全般
初出はFF2。
どのような原理で敵にダメージを与えているかは省略され、とにかく「究極の攻撃魔法」という説明である。
原理はプレイヤーの想像するもので良しとされているため、どの作品でも魔法エフェクトは抽象的に表現されている。
本来は究極の攻撃魔法らしく、与えるダメージも最高クラスになるはずなのだが、
威力が大幅に期待外れだったり、もうひと回り強力な魔法があったりするなど、必ずしも究極の魔法であるとは言いきれないところもあれば、FF6のように圧倒的な性能の作品もある。
上記のことから、この魔法に対するイメージがなかなか固定化されないものとなっている。
名前の由来は「究極」を意味する英語"ultimate"から。
コンピュータRPG黎明期の名作「ウルティマ(ULTIMA)」の名称もこれに由来している。
- ついでに、おなじみの攻略本「アルティマニア」は"ultima"と"mania"を組み合わせた造語である。
manaとは、宗教的には超常的な力を意味しており
2つの語源を合わせると太古の究極の力という事になる。
マナの樹の恩恵を受けた力も超常的な力を持っているため
作品によってはマナの淡い緑のエネルギーを解放するような形を取っている。
FF2
ミシディアの塔に封印された究極魔法。白魔法に属する。アルテマの本で覚えられる。
ミンウが自らの命と引き換えに封印を解き、フリオニールらの手に渡った。
FC版では不遇な扱いだったが、リメイク版では強化されている。
- しかし、他の武器や魔法の熟練度を上げる手間と時間を考えると、結局リメイク版でも微妙な魔法な気がするのが泣ける…。
- 逆に他の武器と魔法の熟練度を上げきってしまった時の威力は(少なくともFF2内では)圧巻。
特にGBA以降は熟練度が上がりやすくなっているため「4桁」だけなら比較的簡単に届く。
- 逆に他の武器と魔法の熟練度を上げきってしまった時の威力は(少なくともFF2内では)圧巻。
- WSC以降のアルテマは熟練度によるダメージ計算なので武器防具は"干渉しない"ため、詠唱するたびに手持ちの武器をもちものに移動して魔法干渉を下げるという行為が不要になる。
- また最強状態であれば全体化してもジェイドやパンデモニウム程度の雑魚ならほぼ一掃できる。
地獄へ続く道を究極の魔法で制圧しながらウボァーに会いに行こう。
- また最強状態であれば全体化してもジェイドやパンデモニウム程度の雑魚ならほぼ一掃できる。
当然一品物なため誰に習得させるかで迷う事になる。
大体主人公のフリオニール、魔法担当のイメージが強いマリア辺りに覚えさせる場合が多い様だ。
ガイやレオンハルトに覚えさせたという話はあまり聞かない。
中にはリチャードに覚えさせてSoRで猛威を振るわせるマニアックなプレイに走る者もいる。
- 本編で使うなら、仕様上レオンハルトとはなかなか相性はいいのだが…。(リメイク版限定)
- SoRラストのイベントではフリオニールがアルテマLv16を放っている。
その他、秘紋の迷宮での言葉の相性占いでは最終メンバーの内「アルテマの本」と相性が一番良いのはマリアになっている。
拘りがあるならこういった点を重視しても良いだろう。
某雑誌「僕たちの好きな~」でもしっかり「こんな魔法のために命を賭けたのかと、ミンウも草葉の陰で泣いたことだろう」と書いてあった。
FF2(FC版)
設定によれば、かつて現世に現れたパンデモニウムを封じるためミシディアの魔道士たちが作り出した魔法。
その後あまりに強力すぎるため世を乱すとしてミシディアの塔に封印されたらしい。
しかし魔法レベルを上げようが何をしようが威力が上がらないため、ミンウが無駄死にしたと言われる所以。
あえて言えば、全くレベルを上げなくても使い手や攻撃対象の能力を無視して100程度のダメージを安定して与えるあたりが「究極」か。
初期ステータスのキャラがラスボスの皇帝陛下に「アルテマ1」を使っても100は与えられるわけだから、そういう意味では確かに最強。
実質、皇帝は基本防御が高いうえに無属性以外の攻撃に耐性があるので、同じ無属性であるフレア・ホーリー等の攻撃も有効。
- はぐれメタル的な相手がいればまだ使いようはあったかなぁ。
どの道作中でその設定や強さを実感できないのはほぼ疑いのないところ。
これで封印される地獄の城というのもどうなのか。- 人数×100の威力が保証され、ミシディアの魔導士なら800ぐらい出せそうと考えると、市民1000人も集めれば10万以上のダメージになるので…。
『II』は、魔法の熟練度が上がると消費MPが増えるシステムですよね。
ですが、アルテマは鍛えていなくても、消費MP1で150ぐらいダメージが与えられる。
つまり、アルテマは魔法をまったく育てていない人に対する救済措置なんですよ。
設定面から言えば、アルテマは魔法を練習したことのない人でもいきなり強い魔法が使える危険性を持っているという意味で、禁断の魔法なんです。*1
河津氏がディレクターを務めるサガ2にも似たような立場でマサムネが登場する。
「こちらの能力に関係なく一定以上のダメージ(バラツキあり)を与えられる」武器である。
おそらく、「能力に関係なく一定以上のダメージを与えられる」という仕様に河津氏のこだわりがあって(アルテマやマサムネを)設定したのではないかと思う。
- 「能力に関係なく一定ダメージ」という仕様なら、初代サガから既に登場している(銃系武器)。
- FF2のアルテマの最大ダメージは300程度ではなく、実際は800程度まで達する。
(「FF2よ永遠なれ」掲示板でのスルメ氏の発言によれば、理論上は1000ダメージを超えるらしい)。- つまり、ポテンシャルに関して言えば充分に「強い魔法」なのだ。
問題はそのダメージがまったく安定しないことである。
- つまり、ポテンシャルに関して言えば充分に「強い魔法」なのだ。
- 失われたのは、このアルテマの書の「量産」技術ではないだろうか。
ド凡人でも一定の火力が出せるこの魔法は、数を揃えればまさしく脅威になったはずだ。
スクウェア社内でも実はアルテマの威力について問題になっていたが、その時には設定にかかわったある人物が「技術が進歩する前の昔のものがそんなにすぐれているわけがない、今の目で見たら劣っている。だから直さない」と強弁しソースコードを誰にも読めなくして守ったという説が最近追加された。
しかし、その理屈でいくと「だったら竜騎士団の宝『エクスカリバー』も弱いことになるのでは?」という矛盾も生じる。
- 上記の内容はファミコン版FFⅡのアルテマはなぜ弱かったのか?からの転載である。
これはあくまで裏話で非公式な設定なので真に受けないほうがいい。- ”その人物”は「伝説のなんちゃらなんて、はるかに昔の技術がない時代のものでしかない。今の目から見たらどってことない、見劣りのするものが当たり前」と主張したとのことであるが、
FF2のゲームデザインを務めた河津秋敏氏の作品も「伝説の武具より現代に作られた店売り武具のほうが強い」という場合が多いのだが(ロマサガ2等)、やっぱり”その人物”ってもしかして…。
- ”その人物”は「伝説のなんちゃらなんて、はるかに昔の技術がない時代のものでしかない。今の目から見たらどってことない、見劣りのするものが当たり前」と主張したとのことであるが、
- ソースを読めなくされてもバックアップはあっただろうから、そっちに戻すとか修正方法はあったと思う。リンク先にも他の修正方法がコメントされていた。
- その辺はバックアップのタイミング次第なので。読めなくされる以前にアルテマ関係のシステムが組込まれてなかったのならばお手上げである。
- バージョン管理システムなどが浸透するのはもっと後の時代(ゲーム業界ではMOTHER2の開発(1992)辺り、FF2は1989発売)なので、適切なバックアップなど望むべくもないだろう。
そもそも個人作業の部分なのでバックアップをどの頻度で取るかは当人の匙加減になる。
とうとうVジャンプにて、クワンにその弱さを指摘されるまでになってしまった。
ミンウという多大な犠牲を払い、熟練度1でも派手な演出と、期待を裏切るダメージ。
その上、「他のFFで出た時は強力です」と言われてしまった。
ストーリー分析で名前が挙がっただけでもマシと取るか、そこまでダメダメだったと取るか……。
- ミンウどころではない。この魔法を手に入れようとフリオ達があちこち回っている間に、竜巻によっていくつもの町が破壊されてしまう。
こんなものに期待せず、フィン奪還後に反乱軍全軍でパラメキア城に攻め込んでいれば、犠牲は減ったはずである。 - せめて、皇帝がこの魔法でないとダメージを与えられない鎧を着ているとか、この魔法でないと破壊できない扉の向こうにいるとかの必然性があればよかったのに。
20thアルティマニアのバトル編にも「期待はずれのアルテマ」としてしっかりネタにされてた。
具体的なダメージ計算はあまり知られていない。かなり誤解多い。
こちらのサイトにPS版オリジナルモードのアルテマの詳細情報があるが、ファミコン版も乱数以外は同じと思われる。書き直すと以下のようになる。
威力100の攻撃魔法で、普通の魔法と成功回数の判定が違い、それ以外は同じ。
1ヒットは必中、1ヒットは乱数での成功判定があり(ここまでは普通のレベル1魔法と同じ)、
それにアルテマ独自ボーナスの1ヒットが必ず追加され、最大3ヒットになる。
この独自ボーナスも魔法防御で防がれる対象にはなっており、必中するのは普通のレベル1魔法と同じ1回だけ。
この仕様により、以下のような特徴が出てくる。
- ベースの威力が普通の魔法と比べて非常に高いので、精神による強化が相対的に小さい。
- 成功判定が1回しかないため、魔法干渉の影響は比較的小さい。
どちらも影響しないわけではない。実は使い手の能力も多少は反映されているのだが、確かに鍛えていないキャラクターに使わせても大差はない。
また1ヒットあたりのダメージが非常に大きいため、ダメージ幅も大きい。3ヒットなら500ダメージほど出るが、魔法防御が高い後半の敵に使っても1ヒットでダメージ200以下で安定する。
クリティカルが出ればもっと上がるが、全弾クリティカルになる乱数はないようだ。
下記に「魔法防御無視」「魔法干渉無視」という記述があるが誤解である。ファミコン版では普通の攻撃魔法と少し違うが基本の挙動は同じで、魔法干渉の影響もわずかだが受ける(はず)。
ただし基本の成功率は高いようで、成功回数の式も特殊なものを使っており、魔法干渉と精神の影響がともに小さいといったところ。
ちなみに敵の魔法防御の影響は激しく受ける。弱い敵に使えば300以上も安定、500前後のダメージもしばしば出るが、入手時期の普通の敵には150前後しか出ない。
消費MP1で3桁の数字を叩き出すのは確かに魅力的だが、いくら熟練度を上げても与えるダメージは相も変わらず。
寧ろ使えば使うほど熟練度が上がり、無駄に消費MPだけが増えて行く攻撃魔法。
- どうせなら熟練度を設定しない、とか熟練度が上がるとダメージの上限・下限が上がる仕様になってたなら少しは話は違ったはず。
- 他の攻撃魔法と同じようにレベルが上がるにつれて強くなれば良い。
そうすれば育てる楽しみも出来るというものだし、普通のプレイでは量産はまず有り得ないからフレア、ホーリーのお株を奪うこともないだろう。 - FF2の成長システムは武器も魔法も概ね「使い続けていく事で威力が上がる」というシステムである。
だが、使い続けてもレベルに応じて威力が上がらないこの魔法は、本作の成長システムの否定に繋がってしまっている。
そんな魔法が強いわけがないし、そして強くなるわけがない。- 仮に他の魔法と同じように上がったレベルに応じて威力が上がる仕様になってさえいれば、「FF2のアルテマは弱い」と批判されても「そんな事はない。いつもどおりに使い続けて鍛えれば絶対強い!」と反論、フォローが出来たはずだ。
- 「Lv1にしてはそれなりの威力」「魔法干渉無視」「魔法防御無視」「能力必要なし」の時点で育ててない人向けの性能は成立するんだから、熟練度に応じて普通に成長するなり、MPが問題なら消費1のままでそこそこの成長にするなりして良かったんじゃないかと思う。
