相関と相性
- 属性には相性があり、得意とする属性と苦手とする属性がある。
- 得意とする属性に対しては、魔法攻撃であれば1.5倍のダメージが、物理攻撃であれば1.2倍のダメージが入る。魔物の二つの属性両方に対して得意な属性であれば、魔法攻撃であれば2倍のダメージが、物理攻撃であれば1.5倍のダメージが入る。
- 苦手とする属性に対しては、魔法攻撃であれば0.5倍のダメージ、物理攻撃であれば0.8倍のダメージしか与えられない。魔物の二つの属性両方に対して苦手な属性であれば、魔法攻撃であれば無効、物理攻撃であれば0.5倍のダメージとなる。
- 片方の属性は得意だが、もう片方の属性は不得意という場合は、ダメージに補正はつかない(1.0倍のダメージ)。
防御側 | |||||||||||
無 | 炎 | 水 | 雷 | 地 | 森 | 毒 | 光 | 闇 | 王 | ||
攻撃側 | 無 | × | 〇 | × | |||||||
炎 | × | × | 〇 | 〇 | × | 〇 | |||||
水 | 〇 | × | 〇 | × | |||||||
雷 | × | 〇 | × | 〇 | |||||||
地 | 〇 | 〇 | × | × | × | 〇 | |||||
森 | × | 〇 | 〇 | × | 〇 | ||||||
毒 | 〇 | × | 〇 | × | × | 〇 | |||||
光 | 〇 | × | × | × | 〇 | 〇 | |||||
闇 | × | 〇 | 〇 | × | |||||||
王 | 〇 | × | 〇 |
ドラトレの相関関係はかなり独特で、直感的に連想しにくい部分もあるので注意。
魔法システム
基本
ドラトレの魔法は、属性ごとに魔晶に溜めた属性ポイントを消費して習得するシステムとなっている。
そのため、膨大な属性ポイントを溜めることができれば、全員が全ての魔法を覚えることが可能である。
ただし、魔法の威力はキャラごとのパラメータ(まりょく)に大きく左右されるほか、職業ごとに属性ポイントの利用効率に補正がかかるという違いがある。
簡単に言えば、魔法職のキャラは得意分野の魔法を早く覚えやすく、その威力も高いという形で差別化が図られている。
(たとえば魔術師は、攻撃魔法習得に1.5倍の補正がかかるため、本来150ポイント消費しなければ習得できない魔法を、100ポイントの消費で習得することができる)
職業ごとの属性ポイント補正は以下の通り。
職業 | 攻撃魔法 | 回復魔法 | 支援魔法 | 妨害魔法 | 非戦闘魔法 |
主人公 | ×1.1 | ×1.1 | ×1 | ×1 | ×1.2 |
剣士 | ×1 | ×1 | ×1.2 | ×1 | ×1 |
重戦士 | ×1 | ×1 | ×1.1 | ×1.1 | ×1 |
格闘家 | ×1 | ×1.1 | ×1.1 | ×1 | ×1 |
弓兵 | ×1 | ×1 | ×1 | ×1.2 | ×1 |
神官 | ×1 | ×1.5 | ×1.2 | ×1 | ×1.2 |
魔術師 | ×1.5 | ×1 | ×1.1 | ×1.2 | ×1.1 |
祈祷師 | ×1 | ×1.1 | ×1.5 | ×1.5 | ×1 |
罠師 | ×1 | ×1 | ×1 | ×1.2 | ×1.5 |
商人 | ×1 | ×1.1 | ×1 | ×1 | ×1.2 |
踊り子 | ×1.2 | ×1.1 | ×1.5 | ×1.1 | ×1 |
勇者 | ×1.2 | ×1.2 | ×1.2 | ×1.2 | ×1.2 |
属性ポイント
属性ポイントはモンスターを倒すと獲得できる。
全てのモンスターには属性が1~2種類設定されていて、倒すとそのモンスターが持つ属性の属性ポイントが規定量だけ入手できる。
手に入る属性ポイントはモンスターによって異なる。どのモンスターがどの属性を持っているのかは、出現モンスター一覧のページを参照のこと。
