異次元や別の階層に対象を飛ばす魔法。
その特性から大半のシリーズ作品では即死魔法に分類される。
消費MPのバラつきが激しい魔法。FF4では4ポイント(DS版では10ポイント)、FF5では20ポイント、FF6では53ポイント、FF7では99ポイントと段々多くなっていたが、FF12では18ポイントと急に減る。
- ただしFF4では単なる1フロア前の階層に戻るだけの魔法でしかないため、この低消費MPでもかなり微妙…。
- ちなみに戦闘でも移動中でも使えるFF2の消費MPは1~16。ただしこちらは移動用と戦闘用の効果を両立し辛いジレンマを抱えている。
ネーミングはdimension(「次元」「面」「寸法」など)とdegeneration(「堕落」「退廃」「退化」など)を掛けたものだろうか。
- 英語版では移動に使えるものはWarp、消滅魔法としてはBanishとなっている(例外あり)。かつてはDezoneやX-Zoneという物もあった。
FF1 
レベル8の黒魔法として登場。敵全体に即死の効果。
時空属性を持つため、デスやキルと比較して有効な敵が多い。
- 属性耐性だけ見れば、時空属性の耐性を持っているのはカオスとGBA版以降の追加ボスのみ。
ただし、魔法防御の値も関わってくるので耐性がないから当たる、とは行かない。- 耐性無しでも魔法防御が181以上(耐性ありだと33以上)あると絶対に効かなくなる。
- じげんのひずみに なげこまれた!
レベル8の黒魔法としては命中率はお世辞にも高くない、というかクラウダ以下。
敵としてはデスアイや過去のリッチが使用するがいずれも2ターン目以降で、
しかもこいつらには速攻が基本となるので見る機会も少なく印象に残らない。
- 物理攻撃の方が脅威なので印象は薄めだが、PSP版以降は追加ボスのクロノディアも全形態共通で使用してくる。
耐性を持つ敵が非常に限られる時空属性&敵全体対象&当たれば即死と中々有用な部類ではある…のだが、同じ黒魔法レベル8には最強の攻撃魔法であるフレアーが存在する。
確実に成功するわけでもないこの魔法を、確実にダメージを与えられるフレアーの分のMPを消費してまでわざわざ使えるかというと微妙なところ…(使用できるMPが最大9回しかないFC~WSC版及びPS版ノーマルモードでは特に)。
もっともフレアーの方もフレアーの方でダメージのランダム幅が大きい故に一撃で雑魚を殲滅できない場合もあるのだが。
D&Dにもwizにも該当する呪文はない。
近い効果の魔法としては、D&Dには相手を1体を地面の下に閉じ込める(脱出できないが即死はしない)インプリズンメントか別次元への扉を開くゲート(扉を開くだけで敵を閉じ込めはしない。主に移動用)、wizには、ほぼランダムな効果の中の一つとして、敵を石の中にテレポートさせる効果のあるマハマンがある。
FF1(FC・MSX・WSC版) 
全体攻撃魔法。つまり魔法クリティカルが発生する。
ということは、クリティカルさえ出れば4つのカオスだろうがラスボスだろうが一撃。あんまりだ。
- とはいえ、確率や使用回数が厳しく、上記のバージョンではダンジョン内でセーブ不可。
そもそもデジョンを使えるほどレベルが上がっていれば正攻法で十分であろう。 - 魔法クリティカル狙いならアイテムで無限使用可のクラウダで充分である。
また、全体魔法でしか発生しないというのも誤りだったりする。
FF2 
黒魔法として登場。デジョンの本で覚えられる。
非戦闘時に使用する事で、通って来たフロアへ(レベル分)戻る事が出来る。
また、戦闘中に使用すると敵を異次元に放り込んで戦闘不能にする事も可能。
(こちらの方は敵を次元の歪みに放り込む)
FF2は即死魔法が数多く存在するが、この魔法は即死魔法の中で最もエフェクトが短い。
成功率もレベルを上げれば結構高くなるので、使われる事が多い。
ちなみに成功率が最も高いのはトードだが、エフェクトが長いためにこちらを選ぶ人も多いとか。