「アルテマの熟練度」は育てて来た人もそうでない人も修得後の条件は同じなんだし。 - あるファミコン改造ツールのFFⅡ用コードに、「アルテマが熟練度に応じて強くなる」というものがある。
このツール自体単純な数値の書き換え程度しかできないため、アルテマも他の魔法同様に熟練度で強くなる仕様になってはいたが、故意かミスかそれが機能していなかったと言える。- そのコード自体がどういうものかはよくわからんけど単にアルテマ専用ルーチン(成功回数1~2固定で熟練度を参照しない)とダメージ魔法の汎用ルーチンとを入れ替えてるだけだと思うよ。
ルーチンそのものには触らずにルーチンIDを書き換えればそれで済む。1バイトいじるだけ。
要するに「アルテマも他の魔法同様に熟練度で強くなる仕様」にしたいのならば、そもそもアルテマ専用ルーチンを用意する必要すらない。
アルテマ専用ルーチンがわざわざ存在する以上、「他の魔法とは異なる仕様にするつもりだった」ことは明白で、なおかつルーチンそのものにはとりたてて不自然な部分が存在しない。
なので、アルテマの計算式に関してはなにかしらの不具合でもなんでもなく、最初から意図した仕様だったと考えるほうが自然だと思う。
- そのコード自体がどういうものかはよくわからんけど単にアルテマ専用ルーチン(成功回数1~2固定で熟練度を参照しない)とダメージ魔法の汎用ルーチンとを入れ替えてるだけだと思うよ。
メリット
- 消費MP1
- 魔法干渉を受ない
- 防御無視ダメージ
MPがほとんど育ってなくても装備切り替えずに3ケタダメージを乱射できるのはやはり魅力的だろう。
本編は魔法がとにかく強いので、(早々に熟練度を上げてしまう特殊プレイでない限り)効率を考えれば「前衛:盾持ち1人+後衛:全裸で魔法」というPT構成になりがちである。
その際、前衛はどうしても盾を持つことになるため、一人だけ魔法が使えず肉弾戦を強いられる。
そうなると皇帝戦では前衛の火力が出せなくなる。そこでアルテマを使わせてしまえば一石二鳥ということだ。
しっかり役割分担をさせるプレイングスタイルでは、メイン盾が喉から手が出る念願の火力となる。
- 魔法を使っていないならその分武器の熟練度が上がっているのが必然で、アルテマ入手まで進んでいるのであればスライム系以外の敵なら1回の攻撃で500~1000弱程度のダメージを与えられるはずである。
わざわざMP1を消費して100~400程度のダメージを与えることに-何の意味があるのかまるでわからない。 - ミシディアの塔やその前に挑戦するミシディアの洞窟・南の島にはスライム系モンスターが多発する階層があるため、いくら魔法に頼らないプレイをしていたとしてもファイアやブリザドをかじる程度はしているはず。
デメリット
- 性能が成長しない
- 成長しない性能に反比例して消費MPだけがどんどん増えていく
- 限定された相手とパーティとプレイスタイルでないと威力を実感しづらい
MPがほとんど育ってなくても消費MP1で3ケタダメージを乱射点は確かに魅力的だが乱射すればするだけ消費MPだけは容赦なくグングン伸びるので、乱射出来るけど乱射してはいけない魔法。
上述の文は一理あるが、逆に言えばそこまで状況を限定しないと効果が実感しづらい。
FF2(WSC版以降)
リメイク版では他の魔法や武器の熟練度を上げることで威力が増大し、名実ともにFF2最強魔法となる。
それどころか、燃費や他の魔法との比較も観点に入れれば、シリーズ中でも最強のアルテマといえるだろう。
が、その手間に見合うものではない(と思う)ので、やっぱりミンウの死は無駄だったかもしれない。
「アルテマのほん」は1ギルで売却できる。
- ミンウの命と引き換えに「1ぎる手に入れた」。
リメイク版のアルテマでカンストダメージを見たいなら、かなり効率良く熟練度を稼がないとやってられない。
補助魔法はフィンのキャプテン相手に使いまくるのが一番効率的か。
- 武器は、盾装備で素振り連発し、その後熟練度を上げたい武器に持ち替えて戦闘終了すれば、すぐにオール16になる。
攻撃魔法とST異常魔法はソウル系やプリン系のモンスターを利用するといい。 - 序盤から張り切って鍛えすぎると、強くなりすぎるので注意。
雪原にも行っていないパーティが、ミシディア周辺の強モンスターを拳の一撃で殴り倒す様はある意味壮観だが。
リメイク版ではレベルによって違うエフェクトが見られる。
基本的にらせん状に降りてきたエネルギーが爆発する感じで、最大レベルでは太陽が敵を飲み込むような派手なものになっている。
一応「無属性」だが見た目は炎属性っぽい。
- 空間に穴を開けて別次元からエネルギーを取り出す的な魔法なのかなと。
- それなんて冥王。
- 太陽をはじめとする「恒星」のエネルギーを用いてる魔法なんだと思う。
- PS版のアルテマ(Lv10以上)は連続で爆発が起こるエフェクトに変更されている。
リメイク版で鍛える場合は、武器レベルや他の魔法レベルを上げる前にアルテマ16まで鍛えてしまいたい。
他の熟練度を上げると威力が上がるので、一戦闘で複数回使うということがしにくくなる。
- 回避確率が0のキャラ(必ず最後に行動)にレイズを使わせ、単体アルテマをパーティーアタックすればいい。
FC版FF2では、ミシディアの塔に入る際に天から棒状の光が現れる演出があるのだが、これがリメイク以降のアルテマのエフェクトの元ネタになっているかも。
最強状態のWSC版は単体4200-8400程度とバラつきが大きい。更に魔法クリティカルもあるので安定性は最悪。
魔クリ込みでの最大与ダメージは17000近くになると思われる。皇帝も一発。
PS版はWSC版の最低ダメージ(約4200)程度でほぼ安定するのだが、魔法クリティカルが発生しても皇帝を瞬殺できなくなってしまった…。
- 魔法干渉をカウントしないダメージ計算のため、エリクシャーを大量に持ち込んで乱発してればけっこうカンストする。
この様に強化されたは良いが、逆に強くなりすぎて他の攻撃魔法の立場とお株を完全に奪い去ってしまっている。
ここまで強くなっていると、同じ無属性魔法のフレアとホーリーを使うのがアホらしくなってしまう。
しかし、それほどまでの威力に達するには極限レベルの異常なやり込みを要するので、普通にプレイしたい場合やサクサク進みたい分には上述したキチガイじみた威力を目の当たりにする事は無いので全然問題ない。
こちらは一品ものでフレアとホーリーは複数入手可能な点も見れば一応の住み分けは出来ている(筈)。
WSC版での最終段階のエフェクトは、SEもかなり凝っているため、攻撃が終わるまで(致死ダメージに達した場合は敵が消えるSEが終わるまで)BGMが一切聞こえなくなる。
それが最後の1体だったなら、戦闘BGMに戻ることもなく勝利BGMへ繋がる。
FF2(GBA版以降)
GBA版のSoRでは「ミンウしか覚えられないアルテマの本」が手に入る。
頑張って鍛えれば最強魔法となるだろう。
16種類の魔法レベルと全ての武器レベルを16にすると、単体なら9000超のダメージが出る。
- ミンウは初期で16個の魔法を習得済みのため、アルテマを習得させる場合は必然的に魔法を1つ忘れさせることになる。
忘れさせる魔法は、SoRでは敵味方逃走不可能なので実用性ゼロのフィアーあたりが筆頭か。 - チートを使って検証したところ、「アルテマの本」というアイテムはこのゲームに1種類しかなく、本編とSoRでシステム上は同一物。
どうやら、SoRでは「アルテマの本」というアイテムが、ミンウにしか使えない仕様のようだ。- GBA版発売当時ミンウ以外に使えたという報告があったが、再現する方法は見つかっていない。誤認でなければ何らかのバグで制限を突破できるのかもしれない…
GBA版以降では、本編でリチャードに覚えさせておくと、追加シナリオでアルテマをミンウと2人で使うことができる。
本を手に入れるために戦うアルテマウェポンをアルテマで葬るという芸当も可能に。
ただその場合、「ミンウが命と引き換えに手に入れたアルテマを覚えた、肝心のアルテマ使いも死亡する」というFC版のそれとは違う意味でのミンウ無駄死にとなる。
GBA版のアルテマはダメージが非常に安定しており、クリティカルを除くと前後200ポイント程の間にダメージが収まるようになっている。
- アルテマ以外の熟練度を16まで上げた状態だと、レベル1でもクリティカル時単体に1500前後のダメージを与える。
その後もレベル上昇とともに、与ダメージはぐんぐん伸びていき、レベル16では9300前後で落ち着く。
全体化しても軽く2000以上のダメージを叩きだすため、ラストダンジョンの敵も一掃できてしまう。
実はダメージ量が限界突破するため、皇帝陛下を一撃で倒すことも可能。
そこまで育てれば、ミンウも浮かばれることだろう。
- GBA版以降は熟練度が上がりやすくなったので、ALL8くらいなら普通にプレイしていても届く。
これでも陛下に4桁ダメージは出せるので十分実用的な範囲になった。
威力は(全武器&魔法熟練度の平均×1.5)の2乗×アルテマの熟練度+100。
それに「0~(威力÷256の余り)の乱数」を上乗せしたものがダメージになる。
能力値や魔法干渉の影響を受けないが、呪い状態による魔法威力半減は避けられない。
理由は不明だが、地味に本リメイク(GBA版以降)からアルテマの本の売値が従来の1ギルから2ギルに上がっている。
アイテム所持数制限のない本リメイク(GBA版)以降は貴重なこの本をもったいなくて使わない人はいてもわざわざ売る人はほぼいないだろうし、非売品のアイテムの売値が一律1ギル固定だったりすることは後の作品や他の作品でも普通にあるのだから、別に1ギルのままでも良かった感が強くてならない…。
FF2(PSP版以降)
PSP版のSoRでは「ミンウ専用、ミンウのためのアルテマの本」が手に入る。
どうもこのアルテマは本編のものと仕様が違っており、アルテマのレベル×600ダメージを叩き出す。
鍛えれば最大9600ダメージを出せる。
- レベル16で9600程度。本編の最大値より若干勝っているが、詳しいダメージ計算式は不明。
- 他の武器や魔法の熟練度の影響を受けていないことは確か。
- レベル16の威力がすさまじいのはもちろんだが、この専用アルテマの場合はレベル1でも既に十分強い。しかもレベル5くらいまでは簡単に上がるので…。
- 鍛えてみても確かに差がでる。最強育成後、装備一切なしで比べてみると、マリアで9300~9400、リチャードで9300~9400、ミンウで9500~9700のダメージ。
SoRのアルテマだけが優遇されている。
この英語wikiに書いてある式が正確と思われる。1レベルあたり(100+ミンウの精神)×3が基本値で、少々の乱数によるボーナスが加算されるのみで安定したダメージ。
3を掛けるのは、ファミコン版の3ヒット仕様を参考にしたものか。
本編アルテマと別魔法扱いではなく、「使用者がミンウかどうか」で計算を変えているらしい。
精神で威力が上がるようだが、ミンウの精神は初期値も非常に高いので影響はわかりにくい。
PSP版では、熟練度の無いデストロ/リバイヴとの相性が悪い。
「アルテマ」と「デストロ/リバイヴ」は別のメンバーに覚えさせた方が良い。
本編のアルテマがSoR仕様なら、こうしたジレンマもずっと軽かったのだが。
Lv10以降のエフェクトはPS版同様高速で連続した爆発が起こるというもの(GBA版はWSC版同様の恒星エフェクト)。
GBA版以降ではSoRで必ず見られるため、PSP版で初めて見たというプレイヤーも多い。
そのため本作で初めて変更された、と思われやすい傾向もあるようだ。
FF2(ピクセルリマスター版)
威力に関して他の魔法や武器の熟練度を参照しているのは変わらず。だが、魔法の計算に関しては当事者が覚えている物に限定されている。
育っていない低レベルな魔法を下手に覚えているくらいなら忘れて空欄にしてしまった方がアルテマの為には良いという事に。
極端な話、全ての武器レベルとアルテマのレベルだけを16(残りの魔法枠は全て空欄)にするだけでアルテマの威力は完成されたものになる。
限界まで育てた場合のダメージは、若干のブレはあるものの単体で9999、全体化で4000程となる。
エフェクトは、上空から白い光の柱が降り注いだ後に地表で爆発が起きる。レベルが上がると光の柱が太くなり、爆発もドーム状に大きくなる。
