魔法/【アルテマ】

Last-modified: 2020-05-06 (水) 22:32:46

究極の攻撃魔法
しかしその割には威力がイマイチだったり、さらに強力な魔法があったりする。


名前の由来は「究極」を意味する英語"ultimate"から。
コンピュータRPG黎明期の名作「ウルティマ(ULTIMA)」の名称もこれに由来している。

  • ついでに、おなじみの攻略本「アルティマニア」は"ultima"と"mania"を組み合わせた造語である。

FF2

ミシディアの塔に封印された究極魔法。白魔法に属する。アルテマの本で覚えられる。
ミンウが自らの命と引き換えに封印を解き、フリオニールらの手に渡った。
FC版では不遇な扱いだったが、リメイク版では強化されている。

  • しかし、他の武器や魔法の熟練度を上げる手間と時間を考えると、結局リメイク版でも微妙な魔法な気がするのが泣ける…
    • 逆に他の武器と魔法の熟練度を上げきってしまった時の威力は(少なくともFF2内では)圧巻。
      特にGBA以降は熟練度が上がりやすくなっているため「4桁」だけなら比較的簡単に届く。
  • WSC以降のアルテマは熟練度によるダメージ計算なので武器防具は"干渉しない"ため,詠唱するたびに手持ちの武器をもちものに移動して魔法干渉を下げるという行為が不要になる。また最強状態であれば全体化してもジェイドやパンデモニウム程度の雑魚ならほぼ一掃できる。地獄へ続く道を究極の魔法で制圧しながらウボァーに会いに行こう。

当然一品物なため誰に習得させるかで迷う事になる。
大体主人公のフリオニール、魔法担当のイメージが強いマリア辺りに覚えさせる場合が多い様だ。
ガイレオンハルトに覚えさせたという話はあまり聞かない。
中にはリチャードに覚えさせてSORで猛威を振るわせるマニアックなプレイに走る者もいる。

  • 本編で使うなら、仕様上レオンハルトとはなかなか相性はいいのだが…。(リメイク版限定)
  • SoRラストのイベントではフリオニールがアルテマLv16を放っている。
    その他、秘紋の迷宮での言葉の相性占いでは最終メンバーの内「アルテマの本」と相性が一番良いのはマリアになっている。
    拘りがあるならこういった点を重視しても良いだろう。

某雑誌「僕たちの好きな~」でもしっかり「こんな魔法のために命を賭けたのかと、ミンウも草葉の陰で泣いたことだろう」と書いてあった。

FF2(FC版)

設定によれば、かつて現世に現れたパンデモニウムを封じるためミシディアの魔道士たちが作り出した魔法。
その後あまりに強力すぎるため世を乱すとしてミシディアの塔に封印されたらしい。
しかし魔法レベルを上げようが何をしようが威力が上がらないため、ミンウが無駄死にしたと言われる所以。
あえて言えば、全くレベルを上げなくても使い手や攻撃対象の能力を無視して100程度のダメージを安定して与えるあたりが「究極」か。
初期ステータスのキャラがラスボス皇帝陛下に「アルテマ1」を使っても100は与えられるわけだから、そういう意味では確かに最強。
実質、皇帝は基本防御が高いうえに無属性以外の攻撃に耐性があるので、同じ無属性であるフレア・ホーリー等の攻撃も有効。

  • はぐれメタル的な相手がいればまだ使いようはあったかなぁ。
    どの道作中でその設定や強さを実感できないのはほぼ疑いのないところ。
    で封印される地獄の城というのもどうか。

『II』は、魔法の熟練度が上がると消費MPが増えるシステムですよね。
ですが、アルテマは鍛えていなくても、消費MP1で150ぐらいダメージが与えられる。
つまり、アルテマは魔法をまったく育てていない人に対する救済措置なんですよ。
設定面から言えば、アルテマは魔法を練習したことのない人でも
いきなり強い魔法が使える危険性を持っているという意味で、禁断の魔法なんです。*1

  • 河津氏がディレクターのサガ2にも似たような立場でマサムネが登場する。
    「こちらの能力に関係なく一定以上のダメージ(バラツキあり)を与えられる」武器である。
    おそらく、「能力に関係なく一定以上のダメージを与えられる」という仕様に
    河津氏のこだわりがあって(アルテマやマサムネを)設定したのではないかと思う。
    • 「能力に関係なく一定ダメージ」という仕様なら、初代サガから既に登場している(銃系武器)。
  • FF2のアルテマの最大ダメージは300程度ではなく、実際は800程度まで達する
    「FF2よ永遠なれ」掲示板でのスルメ氏の発言によれば、理論上は1000ダメージを超えるらしい)。
    つまり、ポテンシャルに関して言えば充分に「強い魔法」なのだ。
    問題はそのダメージがまったく安定しないことである。
  • 失われたのは、このアルテマの書の「量産」技術ではないだろうか。ド凡人でも一定の火力が出せるこの魔法は、数を揃えればまさしく脅威になったはずだ。
  • スクウェア社内でも実はアルテマの威力について問題になっていたがその時には設定にかかわったある人物が「技術が進歩する前の昔のものがそんなにすぐれているわけがない、今の目で見たら劣っている。だから直さない」と強弁しソースコードを誰にも読めなくして守ったという説が最近追加された。
    しかし、その理屈でいくと「だったら竜騎士団の宝『エクスカリバー』も弱いことになるのでは?」という矛盾も生じる。
    • 上記の内容はファミコン版FFⅡのアルテマはなぜ弱かったのか?からの転載である。これはあくまで裏話で非公式な設定なので真に受けないほうがいい。
      • しかしながら、他の攻撃魔法と明らかに仕様が違うためゲーム内での説明はなんらかの形で用意してほしかった。
    • ソースを読めなくされてもバックアップはあっただろうから、そっちに戻すとか修正方法はあったと思う。リンク先にも他の修正方法がコメントされていた。
      • その辺はバックアップのタイミング次第なので。読めなくされる以前にアルテマ関係のシステムが組込まれてなかったのならばお手上げである。

とうとうVジャンプにて、クワンにその弱さを指摘されるまでになってしまった。
ミンウという多大な犠牲を払い、熟練度1でも派手な演出と、期待を裏切るダメージ。
その上、「他のFFで出た時は強力です」と言われてしまった。
ストーリー分析で名前が挙がっただけでもマシと取るか、そこまでダメダメだったと取るか……。

  • ミンウどころではない。この魔法を手に入れようとフリオ達があちこち回っている間に、竜巻によっていくつもの町が破壊されてしまう。こんなものに期待せず、フィン奪還後に反乱軍全軍でパラメキア城に攻め込んでいれば、犠牲は減ったはずである。せめて、皇帝がこの魔法でないとダメージを与えられない鎧を着ているとか、この魔法でないと破壊できない扉の向こうにいるとかの必然性があればよかったのに。
    • あまり鍛えてない場合、皇帝にダメージが入る手段が他にないという事態はそこそこありうる。スロウ16から起きる攻撃回数バグブラッドソードがなかったらこれに頼ることになっていたかもしれない。

20thアルティマニアのバトル編にも「期待はずれのアルテマ」としてしっかりネタにされてた。


消費MP1で3桁の数字を叩き出すのは確かに魅力的だが、
いくら熟練度を上げても与えるダメージは相も変わらず。
寧ろ使えば使うほど熟練度が上がり、無駄に消費MPだけが増えて行く攻撃魔法。
ご利用は計画的に。

  • どうせなら熟練度を設定しない、とか熟練度が上がるとダメージの上限・下限が上がる仕様になってたなら少しは話は違ったはず。
    • ていうか他の攻撃魔法と同じようにレベルが上がるにつれて強くなれば良いだけじゃん。
      そうすれば育てる楽しみも出来るというものだし、
      普通のプレイでは量産はまず有り得ないからフレア、ホーリーのお株を奪うこともないだろう、多分。
  • FF2の成長システムは武器も魔法も概ね「使い続けていく事で威力が上がる」というシステムである。
    だが、魔法干渉を受けないというメリットはあるものの使い続けても上がったレベルに応じて威力が上がらないこの魔法は、本作の成長システムの否定に繋がってしまっている。
    そんな魔法が強いわけがないし、そして強くなるわけがない。
    仮に他の魔法と同じように上がったレベルに応じて威力が上がる仕様になってさえいれば、「FF2のアルテマは弱い」と批判されても「そんな事はない。いつもどおりに使い続けて鍛えれば絶対強い!」と反論、フォローが出来たはずだ。
  • 「Lv1にしてはそれなりの威力」「魔法干渉無視」「魔法防御無視」「能力必要なし」の時点で育ててない人向けの性能は成立するんだから、熟練度に応じて普通に成長するなり、MPが問題なら消費1のままでそこそこの成長にするなりして良かったんじゃないかと思う。
    「アルテマの熟練度」は育てて来た人もそうでない人も修得後の条件は同じなんだし

  • メリット
    • 消費MP1
    • 魔法干渉を受ない
    • 防御無視ダメージ

MPがほとんど育ってなくても装備切り替えずに3ケタダメージを乱射できるのはやはり魅力的だろう。
本編は魔法がとにかく強いので、(早々に熟練度を上げてしまう特殊プレイでない限り)効率を考えれば「前衛:盾持ち1人+後衛:全裸で魔法」というPT構成になりがちである。
その際、前衛はどうしても盾を持つことになるため、一人だけ魔法が使えず肉弾戦を強いられる。
そうなると皇帝戦では前衛の火力が出せなくなる。そこでアルテマを使わせてしまえば一石二鳥ということだ。
しっかり役割分担をさせるプレイングスタイルでは、メイン盾が喉から手が出る念願の火力となる。

  • デメリット
    • 性能が成長しない
    • 成長しない性能に反比例して消費MPだけがどんどん増えていく
    • 限定された相手とパーティとプレイスタイルでないと威力を実感しづらい

MPがほとんど育ってなくても消費MP1で3ケタダメージを乱射できるのは魅力的だが乱射すればするだけ消費MPだけは容赦なくグングン伸びるので、乱射出来るけど乱射してはいけない魔法。
上述の文は一理あるが、逆に言えばそこまで状況を限定しないと効果が実感しづらい。

FF2(WSC版以降)

リメイク版では他の魔法や武器の熟練度を上げることで威力が増大し、名実ともにFF2最強魔法となる。
それどころか、燃費や他の魔法との比較も観点に入れれば、シリーズ中でも最強のアルテマといえるだろう。
が、その手間に見合うものではない(と思う)ので、やっぱりミンウの死は無駄だったかもしれない。
ちなみに「アルテマのほん」は1ギルで売却できる。