FF2では、エンカウント率の高い「小部屋」がダンジョンのそこかしこに仕掛けられているため
うっかり足を踏み入れた場合、この魔法を使えば安全に部屋を出られる。
ただしレベル分フロアを戻されるため、常にレベル1のデジョンを使えるようにするといい。
FF2の成長システム上のジレンマを抱えた魔法。
移動中に使用すると強制的にレベル点のMPを消費して、レベルに等しい数だけフロアを逆戻りする。
つまり移動用の魔法としては、成長していないLv1のままが一番融通が利いて優秀なのだ。
- いや、高レベルのデジョンはHPの消費がないテレポとして使えなくもない。
一番困るのは中途半端に高レベルなデジョン。- 脱出に使うなら、LV1で16回使っても、LV16で1回使っても、消費MPは同じ。テレポも高レベルならHPは消費しないので、移動で高レベルのデジョンを使う意味は余りない。
- しかし攻撃魔法として使うならレベルを上げておかなければ、成功率が低くて使い物にならない。
このため実質的に、用途の両立は不可能となっている。- 両立したいなら、デジョンのレベルを上げるキャラと上げないキャラを分けるといい。
落とし穴に落ちてもすぐにLv1デジョンを唱えれば落ちる前の場所に戻ることができ、地味に高性能。
- 携帯版でディストの洞窟の切れた橋をショートカットしようとしたが、一歩手前に戻された。涙。
- 因みに、橋の一歩前まで戻る仕様はWSC版からである。
FF2(GBA版以降) 
GBA版以降は戦闘中のテレポの命中率が超強化されたため、わざわざこちらを戦闘中に使う意義が低下。
ただ、テレポの強化により、むしろ逆にこちらは完全に移動用魔法として割り切って使えるようになったといえる。
FF3 
クラス6の黒魔法。FF3ではテレポの改良型という設定。
ドーガの館とドーガの村で10000ギルで販売。
後戻りする階層数を指定してワープできるので、場合によってはとても役に立つ。
敵単体を次元の歪みに放り込んで即死させる攻撃魔法としても使用可能。
同じ即死系黒魔法のデス(クラス8)やブレクガ(クラス7)よりも
使用回数が多く、アンデッドにも通用する。
デスやブレクガにも言えるが、効果音が凄く不気味で
即死魔法の脅威を表現してるように思える。
戦闘・移動(ある程度ワープしたい階層も選べる)の両方で使えるFF3のデジョンこそが、
FFシリーズで最も高性能なデジョンと言えるだろう。
- 後発の4でもワープ移動そのものは出来るものの階層指定機能が無くなり、
3Dリメイク版の3ではワープ移動そのものが無くなってしまった…。
あんまりだYO!!!
光の戦士たちを洞窟の外に送るため、ドーガも使用した。
テレポではなくこちらを使う辺り、黒魔法を得意とする彼らしい選択である。
戦闘中の効果音・メッセージはテレポと同じだが、グラフィックは異なっている。
バハムートの洞窟や古代の民の迷宮など、出入り口が2つあるダンジョンで真価を発揮する。
(テレポだと入ってきた方にしか戻れない)
- デジョンは、通常のダンジョンで使用した場合は「どういうルートを通ってきたのか」とは無関係に「入り口により近い側」に対して指定フロア分ワープする。
しかし、バハムートの洞窟など複数の侵入口を持つマップでは通ってきたルートをそのまま戻るようになっている。たとえばダンジョン内の階段を5回往復してからデジョンを使う場合、その往復ぶんも含めてワープ階数を指定する必要がある。
※この仕様はマップ移動のルーチンが(おそらく)共通であるFF1~4(リメイクは除く)にすべて存在する。裏技・バグ/【階層バグ】参照。
というわけで、この仕様を知っていれば若干便利に使えたりはするが、あくまでその程度である。
「フィールドでデジョンを使ってダンジョン内に戻る」ことは不可能なので「南側出口のバハムート戦後にデジョンを使って北側の入り口に戻る」というようなこともできない。
仮に南側から侵入してすぐダンジョン内でデジョンを使ってもどう指定しようが南側出口のフィールドに戻るだけである。