本来なら後発のFF6のアルテマに流用する予定だったのかもしれない。
アルテマ以外の魔法欄をレベル1の魔法で埋め尽くすと威力が下がるので、熟練度上げがしやすくなる。
FF4(DS版)
DS版で追加された攻撃魔法。セシルとローザの「ふたりがけ」のみで発動する。
2人の「HP減少量」及び「MP減少量」の両方の比率の誤差が20%以内である必要がある。
命中率100・待ち時間10・威力999・消費MP99。リフレクの反射対象外。
(※公式ファイナルガイドでは待ち時間20・消費MP200と誤謬されていた)
威力のほどはクラッシュダウンや物体199と同じで、尚且つ敵全体が対象。
メテオ(威力250)の4倍程度であり作中最強の魔法攻撃である。
メテオでも容易に9999ダメージとなるので「げんかいとっぱ」が無いと威力を活かしきれない。
- 逆に言うとこの魔法を使える最速時期(ゾットの塔)でもカンストするため、限界突破があればこの時点で5ケタダメージを拝むことができる。
- バルバリシア相手に9999ダメを出すのは難しい。(もちろんレベルによるが)
- セシルLv30・ローザLv28で7000程度。
- SFC版だとホーリーでも9999いった。(もちろんレベルによるが)
- バルバリシア相手に9999ダメを出すのは難しい。(もちろんレベルによるが)
エフェクトはFF6と同じような青いエネルギーが爆発するような感じ。
究極魔法の癖に妙にシンプル…。
発動時のエフェクトは黒魔法。白にしてほしかった。
強がってから限界突破ありで放つとレベルによるが3~4万程度ものダメージを与えられる。
ハッキリいってボスも瞬殺。
「ふたりがけ」魔法だけあり、本作アルテマのマイナー度はシリーズ歴代一だがインフレっぷりも歴代一ではなかろうか。
- この魔法版アルテマが追加されたために、
本作の最強武器にアルテマウェポンが採用されず「例の」武器になった、という説も…。- 6や7だってアルテマとアルテマウェポンが同時に登場してるからそれはないだろう。
FF6
「魔大戦で失われた究極魔法」
3作空けての復活。アルテマの初出作はFF2だが、その圧倒的な威力と性能で多くのユーザーに「究極の名に恥じない最強の攻撃魔法」と認識させ、後にFFシリーズ定番にしたのは間違いなくこのFF6だろう。
無属性、魔法防御無視、必中、敵全体攻撃と超強力な『究極』の攻撃魔法。
単体掛けの時と複数掛けの時ではダメージ量が違い、アルテマの威力がカンストする前に対象を「単体」と「複数」で撃ってみるとわかる。
効果値は複数掛け時75、敵が単体の時は150。消費MP80。
- 比較として魔法版メテオの効果値は半減なしの全体36、消費MP62。
バトルの挟み撃ちの時は両サイドに敵が配置されるが、アルテマはどちらにもヒットする。
覚えるのに魔石ラグナロック(x1)か、英雄の盾(x1、非常に入手が面倒)が必要。
ティナのみレベル99まで育てることで自然習得できる。
魔石ラグナロックと英雄の盾を同時装備すると、習得スピードが「加算」されて「x2」で覚えることが可能。
- SFC版の魔石ラグナロックは剣のラグナロクとの二択となる。
GBA版以降はサブのキャラにアルテマを修得させる場合は自然に英雄の盾とラグナロックの両方装備が成立するだろう。
メテオやフレアなどの他の無属性魔法とは桁違いの威力を誇り、単体相手なら9999ダメでカンストし、全体化してもレベル99で魔力48以上なら必ず全員に9999カンストダメージを与えられる。
HPなどがインフレしていないFF6ではそこまで強みにはならないかもしれないが、魔力を鍛える必要がないという点では便利。
そのため、単にレベル40くらい(平均的な瓦礫の塔クリアレベル)でさくっとクリアしたい時などには極めて有用な魔法。
ゲームシステム的に他の魔法の使い勝手も良く、魔石で簡単に魔力が上がるため、キャラクターのレベルが上がり、魔力が高い状況になると消費MPの面で優れたメテオで代用できるようになり、やや価値が下がる。
つまり、レベルをあまり上げていない状態で使うかどうかで使い勝手にかなり差が出てくる。
それでもトータルでは間違いなく最強クラスの攻撃魔法である。
- 逆に敵が使用する場合には、使用者の能力に応じて、メテオ、特技メテオ、グランドトラインなどと使い分けている。
やり込みを意識しないのであれば、最終ダンジョン用にサブメンバーを育成する際
フェニックスとラグナロックの魔法に、エスナやアスピルあたりがあれば足りるので
その後のレベルアップの際はアルテマの威力上昇を意識して魔力は49以上にしても良い。
消費MPが多いので、使っていくならスリースターズが欲しいところ。
あればそれだけでSFC版FF6はゲームが終わる。
- ザコとのエンカウント率もそこまで高い訳じゃないから仮にザコ戦でガンガン使ったとしてもあまり気にはならない。
- どうしても消費MPが気になるならアスピルで補うか、金の髪飾りか上でも挙げらているようにスリースターズを装備すればいい。
習得には魔石ラグナロックか英雄の盾が必要であるため、フェニックスの洞窟クリアしロックを仲間にする必要があるが、
どちらにしてもナルシェが起点になっている。
最初の街であるナルシェに、最強魔法であるアルテマに関係する力が集まったのは何の因果だろうか。
- ゲームバランス的にはフェニックスの洞窟をクリアする程度まで進んだら使用できても良いよということなのだろう。
魔封剣で吸収できる。
一度発動すれば絶対に阻止不可能なメテオと比べちょっとした落とし穴であるが、逆にブラキオレイドスなど「アルテマを使う敵には非常に効果的な対抗手段」ともなる。
- ブラキオレイドスの他は狂信者の塔のマジックマスター戦では使えないし、ラスボスのケフカ戦くらいか?
- 敵で魔封剣機能を持つのはSFC版・PS版・ピクセルリマスター版ではビットぐらいなので、こちらのアルテマが敵に吸収される心配はない。
魔対戦では全ての魔法が失われているとはいっても、サマサの村に伝わるケアルやファイアのようにすべてが失伝していたわけではない。
アルテマは魔大戦で失われた魔法の中でも究極の魔法ということなのだろう。
なお、ボスモンスターのアルテマウェポンとアルテマバスターも「我が名はアルテマ」と名乗っている。
敵側の使用者は
威力は
- マジックマスターで5~6000ダメージ
- ブラキオレイドスで6000オーバーダメージとこの2体は即死級。
- アルテマバスターは12回攻撃すると「未知の光がアルテマをつつむ!」のセリフ後に実際に使用するが、威力は2500程度とおとなしめ。
- ラスボスのケフカは行動パターン上殆ど見る機会がない上に、魔力が8しかないせいで威力が2000ちょっとと使用者の中では最弱である。
あばれるで使用可能なモンスターはいない。さすが究極魔法といったところか。ブラキオレイドスで使えてもよかった気もするが。
マジックマスターのアルテマは特殊な方法を取らない限り必ず見るハメになる。
初見プレイでマジックマスターにリフレクトリング装備で放置して敗北し、驚いたプレイヤーもいた事だろう。
- FAでアルテマを使用しアルテマがリフレク無視だという事を思い知らせてくれる。
エフェクトはエネルギーが徐々に広がっていくようなシンプルだが威圧的なものになっている。
ヴゥゥゥゥゥゥウウウウオオオオオオオン チャキン!
- SFC版6と発売時期が近いクロノトリガーの最強魔法「シャイニング」のエフェクトはこのFF6アルテマとよく似ている。
PS版・GBA版では音の劣化により最後の音が電子レンジのようで微妙に情けない。
- ヴゥゥゥゥゥゥン ちーん☆(GBA版)
原理・作用が説明されている魔法が多い(炎・冷気・雷、毒、重力、等)中、どういうメカニズムでダメージになるのかが全く言及されない。
魔法自体は知られているし使うこともできるが、その原理は門外不出という事なのだろうか。
NTT出版の攻略本には、後半のボスほとんどへの対策として「アルテマで攻めよう」と書いてある。
確かに有効だが身も蓋もない。
- 当時連続魔アルテマが強過ぎて終盤は全員それしか使わず結果非常に大味なゲームだったような印象があった。
敵を含めたキャラクターごとの特性を楽しみたかったら封印推奨かもしれない。
スリースターズやクイックを併用するとさらに顕著。
本作のメテオやアルテマは前作でいう「しょうかん」に相当にする高コスト高ダメージの魔法だが
固有コマンドが戦闘向きでなかったりラスダンの仕様などから、PC共通の戦力として一度覚えさえすれば
常時全魔法が使えるというすっぴんやものまね師もビックリの魔法偏重の仕様。
加えてスリースターズのようなコストが“1”になるアクセサリも存在するのでそうした印象が強い。
リフレク、属性、魔法防御&回避も無視して手軽に高ダメージが出るアルテマは非常に優秀。
ラストダンジョン用にサブメンバーが魔法を習得する際、魔石ラグナロックでアルテマを覚えさせておけば攻撃魔法はこれだけで済むのもこの傾向に拍車をかけている。
困ったらとりあえず撃っておけばいいあたり、攻略お助け魔法と言える。
SFC版とPS版では魔力を上げ過ぎると、ダメージ振り切り現象が発生して使い物にならなくなるので注意。
この魔法をメインにするなら、魔力は99までに止めること。オーバーフローしてしまったら代わりにメテオでも使えばいい。
- あまりに魔力を上げると実際のダメージが65535を超えてしまうため、威力が下回って激減する現象が発生する。
FF6(GBA版以降)
GBA版ではアルテマを使用してくる敵が増えた。
- レッドドラゴン(強化型)は生命力が尽きる寸前にフレアとセットで使う。
- ダークベヒーモスはファイナルアタックで1/3の確率でアルテマ、2/3の確率でメテオを使用する。
カイザードラゴンもファイナルアタックで使用する。 - アンラックズ(赤)はエリクサーをあげないと物凄いペースでバンバン撃って来る。
また、魂の祠ではビットとも再戦出来るようになった事に加えて、魔封剣で防ぐ敵にイエロードラゴン(強化型)も加わった。
耐性を無視して最大HPの7/8ダメージを与えるグラビダの台頭で、最強育成という観点では、SFC・PS版と比べ圧倒的な優位性はなくなった。
HP11500以上の敵に対しては、消費MPの少ないグラビダの方が優先される。
GBA&旧スマホ版では、イエロードラゴン(強化型)が魔封剣機能を持っているのでアルテマ使用時は要注意。
FF6(iOS/Android版)
旧スマホ版では見た目が結構変更されている。
音はSFC準拠だが、GBA以前は一定の同じ速度で画面一杯まで広がっていた光が、8~9割方まで爆発的に一気に広がる。
エフェクト(光)自体もこれまでの物とは別物に変更されており、(「青白い半円の光」というのは変わらないが)、過去作をプレイした人には少し印象が違ってみえるかも。
機種にもよるかもしれないが、最大でも「画面一杯まで」というには一回り小さい。
- 基本的にオリジナルのドット絵を高細分化して使っているらしい旧スマホ版FF6で、キャラデザ以外で全く新規に作り直されているのはかなり珍しい。
機種ごとに画面サイズが違ってくる事が(「画面一杯に広がる」というエフェクト上)関係したのか、半透過するオリジナルエフェクトの再現に苦労したのだろうか?
FF7
無属性の全体攻撃魔法。魔法マテリア「アルテマ」で使用可能。
メテオやホーリーに威力負けする究極魔法だが、強力な攻撃方法ほどアニメーションが長くなる傾向のFF7においては威力の割にはアニメーション時間が短く、敵集団を短時間で一気に倒す場合はそれなりに便利。
また、敵の中にはルビーウェポン等カウンターで使用してくる敵もいる。
エフェクトは放たれた緑色の光が一気に拡散する感じ。微妙に緑色の津波に見え、ライフストリームを直接ぶつけてるような感じがする。
- 発動時のキラキラした光がとても綺麗。他作に比べて派手な爆発などが起きないためか、「物足りない」という意見もあるが…。
- 爆発がなく圧縮されたエネルギーの塊を直接ぶつけているみたいで個人的には一番究極感あって好きだ。
- 発動モーション中のキャラを色んな角度から写すあのカメラワークはこの魔法限定の演出か?
