれだけで減点にはならないので、「TAP群が等間隔で流れてくるのでひとまず間隔を合わせて全体を押して処理する」という人もいる。ノーツの取り逃がしが減る可能性はあるが、その分体力は犠牲になる。
餡蜜
わずかにタイミングがずれて配置された複数のノーツ(主にTAP系)を、一斉に同時押しによって処理するやり方。運指の簡略化ができる場面もあるが、精度は犠牲になりがち。
語源はこのテクニックを広めたあんみつというbeatmaniaプレイヤー。楽曲「SKA a go go」の難所攻略としてこのテクニックをHPで紹介したこと(アーカイブ)からこの名称が広まった。
逆餡蜜
上記の餡蜜とは逆に、同じタイミングで配置された複数のノーツをズレたタイミングで取る(スライダーを払う形になる)やり方のこと。
ラクリマ地帯
OpferやTrrricksters!!などにある、ホールド(スライド)を押し直しながら階段を捌かせる地帯。
SOUND VOLTEXの楽曲「Lachryma《Re:Queen’M》」の難所と見た目、運指が似ている事からこう呼ばれるようになった。*5
余談だが、元ネタの元ネタとしてSDVXではこのような配置がbeatmaniaIIDXの楽曲「Almagest」にある似た箇所から「アルマゲ地帯」と呼ばれる事もある。
レインボーン
NEWから登場したAIR-HOLDの亜種のこと。
NEWでは紫1色しかなかった上に公式からの言及もなかったため名称が定まらずArcaeaの似たようなものである「トレースノート」になぞらえて「AIR-TRACE」など他にもさまざまな呼ばれ方をしていたが、NEW PLUSから様々な色が登場し、公式からこう呼ばれたことでレインボーンと言う呼び方が定着した。
一見するとAIR-HOLDのように見えるが実際には判定はなく、譜面上の演出などに使われることが多い。
LEGGENDARIA/ダリア/†/墓
過去の譜面と似た傾向の上位互換譜面、配置が出た際「〇〇(過去に出た物)LEGGENDARIA」と呼ばれることがある。
元ネタはbeatmaniaIIDX 21 SPADAで一部の譜面に登場した最上位難易度差分から。「†」「墓」は登場からしばらくの間別曲扱いでタイトルの右隣に剣のマークが付いていた事、またそのマークが墓のように見えた事に由来する。
過去にはmacrocosmosやSchrecklicher Aufstand(いずれも狂譜面)のノーツデザイナー名でもこの表記がパロディされていた。
ネタバレ地帯
各バージョンのボス曲を務める楽曲の配信前に穴山大輔のTwitter(X)アカウントが公開する譜面地帯のこと。
3600族
BPMが3600の約数になっている曲のこと。
4分音符において画面上のタイミングと内部での判定タイミングが一致することが多く、判定が素直と言われやすい。
3600という数値は60fpsのディスプレイ*6における1分間のフレーム数。この中に均等に音符を配置する場合に各音符の間隔となるフレーム数が綺麗な値になることが理由のため、150BPMの曲は8/12/16/24/32分においてもタイミングがかみ合う。
プレイヤー関連
和尚
1人分のプレーデバイスを多人数で使用するプレイ*7、もしくは本来複数人分となるプレーデバイスを1人で使用するプレイモードを多人数でプレイすること。CHUITHMにおいては前者となる。
由来はbeatmaniaIIDXにおいて両サイド分の鍵盤を1人で捌くDPモードを2人で行ったことを公言したプレイヤーの登録名「DJ OSHOW!」から。
昔は保存されたスコアの信憑性が著しく損なわれる等の弊害が生じることから強く非推奨とされていたが、今日ではゲキチュウマイのプレイ規約において「「1枚のAime対応カードや1台の対応携帯電話に紐付いているプレイデータ」(以下、プレイデータとします)を複数人で使用ないし保存する行為」として明確に禁止するようになった。*8
もちろんこのルールは、WE両など明らかに手が足りないよう設計されている譜面でも例外ではない。
これとは逆に、ぱっと見で手が足りなさそうな高難度譜面を1人で華麗に捌く凄まじいプレイを「1人和尚」と言うことがある(もちろん、こちらは非難される行為ではない)。
ゴリラ / ごりら
チュウニズムに限らず、手や腕でプレイする音ゲーにおいて、超高難易度譜面を難なくこなす超上級者を指す。音ゲーにおいては基本的に褒め言葉ではある。しかし、脳筋的な意味もはらんでおり蔑称と取られる場合も有るため注意されたし。