  • ミンウの命と引き換えに「1ぎる手に入れた」
  • リメイク版のアルテマでカンストダメージを見たいなら、かなり効率良く熟練度を稼がないとやってられない。
    補助魔法はフィンのキャプテン相手に使いまくるのが一番効率的か。
    武器は、盾装備で素振り連発し、その後熟練度を上げたい武器に持ち替えて戦闘終了すれば、すぐにオール16になる。
    攻撃魔法とST異常魔法はソウル系やプリン系のモンスターを利用するといい。
    なお、序盤から張り切って鍛えすぎると、強くなりすぎるので注意。
    雪原にも行っていないパーティが、ミシディア周辺の強モンスターを拳の一撃で殴り倒す様はある意味圧巻だが。

リメイク版ではレベルによって違うエフェクトが見られる。
基本的にらせん状に降りてきたエネルギーが爆発する感じで、最大レベルでは太陽が敵を飲み込むような派手なものになっている。
一応「無属性」だが見た目は炎属性っぽい。

  • 空間に穴を開けて別次元からエネルギーを取り出す的な魔法なのかなと。
    • それなんて冥王。
  • 太陽をはじめとする「恒星」のエネルギーを用いてる魔法なんだと思う。
  • PS版のアルテマ(Lv10以上)は連続で爆発が起こるエフェクトに変更されている。

リメイク版で鍛える場合は、武器レベルや他の魔法レベルを上げる前にアルテマ16まで鍛えてしまいたい。
他の熟練度を上げると威力が上がるので、一戦闘で複数回使うということがしにくくなる。

  • 回避確率が0のキャラ(必ず最後に行動)にレイズを使わせ、単体アルテマをパーティーアタックすればいい。

FC版FF2では、ミシディアの塔に入る際に天から棒状の光が現れる演出があるのだが、これがリメイク以降のアルテマのエフェクトの元ネタになっているかも。


最強状態のWSC版は単体4200-8400程度とバラつきが大きい。更に魔法クリティカルもあるので安定性は最悪。魔クリ込みでの最大与ダメージは17000近くになると思われる。皇帝も一発。
PS版はWSC版の最低ダメージ(約4200)程度でほぼ安定するのだが、魔法クリティカルが発生しても皇帝を瞬殺できなくなってしまった…。

  • 魔法干渉をカウントしないダメージ計算のため,エリクシャーを大量に持ち込んで乱発してればけっこうカンストする。

この様に強化されたは良いが、逆に強くなりすぎて他の攻撃魔法の立場とお株を完全に奪い去ってしまっている。
ここまで強くなっていると、同じ無属性魔法のフレアとホーリーを使うのがアホらしくなってしまう。
しかし、それほどまでの威力に達するには極限レベルの異常なやり込みを要するので、普通にプレイしたい場合やサクサク進みたい分には上述したキチガイじみた威力を目の当たりにする事は無いので全然問題ない。
こちらは一品ものでフレアとホーリーは複数入手可能な点も見れば一応の住み分けは出来ている(筈)。


WSC版での最終段階のエフェクトは、SEもかなり凝っているため、攻撃が終わるまで(致死ダメージに達した場合は敵が消えるSEが終わるまで)BGMが一切聞こえなくなる。それが最後の1体だったなら、戦闘BGMに戻ることもなく勝利BGMへ繋がる。

FF2(GBA版以降)

GBA版のSoRでは「ミンウしか覚えられないアルテマの本」が手に入る。
頑張って鍛えれば最強魔法となるだろう。
16種類の魔法レベルと全ての武器レベルを16にすると、単体なら9000超のダメージが出る。

  • SORで習得できるミンウ専用魔法のほうのアルテマは
    アルテマ自体のレベルを上げるだけで威力が飛躍的に上昇。
    本編アルテマとの威力の違いは歴然。
    • これはPSP版以降のテコ入れ。GBA版はSORでも本編と同性能。
  • ミンウは初期で16個の魔法を習得済みのため、
    アルテマを習得させる場合は必然的に魔法を1つ忘れさせることになる。
    忘れさせる魔法は、今一つ実用性に乏しいフィアーあたりが筆頭か。
    • 乏しいと言うか、SoRでは敵味方逃走不可能なので、実用性ゼロ。
  • チートを使って検証したところ、
    「アルテマの本」というアイテムはこのゲームに1種類しかなく、本編とSORでシステム上は同一物。
    どうやら、SoRでは「アルテマの本」というアイテムが、ミンウにしか使えない仕様のようだ。

GBA版以降では、本編でリチャードに覚えさせておくと、
追加シナリオでアルテマをミンウと2人で使うことができる。
本を手に入れるために戦うアルテマウェポンをアルテマで葬るという芸当も可能に。
ただその場合、「ミンウが命と引き換えに手に入れた
アルテマを覚えた、肝心のアルテマ使いも死亡する」という
FC版のそれとは違う意味でのミンウ無駄死にとなる。


GBA版のアルテマはダメージが非常に安定しており、
クリティカルを除くと前後200ポイント程の間にダメージが収まるようになっている。
ちなみにアルテマ以外の熟練度を16まで上げた状態だと、
レベル1でも単体に1500前後のダメージを与える。
その後もレベル上昇とともに、与ダメージはぐんぐん伸びていき、レベル16では9300前後で落ち着く。
全体化しても軽く2000以上のダメージを叩きだすため、ラストダンジョンの敵も一掃できてしまう。
実はダメージ量が限界突破するため、皇帝陛下を一撃で倒すことも可能。
そこまで育てれば、ミンウも浮かばれることだろう。

  • GBA版以降は熟練度が上がりやすくなったので、ALL8くらいなら普通にプレイしていても届く。
    これでも陛下に4桁ダメージは出せるので十分実用的な範囲になった。

>ちなみにアルテマ以外の熟練度を16まで上げた状態だと、
>レベル1でも単体に1500前後のダメージを与える。
これはクリティカル時の数値と思われる。


威力は(全武器&魔法熟練度の平均×1.5)の2乗×アルテマの熟練度+100。
それに「0~(威力÷256の余り)の乱数」を上乗せしたものがダメージになる。
能力値や魔法干渉の影響を受けないが、呪い状態による魔法威力半減は避けられない。


理由は不明だが、地味に本リメイク(GBA版以降)からアルテマの本の売値が従来の1ギルから2ギルに上がっている。
アイテム所持数制限のない本リメイク(GBA版)以降は貴重なこの本をもったいなくて使わない人はいてもわざわざ売る人はほぼいないだろうし、非売品のアイテムの売値が一律1ギル固定だったりすることは後の作品や他の作品でも普通にあるのだから、別に1ギルのままでも良かった感が強くてならない…。

FF2(PSP版以降)

PSP版のSoRでは「ミンウ専用、ミンウのためのアルテマの本」が手に入る。
どうもこのアルテマは本編のものと仕様が違っており、アルテマのレベル×600ダメージを叩き出す。
鍛えれば最大9600ダメージを出せる。

  • レベル16で9600程度。本編の最大値より若干勝っているが、詳しいダメージ計算式は不明。
  • 他の武器や魔法の熟練度の影響を受けていないことは確か。
  • レベル16の威力がすさまじいのはもちろんだが、この専用アルテマの場合はレベル1でも既に十分強い。しかもレベル5くらいまでは簡単に上がるので…

PSP版では、熟練度の無いデストロ/リバイヴとの相性が悪い。
「アルテマ」と「デストロ/リバイヴ」は別のメンバーに覚えさせた方が良い。
本編のアルテマがSoR仕様なら、こうしたジレンマもずっと軽かったのだが。


Lv10以降のエフェクトはPS版同様高速で連続した爆発が起こるというもの(ちなみに前述のGBA版はWSC版同様の恒星エフェクト)。
GBA版以降ではSORで必ず見られるため、PSP版で初めて見たというプレイヤーも多い。そのため本作で初めて変更された、と思われやすい傾向もあるようだ。

FF4(DS版)

DS版で追加された攻撃魔法。セシルローザの「ふたりがけ」のみで発動する。
消費MPは99、威力はメテオの4倍程度であり作中最強の魔法攻撃である。
メテオでも容易に9999ダメージとなるので「げんかいとっぱ」が無いと威力を活かしきれない。

  • 逆に言うとこの魔法を使える最速時期(ゾットの塔)でもカンストするため、
    限界突破があればこの時点で5ケタダメージを拝むことができる。
    • バルバリシア相手に9999ダメを出すのは難しい。(もちろんレベルによるが)
      • SFC版だとホーリーでも9999いった。(もちろんレベルによるが)

エフェクトはFF6と同じような青いエネルギーが爆発するような感じ。
究極魔法の癖に妙にシンプル…。


発動時のエフェクトは黒魔法。白にしてほしかった。


威力は999。物体199と同じ。
強がってから限界突破ありで放つとレベルによるが3~4万程度ものダメージを与えられる。
ハッキリいってボスも瞬殺。「ふたりがけ」魔法だけあり、
本作アルテマのマイナー度はシリーズ歴代一だがインフレっぷりも歴代一ではなかろうか。

  • この魔法版アルテマが追加されたために、
    本作の最強武器にアルテマウェポンが採用されず「例の」武器になった、という説も…。
    • 6や7だってアルテマとアルテマウェポンが同時に登場してるからそれはないだろう。

FF6

無属性、魔法防御無視、必中、敵全体攻撃と超強力な『究極』の攻撃魔法
しかし覚えるのに魔石ラグナロックか、英雄の盾(非常に入手が面倒)が必要。
ティナのみレベル99まで育てることで自然習得できる。

  • 魔石ラグナロックと英雄の盾を同時装備すると、習得スピードが「加算」されて「x2」で覚えることが可能。ただSFC版では「剣」にすることがほとんどで、GBA版以降でも英雄の盾に解呪する頃には、既に魔石から習得している場合がほとんどな為、両立させる手間を考えたら割に合わないが・・・。

メテオフレアなどの他の無属性魔法とは桁違いの威力を誇り、
単体相手なら9999ダメでカンストし、
全体化してもレベル99で魔力48以上なら必ず全員に9999カンストダメージを与えられる。
HPなどがインフレしていないFF6ではそこまで強みにはならないかも知れないが、
魔力を鍛える必要がないという点では便利。
そのため、単に(レベル40くらいで)さくっとクリアしたい時などには極めて有用な魔法。

 