マテリアを入手してもすぐには使えず、5000APを溜めてレベル2にしなければ使用できない。
消費MPは130と多めだが、無属性の高い威力と効率的なエフェクトで状況を選ばない。
MPターボで威力を底上げしたり、MP吸収で消費を抑えたりすれば魔法系では最も信頼できる攻撃になるだろう。
単独で確実に全体にダメージを与えられる唯一の魔法。
コメテオはランダムだし、デジョンはダメージ魔法ではないので。
魔法攻撃力は105。
魔法防御を無視しないとはいえ威力はバハムート零式の120に迫る。
デフォルト全体化なので減衰はなく、リフレクも怖くない。
魔力を強化する装備にマジカルを加えて魔力をブーストしてやれば、MPターボなしでも全体に7000を超えるダメージを与えることも容易。
(レベルと魔力の値によってはカンストすら視野に入る)
敵が2体以上ならMPきゅうしゅうでMPを回収することさえ出来てしまう。
ただ本作のボスは全体的に魔法防御が高い傾向にあるため、ボス戦では召喚に切り替えたほうがいい場合がほとんどではある。
総じて雑魚戦向けの能力と言える。
雑魚戦では大空洞で出現するダークドラゴンが魔法攻撃に対してカウンターで使ってくる。4000超えの大ダメージを叩き出されるので注意。
BCFF7
無属性で基本消費MPは200。魔法マテリア「アルテマ」装備時使用可能。
非装備時は要請で無属性・アルテマ選択でマテリアが送られてくれば発動可能。
マテリア要請時にアルテマを選択し、自分の装備しているものを含めてアルテマのマテリアが4つ揃うとバハムート零式が召喚される。
チョコボも装備可能。
必要なかしこさ?は500で、画面内にいるチョコボのスタミナに150のダメージを与える。
消費MPが100なため調子が良いときでも1回しか使えず、ランクが上がるにつれ効果が微妙だが、全てのチョコボが画面内にいるスタート時に、スタートダッシュを中断させるのに便利。
かしこさを持て余しているカップリングチョコボなんかに装備させると爽快。
CCFF7
魔法マテリア「アルテマ」で使用可能。
攻撃範囲はザックスの周囲で、消費MPは99。
威力は高いが溜め時間が長く、下位互換のフレアの方が使い勝手がいい。
そのため、自分が使うよりも敵に使われる印象の方が強い。
北の大空洞終盤のミッションで出てくる雑魚は割とポンポン使ってくる。アルテマのバーゲンセールである。
特に女神様の使用するものは桁違いの威力で、精神が255であってもウォール+ガードしない限りは
ほぼ99999ダメージ喰らってしまう。
- ミネルヴァが使うものは精神を無視する。(計算上は100万以上のダメージとなる)
マバリア+防御でも60000以上受けるため、できるだけ回避したい。
敵が使う場合、発動までの時間は敵によって違う。
回避するタイミングはフレアと同じ。真っ白になった後、うっすらと元の画面が見えた時。
発動させる時のモーションはフレアとは異なり、アルテマは腕を上げる、フレアは他の魔法と同じ。
詠唱中に敵が全滅すると、詠唱が中断されアルテマが発動する。
普通の戦闘では何も起こらないが、ミッション「~人組手」では何故か新しい敵が出現する。
CCFF7Rでは防御無視の効果が追加されさらに厄介になった。
バスターソードの構えも貫通する。
- さらにミネルヴァの使うものは55555の固定ダメージとなっており、以降アルテマを受ける度にダメージが11111ずつ上がっていき、最終的には99999となってしまう。
回避するかジャンプ系の技の使用を推奨。
FF8
禁断魔法として登場。ジャンクション時の上昇値が殆どの能力で最高。
HPにセットすれば、レベル100で大抵HP○%アップなしで9999に到達できる。(一部HPボーナスを要する)
でも精製アイテム集めるのが非常に面倒臭い。エデンと一緒にアルテマウェポンから吸われること多し。
- リヒト・ゾイレ連発が怖くておとなしく精製で集めてた俺は少数派なのか。
- あなただけではありません。自信を持って。
- Lv高い状態でやったら3人全員が100個ドローした瞬間にリヒト・ゾイレ3連発くらった。
精製やドローポイントで集めた方が安全です。
- アルテマウェポンの他にドローできるモンスターはオメガウェポン(全LV)のみ。さすがは究極魔法。これらを倒してしまった場合は精製かシュミ族の村や天国地獄のドローポイントで集めることになる。
シュミ族の村の入り口で一回5000ギルでドローさせてもらえる。
- つまり、最速だとDisc2の段階で手に入ってしまう。
- 最速なら、F.H.の駅長宅2階の隠しポイントだと思われる。
バハムートが覚える禁断魔法精製のアビリティで、
エネルギー結晶体やアルテマストーン、波動弾から精製可能。
ダークマターがあれば1つで100個精製出来る。
マルチジャンクションの第一候補。
8のアルテマは核爆発なのだとか。
フレアがますます窓際に。
- ショックウェーブパルサーも核爆発だから更に涙目か。
- Vジャンプの特集本ではビッグバンを起こすと書かれていた。
無限に集めたいならシュミ族の村にあるドローポイントを利用するのが何だかんだで一番効率的。
利用料は近くに出るメズマライズからメズマライズの刃を入手し、
メガポーションを精製して換金して稼げば良い。
- SeeDレベルが高いと歩き回るだけで元が取れる。
- 天国or地獄に近い島でエンカウントなしつけてドローしてもよいかと。
- エスタで固定エルノーイルを狩るのもあり。
即死が効くので1~2分でローテーションできる上、LV40以上なら最低2個のエネルギー結晶体(即ちアルテマなら6個)をほぼ確実に落とす。- 他にも月の石やホーリー・ペインのドローが期待できたり、
経験値も高い方なので、G.F.サボテンダーを入手してレベル上げを解禁した人などには格好の餌。
- 他にも月の石やホーリー・ペインのドローが期待できたり、
ジャンクション用としては申し分ない性能だが、それ故に攻撃魔法としては使いづらい。
更に威力を求めるならヴァリーメテオの方が圧倒的に強いため、バトル中では空気である。
- FF6以降は各キャラの固有技が反則的に強くなるため、攻撃系魔法自体が空気になりつつある。
ジャンクションで使える点やラスボス最終形態が使ってくる点を考えれば優遇されている方。- 魔力255+トリプル、メルトン併用なら実は結構強く、敵が複数出るとダメージが分散するメテオと違って敵の集団をまとめて殲滅できるので使える。
…のだが、そもそも今作のアルテマは「装備品」としての価値が他とは比べ物にならないので攻撃魔法として撃てないのが現実。
- 魔力255+トリプル、メルトン併用なら実は結構強く、敵が複数出るとダメージが分散するメテオと違って敵の集団をまとめて殲滅できるので使える。
- 対象が3体になるとようやく総ダメージがメテオを上回る。なのでオメガウェポンが放ってくるアルテマはメテオよりずっと痛い。
まさに敵側としての最強魔法。
アルテマの使用タイミングがテラ・ブレイクの直後だから1人は死んでるだろ、というツッコミはしてはいけない。
エフェクトがスイカに似ていると思ったのは、自分だけではないはず。
FF9
トランス・クジャ専用の魔法。
HPが0になると使用し、戦闘が終了する。所謂イベント魔法。
クジャが自身を中心にエネルギーを集束させて、一気に解放。
解放されたエネルギーは、大地を破壊しつつ上空へと舞い上がり一つに凝縮。
同時に紫のレーザーとして拡散し、雨のように降り注ぎ全てを破壊する。
正に「究極魔法」と言うべきこの派手なエフェクトは、恐らくシリーズナンバーワンのカッコよさと思われる。
なおさらクジャしか使えないのが勿体無いが、ラスボス(一応)の専用技として考えれば納得できないことも無い…こともないか。
- 逆にビビが使ったらまたフレアが可哀想なことになってただろうからこれで良いのかも。
でもダガーだったらありかもしれない。FF2では白魔法扱いだし。- バハムートが泣くからない。
- そもそも魔法攻撃なら召喚魔法を使うコンセプトのガーネットにこそ必要ない。
- スタッフの青木和彦氏はフレアとホーリーの地位向上を図っていたから、少なくともビビやエーコに習得させるなんてことは絶対にしないと思う。
テラを破壊したのもこの魔法である。
数回しか登場しないが、とても印象に残りやすい。
最終決戦でジタン達を道連れにすべく放ったアルテマは破壊力が増しており、ジタン達のみならず術者のクジャとクリスタルすら巻き込む恐ろしい威力となった。
クジャには、アルテマ専用のモーションが2種類用意されておりそれぞれ、初戦と最終決戦で見る事ができる。
- 初戦・最終決戦の各アルテマは、微妙にエフェクト・SEが異なる。
ほんの僅かな違いだが、最終決戦のアルテマはSEが少し強めになっている。
FF7のメテオとは立場が逆転している。
本作ではアルテマがイベント専用魔法となり、星一つを滅ぼす結果になった。
FF10
ルールー
「味わうがいい…最大最強の黒魔法!」
無属性全体攻撃魔法であり、無属性魔法・全体魔法の中では最強の黒魔法。消費MPは90。
(威力は聖属性・単体対象の「ホーリー」に劣る)
スフィア盤初期配置からならキマリが最も近いが、Lv4キースフィア3つで守られており、中々手に入れにくい。
FF2では白魔法として登場していたが(魔法講座でも触れられている)、ルールーが初めて使用したときのボイスでは堂々と黒魔法として扱っている。
訓練場のモンスターがことあるごとにぽんぽん使ってくるため何か虚しい。
- 今作での攻撃魔法はほとんどが単体攻撃か、全体攻撃でも割合ダメージだったりするので、手っ取り早く全体攻撃ができる手段としてこのアルテマが使われているような気がする。
- 訓練場のモンスターのグラフィックやモーションは使い回しなので、元のモンスターには全体攻撃のモーションは無いが魔法の詠唱モーションはある、という場合に、この魔法を使わせているケースが多いようだ。
- 過去にもフレアの一つ覚え、メテオの一つ覚えといわれる例があったが、今作ではアルテマを単発で使われるよりカウンターで使われるタイプが一番嫌われている。
- 全体攻撃、無属性、リフレク無効という対策の難しさも訓練場モンスターに好まれる理由か。
- 訓練場のモンスターのグラフィックやモーションは使い回しなので、元のモンスターには全体攻撃のモーションは無いが魔法の詠唱モーションはある、という場合に、この魔法を使わせているケースが多いようだ。
- 訓練場のモンスターを除けば、使用者はシーモア:最終異体とラスボス、オメガウェポンの3体。
登場時期が遅すぎる上に飛空艇入手後は自由度が非常に高くなるため、こちらがミニゲームや稼ぎをやりすぎて強くなりすぎていると、いずれも使われる前に倒せてしまうことも。
エフェクトは画面がブラックアウトすると同時に虹色の光に包まれ、連続で爆発するというもの。
かなり派手だったFF9に比べて妙にシンプルに…。
- それでも、全体的にシンプルなエフェクトのFF10の魔法の中では派手な方である。
- シンプルとはいえ演出は長い。上述のとおり、訓練場のモンスターが連発してくるので鬱陶しい事この上ない。
更に敵が使用すると待機時間も3に設定されている。こちらが普通に使うと動作時間6と非常に遅いのに。 - テンプテーションで使った場合は2発目以降はエフェクトが爆発のみに短縮される。
しかしそれでも長いという…。
単独では動作時間6とヘイスガに並ぶ遅さなので、こちらが使う場合は動作時間が3で固定される連続魔法で使うことが前提になる。
敵が使うもののうち、シーモア:最終異体のものはシェルでダメージを軽減できない。また、訓練場のモンスターのうちカトブレパスはファイナルアタックで使用してくる。
FF10-2
リザルトプレート「終末の日」で使用可能な黒魔法。
性能自体は悪くは無いのだが、入手が遅い上に終末の日を装備しないと使えないという大きな難点があり、尚且つこれよりも性能の高いアビリティの存在が完全にこの魔法を空気にしてしまった。
おそらくこれほど不遇な扱いは2以来ではなかろうか。
ドレスフィア「ギャンブラー」のコマンドアビリティ「ギャンブル」で使用できる技。
「マジックスロット」で、777の絵柄を揃えると発動する魔法でもある。
最速でもストーリーレベル2で発動可能でその時点では5000以上のダメージはかなりデカい