元々はBMS界隈で使用されていた言葉が広まったものだが、起源については諸説あり。
ごりらがいるんだ…とか言っていたら本当にゴリラのキャラクターが来てしまった。後には筐体にも認定されてしまう始末
振り向き厨
チュウニズムに限らず、音ゲーにおいてプレイ中に後ろを振り返る人。特に厨が付く場合、「曲のプレイ後に後ろを振り向いて自慢気にアピールする人」を指す。嫌われる行為なのでやらないように。
なお、単に順番待ちがいるかを確認するために振り返る人もいるので、振り向いたからといって安易に振り向き厨扱いしないように注意。
覗き見厨
チュウニズムなど、画面が周囲から見づらい音ゲーにおいてプレイ中に画面を覗き込む人。
基本的にすぐ近くから覗き込まないとプレー画面が見えないため、プレイヤーの視界に入るなどの迷惑行為となっている。
中にはいきなり話しかける猛者もいるが、嫌われる行為なのでやらないように。
なお、知り合いがプレー中の画面を傍で見守っていることもあるので、覗き込んでいるからといって安易に覗き見厨扱いしないように注意。
理論値厨、ランカー厨
高難易度の理論値関連を執拗にネタにしたりランカーの話題を所構わず出す人。前述の「ゴリラ」も所構わず使い過ぎるとこれに思われかねない。
基本的にどの音ゲーでも反応に困るうえ煙たがられる。
当wikiでは過去に何度もトラブルになっているのでTPOは弁えましょう。
(色)+レ
レーティングを色で分けた呼び方。
NEWでは銅レ(12.00~13.24)、銀レ(13.25~14.49)、金レ(14.50~15.24)、プラレ(15.25~15.99)、虹レ(16.00以上)となっている。なお、銅レ未満(緑/橙/赤/紫)も存在はするが、あまり使われることはない。
PARADISE LOSTまでは銅レ(12台)、銀レ(13台)、金レ(14台前半)、プラレ(14台後半)、虹レ(15.00以上)だったが、NEWにて行われた難易度調整に合わせ、しきい値が今の数値に変更となった。
OP / OP(数字)
プレイヤーの腕前を表す数値の一つ「OVER POWER」のこと。後に数字が続く場合、OVER POWER値やパーセンテージを示す。詳しくはこちら。
(色)ポゼ
プレイヤーの腕前を表す指標の一つ「レーティングポゼッション」。詳しくはこちら。
(数字)帯 / 後光∞ など
クラスエンブレム関連の用語。クラス認定にて任意のクラスのコースをすべてクリアするとエンブレムに帯が付くが、そのこと。
「後光」はSOUND VOLTEXのSKILL ANALYZERにおいて「自己の最高到達段位において全コースを「一定以上の達成率で」クリアするとプレートが後光付きの金枠*9になる」という仕様が元ネタ。
SDVXでは段位レベルに関係なく後光が存在するが、チュウニズムにおいてクラスV以下の帯持ちが「後光」と言われる事はあまりない。
スキル関連
GUARD/SUPPORT/BOOST/DANGER/MATCHING
旧仕様におけるスキルの大分類だが、大枠は(MATCHING以外)NEW以降でも残っている(ただしSUPPORTはLUMINOUSで消滅)。スキルのアイコン背景色もこの大分類で決まっている。
GUARDはMISS時のダメージを軽減、SUPPORTはプレー内容に依存しないボーナス、BOOSTはプレー内容に依存したボーナス、DANGERは強制終了条件を持つもの。MATCHINGは店内マッチングでのプレー時に効果を持つ。
BOOSTやDANGERは更に細かな分類も存在しており、DANGERについてはSUN PLUS以降クリアマークにも使われることに。
以下は旧仕様における分類の概略。
大カテゴリ | 小カテゴリ | 概略 |
---|---|---|
GUARD | MISS時のダメージを軽減 | |
SUPPORT | プレー内容に依存しないボーナス | |
BOOST | NORMAL | ノーツ種類に依存しないタイプ |
TARGET | スキル対象のノーツ種類指定があるタイプ | |
TECHNICAL | コンボ数やスコアランクなどに依存するボーナス | |
MANIAC | 判定難化など強制終了以外のリスク要素を持つタイプ | |