ただ、ゲームシステム的に、他の魔法の使い勝手も良く、魔石で簡単に魔力が上がるため、
キャラクターのレベルが上がり、魔力が高い状況になると、多少攻撃力が下がるが、
消費MPの面で優れたメテオで代用できるようになり、やや価値が下がる。
つまり、レベルをあまり上げていない状態で使うかどうかで使い勝手にかなり差が出てくる。


レベル99でブレイブリングを装備している場合は魔力が39以上なら全体9999カンストダメージが確定。
例えば、というかゴゴくらいだが
レベル99ゴゴはブレイブリングと
「さそりの尻尾+サークレット+導師のローブ」で魔力39に。

  • 魔力を伸ばすだけならさそりの尻尾よりウィザードロッドの方が3高くなる。
    というかさそりの尻尾あるのはGBAだし、それならグラビダ使ってればいいんじゃない?とは言ってはいけない。

消費MPが多い(80)ので、使っていくならスリースターズが欲しいところ。
あればそれだけでFF6はゲームが終わる。

  • 全員が覚えているならともかく、一部のキャラしか使えない場合では、敵の特殊攻撃でやられる可能性が結構あるため、アルテマだけでは頼りない。
  • ザコとのエンカウント率もそこまで高い訳じゃないから仮にザコ戦でガンガン使ったとしてもあまり気にはならない。また、どうしても消費MPが気になるなら、節約(使用を差し控える)するか、金の髪飾りか上でも挙げらているようにスリースターズを装備すればいい。
    • アスピルもあるしね(FF6のアスピルは超お手軽有用魔法)。

SFC版とPS版では魔力を上げ過ぎると、ダメージ振り切り現象が発生して使い物にならなくなるので注意。この魔法をメインにするなら、魔力は99までに止めること。
まあ、そうなったら代わりにメテオでも使えばいいのだが。

  • 実際のダメージが65535を超えてしまうために威力が下回ってしまうことになる。
    実際のダメージを受けたら大抵の敵を一撃で葬ってしまうことになる。
  • 実はこのアルテマ、単体掛けの時と複数掛けの時ではダメージ量が違う。
    よくアルテマの効果値が150でメテオが36なので「メテオの4倍の威力」と言われるが、正確には違う。
    この効果値150というのは単体掛け時の数値で、対象が複数の時は「75」である。
    これはメテオのみ「完全」全体掛け魔法であるからで、
    メテオ以外の「全体掛けができる魔法」において、対象が複数の場合は効果値を半減させること。
    アルテマの威力がカンストする前に対象を「単体」と「複数」で撃ってみるとわかる。

魔封剣で吸収できる。

  • 威力を除けば完全無欠なメテオと比べ、ちょっとした落とし穴であるが、
    逆に「アルテマを使う敵には非常に効果的な対抗手段」ともなる。
    但し、敵で魔封剣機能を持つのはSFC版・PS版ではビットぐらいなのでほとんど意味無し。
    狂信者の塔マジックマスター戦では使えないし、ラスボスのケフカ戦くらいか?
    • 最強の敵、ブラキオレイドスがアルテマを使用するため、意味が無いなんてことは決してない

敵側の使用者は、アルテマバスター、ブラキオレイドス、マジックマスター、ケフカ。
ブラキオレイドス、マジックマスターのこれは6~7000以上のダメージと即死級。
アルテマバスターは12回攻撃すると発光してこれを使うが威力は2500程度とおとなしめ。
ラスボスのケフカは行動パターン上殆ど見る機会がない上に魔力が8しかないせいで威力が2000ちょっとと使用者の中では最弱である…

  • マジックマスターのアルテマは特殊な方法を取らない限り必ず見るハメになるのでみんなのトラウマ。
  • 初見プレイでマジックマスターにリフレクトリングで放置しといたら死んでてわけがわからなかった。そのときは既に魔法を打ってしまったあとで、MPぎれをねらっていたので何故ダメージが通ったのか分からなかった。あとからたまに吸収属性と使って来る魔法が違う時があること、FAでアルテマを打って来ること、そのアルテマがリフレク無視だということをしった。
  • マジックマスターのアルテマの威力は5~6000ダメージじゃなかったか(正確には5000半ばから6000前半)?ブラキオレイドスは確かに6000オーバー出るけど7000オーバーなんて少なくとも自分は見たことない。よって上の表記は「マジックマスターで5~6000ダメージ、ブラキオレイドスで6000オーバーダメージ」が正しいと思う。

エフェクトはエネルギーが徐々に広がっていくようなシンプルだが威圧的なものになっている。
ちなみにPS版・GBA版では音の劣化により最後の音が電子レンジのようで微妙に情けない…。

  • 至極個人的な話だが、仲間内ではSFC版の時から、
    敵を料理するお手軽さも含め電子レンジ扱いだった。
  • スマホ版では見た目が結構変更されている。音はSFC準拠だが、GBA以前は一定の同じ速度で画面一杯まで広がっていた光が、8~9割方まで爆発的に一気に広がる。
    エフェクト(光)自体もこれまでの物とは別物に変更されており、(「青白い半円の光」というのは変わらないが)、過去作をプレイした人には少し印象が違ってみえるかも。機種にもよるかもしれないが、最大でも「画面一杯まで」というには一回り小さい。
    基本的にオリジナルのドット絵を高細分化して使っているらしいスマホ版FF6で、キャラデザ以外で全く新規に作り直されているのはかなり珍しい。機種ごとに画面サイズが違ってくる事が(「画面一杯に広がる」というエフェクト上)関係したのか、半透過するオリジナルエフェクトの再現に苦労したのだろうか?

NTT出版の攻略本には、後半のボスほとんどへの対策として「アルテマで攻めよう」と書いてある。
そりゃ確かに有効ですけどね…。

  • 元も子もねえ。
  • 本当身も蓋もない。
  • 燃費的にはフレアでOK。
    • アスピルで回復すればアルテマでOK。
  • 当時連続魔アルテマが強過ぎて終盤は全員それしか使わず
    結果非常に大味なゲームだったような印象が…
    キャラクターごとの特性を楽しみたかったら封印推奨かもしれない。
    • スリースターズやクイックを併用するとさらに顕著。
  • 困ったらとりあえず撃っておけばいいあたり、子供向けの攻略お助け魔法と言える。
    バリアントナイフも同じような位置づけか。
    • バリアントナイフはゲーム中では「HPが減ると強くなる」としか説明されず、実際に使ってみるまでは「HP減らないと威力出ないのかよ、使えねー」と勘違いする可能性がある(というかこれを書いてる自分がそうだった)。
      しかしアルテマの場合はその説明書きの時点で「敵全体に大ダメージ」と強さが強調されている点が大きく異なる。
      • 「敵全体にダメージ」としか書いてないぞ。大ダメージとは書いてない。

「魔大戦で失われた究極魔法」という触れ込みだが、魔大戦では全ての魔法が失われてるんだが…
なお、中ボスのアルテマウェポンアルテマバスターも「我が名はアルテマ」と名乗っている。

  • 魔大戦で失われた魔法の中でも究極の魔法ってことでは…
  • アルテマバスターの方は「未知の光がアルテマをつつむ!」のセリフ後に実際に使用する。

ヴゥゥゥゥゥゥウウウウオオオオオオオン チャキン!

  • ヴゥゥゥゥゥゥン ちーん☆(GBA版)

3作空けての復活。
アルテマの初出作はFF2だが、その圧倒的な威力と性能で多くのユーザーに
「究極の名に恥じない最強の攻撃魔法」と認識させ、後にFFシリーズ定番にしたのは
間違いなくこのFF6だろう。

  • 攻撃力は最強になったが、入手は何のエピソードもない町のおっさんからと、
    威力とシナリオの釣り合わなさは相変わらずなのだった。
    • 威力とシナリオの釣り合わないもんはアルテマに限った事じゃないけどな。
  • 初見で、
    発動中→「アルテマって、あのwww」
    ダメージ表示後→「……え?」
    となった

そんな(設定上では)超強力絶対最終幻想なグレート究極魔法なのだが、なぜか草食系男子恐竜が使ってくる。
設定上の都合は一切なかりけど、アルテマ使用者のなかで最も知能が低そうな外見のモンスターは恐らくこれだけであろう。がおー


原理・作用が説明されている魔法が多い(炎・冷気・雷、毒、重力、等)中、どういうメカニズムでダメージになるのかが全く言及されない。
魔法自体は知られているし使うこともできるが、その原理は門外不出という事なのだろうか。

FF6(GBA版以降)

GBA版ではアルテマを使用してくる敵が増えた。
レッドドラゴン(強化型)は生命力が尽きる寸前にフレアとセットで使う。
ダークベヒーモスカイザードラゴンはファイナルアタックで使用する(前者はメテオの場合も)。
アンラックズ(赤)エリクサーをあげないと物凄いペースでバンバン撃って来る。
また、魂の祠ではビットとも再戦出来るようになった事に加えて、魔封剣で防ぐ敵にイエロードラゴン(強化型)も加わった。


耐性を無視して最大HPの7/8ダメージを与えるグラビダの台頭で、最強育成という観点では、SFC・PS版と比べ圧倒的な優位性はなくなった。
(HP11500以上の敵に対しては、消費MPの少ないグラビダの方が優先されるため)

FF7

無属性の全体攻撃魔法。魔法マテリア「アルテマ」で使用可能。
強力な攻撃方法ほどアニメーションが長くなる傾向のFF7においては
威力の割にはアニメーション時間がみじかく、敵集団を短時間で一気に倒す場合はそれなりに便利。
また、敵の中にはルビーウェポン等カウンターで使用してくる敵もいる。


エフェクトは放たれた緑色の光が一気に拡散する感じ。微妙に緑色の津波に見える。

  • というか、ライフストリームを直接ぶつけてるような感じがする。
  • 発動時のキラキラした光がとても綺麗。他作に比べて派手な爆発などが起きないためか、
    「物足りない」という意見もあるが…。
  • 爆発がなく圧縮されたエネルギーの塊を直接ぶつけているみたいで個人的には一番究極感あって好きだ。
  • 発動モーション中のキャラを色んな角度から写すあのカメラワークはこの魔法限定の演出か?