Lv99で魔力255、かつ敵の魔法防御が15の時のダメージは32514~36714。
加えて使用者が魔力10アップ状態なら59842~67308。
さらに敵が魔法防御10ダウン状態なら99999ダメージ(推定ダメージ109282~123398)。
威力自体は究極魔法の名に恥じないほどの強さをきちんと持っているのだ。
ただし、入手が遅いのはもとより使用までもが面倒であり、魔法防御が高い敵も多い。
上記のアビリティと比べ、MP消費などの面でもコストパフォーマンスの悪さが非常に目立ってしまう。
威力に問題がないのにその他で損をして存在を忘れられてしまう、本当に不遇な究極魔法である。
ただし、進み方次第ではリザルトプレートがゲット出来なくなるホーリーよりはマシ。
- むしろ今作では敵に使われる形でその恐ろしさを味わうことが多い。
敵で使用してくるのはブラックエレメンタル、アヤメタケ、アイアンサイド、すべてを捨てし者、アエーシュマ、トレマの6体。
FF10-2(ILM版)
ILM版ではアダマンタイマイ(コロシアム)、ルールー、バラライ(コロシアム)、戦闘員パープル?、最強シンラ君、シーモア、ドゥオ、カールトゥム、トレマ(コロシアム)も使用する。
こいつが真価を発揮する瞬間は、複数体で且つ魔法防御の低い敵を相手にした時である。
魔法ブースターで強化してやると大ダメージを期待出来る。
クリーチャーは至高の魔石60個で習得可能。
FF11
プレイヤーは使用できないイベント専用魔法として登場。分類は白魔法でエフェクトはホーリーIIと同じ。
FF13
敵専用魔法。バルトアンデルス、シャオロングイ、ロングイが使用する。
対象を中心に緑色のエネルギーがドーム状に膨らんだ後、大爆発を起こす。
爆発部分は最大で魔法攻撃力の5倍もの無属性魔法ダメージをたたき出す。着弾ダメージは0.1倍と微小。
全攻撃の中で最もダメージの振れ幅が大きい魔法でもあり、最小で2%まで威力を落とす。
魔法耐性を無視するのでシェルなどは効かない。
FF13-2
今作でも敵専用。前回も使用したロングイや、カイアス、ヴァルファズルLV99等が使用する。
LRFF13
ついに使用可能。ただ魔法なのに、武器版を逆にした性能となったが。
エレキシュガルを倒すと入手できるアルティメイタムにセットされている。コストは100。
武器を地面に刺して武器を中心に魔法陣が浮かび上がり、そこに白い光の爆発が広がる演出となっている。
敵では、ブーニベルゼが第三形態でのみ使用する。
上空から光線が落ちて、そこから大爆発が起こる。
ジャストガードを狙うのは難しいので、無難にガードをして防ぐといい。
30倍(4魔法は10倍)もの倍率を誇るが、フレア・フリーズ・バースト・トルネドと同じでHPが減るほど威力が高くなる仕様になっており、HP全快で放つと1.5倍くらいのダメージにすぎない。
また、演出中は他の行動が出来ない(ウェアチェンジは可)のがネック。
FF14
敵専用魔法として登場。初出は新生エオルゼアでのアシエン・ラハブレアによるイベントシーン。
FFTを模した詠唱により発動し、巨大要塞であった魔導城プラエトリウムを一瞬で廃墟にした。
- のちの「絶アルテマウェポン破壊作戦」では上記演出が取り入れられており、タンクのリミットブレイクで防御することで最終フェーズを迎えられる。
連続するアルテマウェポン戦(およびその高難易度版)では同機も使用。
戦闘最終盤に詠唱し、完了すると全滅確定の大技となっている。
また、高難易度レイド「次元の狭間オメガ零式」シグマ編4のケフカが後半戦で使用。
前半戦のどきどきアルテマと同じく全体攻撃だが、こちらはFF6と同じエフェクトになっている。
レイド「万魔殿パンデモニウム」の第3弾、天獄編では全体攻撃として複数の敵が使用。
これは首謀者に聖天使アルテマとの接点があるためと思われる。
2層で相対するパンデモニウムは併せてDoTまで付与してくる。
FF16
オリジンでのアルテマが使用する敵専用魔法。
自身の周囲に4つのクリスタルのようなものを出し光を集め、一度クライヴを吸引したのち、FF6のような青白いドーム状のエフェクトを広げて爆発させる。
最後の最後に残りHPがわずかになったアルテマリアスが出すアルテマは吸引途中で力尽きて不発におわる。
FFT
一部のキャラクターのみが使用可能な攻撃魔法。
具体的には以下の通り。
- 見習い戦士(ラムザ):ガッツ ※Chapter.3まではラーニング不可能
- クレリック(アルマ):聖魔法※Chapter.3ではラーニング不可能
- アサシン(セリア&レディ):仕手
- アルテマデーモン:闇魔術
- 聖天使(アルテマ):究極魔法
味方キャラクターの場合は通常の魔法や技とは違い、敵から喰らってラーニングすることで覚える。
ただし、聖天使アルテマが使用するものは詠唱を含めて別物扱いなのでラーニング不可能。
使用率がかなり低い上に、せっかく覚えても究極魔法の名前に反して非常に低威力で報われない。
その期待外れぶりはFF2のアルテマに匹敵する。
- FF2と同じ轍を踏んだのはわざとなのだろうか。
- エフェクトの処理がめんどくさいからだと思われる。
- エフェクトに威力は関係ないぞ。
- エフェクトの処理がめんどくさいからだと思われる。
威力はガ系黒魔法と同程度で、Speedは20(ラ系魔法と同等)。魔法回避無視。
こういう言い方をすれば強そうに聞こえるが、習得が終盤なので騎士剣で斬った方が早いし強い。
無属性であるため、弱点を突いたり天候を利用したりで威力を上げることもできない。
序盤で使えればそれなりに活躍できたかもしれないが、アルテマの名を冠する以上無理な相談か。
- PSP版ではルッソがかなり早く(Chapter.3の最後)に習得可能になった。ルッソからラーニングすればラムザもChapter.4に入った直後に習得可能。
しかし、この時期でももう物足りない威力と感じるプレイヤーは少なくないだろう。
ラムザ・アルマ・セリア・レディ・ルッソによる詠唱は
「虚栄の闇を払い、真実なる姿現せ あるがままに! アルテマ!」
聖天使アルテマによる詠唱は
「渦なす生命の色、七つの扉開き
力の塔の天に到らん! アルテマ!」
同じ魔法の筈なのに(データ的には違うが)なぜ詠唱文が違うのかは謎。
- 聖天使本人が使うアルテマは特別なんだろう。
- 味方版の詠唱文、偽りの聖者が変じた存在に対する詠唱文としてはかなりイイ所を突いたフレーズだと思う。
ただ現実にはラスボス戦→ラーニング→アルテマ返してトドメと決めるのはなかなか難しい。- 難しいと言うか、上にも書いてあるようにアルテマからのラーニングは無理。
- 聖天使の方の詠唱文はFF2のミシディアの塔のことを指している。
アルテマが安置されたミシディアの塔の頂に至るには、七つの扉を抜けた先に施された封印を生命をかけて破る必要がある。
エフェクトはFF6を踏襲してか、青白い粒子が集まってドーム状の爆発を起こすというもの。
綺麗だが範囲も広くないのでパッとしない感は否めない。
完全アルテマの存在からしてこれはまだ未完成な状態だということなのだろう。
- 威力、使い勝手、習得時期、演出の派手さで勝るホーリーのエフェクトと若干イメージがかぶることも、パッとしなさに拍車をかけてると思われる。
アルテマ様が使うバージョンは威力、エフェクト、SEともに派手になっておりラスボス専用技にふさわしく強力でカッコいい。
完全版は更にグレードアップしており一見の価値あり。
- ただしご本人の強さとCTが非常に残念な事になっているため一度も使われること無くクリアしてしまうことが多い。
>使用率がかなり低い
特に、アルテマデーモンは通常ではまず使ってこない。
(黒本には「アルテマという名に反して使わない」とまで書かれたほど)
が、これはアルテマデーモンのAIが「最もダメージの大きい技で攻撃する」となっており、大抵の場合「アルテマ」よりも「ダークホーリー」の方がダメージが大きくなってしまうため。
「アルテマ」の方がダメージが大きくなるように上手くお膳立てしてやると、ちゃんと使ってくれる。
ランベリー城門前でチャーム・ドンアクト・即死等を装備で防御した上でラムザ単独で出撃させれば、ほぼ確実に使ってくる。
カタログスペックはそこそこだが、多くの場合一騎打ちの関係上ラムザは戦士系で育てる場合がほとんどで、
魔法攻撃力の高いジョブに着かないためいまいち活かせない。
平均的ガ魔法より詠唱が早く、MP消費が少なく、無属性で必中。ダメ魔法というよりはガッカリ魔法。
「究極魔法」とか思わなければ地味に高性能な魔法として見られなくもない。
もっとも、「ガッツ」でしか使えないというのが出番が少ない原因なのだが。
- ガッツで使えるさけぶは自分のもろもろの能力を上昇させるというもので、MATもあがる。
ガッツ自体にはMATが関係する技はアルテマしかない為、さけぶのために後からとってつけたようにも見える。- 思うさまさけんだ後の攻撃なら別に投石や体当たりでも十分致命打ですし…。
- さけびすぎるとSPが上がりすぎてアルテマの詠唱終了よりも前にATが回ってきてしまい残念な気持ちに。
ショートチャージありなら詠唱時間はそう気にならないけど、あくまでも趣味の範疇でしか使えない。 - 単にステータスを軒並み上昇させてるだけなので邪推のしすぎ。
- 育成が極まった後なら回避も防御も不可能な強力技になる(ほかにもっといいアビリティがあるけど)。
- 習得はラーニングだけ。しかも相手はほとんど使ってこないとあって、無情報ではまず覚えられない。
ほとんど隠し要素のような魔法だけに、高性能魔法程度ではガッカリしてしまう。
使いにくくても威力だけはあるゾディアークは、まだインパクトが残せたのだが…。- アルテマとゾディアークを引っ提げたラムザとか、なろう系のチート主人公に探せば似たような作品があったりしないだろうか?
- 一応フォローすると、Ch.4は固定ユニが大量加入する都合でラムザは応援をやっている可能性が高い。
そのためガッツに性能の良い魔法が加わること自体は非常にありがたい。- 人によっては一騎打ちを終え、魔法系ジョブ、算術やら吟遊詩人に向くのでそういう意味でも都合がいい。
まあPTメンバが強すぎて使う暇がなくても、Ch.4では事故死もあるので機会も出てくるだろう…。
- 人によっては一騎打ちを終え、魔法系ジョブ、算術やら吟遊詩人に向くのでそういう意味でも都合がいい。
ラムザは主人公特権として唯一Faith97をキープできるので、それを活かせる手段ではあるのだが……。
無理矢理にでも使い道を与えるなら、ジョブチェンジ禁止縛りプレイにおけるラムザ唯一の範囲攻撃として、何とか……。
- 範囲攻撃・高低差無視を活かせば基本的に近接主体の見習い戦士で運用してる分には十分使える。
ランベリーで習得直後のイグーロス城では下から狙い放題。
何故か効果音が愉快。
びよーん。
なぜラムザとアルマが習得できるのかについては本編や資料等でも全く語られていない。
そのため様々な憶測を呼んでいる。
兄妹で習得できるため血筋、つまり彼らの先祖と聖天使の方のアルテマとの関係からの影響等が示唆されてはいるもののはっきりとした答えは無いようだ。
- アルテマ(聖天使)自身を封印した一族の末裔、というような意味合いの台詞を吐いていたような記憶。
隠しアビリティ(ラーニング専用)故に未習得時にはアビリティ習得画面では非表示となっている。
習得アビリティ画面では伏字で謎のアビリティとして表示されており、隠し要素として存在が示されている。
- 同じくラーニングのみの習得となるゾディアークも同様である。
アルマもチャプター3の時点では習得不可能。(習得アビリティ一覧に伏字が出てない)
その時点でアルテマが使えるのは不思議なデータディスク「モンスターのなかまたち」で始めた場合だけだが。
- つまりアルマのジョブ「クレリック」も、内部設定ではラムザの見習い戦士同様チャプターごとに別のジョブ扱いされている。
- アルマやラムザに限らず、正式加入とゲスト加入時でジョブデータが複数存在するのは別に珍しくはなかったような。
暗殺兄妹や機工士くんや女性騎士様も、ゲスト時とは別人になって加入したはず。
まあ機工士くん、正式加入で固有ジョブからメンテナンス特性が失われるので、むしろ弱体化なんですけどね?