DANGER | HARD | デンジャースキルの小分類は完走難度とつながっており、 下に行くほど高難度 |
ABSOLUTE | ||
CATASTROPHY | ||
MATCHING | 店内マッチングでのプレー時に効果を持つもの マッチング時に効果の上乗せがあるものもある |
UNLIMITED
NEW以降において「限界突破の証」系列に新しく用意されたカテゴリ。付記された「+」の数(0~2個)で小分類可能。
「%比率のゲージボーナス」「AJC達成時にボーナス」が基本で、「+」の数によって「ゲージ上昇率の基本値(GRADE 1の時の伸び率も含む)」「AJC達成時のボーナス量(SUN以降)」「その他の効果」が異なる。
強制終了
即死系のデンジャースキルに共通しているリスク系要素。条件を満たすと強制的にゲージ0になり、その譜面のプレイを打ち切られる。
人によっては、高スコア狙いに失敗した時にあえて発動させ、プレイの回転を速くする目的で活用される場合もある(※捨てゲー行為には賛否があるので、話題にする場合は注意が必要)。
あえて強制終了条件を超える低評価を取ろうとしても、条件を満たした時点で残りの並んだノーツの分は一切判定されない(嘆きのしるしでJ299からAIR4個をJ判定のタイミングで取った場合、J1個で打ち切り、残り3個は判定されない)。
即死系スキルの他、NEWからは「トラックスキップ」という、設定したRANKが達成不能となった場合に強制終了するオプションが実装されている。
NEW以前はトラックスキップオプションが存在せず、トラックスキップを再現する場合は即死系スキル「ボーダージャッジ・S~SSS」の使用が必須だった。
ちなみにMISS 1称号はノーツ数1000未満の譜面(MISSの失点が1000点を超える)に対して「トラックスキップ:SSS+」を設定して放置(1個目の時点で失点1000オーバー→トラックスキップ発動で強制終了)しても取れるらしい。
余談だが、称号獲得条件の「デンジャースキル発動」は「スキルの効果で強制終了させられること」を指す。
(追加)ダメージ
リスク系要素。本来ゲージが増えるはずの条件で逆にゲージが減少する。時間経過で発生するケースも?。
指定以下の判定が対象の場合、MISSの減少量が通常の「現在のゲージ幅の3%」ではなくスキルで指定された固有の値になる。
NEW PLUSでJUSTICEですらダメージを受けるというとんでもないスキルが「限界突破の証」系列で登場する形で復活。
SUNでアタックブレイクがアタックギルティに改名されることに伴い、ATTACK以下における効果がMISS扱いからダメージに変更された。
ゲージが上昇しない
ノーツを叩いた時のゲージ上昇が一切なくなる。上昇量表記で書くと「ゲージ上昇DOWN(0%)」。その代わりにコンボ・チェイン・時間経過などの要素によってボーナスが加算される。
一部の評価でゲージが上昇しないというケースもあり、SUNで「嘆きのしるし【SUN】」が「JUSTICE/ATTACKではゲージが上昇しない」という形になることで復活した。
基本的には全種類のノーツが対象だが、TAPだけは?ゲージが増える?例外?もある。
ノーツの判定によるゲージの増減がなくなるため、赤JUSTICEやATTACKが多くても一定の効果を得られるのが利点。一方でノート数や曲の長さなどへの依存性が高く、使う譜面をよく考えないと4本すら不可能なこともままある。
なお、最後の1ノーツだけはゲージが上昇するらしい。
現在は廃止されたが、過去バージョンには存在したもの
- ノーツ成功時
特定のノーツに対してボーナスが得られるスキルによく見られる表記。「ATTACK以上の判定を出した(MISSしなかった)場合」に効果がある。
- 一定時間ごとに~
時間経過で定期的に発動する効果。この効果を持つスキルは、ゲージのバーが光り続ける(基本的に山吹色だが、マイナス効果の場合は黒)。基本的に曲が長いほど回数は増えるが、同じ楽曲でも難易度で変わることがある。タイミングは「最初のノーツが判定されてから最後のノーツが判定されるまで」の範囲内で、かつ「メトロノームの1拍目から2秒間隔」となる。ただし、メトロノームの1拍目から最初のノーツまでが2秒を超える場合、例外的に最初のノーツが判定された瞬間も発動する。稀に、最初と最後のノーツが判定されたタイミングで発動回数が変わる譜面も存在する。