魔晶
蓄積できる属性ポイントの上限は、冒険の中で魔晶を入手するごとに増えていく。
魔晶をひとつも持っていない状態では最大50ポイントまでしか溜めることができないが、魔晶ひとつごとに50ポイントずつ上限が増加し、19個全ての魔晶を集めると最大1000ポイントまで溜めることができる。
つまり、習得に1000ポイントを消費する魔法は、魔晶を全て集めた状態でなければ習得できない。
(なお、職業ごとに属性ポイントの使用に倍率がかかるが、補正後の数値は蓄積上限に従う。たとえば魔術師は攻撃魔法習得時に属性ポイントを1.5倍にして使用できるが、蓄積上限が100の場合(魔晶を1個しか持っていない場合)、倍率に関係なく、必要属性ポイントが100までの魔法しか習得できない)
魔晶は基本的にストーリーを進めると手に入るが、一部は寄り道系のサブクエストや隠し部屋などから入手する必要がある。
ちなみに、魔晶はパーティ全員の共有財産となり、貯めたポイントはパーティの誰でも使用可能。
魔晶の入手場所は、魔晶のページを参照のこと。
属性のかけら
ドラゴンアンバー入手後は、属性ポイントを100消費することで、属性に対応した「かけら」を生成することができる。
「かけら」は直接使用するとそれぞれ対応する基礎パラメータをわずかに上昇させる効果がある。
実際は魔法やスキルの習得・育成で属性ポイントを使い切ってしまう場合が大半だが、余裕があれば生成させるのもいいだろう。
名称 | 効果 | 生成に必要な属性ポイント |
むのかけら | ランダムに+1(HPは+5、MPは+2)×2回 | 無属性×100 |
ほのおのかけら | こうげき+1 | 炎属性×100 |
みずのかけら | こううん+1 | 水属性×100 |
かみなりのかけら | すばやさ+1 | 雷属性×100 |
ちのかけら | ぼうぎょ+1 | 地属性×100 |
もりのかけら | HP+5 | 森属性×100 |
どくのかけら | まりょく+1 | 毒属性×100 |
ひかりのかけら | せいしん+1 | 光属性×100 |
やみのかけら | MP+2 | 闇属性×100 |
おうのかけら | 全パラメータ+1(HPは+5、MPは+2) | 王属性×100 |
スキルシステム
基本
スキルは誰でも習得可能なメジャースキルと、習得できるキャラクターが限定されるユニークスキルに大きく二分される。
メジャースキルはどの武器でも共通して使用可能な基本スキル、武器に特定の属性を付与する属性攻撃スキル、特定の武器でしか使えない武器固有スキルに分かれる。
ユニークスキルは習得しただけで常に効果を発揮するパッシブスキル、戦闘ごとに一回しか使用できない強力無比な奥義スキル、そのほか一部キャラクターだけが習得できるトラップスキルや舞踏スキルなどが存在する。
習得方法は、魔法と同様に属性ポイントを消費して習得するケースと、レベルアップで自然に習得するケース、あるいは特定のイベントをクリアして習得するケースの3パターンが存在する。
メジャースキルはいずれも属性ポイントによる習得が可能だが、キャラによってはレベルアップで自然習得する場合もある。
ユニークスキルは基本的にそれぞれ特定のキャラクターのレベルアップによる自然習得のみ。
奥義スキルは他のスキルと習得方法が根本的に異なり、物語終盤に各キャラクター固有のイベントをこなすと習得できる形になっている。
スキルの成長
習得したスキルは、属性ポイントを消費することで成長する。
成長はレベル1~レベル3の3段階構成(習得後、2回まで成長可能)。
成長したスキルは名称・威力・効果等が変化して上位互換のものに入れ替わるが、消費MPは変わらない。
ただし一部、成長しても以前のスキルが残ったまま、新たなスキルが派生するケースも存在する。
基本的に習得して損することはないが、このゲームでは属性ポイントの消費が激しく常に不足しがちため、本当に必要なスキルに絞って習得・育成するのがベター。