マテリアを入手してもすぐには使えず、5000APを溜めてレベル2にしなければ使用できない。
消費MPは130と多めだが、無属性の高い威力と効率的なエフェクトで状況を選ばない。
MPターボで威力を底上げしたり、
MP吸収で消費を抑えたりすれば魔法系では最も信頼できる攻撃になるだろう。


単独で確実に全体にダメージを与えられる唯一の魔法。
コメテオはランダムだし、デジョンはダメージ魔法ではないので。


メテオやホーリーに威力負けする究極魔法。


魔法攻撃力は105。
魔法防御を無視しないとはいえ威力はバハムート零式の120に迫る。
デフォルト全体化なので減衰はなく、リフレクも怖くない。
魔力を強化する装備にマジカルを加えて魔力をブーストしてやれば、MPターボなしでも全体に7000を超えるダメージを与えることも容易(レベルと魔力の値によってはカンストすら視野に入る)。敵が2体以上ならMPきゅうしゅうでMPを回収することさえ出来てしまう。
ただ本作のボスは全体的に魔法防御が高い傾向にあるため、ボス戦では召喚に切り替えたほうがいい場合がほとんどではある。総じて雑魚戦向けの能力と言える。

BCFF7

無属性で基本消費MPは200。魔法マテリア「アルテマ」装備時使用可能。
非装備時は要請で無属性・アルテマ選択でマテリアが送られてくれば発動可能。
マテリア要請時にアルテマを選択し、自分の装備しているものを含めて
アルテマのマテリアが4つ揃うとバハムート零式が召喚される。


チョコボも装備可能。
必要なかしこさ?は500で、画面内にいるチョコボのスタミナに150のダメージを与える。
消費MPが100なため調子が良いときでも1回しか使えず、ランクが上がるにつれ効果が微妙だが
全てのチョコボが画面内にいるスタート時に、スタートダッシュを中断させるのに便利。
かしこさを持て余しているカップリングチョコボなんかに装備させると爽快。

CCFF7

魔法マテリア「アルテマ」で使用可能。
攻撃範囲はザックスの周囲で、消費MPは99。


威力は高いが溜め時間が長く、下位互換のフレアの方が使い勝手がいい。
そのため、自分が使うよりも敵に使われる印象の方が強い。
特に女神様の使用するものは桁違いの威力で、精神が255であってもウォールガードしない限りは
ほぼ99999ダメージ喰らってしまう。

  • ミネルヴァが使うものは精神を無視する。(計算上は100万以上のダメージとなる。)
    マバリア+防御でも60000以上受けるため、できるだけ回避したい。

敵が使う場合、発動までの時間は敵によって違う。


回避するタイミングは、真っ白になった後、うっすらと元の画面が見えた時。(フレアも同様)
ちなみに、発動させる時のモーションがフレアとは異なる。(アルテマは腕を上げる、フレアは他の魔法と同じ。)


詠唱中に敵が全滅すると、詠唱が中断されアルテマが発動する。
普通の戦闘では何も起こらないが、ミッション「~人組手」では何故か新しい敵が出現する。

FF8

禁断魔法として登場。ジャンクション時の上昇値が殆どの能力で最高。
HPにセットすれば、レベル100で大抵HP○%アップなしで9999に到達できる。(一部HPボーナスを要する)
でも精製アイテム集めるのが非常に面倒臭い。エデンと一緒にアルテマウェポンから吸われること多し。

  • リヒト・ゾイレ連発が怖くておとなしく精製で集めてた俺は少数派なのかorz
    • あなただけではありません。自信を持って。
    • Lv高い状態でやったら3人全員が100個ドローした瞬間にリヒト・ゾイレ3連発くらった。
      精製やドローポイントで集めた方が安全です。

シュミ族の村の入り口で一回5000ギルでドローさせてもらえる。

  • つまり、最速だとDisc2の段階で手に入ってしまう。
    • 最速なら、F.H.の駅長宅2階の隠しポイントだと思われる。

バハムートが覚える禁断魔法精製のアビリティで、
エネルギー結晶体アルテマストーン波動弾から精製可能。
ダークマターがあれば1つで100個精製出来る。


マルチジャンクションの第一候補。

  • 真っ当にジャンクションするなら、火力に最も直結するを推奨。次点は

8のアルテマは核爆発なのだとか。
フレアがますます窓際に。


無限に集めたいならシュミ族の村にあるドローポイントを利用するのが何だかんだで一番効率的。
利用料は近くに出るメズマライズからメズマライズの刃を入手し、
メガポーションを精製して換金して稼げば良い。

  • SeeDレベルが高いと歩き回るだけで元が取れる。
  • 天国or地獄に近い島でエンカウントなしつけてドローしてもよいかと。
  • エスタで固定エルノーイルを狩るのもあり。
    即死が効くので1~2分でローテーションできる上、LV40以上なら最低2個のエネルギー結晶体(即ちアルテマなら6個)をほぼ確実に落とす。
    他にも月の石ホーリーペインのドローが期待できたり、経験値も高い方なので、G.F.サボテンダーを入手してレベル上げを解禁した人などには格好の餌。

ジャンクション用としては申し分ない性能だが、それ故に攻撃魔法としては使いづらい。
更に威力を求めるならヴァリーメテオの方が圧倒的に強いため、バトル中では空気である。

  • 7以降は各キャラの固有技が反則的に強くなるため、攻撃系魔法自体が空気になりつつある。
    ジャンクションで使える点やラスボス最終形態が使ってくる点を考えれば優遇されている方。
    • 魔力255+トリプル、メルトン併用なら実は結構強く、敵が複数出るとダメージが分散するメテオと違って敵の集団をまとめて殲滅できるので使える。
      …のだが、そもそも今作のアルテマは「装備品」としての価値が他とは比べ物にならないので攻撃魔法として撃てないのが現実。

エフェクトがスイカに似ていると思ったのは、自分だけではないはず。

FF9

トランス・クジャ専用の魔法。
そのことに納得しなかった人多数とか…
HPが0になると使用し、戦闘が終了する。所謂イベント魔法。


クジャが自身を中心にエネルギーを集束させて、一気に解放。
解放されたエネルギーは、大地を破壊しつつ上空へと舞い上がり一つに凝縮。
同時に紫のレーザーとして拡散し、雨のように降り注がせて全てを破壊する。
正に「究極魔法」と言うべきこの派手なエフェクトは、恐らくシリーズナンバーワンのカッコよさと思われる。
なおさらクジャしか使えないのが勿体無いが、
ラスボス(一応)の専用技として考えれば納得できないことも無い…こともないか。

  • 逆にビビが使ったらまたフレアが可哀想なことになってただろうからこれで良いのかも、
    でもダガーだったらありかもしれない。FF2では白魔法扱いだし。
    • バハムートが泣くからない。
    • そもそも魔法攻撃なら召喚魔法を使うコンセプトのガーネットにこそ必要ない。
  • スタッフの青木和彦氏はフレアとホーリーの地位向上を図っていたから、少なくともビビやエーコに習得させるなんてことは絶対にしないと思う。

テラを破壊したのもこの魔法である。
数回しか登場しないが、とても印象に残りやすい。


最終決戦でジタン達を道連れにすべく放ったアルテマは破壊力が増しており
ジタン達だけ無く術者のクジャとクリスタルすら巻き込む恐ろしい威力となった。


クジャには、アルテマ専用のモーションが2種類用意されており
それぞれ、初戦と最終決戦で見る事ができる。

  • 初戦・最終決戦の各アルテマは、微妙にエフェクト・SEが異なる。
    ほんの僅かな違いだが、最終決戦のアルテマはSEが少し強めになっている。

FF10

無属性全体攻撃魔法であり、無属性魔法・全体魔法の中では最強の黒魔法
(威力は聖属性・単体対象の「ホーリー」に劣る)。
スフィア盤初期配置からならキマリが最も近いが、
Lv4キースフィア3つで守られており、中々手に入れにくい。
訓練場のモンスターがことあるごとにぽんぽん使ってくるため何か虚しい。

  • 今作での攻撃魔法はほとんどが単体攻撃か、全体攻撃でも割合ダメージだったりするので
    手っ取り早く全体攻撃ができる手段としてこのアルテマが使われているような気がする。
    • 訓練場のモンスターのグラフィックやモーションは使い回しなので、
      元のモンスターには全体攻撃のモーションは無いが魔法の詠唱モーションはある、という場合に、
      この魔法を使わせているケースが多いようだ。
    • 全体攻撃、無属性、リフレク無効という対策の難しさも訓練場モンスターに好まれる理由か。
  • 訓練場のモンスターを除けば、使用者はシーモア:最終異体ラスボスオメガウェポンの3体。
    いずれも使われる前に倒せてしまうことがほとんどだったりする。
    • それは単にこちらが強すぎるだけなのでは?

エフェクトは画面がブラックアウトすると同時に虹色の光に包まれ、連続で爆発するというもの。
かなり派手だったFF9に比べて妙にシンプルに…。

  • それでも、全体的にシンプルなエフェクトのFF10の魔法の中では派手な方である。
  • シンプルとはいえ演出は長い。上述のとおり、訓練場のモンスターが連発してくるので鬱陶しい事この上ない。
    更に敵が使用すると待機時間も3に設定されている。
  • テンプテーションで使った場合は2発目以降はエフェクトが爆発のみに短縮される。
    しかしそれでも長いという…。

FF10-2

リザルトプレート「終末の日」で使用可能な黒魔法
性能自体は悪くは無いのだが、入手が遅い上に終末の日を装備しないと使えないという大きな難点があり、
尚且つこれよりも性能の高いアビリティの存在が完全にこの魔法を空気にしてしまった。
おそらくこれほど不遇な扱いは2以来ではなかろうか。


ドレスフィア「ギャンブラー」のコマンドアビリティ「ギャンブル」で使用できる技。
マジックスロット」で、777の絵柄を揃えると発動する魔法でもある。
最速でもストーリーレベル2で発動可能でその時点では5000以上のダメージはかなりデカい


Lv99で魔力255、かつ敵の魔法防御が15の時のダメージは32514~36714。
加えて使用者が魔力10アップ状態なら59842~67308。
さらに敵が魔法防御10ダウン状態なら99999ダメージ(推定ダメージ109282~123398)。
威力自体は究極魔法の名に恥じないほどの強さをきちんと持っているのだ。
ただし、入手が遅いのはもとより使用までもが面倒であり、魔法防御が高い敵も多い。
上記のアビリティと比べ、MP消費などの面でもコストパフォーマンスの悪さが非常に目立ってしまう。
威力に問題がないのにその他で損をして存在を忘れられてしまう、本当に不遇な究極魔法である。
ただし、進み方次第ではリザルトプレートがゲット出来なくなるホーリーよりはマシ。