スキル「ドキドキDREAM!!!」のカウント条件の一つに時間経過があるが、「メトロノーム1拍目から150秒」となっている。必ず75回以上であれば確実に満たすが、74回以下でも条件を満たす譜面は存在する(例:夏影MASTER譜面)。
WORLD'S END限定譜面以外で発動回数が特に少ない譜面は、泡沫、哀のまほろばのBASIC譜面、Ray ―はじまりのセカイ― (クロニクルアレンジver.)のBASIC・ADVANCED譜面、No.1のMASTER以外の譜面、DRAGONLADYの全譜面(44回)*10。発動回数が特に多い譜面はconflict(斉唱)のADVANCED以外の全譜面、Papyrusの全譜面(86回)、絶対にチョコミントを食べるアオイチャンのMASTER譜面(87回)。時間旅行の仕様上、90回以上の通常譜面は(『PARADISE LOST』までにおいては)存在しないと思われる。
ちなみに、WORLD'S END限定譜面にはカウントが通常譜面より多い(少ない)譜面がいくつかある。(コーチンズカップ・クラシック(23~24回)、【3Dサウンド】小野ちゃんが真夏のビーチでスイカを叩き割る話【イヤホン推奨】(89~90回)など)
英梨々の才能?、詩羽の才能?、鬼神「ミッシングパープルパワー」?でプレイした場合、終了時点のカウントを見れば発動回数が一目でわかる。
- 判定が厳しくなる
リスク系要素。wiki内では「判定難化」とも。一部ノーツの判定受付時間が狭くなる。難化度合は「厳しくなる<非常に厳しくなる<極端に厳しくなる」で、「極端」は扱えるプレイヤーがいるか不明なレベル。影響を受けるノーツは、「TAP」と表記されている場合はTAP、ExTAP、HOLD始点、SLIDE始点(HOLDとSLIDEの始点はTAP扱いで、TAPへのボーナスやゲージ上昇率の影響も受ける)。「AIR/AIR-ACTION」と書かれている場合は書かれている通り。
※ExTAPでJUSTICE判定やATTACK判定が出るようにはなりません。
- MISSになる
リスク系要素。文字通り、特定の判定がMISSとして扱われる。結果的にスコアにも影響が出る。
ATTACKのみ対象のものとJUSTICEも対象(「J-CRITICAL以外」と表記)のものがある。NEWでも「アタックブレイク」のみ残存(ATTACKのみ対象)していたが、SUNで名称とともにATTACKでの扱いが変更(MISS扱い→ダメージ発生)となり廃止に。
- ゲージがMAX/0になる
条件を満たすとゲージ蓄積量が強制的に変更される。
終了時に発生するものの場合、MAXの場合は蓄積本数が強制的に現在のエリアと選択した譜面難易度種別に応じた上限となり、0の場合は0本扱いとなる。
条件を満たした瞬間に0になるものや、条件達成時の伸び幅が莫大な値となっていて実質MAX扱いというスキルも存在した。
NEW以降も「限界突破の証」系列で「1,010,000点達成でゲージMAX」として残っていたが、SUNではゲージMAXではなく一定値のボーナス(3つある系列スキルのそれぞれに固有の値を設定)に変更された。
- ランダム / 確率
STARから登場。運次第で効果が変わる。これにより、仮に全く同じプレイをしたとしても最終ゲージ量が異なる可能性がある。ゲーム画面や当wikiでは赤紫で表記されている。
- 各ゲージの開始ラインよりゲージが減らない
ダメージ軽減系要素。一度ゲージが1本分溜まり切ってしまえば、そのあとMISSを重ねても溜まり切ったゲージ本数が減ることはない。具体的な数値にすると、ゲージ量が12000、26000、42000、60000、80000以上になれば、そこを下回ることはない。
ゲージ占有率
スキル性能の解説のために当wikiで使用している独自の用語。
「そのノート種別で増加するゲージ量が、全体(60,000)のどれぐらいの割合になるか」を示した値である。
要は単純なノート数割合に「HOLD・SLIDEは半分」を加味したもの。
「特定ノートのみゲージ上昇UP(○%)」の場合、単純なノート数ではなくゲージ占有率が高い方が効果が高い。
《例》
千本桜(EXPERT)を例に取る。
ノート内訳は以下の通り。
総数 | Tap | Ex | Hold | Slide | Air | AirH | AirA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1000 | 386 | 47 | 76 | 311 | 78 | 18 | 84 |