なお、古代の民の迷宮はテレポ・デジョンともに使用不可。- クリスタルルームのみワープ可。
ブラックホールにも同様の効果がある。
但し、戦闘時にしか使えない為、ワープの効果は見込めない。
因みに、エフェクトも異なっており、何故かテレポと同じ物。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版) 
ワープ機能が消滅してただの即死魔法となってしまい、利用価値が大きく下がった。
- ワープ機能消滅よりも、(他の状態異常系魔法全般も同様だが)命中率が低下したことや敵の最大出現数が減ったため普通に殴った方が良くなったことの方が大きな痛手と思われる。
なぜかクラス(レベル)8のデスよりも命中率が高い。まぁ、それでもほとんど使われないが。
- ちなみに原作と違い命中率が逆転したせいで、これより高レベルなのにこれより命中が低いデスが非常にかわいそうな状態と化してしまっていたりする…。
もっとも、他作品のデスの不遇っぷりを考えると、むしろ原作のデスの命中率が高かったことの方がおかしく感じるプレイヤーが多いかもしれないが。
重量は6。
FF3(ピクセルリマスター版) 
ワープ機能が復活。
ただし一つ前の階層に戻るのみ。要はFF4と一緒。
即死魔法としては、命中率が大幅にアップし(ほぼ必中?)強化された。ただし即死で処理したい大型のモンスターには耐性持ちもいるので注意。
即死が効く敵には石化も効くのでゴーレムの杖や全ての棒で事足りる場面も多いが、最低でも2手かかる徐々に石化とは異なり、こちらは1手で敵を処理できる。
FF4 
前作とは異なり1フロア前の階層に戻るという黒魔法で、
あまり役に立つとは言えない魔法に成り下がってしまった。
(ただし、闇のクリスタルに関する裏技を使うならこれには当たらない)
連発すればテレポの代わりに使うことも一応不可能ではない。
尤も、テラはテレポも使えるし、ローザは復帰時に必ずテレポを覚えているため、
この使用法が役に立つのはアントリオンの洞窟くらいだろうか。
- 残念ながら同ダンジョン内で「ひじょうぐち」が手に入るので不要。
無理やり役に立たせるなら宝箱回収禁止プレイ時とか……うーん、苦しい。- 「ひじょうぐち」が勿体無くて使わないユーザーもいるよ。
- ラストダンジョンでセーブポイントからプリンプリンセス狩りに行く際ショートカットに使える。
使用法としてはプリンプリンセス狩りがある。
セーブポイントから連発すればすぐに例の小部屋に辿り着ける。
それほど長い距離ではないが、まあ使える。
- 取り逃した宝箱がないかどうかなどをチェックしつつ探索するための魔法だと思う。
強いて言うなら分類が黒魔法なので、リディアやパロムのMPを活用できる点が魅力か。
ほとんどの期間はパーティーに白魔法使いが二人以上いるため、
脱出に困るほど困窮することは滅多にないものの。
封印の洞窟ではボスを倒した後に入り口でイベントがある関係でテレポは使用不可。
そのため、入り口まで戻るにはデジョンを連発するのがよい。
……なのだが、DS版になったらデジョンも使用不可に。なんという冷遇っぷり。
アサルトドアーの9ディメンジョンの原理はこの魔法と一緒という設定。
だからリフレクで反射できるのだそうだ。
移動中の効果はFF2デジョンのレベル1バージョンに類似したものだが、
戦闘中に使った場合、これまでのシリーズと違って
即死効果も(無論離脱など他の効果も)出ないで失敗する。
空間を操る大がかりな魔法だというのに、シリーズ中もっともしょっぱいデジョンと言えるかもしれない。
- 戦闘中に使うとそれっぽいエフェクトはあるが、効果はない。
- エフェクトを見るには使用者にリフレクをかけておくことが必要
- ↑で同じ原理と言われてるようにエフェクトも効果音もまんま9ディメンジョンだね
消費MP4。データ上では命中率100%、待ち時間0となっている。
リディアはレベル12、パロムはレベル29で修得し