- アルマやラムザに限らず、正式加入とゲスト加入時でジョブデータが複数存在するのは別に珍しくはなかったような。
ほぼ補助一辺倒のアビリティだったガッツで攻撃が可能になるのでそう悪いものでもない
FFT(PSP版)
モブハンターのアビリティがラムザ(C4)のガッツの丸コピーであるため、ルッソも使用可能。
「エンゲージ」の一つとして、Chapter.3でもラーニング可能。
- Chapter.4になるとラムザはルッソからラーニング可能なのでPS版より早く習得可能。
Chapter.3でルッソがラーニングするのは難しいが。
ラーニングしないままストーリーを最終段階まで進めてしまっても、通信環境があるならパートナーに使ってもらうことで習得できるようになった。
オリジナル版ではアルテマが使えるキャラクターは聖天使アルテマの他にセリア、レディ、アルテマデーモン、そしてラムザとアルマに限定されており、
聖天使の眷属や聖天使を倒した者の末裔という何かしら聖天使アルテマとの関係を持つ者のみが使える魔法として登場していた。
しかし、本作ではモブハンターのAAがラムザのガッツの丸コピペにしてしまったが為に、聖天使アルテマと全く関係ない者までアルテマが修得出来る事態に陥ってしまった。
本作でもFFTA2でもルッソが聖天使と何かしらの関係を持つ人物である事は明記されておらず、この事から「オリジナルの設定を台無しにした」と批判する声もあるが、「聖天使の羽を持っていたか、アルテマ技を思い出したんだよ」と好意的に解釈している声もある。
- せめてルッソに「実はラムザかアルマの血を引く遠い子孫である」みたいな設定さえあれば、上述の批判の声を抑える事は出来たであろう。
- アルテマの習得者の条件などについては明確な設定は存在しない。
とはいえ仄めかすような描写となっていたため、これに反する形になったことが批判につながった。
FFTA
アルテマの名を冠した技や神獣はあれどアルテマと言う魔法自体はない。
アルパの説明文を見るに、設定上は存在していたものと思われる。
FFTA2
神獣召喚「アルテマ」の技。
今までのイヴァリースで使われていた「完全アルテマ」ではない。
敵全体に物理ダメージを与え、味方全体はHPを全回復する。
有能だが「物理」なのでコレが発動条件のリアクションを発動させてしまう。
長期戦じゃなければ(あと召喚アクセサリ装備してないと)見る機会もとんと無いもの。
「アルテマ技」は出ているが、
本家のアルテマがこんな性能なので完全と比べても、ある意味使い方が違うアルテマなのかもしれない。
FFCCRoF・EoT
ファイア・ブリザド・サンダー・ケアル・クリアの5つの魔法をパイルさせると発動する攻撃魔法。
特定範囲の敵に大ダメージ。
ユーク(シングルプレイではアルハナーレム)のレベルアビリティ「マジックパイル5」が必須。
5つ同時にリングは出せないため、4人同時に魔法を発動させてそれをパイル・ホールドし、マジックパイル5の所持者がさらにもう1つ魔法をパイルする必要がある。
マルチモードを複数人でプレイしているならプレイヤー同士で示し合わせれば出すのは簡単だが、シングルモードだと戦闘で忙しい中一人でこのような一連の操作をするのは大変。
上位魔法にアルテガがある。
範囲も威力も絶大だが、発動条件がアルテマ以上に厳しい。
DFF
ティナ
ホーリーコンボからの派生HP攻撃。青白い光を爆発させる。
無印版は初段のホーリーがやや当てづらく、さらにそこからフレアを当てなければ出せない。
発動時に「究極の光よ」→エフェクト終了時に「最後にしたいの」という。
- おっしゃるとおり最初のホーリーコンボは当てづらいですよね。
でも一連の流れ、好きです。 - メテオやメルトンを先に当てておくと、ホーリーが当たらなくても強引にフレア→アルテマに繋がるので、発動難度はそこまで高くない。
まぁたまにフレアが当たったのにアルテマが外れることもあるが。 - フレアは撃ち切ってからよりも、最後の一発を撃たないで追加入力させた方が成功し易い。
EXモードになるとホーリーやフレアが命中しやすくなり、また全ての魔法が二連発できるようになる。
全てヒットさせると脅威的な威力になり、しかもそのままEXバーストへ移行できる。
ルーンセイバーよりマシだが、受け身移動を装備した相手だと抜けられる時がある。
ケフカ
地上、空中両用のブレイブ攻撃。小さな光を前方に飛ばし、一定距離を進んだ後爆発させる。
射程、弾速共に遅く通常時では使いづらい。
しかしEXモードになると射程が増大し、近中遠と三回爆発するようになり一気に強力になる。
さらに判定の発生が異常に早く(なんと1フレームらしい)なる。
「危ないですよ~?」
ムービー中だとバンバン使ってくる。魚の名前を叫びながら使ったりもする。
またEXバースト突入時に放っているのも恐らくこれ。どんだけ好きやねん。
原作(FF6)でのアルテマが強かったからってこっちでも通用すると思うなよ!
「危ないですよ~?」
この後爆発に合わせ「うひょひょひょひょひょ…」と続く。
さすがの究極魔法もこんな狂道化師の手にかかってしまったら、威厳もヘッタクレもなくなってしまう。
- 解説欄では何故か、究極魔法(?)と書かれている。実は紛い物?
UT版
UT版では、爆発前の光弾の接触相性が遠隔中に変更された。
特殊な判定らしく、ノーマルモードで使用した場合はガードされても反射されない。
ところが、EXモード中に使用した場合だとガードされると反射してしまう。
クジャ
地上・空中両用のHP攻撃。上空から紫色のエネルギー弾を降らせるというもの。
サーチ性能が高く、下手な回避行動をしても当たる。ただし発動中は隙だらけ。
反撃を受けづらい遠距離での使用を推奨。
「消えてなくなれ!」
- HP攻撃の中では威力補正が高い(1×22)。
射程が長く、回避のタイミングがやや取り辛い。
だが実際は攻撃の発生がワンテンポ遅く、
技名の表示に慌てて回避してしまうことで回避の終了直後に命中するだけである。
慣れてくれば、エアダッシュや攻撃の発生する瞬間に回避することで簡単に対処できる。
従って、対人戦での無闇な使用は自殺行為。長詠唱の大技を封じるだけのものと割り切ろう。
ぶっぱは初心者にとっては鬼門だが、上級者にとってはおいしいエサである。
- 慣れれば反撃のチャンスだが、忘れたころに使われて喰らうなんてこともある。
こちらが使っても役立たずだが相手に使われると厄介な攻撃、ともいえる。 - クジャがアルテマを放った瞬間にエアダッシュで距離を詰めればおいしいが、こちらも同様の遠距離攻撃をしていて動けない状態だったり、動きの鈍いキャラだったりすると回避不可。
クジャに対してはスピードのある接近戦キャラだと戦いやすい。
開発段階のPVではHP判定を持つ無数の弾を相手に向かって発射する様な感じだった。
- ゲーム誌の解説に「アルテマなどの挙動は苦労の末(後略)」と書かれている。
原作のエフェクトを再現して欲しかったという声が多い。
降り注ぐ光弾は、原作では細長い光線状だったが、DFFでは光球状に変更されている。
UT版
追尾性能とEXフォース放出量がやや減少したが、攻撃中にアナログパッドで移動可能になった。
これにより攻撃中に多大な隙を晒すと言う一番の問題点がほぼ解消された。
発覚当時はこれを連発するだけでジェクトなどの一部のキャラは詰むのでは無いかと言われていた。
なおEXフォースについてはサーチ型遠距離攻撃のためほとんど相手に取られてしまいがちだったので、少なくなったのは必ずしもマイナスとは言えない。
DDFF
ティナ
激突方向が正面から真下に変更された。
また回避でキャンセル出来るタイミングが少し遅くなった。
地面に近ければ激突ダメージが期待でき、アシスト連携も狙える。
- フレアが命中する度に相手が上昇するため、激突を狙う際は早めにアルテマを出さなければならない。
ケフカ
接触判定が全て遠隔中となった他、爆発が起こるまでの時間が短くなった。
エアダッシュに対して更に強くなったが、代わりにガードで普通に反射されるようになった点には注意。
クジャ
やっぱり登場。デカオ戦ではお世話になりました。
位置サーチのHP攻撃なのでアシスト連携の〆にも役立つ。
激突性能持ちアシスト攻撃と相性が良いだろう。
DFFAC
ポルタ・デクマーナの終盤演出で使用される。
スコール
スコールのC.LV10HP攻撃。
相手位置に爆発を発生させる遠距離攻撃で、事前に必ずドローしないと発動不可能。
射程は円2.5相当で、爆発範囲は半径3.5m。
攻撃発生はやや遅いが、攻撃判定は比較的長く持続する。
強いて言うならフェニックスレイに似てる技。
エンドオブハートを差し置いてまさかの登場。
爆風はFF8原作を意識したスイカ様のエフェクト。
- かつてスコールの上着はアルテマジャンパーと呼ばれてネタにされた事があった。
まさかここからのネタ?
ドロー&ジャンクションにも言える話だが、戦闘不能状態の相手からもドロー可能。
ドロー中はキープ値が持続するせいか、ブレイブ攻撃にカットされにくい。
発動可能な間はアイコンが表示されて、自身にもHP攻撃と同じリムライトが灯るのでバレバレ。
- 周囲からボコボコ攻撃されながら平然とドローする様はある意味必見。
・Ver1.000(2015/11/26)※稼働初期
相手位置に巨大な爆発を起こす遠距離攻撃。
攻撃発生は非常に遅いが、爆発範囲は半径5m(※30F後に10mまで拡大)と破格だった。
サーチ射程は水平30m(円3相当)と優秀だが、垂直方向は10mで短い。
入力後60F以降は発生保証が付与される。
敵からドローする事で、一定時間何度でも使用できる。
- リフレッシュ前はドローすると、
自分は アルテマを○つ入手!△秒発動可能!
対象に アルテマを○つ奪われた!