  • むしろ今作では敵に使われる形でその恐ろしさを味わうことが多い。

敵で使用してくるのはブラックエレメンタルアヤメタケアイアンサイドすべてを捨てし者アエーシュマトレマの6体。

FF10-2(ILM版)

ILM版ではアダマンタイマイ(コロシアム)、ルールーバラライ(コロシアム)、戦闘員パープル?最強シンラ君シーモアドゥオカールトゥムトレマ(コロシアム)も使用する。


こいつが真価を発揮する瞬間は、複数体で且つ魔法防御の低い敵を相手にした時である。
魔法ブースターで強化してやると大ダメージを期待出来る。


クリーチャーは至高の魔石60個で習得可能。

FF13

敵専用魔法。バルトアンデルスシャオロングイロングイが使用する。
対象を中心に緑色のエネルギーがドーム状に膨らんだ後、大爆発を起こす。


爆発部分は最大で魔法攻撃力の5倍もの無属性魔法ダメージをたたき出す。着弾ダメージは0.1倍と微小。
全攻撃の中で最もダメージの振れ幅が大きい魔法でもあり、最小で2%まで威力を落とす。
魔法耐性を無視するのでシェルなどは効かない。

  • 関係ないが「アナテマ」という技を使ってプレイヤーをビビらせるモンスターもいる。
  • アナテマ→デスのコンボは最悪ですよね、はい

FF13-2

今作でも敵専用。前回も使用したロングイや、カイアスヴァルファズルLV99等が使用する。

LRFF13

ついに使用可能。ただ魔法なのに、武器版を逆にした性能となったが。
エレキシュガルを倒すと入手できるアルティメイタムにセットされている。コストは100
武器を地面に刺して武器を中心に魔法陣が浮かび上がり、そこに白い光の爆発が広がる演出となっている。


敵では、ブーニベルゼが第三形態でのみ使用する。
上空から光線が落ちて、そこから大爆発が起こる。
ジャストガードを狙うのは難しいので、無難にガードをして防ぐといい。


  • 30倍(4魔法は10倍)もの倍率を誇るが、フレアフリーズバーストトルネドと同じでHPが減るほど威力が高くなる仕様になっており、HP全快で放つと1.5倍くらいのダメージにすぎない。
    また、演出中は他の行動が出来ない(ウェアチェンジは可)のがネック。

FF14

FF14におけるアルテマは世界最強の古代魔法として存在し、アルテマウェポンのコアとして使われている
「黒聖石サビク」に封印されていたが、アシエン・ラハブレアによって封印が解かれる。
イベントシーンおよびアルテマウェポン専用の技であるためプレイヤーは使用できない。

 

アシエン・ラハブレアによる詠唱はFFT同様、

「渦なす生命の色、七つの扉開き
 力の塔の天に到らん! アルテマ!」

となっている。

実装当初は詠唱が完了した場合、全滅確定の大ダメージであったが、
現在では適正レベルで挑まない限り、仮に詠唱が完了しても即死しない事が多い。
……というより、高レベル用ダンジョンのボスが使う全体攻撃の方がダメージが大きいくらいである。


などという有様であったが、絶アルテマウェポンの実装により、タンクLB(リミットブレイク)を使わないと、
あっさりと全滅する威力を持つアルテマを再び目の当たりにする事となった。

  • 魔導ビットを魔道士がLBでなぎ払い、アシエン・ラハブレアの死の宣告をヒーラーのLBで生き延び、
    近接攻撃DPS(アタッカー)がLBでアシエン・ラハブレアを退けて……のその後に来る。
    連続でLBを使って敵の猛攻に対抗していく非常にかっこいいシーンの締めでもある。

ケフカも零式でのみ登場する最終形態で使用する。エフェクトはどきどきアルテマと同じFF6仕様となっている。
威力の高い全体攻撃で、ギミックの合間に息をするように放ってくるためヒーラーへの負担が大きい。

FFT

一部のキャラクターのみが使用可能な攻撃魔法。
具体的には以下の通り。

味方キャラクターの場合は通常の魔法や技とは違い、敵から喰らってラーニングすることで覚える。
ただし、聖天使アルテマが使用するものは詠唱を含めて別物扱いなのでラーニング不可能。
使用率がかなり低い上に、せっかく覚えても究極魔法の名前に反して非常に低威力で報われない。
その期待外れぶりはFF2のアルテマに匹敵する。

  • FF2と同じ轍を踏んだのはわざとなのだろうか。
    • エフェクトの処理がめんどくさいからだと思われる。
      • エフェクトに威力は関係ないぞ。

威力はガ系黒魔法と同程度で、Speedは20(ラ系魔法と同等)。魔法回避無視。
こういう言い方をすれば強そうに聞こえるが、習得が終盤なので騎士剣で斬った方が早いし強い。
無属性であるため、弱点を突いたり天候を利用したりで威力を上げることもできない。
序盤で使えればそれなりに活躍できたかもしれないが、アルテマの名を冠する以上無理な相談か。

  • PSP版ではルッソがかなり早く(Chapter.3の最後)に習得可能になった。ルッソからラーニングすればラムザもChapter.4に入った直後に習得可能。しかし、この時期でももう物足りない威力と感じるプレイヤーは少なくないだろう。
 

ラムザ・アルマ・セリア・レディ・ルッソによる詠唱は

「虚栄の闇を払い、真実なる姿現せ あるがままに! アルテマ!」

聖天使アルテマによる詠唱は

「渦なす生命の色、七つの扉開き
 力の塔の天に到らん! アルテマ!」

同じ魔法の筈なのに(データ的には違うが)なぜ詠唱文が違うのかは謎。

  • 聖天使本人が使うアルテマは特別なんだろう
  • 味方版の詠唱文、偽りの聖者が変じた存在に対する詠唱文としてはかなりイイ所を突いたフレーズだと思う。
    ただ現実にはラスボス戦→ラーニング→アルテマ返してトドメと決めるのはなかなか難しい。
    • 難しいと言うか、上にも書いてあるようにアルテマからのラーニングは無理。
  • 聖天使の方の詠唱文はFF2のミシディアの塔のことを指している。
    アルテマが安置されたミシディアの塔の頂に至るには、七つの扉を抜けた先に施された封印を生命をかけて破る必要がある。

エフェクトはFF6を踏襲してか、青白い粒子が集まってドーム状の爆発を起こすというもの。
綺麗だが範囲も広くないのでパッとしない感は否めない。
完全アルテマの存在からしてこれはまだ未完成な状態だということなのだろう。

  • 威力、使い勝手、習得時期、演出の派手さ…と全ての面で勝るホーリーのエフェクトと若干イメージがかぶることもパッとしなさに拍車をかけてると思われる。
  • 消費MP、詠唱スピード、対ルカヴィ眷属に効く点から、全ての面でホーリーに劣っているわけではない
    しかし、算術不可能である面、ダメージ効果音が「びよよ~ん」と間の抜けた音であるなど、単体性能以外もフォローできない点がある。

アルテマ様が使うバージョンは威力、エフェクト、SEともに派手になっておりラスボス専用技にふさわしく強力でカッコいい。完全版は更にグレードアップしており一見の価値あり。

  • ただしご本人の強さとCTが非常に残念な事になっているため一度も使われること無くクリアしてしまうことが多い。

>使用率がかなり低い
特に、アルテマデーモンは通常ではまず使ってこない。
(黒本には「アルテマという名に反して使わない」とまで書かれたほど)
が、これはアルテマデーモンのAIが「最もダメージの大きい技で攻撃する」となっており、
大抵の場合「アルテマ」よりも「ダークホーリー」の方がダメージが大きくなってしまうため。
「アルテマ」の方がダメージが大きくなるように上手くお膳立てしてやると、ちゃんと使ってくれる。


ランベリー城門前でチャーム・ドンアクト・即死等を装備で防御した上で
ラムザ単独で出撃させれば、ほぼ確実に使ってくる。


カタログスペックはそこそこだが、多くの場合一騎打ちの関係上ラムザは戦士系で育てる場合がほとんどで、
魔法攻撃力の高いジョブに着かないためいまいち活かせない。


平均的ガ魔法より詠唱が早く、MP消費が少なく、無属性で必中。ダメ魔法というよりはガッカリ魔法。
「究極魔法」とか思わなければ地味に高性能な魔法として見られなくもない。
もっとも、「ガッツ」でしか使えないというのが出番が少ない原因なのだが。

  • ガッツで使えるさけぶは自分のもろもろの能力を上昇させるというもので、MATもあがる。
    ガッツ自体にはMATが関係する技はアルテマしかない為、さけぶのために後からとってつけたようにも見える。
    • 思うさまさけんだ後の攻撃なら別に投石や体当たりでも十分致命打ですし…。
    • さけびすぎるとSPが上がりすぎてアルテマの詠唱終了よりも前にATが回ってきてしまい残念な気持ちに
      ショートチャージありなら詠唱時間はそう気にならないけど、あくまでも趣味の範疇でしか使えない。
    • 単にステータスを軒並み上昇させてるだけなので邪推のしすぎ。
  • 育成が極まった後なら回避も防御も不可能な強力技になる(ほかにもっといいアビリティがあるけど)。
  • 習得はラーニングだけ。しかも相手はほとんど使ってこないとあって、無情報ではまず覚えられない
    ほとんど隠し要素のような魔法だけに、高性能魔法程度ではガッカリしてしまう。
    使いにくくても威力だけはあるゾディアークは、まだインパクトが残せたのだが…。

ラムザは主人公特権として唯一Faith97をキープできるので、それを活かせる手段ではあるのだが……。
無理矢理にでも使い道を与えるなら、ジョブチェンジ禁止縛りプレイにおけるラムザ唯一の範囲攻撃として、何とか……

  • 範囲攻撃・高低差無視を活かせば基本的に近接主体の見習い戦士で運用してる分には十分使える。ランベリーで習得直後のイグーロス城では下から狙い放題。

何故か効果音が愉快。
びよーん。


なぜラムザとアルマが習得できるのかについては本編や資料等でも全く語られていない。
そのため様々な憶測を呼んでいる。
兄妹で習得できるため血筋、つまり彼らの先祖と聖天使の方のアルテマとの関係からの影響等が示唆されてはいるもののはっきりとした答えは無いようだ。


隠しアビリティ(ラーニング専用)故に未習得時にはアビリティ習得画面では非表示となっている。習得アビリティ画面では伏字で謎のアビリティとして表示されており、隠し要素として存在が示されている。


アルマもチャプター3の時点では習得不可能(習得アビリティ一覧に伏字が出てない)
その時点でアルテマが使えるのは不思議なデータディスク「モンスターのなかまたち」で始めた場合だけだが。