テラは試練の山イベント後に使用可能になり、フースーヤは初期修得している。
FF4(WSC版以降) 
仕様が変わり、階層ではなく直前に行った部屋に戻るようになった。
FF4(DS版) 
使用不可場所が増え殆ど使い物にならない魔法になってしまった。
- 消費MPが10に増えているのも改悪点。データ上では待ち時間が2になっているが、無意味。
子供リディアは他キャラと同じく現状維持だが、大人リディアはレベル30にならないと再び使う事は出来なくなった。
FF5 
レベル6の時空魔法。
敵単体を次元の狭間に送る一撃死系魔法。ワープ機能が無くなった。
デスとは違いアンデッドにも有効で、かつ消費MPもデスより低い(デス29、デジョン20)。
蜃気楼の町で10000ギルで購入可能。
命中率50%。即死耐性ではなくボス系耐性で防がれる。リフレク反射可。
- 味方が喰らった場合は単なる戦闘不能になり、普通に蘇生可能。見た目もその場で倒れるだけである(SFC版、旧スマホ版で確認)。
エクスデスがギルガメッシュを左遷するために使用した。
だからといって、これで倒した敵が次元の狭間に現れるということはない。
ものまね士ゴゴが使う物やギルガメッシュを次元の狭間に追いやる物は、MPを0にしようがリフレクや沈黙にしようがお構いなしに使ってくる、通常とは別の演出用のMP不要・必中・耐性無視のデジョンである。
- 意味はない物の、阻止するにはかくれるを使った「こうかがなかった」バグが必須。
GBA版ではあやつるバグを用いれば使用可能だが、技名の通り操れる敵が必須でボスには使えない
- 旧スマホ版では設定ミスによりモスフングスの「はなつ」でイベント版耐性無視デジョンを使える。
このデジョン、演出的にいかにもエクスデスがギルガメッシュに対して使用したように見えるのだが、
内部的にはギルガメッシュが自分自身に対して使用しているものだったりする。
消費MP・有効な敵など、デスの存在意義を奪ってしまいがちだが、
こちらの方が劣る点として基本命中率の低さがある(デスが80%、デジョンが50%)。
- FF5の場合デジョンは時空魔法だから(デスは黒魔法)、住み分けは出来ている。
- 厳密に言えば発生する状態異常が違う(=相手の耐性次第によって効き方が異なってくる)ので、
その時点で住み分け出来ている(この2つの比較はブレイクとデスを比べているようなもの)。
参照する耐性はボス系耐性。これはグラビデやデスクローと同じ。デスはボス系とは別の即死耐性を参照。
- 命中率50%というのは状態異常系魔法の中でも抜群の低さであり、
たとえばエクスデスソウルあたりに使われてもほとんど当たらない。
ただ、ボス系耐性以外で確実に防ぐことは不可能であり、対処のしにくさも抜群である。
次元の狭間で使っても効果は普通に発揮される。パワーアップ状態のツインタニアにデジョンが効くのを確認した。
更にネオエクスデス(左下)にも効く。ラスボスなのにそれで倒したことにしていいのだろうか。
- 本体から一部が引きちぎられて死ぬということで。
ものまね士ゴゴもこのデジョンで次元の狭間に行ってしまう。
次元の狭間で会うことはないが、FF5のゴゴがデジョンで行った先が、FF6のゾーンイーターの中という考えはどうだろうか。
モスフングス、ジェルフィッシュをはなつとこれが発動するが、何故か対象は自分自身になっているので全く意味がない。
- SFC版、GBA版で確認。
32ページでも発動し、こちらはちゃんと敵を対象にしてくれる。
左遷イベント時、なぜエクスデスはギルガメッシュを送ったのだろうか?主人公たちを送ればいいような気が…。
FF5(iOS/Android版) 
はなつによるモスフングスとジェルフィッシュのデジョンが正しく敵に対して発動するよう修正された。
スマホ版モスフングスの「はなつ」によるデジョンは耐性無視・必中となっている(現行のver1.1.3で確認)。
- ものまね士ゴゴやギルガメッシュ(4戦目)戦で発生するデジョンと同質。