というメッセージウィンドウが表示される。
○と△に入る数字は自分と対象の距離次第で変化する。
Version Ver1.100以降 Ver1.012以前 距離 ○つ △秒 ○つ △秒 近距離 8 20 5 15 中距離 4 12 3 10 遠距離 1 5 1 5 - 攻撃発生が143Fと遅いので、生当てよりも妨害に向いたHP攻撃。
爆発時はかなり眩しくなるので、鬱陶しく感じさせる。
ただし決定力に欠くため、入り組んだステージではないと戦果を稼ぎにくい。- 味方が優秀なら途中止めしてくれてけっこう当たる、ステージが広い所なら使えなくもない。
・Ver1.100(2016/02/04)
近距離及び中距離ドロー時における発動可能時間が延長された。
キャンセル面の調整では、ステップ&ガードによるキャンセルタイミングが早くなり、
発動硬直をダッシュでキャンセルする事が可能になった。
- 同Verで吸引性能が強化されたシフトブレイクやスピリチュアル・レイとの相性が良く、
Ver1.101(2016/02/12)で緊急調整されるまでは閉所で暴れ回った。
・Ver1.210(2016/04/21)
Ver1.201(2016/04/01)以前は召喚コアからも何故かドロー可能だった。
無傷だと1つ(5秒)、小壊状態だと4つ(12秒)、半壊状態だと8つ(20秒)ストックできた。
不具合だったらしく、本Verで不可能になった。
・Ver1.220(2016/05/26)
召喚コア破壊力の見直しで、全壊に必要な回数が3回から4回に増えた。
・Ver1.230(2016/06/30)
近距離及び中距離時におけるドローの有効射程が5m短縮された。
・Ver1.340(2017/01/26)
Ver1.100(2016/02/04)で発生した魔法を奪われた側のメッセージ表示が訂正された。
・Ver1.530(2018/08/10※DFFNTは2018年9月下旬適用予定)
リフレッシュで一新されている。
ドロー1回につき1度しか使えない代わりに、制限時間は撤廃された。
魔法性能の調整では、射程-5m、爆発範囲-1.5m及び爆風の拡大廃止、攻撃発生改善(具体値未公表)、
等の内容が実施されて普通のサーチ技に生まれ変わり、事故狙いや行動阻害の意図で置く技ではなくなった。
大玉西瓜ではなく小玉西瓜を売り込む事になったが、販路を拡大できるかは怪しいところ。
- 鯨岡Dによれば、まずはスタートラインとして様子を見て、
使い勝手を良くする場合は隙を少なくするとかの調整を考えているらしい。- 実際に3ヵ月後の調整で、ガード&ステップでキャンセルした場合は僅かに減少した。
- ドローした時のウィンドウ表示は アルテマを入手!発動可能! とシンプルになった。
・Ver1.560(2018/11/15※DFFNTは2018年12月中旬適用予定)
キャンセル可能タイミングが基準と異なっていたサーチ技の全体調整*2で、
ガード&ステップ時は-5F、他の行動によるタイミングが+15Fされている。
クジャ
クジャがC.LV10で覚えるHP攻撃。
相手の位置に大量の魔法弾を降らせるサーチ攻撃で、ブレイブダメージ付き。
発動中はグライド可能。
原作に近い赤紫のエフェクトになった。
type:SPEEDなので性能は控えめで、近接オンリーのPTでも選択肢にならない程。
・Ver1.420(2017/09/07)
スタン発生時に攻撃判定が残るため、中断処理の対象となった。
・Ver1.560(2018/11/15※DFFNTは2018年12月中旬適用予定)
キャンセル可能タイミングが基準と異なっていたサーチ技の全体調整*3で、
キャンセル可能タイミングが全て10F早くなって隙がやや減少した。
ユウナ
相手位置に爆発を起こす遠距離攻撃
溜めで射程を伸ばした後、一定時間溜めを継続できる
ユウナのC.LV10HP攻撃。
リペンテンスの棘系統の遠距離攻撃で、グライドが無い代わりにディレイが可能。
射程は円2相当で、溜め押しで最大円3相当まで延長可能。
リペンテンスの棘よりも溜め時間は短い。
ラムザ
ラムザ・ベオルブの空中ブレイブ攻撃(↓+II)。
対象の頭上に魔法弾を落とす技で、移動撃ちが可能。
さけぶ状態の時は攻撃範囲や威力が向上する。
- 攻撃範囲というのは「射程」と「爆発の大きさ」両方を指す。
特に射程についてはよく実感できるだろう。比較 攻撃発生 サーチ射程 落下距離 爆発範囲 水平 垂直 通常時 70F 20m 10m 15m 半径2m さけぶ 72F 30m 10m 20m 半径2m+3m(45F目まで拡大)
よりによってアルテマをこんなポンポン撃ってしまっていいのかという気はする。
- 原作で詠唱スピード早いMP消費10(ケアルラと消費MP、詠唱スピードが同等)だから仕方ないね。
・Ver1.220(2016/05/26)
召喚コア破壊力の見直しで、全壊に必要な回数が3回から4回に増えた。
・Ver1.230(2016/06/30)
サーチ系ブレイブ攻撃の硬直時間見直しの一環で、キャンセル可能タイミングが遅くなった。
・Ver1.361(2017/03/09)
さけぶ状態中のブレイブダメージが512から480へ落とされている。
マイティストライクorシールドブレイク併用時にブレイブ基本値を割れなくなった。
・Ver1.450(2017/12/07)
全体調整の対象になった。
グライド受付時間がガードorステップによるキャンセル可能タイミングの20Fまでに短縮されて、
以降は慣性移動するようになっている。
- かなり早く停止するため、敵のサーチ技に要注意。
・Ver1.530(2018/08/10※DFFNTは2018/09/20適用)
さけぶ状態時の共通調整で、基本ダメージが、通常版は480から432へ低下している。
召喚コア破壊力は据え置きである。
DFFOO
ティナ
BT武器「斬鉄剣【VI】」またはパッシブ「未来のために戦う決意」を装備したティナがバーストモード終了時に発動するフィニッシュバーストおよびBTアビリティ。名称は『トランスアルテマ』。
10HIT魔法BRV攻撃+HP攻撃を2回行う。
与えるBRVダメージ上限が9999を50%分突破可能(14998まで)。
奪ったBRVを最大BRVを超えて149998まで加算でき、与えるHPダメージ上限も99999を50%分突破可能(149998まで)。
使用後、以下のバースト効果「トランスアルテマ」が10ACTION付与。
- 味方全体に以下の効果が発動する。
- 奪ったBRVと加算したBRVを最大BRVを超えて加算する上限を小アップ。
- 対象ブレイク時orブレイク中攻撃時、与えるHPダメージを小アップ。
- 所持できるBRVと与えるHPダメージ上限が99999を20%分突破可能(119998まで)。
(最大BRVの上限突破効果によってBRVが99999を超える場合のみ有効)。 - BRV攻撃後、与えた合計BRVダメージの50%分自身のBRVをアップさせる(1回の行動で1回のみ)。
※同一キャラクターのバースト効果は重複しない。
リノア
リノアが「ウイングオブハート」使用後、通常「HP攻撃」、「HP攻撃+(アンジェロ)」、「HP攻撃+(ヴァリー)」、「HP攻撃++(ヴァリー)」が6回使用するまで「アルテマ」に変化する。
- 全体魔法BRV攻撃+全体HP攻撃を7回行う(与えるHPダメージは分配)。
- 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの200%分)。
- 最後のHP攻撃を除くHP攻撃後、与えた合計HPダメージの20%分自身のBRVをアップさせる。
- 自身のリキャストゲージが20%溜まる。
- 使用回数が0になると条件に対応した“HP攻撃”コマンドに戻る。
- 特殊効果「ヴァリー」付与中「アルテマ(ヴァリー)」に変化。
「アルテマ(ヴァリー)」は以下の効果。
- 全体魔法BRV攻撃+全体HP攻撃を9回行う(与えるHPダメージは分配)。
- 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの200%分)。
- 最後のHP攻撃を除くHP攻撃後、与えた合計HPダメージの50%分自身のBRVをアップさせる。
- 使用時に自身の現在HPの20%消費。
- 自身のリキャストゲージが20%溜まる。
- 使用回数が0になると条件に対応した「HP攻撃」コマンドに戻る。
クジャ
クジャのHP攻撃。名称は「アルテマVer.IX」。
敵として登場した際の性能は「自身のブレイブを加算後に、ランダム対象に10HITする魔法BRV攻撃+全体HP攻撃(ダメージは分配)」を行う。
- 現在BRVの1/10のHPダメージを対象ランダム10回HITという非常に珍しい特性。
- 余談だが、敵クジャのアルテマのBRVダメージ部分でHPダメージのボイスが出て来るので、
パーティの構成、及び特定のキャラのソロによってはめちゃくちゃうるさい。
プレイヤーキャラとして使う際のものはクリスタル覚醒レベル20で習得する。
性能は「ランダム対象に9HITする全体魔法BRV攻撃+全体HPダメージ(ダメージは分配)」を行い、自身にストック式強化効果「ソウルディバイダー」を2段階付与する。
相性性能を持つ武器は「スパーク・コア【IX】」。
- ソウルディバイダーIV付与中は、全体にダメージを与えた後もう一度全体攻撃を行うアルテマVer.IX+に変化し、
ソウルディバイダーIVを解除する代わりに与えるダメージを増やすことが出来る。 - また、クリスタル覚醒60でアルテマVer.IXエクステンドを習得し、使用回数が1増える上、
ランダム対象9HITから全体対象9HITに性能変化、ソウルディバイダーを更に1段階付与、アルテマVer.IX+追加発動分の威力を極大アップと大幅に強化される。
「死のワルツを…!」
ブラスカ
ブラスカがクリスタル覚醒レベル20で習得するアビリティ。使用回数は12回。
味方全員に自身の最大BRVの50%分BRVを加算し、4HIT全体魔法BRV攻撃+全体HP攻撃を3回行う(与えるHPダメージは分配)。
攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ1.6倍。
奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分)。
HP攻撃後 与えた合計HPダメージの20%分自身のBRVをアップさせる。
自身に6ACT「スピラを救う旅路」付与。
相性性能を持つ武器は「メカニカルロッド【X】」。
ラムザ
BT武器「エクスカリバー【T】」またはパッシブ「真実現す究極の光」を装備したラムザがバーストモード終了時に発動するフィニッシュバーストおよびBTアビリティ。
15HIT全体近距離物理BRV攻撃+全体HP攻撃。与えるHPダメージは等倍。
攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ中アップ。
与えるBRVダメージ上限が9999を50%突破可能(14998まで)。
奪ったBRVが最大BRVを超えて179998まで加算でき、与えるHPダメージ上限も99999を80%分突破可能(179998まで)。
使用後、以下のバースト効果「アルテマ」を5ACTION付与。
- 味方全員の強化効果の数に応じて、味方全員の攻撃力と最大BRVと初期BRVがアップし、与えるBRVダメージ上限が9999を突破可能(最大13598まで)。
※同一キャラクターのバースト効果は重複しない。
アルテマ発動時には、原作ウィンドウで詠唱分が表示されるという演出アリ。
虚栄の闇を払い、真実なる姿現せ あるがままに!
FFL
魔人がレベル20で修得する最後の黒魔法。レベル8。
遺跡で封印を解いた究極の黒魔法メテオという存在が出たばかりなのに…。
普通に使えば全体に5000を超えるダメージを叩き出すので集団の殲滅力は非常に高い。
単体相手にはメテオと使い分けてやろう。
ダメージは今作最後の黒魔法だけあってなかなか高く、魔力集中をセットし知性も高めて放てば8000から9000ものダメージを叩き出す。
相変わらず詠唱が長く、魔人自体も遅いのがネックだがそこはアクセルダガーで補おう。
エフェクトはFF6やFF4DSのように青白い爆発を起こして攻撃するというもの。
何故か素で限界突破が付いている。
そのため知性を底上げして補助も合わせてぶっ放せば一万超えのダメージを叩き出す。
FF零式
特殊魔法。基本消費MP255。使用するには全魔力100以上。
オープンになるにはSPP累計50万という…ちょっとマルチやれない人には入手できない仕様である。
広範囲を攻撃できる魔法。
大威力の魔法として理論研究は進んでいたが、魔力消費・安全性などの実用化への調整に手間取り、 試作段階で終戦を迎えており、実戦で使用した部隊はいないとされている。
乱入時のみ専用に「アルテマ2」「アルテマ3」も存在する。
これらは「アルテマ」を入手していたら、乱入時の魔法一覧に表示される。
朱雀軍は、最終的に攻撃魔法をアルテマ系統一一種に絞る予定で
数々のアルテマ派生形を計画されていたようだ。
アルテラやアルテガでないのは、詠唱して強化される魔法じゃないからか。
- 感覚的にはアルテマver.2、アルテマver.3とかなんだろう。
元の破壊力と攻撃範囲がカンストレベルなので詠唱速度しか強化できない。
消費MPが255とこちらもカンストレベルだが、これの入手と同時にSPアクセサリのSPの兜が手に入るため、
MP消費0効果によって無制限連発状態になるだろう。
短所は単発ダメージのため、BOM2系やトルネドにダメージ効率では劣る部分。
耐久力のある敵用に断続的にダメージを与えられる魔法やアビリティも装備しておきたい。
