キャラクター/【トレマ】

Last-modified: 2023-03-01 (水) 22:16:40

FF10

モンスター訓練場のオヤジ。

FF10-2

モンスター訓練場のおやじが、何故あんな強力なモンスターを扱えるか10-2で判明した。
『シン』ヴェグナガンなど足元にも及ばない。

  • 10本編で「わしはもうモンスターを捕まえる力もない」って言ってたのが白々しく聞こえる
  • 『シン』やヴェグナガンはストーリー上の事情で実質自殺幇助だったり、フル稼働じゃなかったりで
    真価を発揮していない。

なぜ強力なモンスターを扱えるのか。

  • トレマ本人がもの凄く強いためです。
    ちなみにLv99、HP999999、MP999、攻撃・魔・防御・魔法防御力255、
    特殊効果もほとんど効きません。
    またHPが減ってくるとアルテマメテオを使ってきます。
  • 設定上でいうと幻光虫を自由に組成したり分解することができるから。
    • 同じような能力を持つグアド族も真っ青なチート性能。
    • エボン=ジュは集める(維持する)のは得意だけど、組成、組み換えが苦手。だからナギ節がある。
      トレマは組成、組み換えが得意だけど、集めるのが苦手。だから一行に集めてきてもらった。
      ってことではないかな。

召喚士やガード、エボンの教え、スピラを取り巻くありとあらゆる物事を根底から覆すチカラをどうやって手にしたのかは謎。


ある種の救済措置としてMPを枯渇させて魔法を不発にできたり、キューソネコカミとクイックトリガーもしくはフォーダイスの組み合わせや、聖戦の薬(前座からわいろなどでダークマターを手にいれておく必要あり)といったものがあるがそれを使ってもユリパLv99じゃ中々勝てない相手である。ちなみにこちらの攻撃力を255まで上げてクリティカルしても1000ダメージぐらいしか与えられない。

  • 防御無視する攻撃が有効だが、侍の攻撃では回避されてしまうので暗黒の方が良い。
    • 絶クリ状態であれば、ギャンブラーに奥義の心得を装備させて攻撃する手段もある。
  • とは言え、全員着ぐるみ士にして回復優先の戦術を取れば、滅多に負けることはない。
    ダメージ限界突破したサボテンマシンガンやモグビィームで攻撃しつつ回復する手段が有効。
    • 特に全員気ぐるみにするとリュックが一番きつい
      ダメージ限界突破させた状態でジェノサイドでも撃たせる手段もあるが防御がもろいのですぐに死ねる
  • HPを重視するよりはオートプロテスのあるアクセサリーを装備して体力の秘薬でHPを2倍にしたほうがいい

戦闘中に祈りの歌を口ずさむという余裕っぷり。そしてその直後にメテオやアルテマで散らされたプレーヤー多数。

  • 「ハサテカナエ~…クタマエ~…」 [メテオ]

トレマのメテオはフンババのメテオとは別物で
1/8割合ダメージX12の為、プロテス無しだと8発喰らうと死ぬ。


勝てばアイアンデュークというアクセサリが手に入る。


ドラクエ4コマ劇場の
「強力なモンスターを自力で捕まえてくる闘技場のオヤジ」というネタを思い出した奴は多いかと。


回避が255なので必中の攻撃を使わないとキツい。


1周目でコンプ率100%目指すのなら、こいつを倒す(=聖ベベル廟をクリアする)ことが必須になってくる。
しかし多くのプレイヤーは2周目以降でコンプ率100%を狙うのであった。

  • ヴェグナガン脚形体撃破前に98%に達していれば、トレマ関連で増える0.4%分を省くことも可能。

強力な体術を凄まじい行動スピードで行い、超強力な黒魔法をも使いこなす。
すべてを捨てし者からの連戦なのもなかなかのプレッシャー。
耐久力も尋常じゃないのでネコカミなどを使わないのであれば長期戦も必至。

  • 万全の状態でトレマ戦に挑みたいならすべてを捨てし者にわいろでお帰り願おう。
  • 1周目はネコカミよりきぐるみ士を優先的に獲得している場合が多いと思うので
    3人きぐるみ士+クリスタルの小手などで防御力を255近くまで上げる。
    そしてHP・MP・状態異常等の回復役、攻撃役を分担して固定する。
    あとは限界突破させたサボテンマシンガンなどでひたすら削っていく。
    時間は多少かかるものの致命傷も食らわず堅実にトレマのHPを削っていけるはず。

自分は一周目はミネルバビスチェ成功の秘訣を目指したのできぐるみもキューソネコカミもとっていなかったがなんとか倒せた。
全員固くて防御無視の暗黒を持つダークナイトで挑みリザルトプレートやクリスタルの小手で防御を固める。
まず、体力の秘薬でHPを二倍にし、光のカーテンでプロテスを張る。その後魔力の泉を5、6回使いMPを枯渇させトレマが物理攻撃しかしてこなくなったらエクスポーションやエリクサーで回復しつつ暗黒で攻める。ツインスターズで暗黒のHP消費をなくせばなおよい。時々、ストップ状態にされるのですぐさまアイテムで解除する。
HPが減ったら使ってくるメテオに耐えれたら勝ったも同然。
当然、レベルはできるだけ上げておきたい


HD版では倒すとトロフィー「創始者」をゲットできる。
トレマを倒すことが条件なため、クリーチャークリエイトの異界カップに出てくる方を倒して早期ゲットも可能。

FF10-2(ILM版)