リフレクを貫通し、ボス系耐性も魔法回避も無視するため、常時リフレクのオメガ・オメガ改も、魔法回避95の神竜も、ネオエクスデス(各パーツ)もエヌオー第二形態も一撃と、明らかに設定ミス。
エクスデス(次元の狭間)の場合、FAは発生するが、デジョンで消滅した後半透明のまま再度「無」に呑みこまれる。
同じく仕様変更されたジェルフィッシュの「はなつ」は通常のデジョン。 - 魔法の使えないミノタウロス戦も「はなつ」なので問題なく発動する。
- 必ず発動するファイナルアタックの仕様と敵が画面から消えるデジョンの性質が合わさって、敵がいないままFAが発動する不自然な描写も多く目撃できるようになった。
FF5(ピクセルリマスター版) 
モスフングスの耐性無視デジョンは修正された。通常のデジョンであり命中率に難があるためわざわざ使う意義は薄い。
敵が使ったデジョンの場合、一撃死した味方が見かけ上消失する。蘇生効果により問題なく復活可能。
味方が味方にデジョンを使ってもただ普通に倒れるだけ。
FF6 
前作5と同じく、即死系の攻撃魔法。ヒット値85、魔封剣無効、消費MP53。
FF6のデジョンは経験値もギルも魔法修得値もドロップアイテムも普通に手に入る(全ハード共通)。
惜しむらくは、基本的に仲間は世界崩壊後でないと習得できないこと。
対象が「単体」から「全体」へと変更され、相変わらずアンデッドにも効果あり。リフレクを貫通する。
- 比較として、崩壊前から修得可能なデスは対象単体・ヒット値95・消費MP35。リフレクで反射される。
魔石「フェンリル」かアクセサリ「呪いの指輪」から覚えられる。習得速度はどちらも5倍。
魔石フェンリルと呪いの指輪を同時装備させれば、サボテンダーと1回戦うだけでデジョンの習得可能(倍率が加算されてx10になる為)。
即死魔法系は敵の体力によって失敗判定が追加されるため、HPの高い敵はたとえ魔法回避が0でもヒット値から計算される命中率以上に失敗する場合がある。
詳しくは体力の項目を参照。
このFF6版デジョンの味方サイドの利点は、
「対象が全体の即死魔法」「かなり高確率で厄介なファイナルアタックを封じられる」「アンデッドにも有効」
という3点だろう。
- FF6のファイナルアタックは封じるのが簡単なFF5と違い必ず発動するという特徴があるが、デジョンや落とし穴はファイナルアタックの判定より前に勝利判定が発生するため、ファイナルアタック(FA)封じとして機能する。
- 敵が複数いて全員を消し去るのに失敗した場合は勝利判定が発生しないためFA封じに失敗する。
またリジェネ/スリップダメージや内部的なタイマーが進行している場合はファイナルアタックが再判定されFA封じに失敗する場合もある。
世界崩壊後ではザコ敵も使ってくる。即死耐性を付けるのが難しいゲームなので運が悪いと全員死亡する事も普通にあり得る。
ネクロマンサーや魔法レベル20に使われて全滅したら、たまったもんじゃない。
敵に使われた場合は運が悪ければ全滅だが、個体単位での成功率はデスより低い。とはいえデジョンを使われれば必ずと言っていいほど誰かが犠牲になるだろう。
本作では味方が即死耐性を付けるのが難しく、アクセサリでは装備キャラ限定の形見の指輪か、貴重で量産の手間がかかるセーフティビットでしか耐性を付けられないので注意。
- 目安としてヒット値85は魔法回避0の敵なら命中率85%となる。こちらの魔法回避が30あれば約65%の命中率となる。
確かに普通の装備なら4人中1~2人は戦闘不能になるだろう。
プレゼンターにも効く。デジョンで消し去り、一気にドラゴンクロー2個ゲットが可能。
FF6の有名な裏技バニシュデスだが、アンデッドにも効く分こちらを使った方が有利な場面は多い。
これでデスゲイズを無理矢理倒しても逃走扱いになり、
魔石「バハムート」を落とすイベントが発生しないのは有名な話。
- デスゲイズ自体が逃走するボスであり、撃破後のイベントで魔石取得だということが影響していると思われる。