- HD版ではダメージ限界突破が付与された為、その弱点すら無くなり文字通りの究極魔法と化した。
本作では「各国の最高のもの」にアルテマと名付ける風習があるため、この魔法は本当に究極魔法である。
そのため、魔法以外にも白虎がトンデモ爆弾にアルテマの名を冠している。
むしろ、零式のアルテマとしてはそちらの方が印象が大きいかもしれない。
TFFCC
条件発動系の魔法アビリティ。必要CP30。
ボスクラスのモンスター出現時に1回だけ発動。
まりょくに応じたダメージ【超】をモンスターに与える。
性能的には、対ボス用攻撃アビリティの魔法版といったところ。
それらと比べると楽曲中に1回しか発動しない点はやや見劣りするが、威力の高さは魅力的。
修得キャラはまりょく値が高いものも多いため、大ダメ―ジが期待できるアビリティ。
必要CPが多いので、セットするならCP強化もしておきたい。
- 物理攻撃アビリティと違い、魔法攻撃アビリティには共通して「余剰ダメージが以降の敵に貫通する」という仕様がある。
要するに、現在戦っている敵を倒した際、その敵の現在HP以上に与えたダメージが次に出現した敵にそのまま入るということ。- 「アルテマ」「メテオ」等の1曲中に1度しか発動しないアビリティであっても、ダメージは1ポイントも無駄にならないのである。
「れんぞくま」「フェイス」「トランス」で強化した「アルテマ」でボスを撃破し、後続のザコを出現する端から瞬殺していく様はなかなか爽快。
- 「アルテマ」「メテオ」等の1曲中に1度しか発動しないアビリティであっても、ダメージは1ポイントも無駄にならないのである。
覚えるキャラは、ミンウ、ティナ、ラムザ、カオスの4人。
また、アルテマの書を使用することで誰でも修得可能。
- カオスは初期時点からこれを修得しているが、初期CPはたったの1なのですぐには使えない。
TFBL
まりょくに応じたダメージを与える【超】。
無属性の魔法攻撃。ボスモンスターの出現時にそのモンスターを対象に1回だけ発動する。
マリア、ミンウ、ティナ、ザックス、アルティミシア、クジャ、シャントット、オルランドゥ、スピリタスが習得する。
FFEX
黒魔法の1つ。
魔力の爆発を起こし、術者を中心とした周囲を無属性で範囲攻撃する。
コストは最高峰の60。
- リフレクなどの魔法反射効果を無視しながら攻撃できる。
最上級魔法だけあり、敵ではトンベリキングやバハムートといった強敵が使用してくる。
実は攻撃判定が複数回発生する、そのため1回のみ防御する系の特技では防ぎきれない。
WOFF
消費AP12(メガミラージュが使う場合は別)の無属性全体攻撃魔法。
アルテマウェポンが習得する他、アルテマウェポンから入手できる「アルテマのミラストーン」を装備すればレェン&ラァンも使用可能になる。
他、ミラージュの習得アビリティによってはノセノセ状態でのみ使えるアビリティに追加されることもある。
クリア後に条件を満たすと名を忘れた少女から「アルテマのたね」を購入可能になり、これを「空バコ」に使用することでどのミラージュ(それこそゴブリンとか)でもアルテマが使えるようになる。
ただしアルテマの大安売り…かと思えばそれほどではなく、消費AP12、即ち3体でノセノセした状態の最大AP(これ以上あがらない)と同値なのでまさしく(燃費の悪さが)究極の攻撃魔法である。
誰に習得させようが味方が使う場合には結局3体でノセノセしたレェン&ラァンとメガミラージュしか使えないようなものであり、「誰でも使える」とは言い難い代物になっている。
レェン&ラァンで使う場合はエーテル系は多めに用意しておこう。
レェン&ラァンで使う場合、エーテル系がぶ飲みで使うとかなり使い勝手が悪いが、「バッテリー方式」のアビリティを習得したミラージュなら戦闘開始時にAPが全快するため、レェン&ラァンのアルテマ2発で雑魚を全滅できるようになるとかなり使い勝手がよくなる。
まどうアーマーやサーチャーなら魔力が高く成長しアルテマの威力も引き出せるためおススメ。
威力自体は消費に恥じないレベルであり、1.5倍程度の弱点なら、ガ系魔法で弱点を突くよりもアルテマをぶっぱなしたほうがだいたいダメージがでかい。
終盤の敵パーティーはお互いの弱点を補うような組み合わせで出てくることが多いので、無属性でそういうのを気にしなくてもいいというのも強み。
上記のバッテリー方式を前提とすれば、シリーズでもかなり使いやすく強力なアルテマ。
- リフレクで反射されない。相手を選ばない、まさしく究極魔法と言える。
PFF
敵が使う場合はFF6のエフェクト。またクジャやラハブレアのプレミアムスキルである。
アルテマは「完全アルテマ」を使う。
敵がつかうものは、性能が逐一違うため代表的なものをあげると、パーティ全体に無属性の中~大ダメージを与える。
チャージが長いことが多く、大技扱い。
クジャのプレミアムスキル。
チャージは中速。知恵メメント対応。
敵全体に無属性の大ダメージを与える。
発動後は、反動という形でHPが瀕死になるため要注意。
瀕死は原作のオマージュと思われる。
アシエン・ラハブレアのプレミアムスキル。
チャージは低速。知恵メメント対応。
アルテマウェポンを呼び出し、敵全体に防御無視で1300ダメージを与える。
同時に自身のステータスが2ターン小アップする。憑依を使っている場合は、その相手も能力が上がる。(評価Excellentを出すと効果時間が延長される)
PFFNE
上記のクジャ・アシエン・ラハブレアに加え、リルムのプレミアムスキル「スケッチ」でランダムで出る。
ラスボスのモチャード王?が使うアルテマは味方の最大HPが1万程度なのに99999(軽減可能)のカンストダメージを出す。本作最強の攻撃。
FFRK
レア6の黒魔法アビリティ。敵全体に3回連続の全属性魔法攻撃。
以前は無属性だった。
最初は2回だったが、2017/7/11に行われたバランス調整で3回となった。
生成に必要な素材は黒の結晶10個、無の結晶6個、炎の結晶6個、アルテマの記憶1個。
エフェクトは画面中心から画面全体に広がる青い大爆発といった感じ。
敵が使う場合は1回攻撃。【凶】などが付いた魔法防御無視版を撃ってくる敵もいる。
トランス・クジャのアルテマは上空で撃ち雨のように降ってくるし、
FF7のアルテマは画面全体が緑のエネルギーに包まれるような演出と、作品毎に演出の違いが見られる。
アルテマ【II】
ミンウのオーバーフロー奥義。
敵単体にダメージ限界突破可能な聖属性白魔法攻撃ダメージを3回与える。
必殺技が付いている装備は「ルーンの杖【II】」。修得ボーナスは精神+10。
2018/10/5、FF2イベント「邪なる力への渇望」で追加された。
アルテマ・極
ミンウの真奥義。
必殺技が付いている装備は「導きの杖【II】」。
2020/10/16、FF2イベント「求めるは封じられし究極魔法」装備召喚で追加された。
アルテマ【IX】
クジャの超絶必殺技「ソウルディバイダー」のEXモード【死神】終了時に発動する攻撃。
メビウスFF
アルティメットカード「ミンウ:FFII」の魔道士系アビリティ。光属性全体攻撃。
ターゲットに対してはノーガード(防御力無効)。
FFBE
黒魔法Lv.8の魔法アビリティ。消費MP60。
敵全体に一部魔法防御無視ダメージを与える。
ティナのトラストマスター報酬で入手可能。
チョコボの不思議なダンジョン
アルテマの珠というアイテムとして登場し、オメガも使用する。
使用者のレベルに応じたダメージを画面内の敵に与える無属性魔法。
白いエネルギーが爆発して、その爆風が色を次々と変化させながら広がっていく演出。
ダメージはチョコボが珠を使った場合で複数500+Lv×5。
オメガが使用した場合は300前後のダメージを与える。
チョコボの不思議なダンジョン2
使用者のレベルに応じたダメージを画面内の敵に与える無属性魔法。
他のシリーズと違って緑色の電撃がバチバチはじける演出。
ダメージはチョコボが使った場合で13+5.25×LV(端数切り捨て)。
復活ダンジョンで他のキャラクターが使用した場合はLVにボーナスが加算される。
カスダメージにならないようにという配慮だろう。
敵が一体の場合は複数回攻撃のプチメテオの方が強い。
超難しい本でランダムに発動できる他、アルテマのハネを所持していれば任意発動できる。
不思議なハネは、チタンのツメ・チタンのクラ・リボンのクラ(修正値+1~5)・源氏のツメ・源氏のクラ(修正値+6~)を壊す、
ウェッジのサブイベントで気絶回数11回以上で任意に貰う、ひみつのダンジョンクリア時にランダムで入手できる。
チョコボレーシング
魔石の1つとして登場、自分以外の全員に魔力を落として爆発させスピンさせる。
この攻撃はサンダー等と違い蛇行運転での手動回避は不可能。
ストーリーモード上の扱いは、大魔道士ミン・ウが幻界に封印した古代魔法。FF2とは設定が逆である。
その設定通り、事実上のラスボスバハムートのステージで登場するようになる。
チョコボGP
『レーシング』同様魔石として登場するが、仕様が変わっている。
単独で拾う事が出来ず、魔石ストッカーが埋まっている状態でマジカルエッグを取り続けると、所持してる魔石が変化。
発動すると自分以外の全員に光の矢を降らせ、大クラッシュさせる。今作では1レース中に1回しか使えない制限付き。
何故か今回はストーリーモードの第4章という中盤でマディンから教えてもらえる。
(この後にも教わる魔石が幾つか控えている)
一発逆転の可能性を秘めたロマンある魔法…のように見えるが、
抽選率が恐ろしく低く、引き当てた頃には大体上位陣がゴールしてしまっていたり、使っても逆転できないほど引き離されてしまっている。
下手に狙うよりそのまま使った方が無難。
チョコボスタリオン
GII以上のレースで対決することになるライバル牧場のうちの一つ。
アルテマの名に恥じず、チョコボの能力は全体的に高め。
NPCの中で金チョコボを有している唯一の牧場でもある。
(アルテマファイナルとアルテマリッキー)
ただでさえ生まれにくい金チョコボを2頭も持っていてその両方とも強い、
いろいろととんでもない牧場。
12月1週には天空神殿でアルテマS(GII)が行われる。
明確に魔法名を冠する唯一のレースで、距離は驚きの3600m。ゲーム中最長である。
月末に控えるバハムート記念(GI)への調整レースに使えなくもないが、疲労を考えると厳しいか。
ポップアップデュエル
アルテマウェポンのカードで使用できる。必要CPは赤・緑・青がそれぞれ1つ、黄色が2つ。
剣マークは黄色の魔法陣。盾マークは無し。
自分CPの数×2のダメージを与える。
対人戦や通常の敵はHP20なので、CP最大(10個)で放ち、ブロックor相殺されなければ、無傷の状態から一発逆転出来る脅威の技。
ただそれ故に対人では警戒されやすく、ケット・シーのマーベラスチアー・改などの強力な技は大抵黄色の魔法陣に剣マークがあるので尚更に警戒されて当たらない事もしばしば。
黄色専用盾ホーリーガードとかで完全に見切られてしまい、ノーダメージ+完全回復された時など…。
余談
FF2では白魔法だったが、FF10では黒魔法となった。
そのため白魔と黒魔でどちらが使うに相応しいか、たまに議論になる。
FF9では白魔でも黒魔でもないのが使用し、FF10では中立的な立場をとるためなのかキマリエリアにあるという、灰色魔法とも呼べる存在である。
そのうち赤魔が使う様になるかもしれない。
チョコボの不思議なダンジョン2では白魔が使っているが。
- 赤魔専用とかなったら、アルテマもおわりでしょうね。
- むしろ、「白と黒双方を習得する」赤魔にこそふさわしい気がする。
- だが、本来黒白両方使える代わりに魔法は中級程度しか使えない赤魔が究極魔法であるアルテマを使うのは…。
- むしろ、「白と黒双方を習得する」赤魔にこそふさわしい気がする。
- Tでさえガッツ、仕手、闇魔術、聖魔法という分類である。
後のFF10が出るまでは、アルテマが黒魔法であるという根拠は全然無かった。
FF6~8では白魔法・黒魔法という分類概念がない。
(一応FF6では攻撃魔法・回復魔法・補助魔法という分類があり、従来の黒・白・灰の色を使って表現している。したがってアルテマもホーリーも●付き)
FF4DSでは、パラディンのセシルと白魔道士のローザのふたりがけで発動するのに、
黒魔法(●付きだし、知性でダメージ計算される)という矛盾した扱いになっている。
- というか、セシルは魔法そんなに得意じゃないのになんで究極の攻撃魔法が使えるんだろう。愛の力?
- 魔法が得意らしい家系(父・伯父・兄とみんな魔法が達者)に生まれているんで才能はあるのでは。
- ↑育った環境が魔法の研究が大きく遅れている軍事大国だったので充分考えられる。
もし魔法の本場のミシディアで育ち尚且つ長老やテラの指導を受けておれば、白黒全部使える大魔道士になっていたかもしれない。
- ↑育った環境が魔法の研究が大きく遅れている軍事大国だったので充分考えられる。
- 魔法が得意らしい家系(父・伯父・兄とみんな魔法が達者)に生まれているんで才能はあるのでは。
光の4戦士にはまどうという名前で存在する。
FF2とFF6のアルテマの位置づけがおもしろい。
- FF2→どんなに強くても200程度のダメージしかない。
- FF6→どんなに弱くても4000程度のダメージを与えられる。
- 再登場したFF6では「あまり育ててないキャラクターでも数千程度のダメージを出せる魔法」だが
初登場のFF2では「魔法を使っていないキャラクターでも絶対に百程度のダメージを出せる魔法」だったらしい。
色は青系の色か緑でまちまち(マナの剣に似た淡い緑色を放っている感じか?)。
最近は青が多いような感じである。
マナの力が破格なのはアルテマエネルギーということもありうる。