インタ版ではMPを枯渇させても魔法をバンバン打ってくるのでMPを削る戦法はやめた方がいい。


クリーチャークリエイトでは聖ベベル廟クリア後に捕獲可能。
全体的な能力は他のクリーチャーよりも若干高めだが、レベルアップに必要なEXPも多いため成長が遅い。
固有技として絶掌天断覇、封身掌、アルテマを修得する。


ラストミッションでは「創始者」という名前のそっくりさんが登場する。
アルティマニアでははっきり「トレマ」と書かれているので、同一人物で間違いは無いようである。
シューインのように分霊が存在するのか、はたまた本編で完全に倒せていなかったのかは不明。
同一フロアに長時間留まっていると「遠くから不気味な笑い声が聞こえる……」「不気味な笑い声が近づいてくる……」「フロアのどこかにすさまじいオーラを感じる!」との警告がされて登場。

  • HPは∞で、どんな手段を使っても倒すことができない。隣接されると一度目はルブラン戦闘員に変えられ、二度目はの外へとデジョンで強制退去させられる。
    できるだけお目にかかりたくはない存在だが、結界の解除条件を満たすために出現させなければならないこともある。そうしたフロアでは出現周期が普段よりも早まっていたりする。
    また、80階への到達手段を知っている唯一の存在。ご丁寧に「その姿で先の道を諦めるかはおぬし次第」などとヒントも大盤振る舞いである。
    因みにチャンスは隣接された直後の1ターンだけだが、レアなアクセサリーが盗める。ゾロ目の階層で盗むと有用なものが手に入るので余裕があれば狙うとよい。
    あまり意味はないが2マス離れている状態からターン送りした瞬間にメニューを開き、創始者が移動しようとしているマスに向けて盗むを実行すると、戦闘員にされることなくアイテムが盗める。

異界カップにも出場する。
使用技や能力値は聖ベベル廟の時と変わらないため当たったら長期戦確実の面倒な相手。
強めに設定されているので高確率で勝ちあがってくるのが厄介だが、さすがに外界からの使者にはよく負ける。

PFF

高難易度クエスト「隠された迷宮」で登場するボス。
倒すと一定確率で(10回討伐で確定)、神竜の鱗?が手に入る。
リメントオーバー値に反応するため、適度に切る必要がある。
何回かモードチェンジし「毒手拳?」と「光弾」のどちらか一方を使う。

余談

『シン』消滅後寺院の混乱に乗じて新エボン党を設立、「歴史の真実を発掘する」という真実運動を提唱した張本人だったりする。
ある意味FF10-2のストーリーを引き起こした元凶であり、この時期に起こる大多数の騒動の原因を作った人物。


「過去を捨てなければ人は強くなれない」という自己の信条の下、真実運動で回収した歴史などの「過去が記録されたスフィア」を全破壊した大戦犯。

表面上は一理なくもないが、トレマの語る「過去を捨てる」とは「過去を顧みない」という「逃避」である。「過去と向き合い、打ち克つ」という「強さ」とは無縁である。
トレマにも何らかのドラマがあるのかも知れない、と思わせる。

  • あくまで私見だが、10と10-2双方ともスピラの最大の『罪』は「過去を顧みない」ことにあるのではないか?
    1000年前の戦争といい、『シン』といい、機械といい、召喚士といい
    10の冒険含めた過去を顧みないことが死の螺旋、10-2での戦争寸前の混乱した状況、アルベド差別等様々な不毛の事態を生み出したのだろう。
    トレマこそスピラの『罪』の体現者であり、ユウナの最後にして最大の敵のように思える。
    • その意味ではユウナ自身もザナルカンド遺跡では(理由の違いはあれど)トレマと同様の「過去を顧みない」に陥っていたと言える。本当にトレマの語る「過去を捨てる」の欺瞞を理解したのであれば、スピラの負の歴史の象徴としてザナルカンド遺跡を後世に遺し、人々に語り継がせるべきだった。
      • ザナルカンド遺跡のストーリーは「ユウナが過去を大事にするために」真実を探るでもなくミーハーに集まった人を散らしたのであって、「過去を顧みない」には何も繋がらないような? 「人々に語り継がせる」のは真面目に検証されるためであり、歴史の説明が無い観光地として語り継がれては、それこそ「過去」がどこかに行ってしまう。

その思想はユウナたちにも全否定されたが、そもそもの発端は期待し訓練所で育てていた若者たちが永遠のナギ節到来とともに力を持て余し、あまつさえ下らない派閥争いまで始めたことへの絶望に発端がある。
力の成長に心の強さが追い付いていないと判断したトレマが始めたのが、過去に執着する弱さを捨て去るための過去の抹消だったわけである。
その絶望の根は深くすべてを捨てし者こそすべてを超えし者であるというゆがんだ思想にたどり着いてしまった。
彼自身ゆがんだスピラの犠牲者の一人だったのかもしれない…

  • 過去とどう向き合うかは今作のテーマの一つ。最後のトレマとユウナのやり取りは本作の総決算といっても過言ではない。
  • おまえがおまえであることにいかなる意味もありはしない…

10の世界の魔物の設定を見れば分かるが、「死者の魂を捏ね繰り回して弄んでいる」に等しい醜悪な人物。
10の世界観の背景を彩ってるのはこんなゲスばかり。

  • 過去に死んだ人間なんぞどうでもいいという彼の思想がよく表れている。

後付け設定のせいもあるが、威勢の良い訓練場の爺さんと同じ人物とはとても思えない変貌ぶり。
たった2年間で老け過ぎである。


一応前作からの続投キャラだが、会わなくてもクリアすることが可能だったためかユウナやリュックは顔見知りといった様子を全く見せない。