この場合、1ノートあたりのゲージ増加量は
60000/((386+47+78+18+84)+(76+311)/2)=74.395
HOLD・SLIDEはこれを半分にして74.395/2=37.198となる。
(60000/1000=60、HOLD・SLIDEは60/2=30ではない)
各ノート数の内訳にこのゲージ増加量をかけると以下のようになる。
(端数は合計が60000になるように調整)
総数 | Tap | Ex | Hold | Slide | Air | AirH | AirA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
60,000 | 28,717 | 3,497 | 2,827 | 11,568 | 5,803 | 1,339 | 6,249 |
これを全体のゲージ量(60,000)に対する割合にしたものが「ゲージ占有率」である。
総数 | Tap | Ex | Hold | Slide | Air | AirH | AirA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
100.00% | 47.86% | 5.82% | 4.71% | 19.28% | 9.67% | 2.23% | 10.41% |
- AIRは他のノートに付随するという性質上、ゲージ占有率は50%を超えない。
- HOLD・SLIDE・AIR-HOLD・AIR-ACTIONは始点に別のノート(TAPやAIR)が含まれるため、ゲージ占有率は100%にならない。
- ダメージノーツは占有率100%自体は可能であるが、それは即ち「全ノーツがダメージノーツ=完全放置して見ていれば理論値が取れる」譜面であるため、登場することはないと思われる。
ゲージ上昇率
スキルによってはゲージ増加量が比率で変動する場合があり、その比率のこと。
100%を基準として増える場合は「ゲージ上昇UP」、減る場合は「ゲージ上昇DOWN」と表記される。変動なしの場合も『ゲージ上昇UP (100%)』と表記される。
キャラ関係
鰤
恐らくオリジナルキャラクター「ブリランテ」のこと。
Origin Fablesマップでは初めて手に入れる即死スキル持ちということで比較的印象深いキャラクターと思われる。
人によっては、楽曲「閃鋼のブリューナク」の略称として使う場合もある模様。
あーりん
イロドリミドリメンバー「御形 アリシアナ」のこと。実際にこう呼ばれている模様。
( ゚∀゚)o彡゜あーりん!あーりん!
ちゃんなぎ
イロドリミドリメンバー「小仏 凪」のこと。箱部 なるは実際にこう呼んでいる模様。
なっち
イロドリミドリキャラ「月鈴 那知」のこと。川柳の名義のほか、実際にこう呼ばれている場合がある(「なっち先輩」など)。萩原 七々瀬からは「なっちゃん」と呼ばれている。
ちなみに、オンゲキにも同じ呼び方をされているキャラがいる(日向 千夏)。
絶壁
もしかして:荒場 流子、七海 あおい、ちびみるく、スカイフェザー、第八皇女エルルーン、高橋 早苗、ナイ、冴川 芽依 など
これはPARADISE LOST以前の話だが、どういうわけか「鉄壁ガード」と名のつくスキルの所持者はそれらしいキャラが多い(例外もいるが)。他にも防御系以外のスキルで「それ」を表現したかのようなキャラもいる。
中二病/厨二病
中学二年生あたりに見られる言動を指す。背伸びしがちな言動、反社会的な言動、マイナー路線、特別な力へのあこがれなど、いくつかに分類されるらしい。
CHUNITHMの語源の一つと思われるもの。*11
CHUNITHMのキャラクターにも、(コラボを含めて)中二病患者、あるいは中二病疑惑のキャラが何名かいる。
- 常世のサツキ(STORYがかなりの中二病。ただし最終的に何かに目覚めたっぽい)
- ニニカ・クロッシュ(斜に構えた発言をする自称哲学者)
- 鬼蝮 アイリ(自称暗黒魔導士。ただしSTORY後半で魔法に目覚めた模様)
- 御形 アリシアナ(元患者(中学生時代)。ラジオドラマ第35話参照)
上記以外にも奇抜なネーミングセンスの持ち主が何人かいるが、中二病との関係は不明。
稼働開始から7年4か月、ついにあの作品とのコラボが……