FFT(PSP版)

モブハンターのアビリティがラムザ(C4)のガッツの丸コピーであるため、ルッソも使用可能。
エンゲージ」の一つとして、Chapter.3でもラーニング可能。

  • Chapter.4になるとラムザはルッソからラーニング可能なのでPS版より早く習得可能。Chapter.3でルッソがラーニングするのは難しいが。

ラーニングしないままストーリーを最終段階まで進めてしまっても、
通信環境があるならパートナーに使ってもらうことで習得できるようになった。


オリジナル版ではアルテマが使えるキャラクターは聖天使アルテマの他にセリア、レディ、アルテマデーモン、そしてラムザとアルマに限定されており、聖天使の眷属や聖天使を倒した者の末裔という何かしら聖天使アルテマとの関係を持つ者のみが使える魔法として登場していた。
しかし、本作ではモブハンターのAAがラムザのガッツの丸コピペにしてしまったが為に、聖天使アルテマと全く関係ない者までアルテマが修得出来る事態に陥ってしまった。
本作でもFFTA2でもルッソが聖天使と何かしらの関係を持つ人物である事は明記されておらず、この事から「オリジナルの設定を台無しにした」と批判する声もあるが、「聖天使の羽を持っていたか、アルテマ技を思い出したんだよ」と好意的に解釈している声もある。

  • せめてルッソに「実はラムザかアルマの血を引く遠い子孫である」みたいな設定さえあれば、上述の批判の声を抑える事は出来たであろう。
  • アルテマの習得者の条件などについては明確な設定は存在しない。とはいえ仄めかすような描写となっていたため、これに反する形になったことが批判につながった。

FFTA

アルテマの名を冠した神獣はあれどアルテマと言う魔法自体はない。
アルパの説明文を見るに、設定上は存在していたものと思われる。

FFTA2

神獣召喚「アルテマ」の技。
今までのイヴァリースで使われていた「完全アルテマ」ではない。
敵全体に物理ダメージを与え、味方全体はHPを全回復する。
有能だが「物理」なのでコレが発動条件のリアクションを発動させてしまう。
長期戦じゃなければ(あと召喚アクセサリ装備してないと)見る機会もとんと無いもの。


アルテマ技」は出ているが、本家のアルテマがこんな性能なので
完全と比べても、ある意味使い方が違うアルテマなのかもしれない。

FFCCRoF・EoT

ファイア・ブリザド・サンダー・ケアル・クリアの5つの魔法をパイルさせると発動する攻撃魔法。
特定範囲の敵に大ダメージ。
ユーク(シングルプレイではアルハナーレム)のレベルアビリティ「マジックパイル5」が必須。
5つ同時にリングは出せないため、4人同時に魔法を発動させてそれをパイル・ホールドし、
マジックパイル5の所持者がさらにもう1つ魔法をパイルする必要がある。
マルチモードを複数人でプレイしているならプレイヤー同士で示し合わせれば出すのは簡単だが、
シングルモードだと、戦闘で忙しい中一人でこのような一連の操作をするのは大変。
 
上位魔法にアルテガがある。
範囲も威力も絶大だが、発動条件がアルテマ以上に厳しい。

DFF

ティナケフカクジャが使う。

ティナ

ホーリーコンボからの派生HP攻撃。青白い光を爆発させる。
無印版は初段のホーリーがやや当てづらく、さらにそこからフレアを当てなければ出せない。
発動時に「究極の光よ」→エフェクト終了時に「最後にしたいの」という。

  • おっしゃるとおり最初のホーリーコンボは当てづらいですよね。
    でも一連の流れ、好きです^^
  • メテオやメルトンを先に当てておくと、ホーリーが当たらなくても強引にフレア→アルテマに繋がるので、
    発動難易度はそこまで高くない。まぁたまにフレアが当たったのにアルテマが外れることもあるが。
  • フレアは撃ち切ってからよりも、最後の一発を撃たないで追加入力させた方が成功し易い。

EXモードになるとホーリーやフレアが命中しやすくなり、また全ての魔法が二連発できるようになる。
全てヒットさせると脅威的な威力になり、しかもそのままEXバーストへ移行できる。


ルーンセイバーよりマシだが、受け身移動を装備した相手だと抜けられる時がある。

ケフカ

地上、空中両用のブレイブ攻撃。小さな光を前方に飛ばし、一定距離を進んだ後爆発させる。
射程、弾速共に遅く通常時では使いづらい。
しかしEXモードになると射程が増大し、近中遠と三回爆発するようになり一気に強力になる。
さらに判定の発生が異常に早く(なんと1フレームらしい)なる。
「危ないですよ~?」


ムービー中だとバンバン使ってくる。魚の名前を叫びながら使ったりもする。
またEXバースト突入時に放っているのも恐らくこれ。どんだけ好きやねん。
原作(FF6)でのアルテマが強かったからってこっちでも通用すると思うなよ!


「危ないですよ~?」
この後爆発に合わせ「うひょひょひょひょひょ…」と続く。
さすがの究極魔法もこんな狂道化師の手にかかってしまったら、威厳もヘッタクレもなくなってしまう。

  • 解説欄では何故か、究極魔法(?)と書かれている。
    実は紛い物?

UT版

UT版では、爆発前の光弾の接触相性が遠隔中に変更された。
特殊な判定らしく、ノーマルモードで使用した場合はガードされても反射されない。
ところが、EXモード中に使用した場合だとガードされると反射してしまう。

クジャ

地上・空中両用のHP攻撃。上空から紫色のエネルギー弾を降らせるというもの。
サーチ性能が高く、下手な回避行動をしても当たる。ただし発動中は隙だらけ。
反撃を受けづらい遠距離での使用を推奨。
「消えてなくなれ!」

  • HP攻撃の中では威力補正が高い(1×22)。

射程が長く、回避のタイミングがやや取り辛い。
だが実際は攻撃の発生がワンテンポ遅く、
技名の表示に慌てて回避してしまうことで回避の終了直後に命中するだけである。
慣れてくれば、エアダッシュや攻撃の発生する瞬間に回避することで簡単に対処できる。
従って、対人戦での無闇な使用は自殺行為。
長詠唱の大技を封じるだけのものと割り切ろう。
ぶっぱは初心者にとっては鬼門だが、上級者にとってはおいしいエサである。

  • 慣れれば反撃のチャンスだが、忘れたころに使われて喰らうなんてこともある。
    こちらが使っても役立たずだが相手に使われると厄介な攻撃、ともいえる。
  • クジャがアルテマを放った瞬間にエアダッシュで距離を詰めればおいしいが、こちらも同様の遠距離攻撃をしていて動けない状態だったり、動きの鈍いキャラだったりすると回避不可。クジャに対してはスピードのある接近戦キャラだと戦いやすい。

開発段階のPVではHP判定を持つ無数の弾を相手に向かって発射する様な感じだった。

  • ゲーム誌の解説に「アルテマなどの挙動は苦労の末(後略)」と書かれている。

原作のエフェクトを再現して欲しかったという声が多い。
降り注ぐ光弾は、原作では細長い光線状だったが、DFFでは光球状に変更されている。


EXバーストラストレクイエムの〆にもなってる。

UT版

追尾性能とEXフォース放出量がやや減少したが、攻撃中にアナログパッドで移動可能になった。
これにより攻撃中に多大な隙を晒すと言う一番の問題点がほぼ解消された。
発覚当時はこれを連発するだけでジェクトなどの一部のキャラは詰むのでは無いかと言われていた。
なおEXフォースについてはサーチ型遠距離攻撃のためほとんど相手に取られてしまいがちだったので、少なくなったのは必ずしもマイナスとは言えない。

DDFF

ティナ

激突方向が正面から真下に変更された。
また回避でキャンセル出来るタイミングが少し遅くなった。
地面に近ければ激突ダメージが期待でき、アシスト連携も狙える。

  • フレアが命中する度に相手が上昇するため、激突を狙う際は早めにアルテマを出さなければならない。

ケフカ

接触判定が全て遠隔中となった他、爆発が起こるまでの時間が短くなった。
エアダッシュに対して更に強くなったが、代わりにガードで普通に反射されるようになった点には注意。

クジャ

やっぱり登場。
デカオ戦ではお世話になりました。


位置サーチのHP攻撃なのでアシスト連携の〆にも役立つ。
激突性能持ちアシスト攻撃と相性が良いだろう。

DFFAC

ポルタ・デクマーナの終盤演出で使用される。

スコール

スコールC.LV10HP攻撃
相手位置に爆発を発生させる遠距離攻撃で、事前に必ずドローしないと発動不可能。
射程は円2.5相当で、爆発範囲は半径3.5m。
攻撃発生はやや遅いが、攻撃判定は比較的長く持続する。


強いて言うならフェニックスレイに似てる技。


エンドオブハートを差し置いてまさかの登場。
爆風はFF8原作を意識したスイカ様のエフェクト。

  • かつてスコールの上着はアルテマジャンパーと呼ばれてネタにされた事があった。
    まさかここからのネタ?

ドロー&ジャンクションにも言える話だが、戦闘不能状態の相手からもドロー可能。
ちなみにドロー中はキープ値が持続するせいか、ブレイブ攻撃にカットされにくい。
発動可能な間はアイコンが表示されて、自身にもHP攻撃と同じリムライトが灯るのでバレバレ。

  • 周囲からボコボコ攻撃されながら平然とドローする様はある意味必見w

Ver1.0002015/11/26)※稼働初期
相手位置に巨大な爆発を起こす遠距離攻撃。
攻撃発生は非常に遅いが、爆発範囲は半径5m(※30F後に10mまで拡大)と破格だった。
サーチ射程は水平30m(円3相当)と優秀だが、垂直方向は10mで短い。
入力後60F以降は発生保証が付与される。
敵からドローする事で、一定時間何度でも使用できる。ジャンクションしろよ

  • リフレッシュ前はドローすると、
    自分は アルテマを○つ入手!△秒発動可能!
    対象に アルテマを○つ奪われた!
    というメッセージウィンドウが表示される。
    ○と△に入る数字は自分と対象の距離次第で変化する。
     
    VersionVer1.100以降Ver1.012以前
    距離○つ△秒○つ△秒
    近距離2015
    中距離1210
    遠距離
  • 攻撃発生が143Fと遅いので、生当てよりも妨害に向いたHP攻撃。
    爆発時はかなり眩しくなるので、鬱陶しく感じさせる。
    ただし決定力に欠くため、入り組んだステージではないと戦果を稼ぎにくい。
    • 味方が優秀なら途中止めしてくれてけっこう当たる、ステージが広い所なら使えなくもない。
       
      Ver1.1002016/02/04
      近距離及び中距離ドロー時における発動可能時間が延長された。
      キャンセル面の調整では、ステップ&ガードによるキャンセルタイミングが早くなり、
      発動硬直をダッシュでキャンセルする事が可能になった。
  • 同Verで吸引性能が強化されたシフトブレイクスピリチュアル・レイとの相性が良く、
    Ver1.1012016/02/12で緊急調整されるまでは閉所で暴れ回った。
     
    Ver1.2102016/04/21
    Ver1.2012016/04/01以前は召喚コアからも何故かドロー可能だった。
    無傷だと1つ(5秒)、小壊状態だと4つ(12秒)、半壊状態だと8つ(20秒)ストックできた。
    不具合だったらしく、本Verで不可能になった。
     
    Ver1.2202016/05/26
    召喚コア破壊力の見直しで、全壊に必要な回数が3回から4回に増えた。
     
    Ver1.2302016/06/30
    近距離及び中距離時におけるドローの有効射程が5m短縮された。
     
    Ver1.3402017/01/26
    Ver1.1002016/02/04で発生した魔法を奪われた側のメッセージ表示が訂正された。
     
    Ver1.5302018/08/10※DFFNTは2018年9月下旬適用予定)
    リフレッシュで一新されている。
    ドロー1回につき1度しか使えない代わりに、制限時間は撤廃された。
    魔法性能の調整では、射程-5m、爆発範囲-1.5m及び爆風の拡大廃止、攻撃発生改善(具体値未公表)、
    等の内容が実施されて普通のサーチ技に生まれ変わり、事故狙いや行動阻害の意図で置く技ではなくなった。
    大玉西瓜ではなく小玉西瓜を売り込む事になったが、販路を拡大できるかは怪しいところ。
  • 鯨岡Dによれば、まずはスタートラインとして様子を見て、
    使い勝手を良くする場合は隙を少なくするとかの調整を考えているらしい。
    • 実際に3ヵ月後の調整で、ガード&ステップでキャンセルした場合は僅かに減少した。
  • ドローした時のウィンドウ表示は    アルテマを入手!発動可能!   とシンプルになった。
     
    Ver1.5602018/11/15※DFFNTは2018年12月中旬適用予定)
    キャンセル可能タイミングが基準と異なっていたサーチ技の全体調整*2で、
    ガード&ステップ時は-5F、他の行動によるタイミングが+15Fされている。

クジャ

クジャがC.LV10で覚えるHP攻撃
相手の位置に大量の魔法弾を降らせるサーチ攻撃で、ブレイブダメージ付き。
発動中はグライド可能。


原作に近い赤紫のエフェクトになった。
type:SPEEDなので性能は控えめで、近接オンリーのPTでも選択肢にならない程。


Ver1.4202017/09/07
スタン発生時に攻撃判定が残るため、中断処理の対象となった。
 
Ver1.5602018/11/15※DFFNTは2018年12月中旬適用予定)
キャンセル可能タイミングが基準と異なっていたサーチ技の全体調整*3で、
キャンセル可能タイミングが全て10F早くなって隙がやや減少した。

ユウナ

     相手位置に爆発を起こす遠距離攻撃
溜めで射程を伸ばした後、一定時間溜めを継続できる

ユウナC.LV10HP攻撃
リペンテンスの棘系統の遠距離攻撃で、グライドが無い代わりにディレイが可能。
射程は円2相当で、溜め押しで最大円3相当まで延長可能。
リペンテンスの棘よりも溜め時間は短い。

ラムザ

ラムザ・ベオルブの空中ブレイブ攻撃(↓+II)。
対象の頭上に魔法弾を落とす技で、移動撃ちが可能。
さけぶ状態の時は攻撃範囲や威力が向上する。

  • 攻撃範囲というのは「射程」と「爆発の大きさ」両方を指す。
    特に射程についてはよく実感できるだろう。
    比較攻撃
    発生
    サーチ射程落下
    距離
    爆発範囲
    水平垂直
    通常時70F20m10m15m半径2m
    さけぶ72F30m10m20m半径2m+3m(45F目まで拡大)

よりによってアルテマをこんなポンポン撃ってしまっていいのかという気はする。

  • 原作で詠唱スピード早いMP消費10(ケアルラと消費MP、詠唱スピードが同等)だから仕方ないね。

Ver1.2202016/05/26
召喚コア破壊力の見直しで、全壊に必要な回数が3回から4回に増えた。
 
Ver1.2302016/06/30
サーチ系ブレイブ攻撃の硬直時間見直しの一環で、キャンセル可能タイミングが遅くなった。
 
Ver1.3612017/03/09
さけぶ状態中のブレイブダメージが512から480へ落とされている。
マイティストライクorシールドブレイク併用時にブレイブ基本値を割れなくなった。
 
Ver1.4502017/12/07
全体調整の対象になった。
グライド受付時間がガードorステップによるキャンセル可能タイミングの20Fまでに短縮されて、
以降は慣性移動するようになっている。

  • かなり早く停止するため、敵のサーチ技に要注意。

 
Ver1.5302018/08/10※DFFNTは2018/09/20適用)
さけぶ状態時の共通調整で、基本ダメージが、通常版は 480 から 432 へ低下している。
召喚コア破壊力は据え置きである。

DFFOO

クジャHP攻撃。名称は「アルテマVer.IX」。
敵として登場した際の性能は「自身のブレイブを加算後に、ランダム対象に10HITする魔法BRV攻撃+全体HP攻撃(ダメージは分配)」を行う。

  • 現在BRVの1/10のHPダメージを対象ランダム10回HITという非常に珍しい特性。
  • 余談だが、敵クジャのアルテマのBRVダメージ部分でHPダメージのボイスが出て来るので、パーティの構成、及び特定のキャラのソロによってはめちゃくちゃうるさい。

プレイヤーキャラとして使う際のものはクリスタル覚醒レベル20で習得する。
性能は「ランダム対象に9HITする全体魔法BRV攻撃+全体HPダメージ(ダメージは分配)」を行い、自身にストック式強化効果「ソウルディバイダー」を2段階付与する。
相性性能を持つ武器は「スパーク・コア【IX】」。

  • ソウルディバイダーIV付与中は、全体にダメージを与えた後もう一度全体攻撃を行うアルテマVer.IX+に変化し、ソウルディバイダーIVを解除する代わりに与えるダメージを増やすことが出来る。
    また、クリスタル覚醒60でアルテマVer.IXエクステンドを習得し、使用回数が1増える上、ランダム対象9HITから全体対象9HITに性能変化、ソウルディバイダーを更に1段階付与、アルテマVer.IX+追加発動分の威力を極大アップと大幅に強化される。

「死のワルツを…!」

FFL

魔人がレベル20で修得する最後の黒魔法。レベル8。
遺跡で封印を解いた究極の黒魔法メテオという存在が出たばかりなのに…。
普通に使えば全体に5000を超えるダメージを叩き出すので集団の殲滅力は非常に高い。
単体相手にはメテオと使い分けてやろう。


ダメージは今作最後の黒魔法だけあってなかなか高く、
魔力集中をセットし知性も高めて放てば8000から9000ものダメージを叩き出す。
相変わらず詠唱が長く、魔人自体も遅いのがネックだがそこはアクセルダガーで補おう。
エフェクトはFF6やFF4DSのように青白い爆発を起こして攻撃するというもの。


何故か素で限界突破が付いている。
そのため知性を底上げして補助も合わせてぶっ放せば一万超えのダメージを叩き出す。

FF零式

特殊魔法。基本消費MP255。使用するには全魔力100以上。
オープンになるにはSPP累計50万という…ちょっとマルチやれない人には入手できない仕様である。
広範囲を攻撃できる魔法。

大威力の魔法として理論研究は進んでいたが、魔力消費・安全性などの実用化への調整に手間取り、
試作段階で終戦を迎えており、実戦で使用した部隊はいないとされている。

ちなみに乱入時のみ専用に「アルテマ2」「アルテマ3」も存在する。
これらは「アルテマ」を入手していたら、乱入時の魔法一覧に表示される。

  • アルテマ2:広範囲攻撃。追加でスタン。魔力80以上
  • アルテマ3:広範囲攻撃。追加でストップ。魔力120以上

朱雀軍は、最終的に攻撃魔法をアルテマ系統一一種に絞る予定で
数々のアルテマ派生形を計画されていたようだ。


アルテラやアルテガでないのは、詠唱して強化される魔法じゃないからか

  • 感覚的にはアルテマver.2、アルテマver.3とかなんだろう。

元の破壊力と攻撃範囲がカンストレベルなので詠唱速度しか強化できない。
消費MPが255とこちらもカンストレベルだが、これの入手と同時にSPアクセサリのSPの兜が手に入るため、
MP消費0効果によって無制限連発状態になるだろう。


短所は単発ダメージのため、BOM2系やトルネドにダメージ効率では劣る部分。
耐久力のある敵用に断続的にダメージを与えられる魔法やアビリティも装備しておきたい。


本作では「各国の最高のもの」にアルテマと名付ける風習があるため、この魔法は本当に究極魔法である。
そのため、魔法以外にも白虎トンデモ爆弾にアルテマの名を冠している。
むしろ、零式のアルテマとしてはそちらの方が印象が大きいかもしれない。

TFFCC

条件発動系の魔法アビリティ。必要CP30。
ボスクラスのモンスター出現時に1回だけ発動。
まりょくに応じたダメージ【超】をモンスターに与える。


性能的には、対ボス用攻撃アビリティの魔法版といったところ。
それらと比べると楽曲中に1回しか発動しない点はやや見劣りするが、威力の高さは魅力的。
修得キャラはまりょく値が高いものも多いため、大ダメ―ジが期待できるアビリティ。
必要CPが多いので、セットするならCP強化もしておきたい。

  • 物理攻撃アビリティと違い、魔法攻撃アビリティには共通して「余剰ダメージが以降の敵に貫通する」という仕様がある。
    要するに、現在戦っている敵を倒した際、その敵の現在HP以上に与えたダメージが次に出現した敵にそのまま入るということ。
    「アルテマ」「メテオ」等の1曲中に1度しか発動しないアビリティであっても、ダメージは1ポイントも無駄にならないのである。
    「れんぞくま」「フェイス」「トランス」で強化した「アルテマ」でボスを撃破し、後続のザコを出現する端から瞬殺していく様はなかなか爽快。

覚えるキャラは、ミンウティナラムザカオスの4人。
また、アルテマの書を使用することで誰でも修得可能。

  • カオスは初期時点からこれを修得しているが、初期CPはたったの1なのですぐには使えない。

WOFF

消費AP12(メガミラージュが使う場合は別)の無属性全体攻撃魔法。
アルテマウェポンが習得する他、
アルテマウェポンから入手できる「アルテマのミラストーン」を装備すればレェン&ラァンも使用可能になる。
他、ミラージュの習得アビリティによってはノセノセ状態でのみ使えるアビリティに追加されることもある。
クリア後に条件を満たすと名を忘れた少女から「アルテマのたね」を購入可能になり、
これを「空バコ」に使用することでどのミラージュ(それこそゴブリンとか)でもアルテマが使えるようになる。


ただしアルテマの大安売り…かと思えばそれほどではなく、
消費AP12、即ち3体でノセノセした状態の最大AP(これ以上あがらない)と同値なのでまさしく(燃費の悪さが)究極の攻撃魔法であり、
誰に習得させようが味方が使う場合には結局3体でノセノセしたレェン&ラァンとメガミラージュしか使えないようなものであり、「誰でも使える」とは言い難い代物になっている。
レェン&ラァンで使う場合はエーテル系は多めに用意しておこう。


レェン&ラァンで使う場合、エーテル系がぶ飲みで使うとかなり使い勝手が悪いが、
「バッテリー方式」のアビリティを習得したミラージュなら戦闘開始時にAPが全快するため
レェン&ラァンのアルテマ2発で雑魚を全滅できるようになるとかなり使い勝手がよくなる。
まどうアーマーサーチャーなら魔力が高く成長しアルテマの威力も引き出せるためおススメ。


威力自体は消費に恥じないレベルであり、1.5倍程度の弱点なら、ガ系魔法で弱点を突くよりもアルテマをぶっぱなしたほうがだいたいダメージがでかい。終盤の敵パーティーはお互いの弱点を補うような組み合わせで出てくることが多いので、無属性でそういうのを気にしなくてもいいというのも強み。
上記のバッテリー方式を前提とすれば、シリーズでもかなり使いやすく強力なアルテマ。

PFF

敵が使う場合はFF6のエフェクト。またクジャラハブレアプレミアムスキルである。
アルテマは「完全アルテマ」を使う。


敵がつかうものは、性能が逐一違うため代表的なものをあげると、パーティ全体に無属性の中~大ダメージを与える。
チャージが長いことが多く、大技扱い。


クジャのプレミアムスキル。
チャージは中速。知恵メメント対応。
敵全体に無属性の大ダメージを与える。
発動後は、反動という形でHPが瀕死になるため要注意。
瀕死は原作のオマージュと思われる。


アシエン・ラハブレアのプレミアムスキル。
チャージは低速。知恵メメント対応。
アルテマウェポンを呼び出し、敵全体に防御無視で1300ダメージを与える。
同時に自身のステータスが2ターン小アップする。憑依を使っている場合は、その相手も能力が上がる(評価Excellentを出すと効果時間が延長される)

PFFNE

上記のメンバーに加えリルムのプレミアムスキル「スケッチ」でランダムで出る。


ラスボスのモチャード王?が使うアルテマは味方の最大HPが1万程度なのに99999(軽減可能)のカンストダメージを出す。本作最強の攻撃。

FFRK

レア6の黒魔法アビリティ。敵全体に3回連続の無属性魔法攻撃。
最初は2回だったが、2017/7/11に行われたバランス調整で3回となった。
生成に必要な素材は黒の結晶10個、無の結晶6個、炎の結晶6個、アルテマの記憶1個。
エフェクトは画面中心から画面全体に広がる青い大爆発といった感じ。


また、ミンウのオーバーフロー奥義が「アルテマ【II】」となっている。
敵単体にダメージ限界突破可能な聖属性白魔法攻撃ダメージを3回与える。
必殺技が付いている装備は「ルーンの杖【II】」。修得ボーナスは精神+10。
2018/10/5、FF2イベント「邪なる力への渇望」で追加された。


敵が使う場合は1回攻撃。【凶】などが付いた魔法防御無視版を撃ってくる敵もいる。
トランス・クジャのアルテマは上空で撃ち雨のように降ってくるし、FF7のアルテマは画面全体が緑のエネルギーに包まれるような演出と、作品毎に演出の違いが見られる。

FFEX

黒魔法の1つ。

メビウスFF

アルティメットカード「ミンウ:FFII」の魔道士系アビリティ。光属性全体攻撃。
ターゲットに対してはノーガード(防御力無効)。

FFBE

黒魔法Lv.8の魔法アビリティ。消費MP60。
敵全体に一部魔法防御無視ダメージを与える。
ティナのトラストマスター報酬で入手可能。

チョコボの不思議なダンジョン

アルテマの珠というアイテムとして登場し、オメガも使用する。
使用者のレベルに応じたダメージを画面内の敵に与える無属性魔法。
白いエネルギーが爆発して、その爆風が色を次々と変化させながら広がっていく演出。
ダメージはチョコボが珠を使った場合で複数500+Lv×5。
オメガが使用した場合は300前後のダメージを与える。

チョコボの不思議なダンジョン2

使用者のレベルに応じたダメージを画面内の敵に与える無属性魔法。
他のシリーズと違って緑色の電撃がバチバチはじける演出。
ダメージはチョコボが使った場合で13+5.25×LV(端数切り捨て)。
復活ダンジョンで他のキャラクターが使用した場合はLVにボーナスが加算される。
カスダメージにならないようにという配慮だろう。
敵が一体の場合は複数回攻撃のプチメテオの方が強い。
超難しい本でランダムに発動できる他、アルテマのハネを所持していれば任意発動できる。


不思議なハネは、チタンのツメチタンのクラリボンのクラ(修正値+1~5) 源氏のツメ源氏のクラ(修正値+6~)を壊す、
ウェッジのサブイベントで気絶回数11回以上で任意に貰う、ひみつのダンジョンクリア時にランダムで入手できる。


復活ダンジョン攻略時のシロマはこのハネを初期所持している。

チョコボレーシング

魔石の1つとして登場。自分以外の全員をスピンさせる。
ストーリー上の扱いは、大魔道士ミン・ウ幻界に封印した古代魔法。FF2とは設定が逆である。
魔石を集めることでアルテラアルテガへとパワーアップする。

チョコボスタリオン

GII以上のレースで対決することになるライバル牧場のうちの一つ。
アルテマの名に恥じず、チョコボの能力は全体的に高め。
NPCの中で金チョコボを有している唯一の牧場でもある。
(アルテマファイナルとアルテマリッキー)
ただでさえ生まれにくい金チョコボを2頭も持っていてその両方とも強い、
いろいろととんでもない牧場。


12月1週には天空神殿でアルテマS(GII)が行われる。
明確に魔法名を冠する唯一のレースで、距離は驚きの3600m。ゲーム中最長である。
月末に控えるバハムート記念(GI)への調整レースに使えなくもないが、疲労を考えると厳しいか。

ポップアップデュエル

アルテマウェポンのカードで使用できる。必要CPは赤・緑・青がそれぞれ1つ、黄色が2つ。
剣マークは黄色の魔法陣。盾マークは無し。
自分CPの数×2のダメージを与える。
対人戦や通常の敵はHP20なので、CP最大(10個)で放ち、ブロックor相殺されなければ、
無傷の状態から一発逆転出来る脅威の技。
ただそれ故に対人では警戒されやすく、ケット・シーのマーベラスチアー・改などの強力な技は
大抵黄色の魔法陣に剣マークがあるので尚更に警戒されて当たらない事もしばしば。
黄色専用盾ホーリーガードとかで完全に見切られてしまい、ノーダメージ+完全回復された時などorz

余談

FF2では白魔法だったが、FF10では黒魔法となった。
そのため白魔黒魔でどちらが使うに相応しいか、たまに議論になる。
FF9では白魔でも黒魔でもないのが使用し、
FF10では中立的な立場をとるためなのかキマリエリアにあるという、
灰色魔法とも呼べる存在である。
そのうち赤魔が使う様になるかもしれない。
チョコボの不思議なダンジョン2では白魔が使っているが。

  • 赤魔専用とかなったら、アルテマもおわりでしょうね
    • むしろ、「白と黒双方を習得する」赤魔にこそふさわしい気がする。
      • だが、本来黒白両方使える代わりに魔法は中級程度しか使えない赤魔が究極魔法であるアルテマを使うのは…
  • Tでさえガッツ、仕手、闇魔術、聖魔法という分類である。
    後のFF10が出るまでは、アルテマが黒魔法であるという根拠は全然無かった

FF6~8では白魔法・黒魔法という分類概念がない(一応FF6では攻撃魔法・回復魔法・補助魔法という
分類があり、従来の黒・白・灰の色を使って表現している。したがってアルテマもホーリーも●付き)。
FF4DSでは、パラディンのセシルと白魔道士のローザのふたりがけで発動するのに、
黒魔法(●付きだし、知性でダメージ計算される)という矛盾した扱いになっている。

  • というか、セシルは魔法そんなに得意じゃないのになんで究極の攻撃魔法が使えるんだろう。愛の力?
    • 魔法が得意らしい家系(父・伯父・兄とみんな魔法が達者)に
      生まれているんで才能はあるのでは。

光の4戦士にはまどうという名前で存在する。


FF2とFF6のアルテマの位置づけがおもしろい。

  • FF2→どんなに強くても200程度のダメージしかない
  • FF6→どんなに弱くても4000程度のダメージを与えられる
  • 再登場したFF6では「あまり育ててないキャラクターでも数千程度のダメージを出せる魔法」だが
    初登場のFF2では
    「魔法を使っていないキャラクターでも絶対に百程度のダメージを出せる魔法」だったらしい。

色は青系の色か緑でまちまち(マナの剣に似た淡い緑色を放っている感じか?)。
最近は青が多いような感じである。
マナの力が破格なのはアルテマエネルギーということもありうる。


*1 ファミ通2007年12月28日号の河津氏へのインタビューより。
*2 鯨岡Dの補足によれば、ガード&ステップ以外の行動によるタイミングはガード&ステップ時の40F後になっているとの事。
*3 鯨岡Dの補足によれば、ガード&ステップ以外の行動によるタイミングはガード&ステップ時の40F後になっているとの事。