デジョンで倒した場合は撃破判定のフラグが成立しないのだろう。
個人的にFF6版デジョンのエフェクトは全FFシリーズ作品中、最も凝っていると思う。
- 効いた敵だけ次元の裂け目に飲み込まれます。
敵が使ってきた場合はエフェクトが消えるまで結果が分からないので結構ドキドキする。 - 「パンッ、ふよんふよん」
スマホ版では基本エフェクトがやや変わっている他、効いた相手は異空間に飲まれるようなエフェクトではなく
異空間の穴が閉じて行くに連れて敵グラフィックが揺れながらフェードアウトして消失するような感じになっている。
リレイズをかけた敵に撃つと、消え去った後にリレイズが発動し、復活する。
しかし敵の姿は現れず、攻撃の対象に選ぶ事も出来ない。
にもかかわらず復活した敵は普通に攻撃してくるという理不尽な事態に陥ってしまう。
こうなったら復活した敵をターゲット指定出来なくなる。
これは「リレイズ」に限った話ではなく、夢の三兄弟のソーニョを倒した場合、レーヴのアレイズでも同様で、復活した敵を対象指定する攻撃で選べなくなるので注意。
- GBA版では修正済みのようで、デジョンでモンスターを倒した場合リレイズは発動しないし、敵アレイズの対象にも対象にならない。
- ピクセルリマスター版夢の三兄弟戦ではデジョンで倒すとアレイズで蘇生しないのは同じだが、健在のスエーニョにアレイズを使い続けレーヴが無力化する。
アレクソウルのお供・ソウルセイバーをこれで消し去って戦闘終了させられるのが非常にシュール。
その後、アレクソウルの姿を見た者はない…。
- ピクセルリマスター版のみデジョン即勝利は不可能になり、ちゃんと戦ってアレクソウルを倒さねばならなくなった。
崩壊前、ケフカがサマサ村のイベントで使う「幻獣を魔石化する秘技」も同じグラフィック。
敵に使われた場合は命中すると単なる戦闘不能なって倒れるだけであり、戦線復帰不可能な吹き飛ばしにはならない。
何というか、魂だけ別の次元に飛んだ感じだ。
オープニングではティナがこれの単体版とも言うべき特技・デジョネーターを使える。
この技自体はカッコイイのだが、正気を失っているティナがナルシェ兵を消し去る様子はちょっと怖い。
リフレク貫通なので常時リフレク敵が出現する難所「狂信者の塔」を登るときに結構役に立つ。
FF7 
マテリア「りだつ」★2の魔法。
敵全体を即死させる。即死耐性持ちの敵には効かない。
(なお、7には回復属性弱点の敵はいるが、アンデッドという区分自体は存在しない)
「デス」「オーディーン」と違い、これで倒した敵はギルを落とさないという特徴がある。
さりげなく消費MPが99と甚大。
- 「りだつ」の値段も10000ギルと結構甚大。
必要APは10000とそこまで多くはないが、すぐさま使わせてくれないのがまた煩わしい。
敵を異次元に放り込んでしまうので、前作と同じくファイナルアタック封じができる。
…マジックハンマーで十分とか言わない。
味方全体で使用すると即全滅なので味方には使用しないように!!!!!
- 攻略本を鵜呑みにして見事に引っ掛かった当時のワイ…。
必中のように見えるが、ミスティールを装備した味方に使うと外れることがあるので必中ではないようだ。
FF11 
黒魔道士が習得可能な黒魔法。強化魔法に分類される。
各地に存在する「ホームポイント」まで対象をワープさせる移動魔法。攻撃には使えない。
「デジョン」と「デジョンII
」が存在し、デジョンは自分のみ、デジョンIIは
パーティーメンバーを指定してワープさせることが可能。
ホームポイントは町などに存在するため、デジョンを上手く使えば移動がとても楽になる。
遠出をする際はホームポイントの確認をするのが冒険者のたしなみ。
また、約4秒で詠唱が完了するため、緊急時の脱出手段としても優れている。
使うとデジョンの効果が発動するアイテムも多数存在している。
FF12 
範囲内の敵を消し去り即死させる時空魔法。経験値・LPなどは手に入らない。消費MP18。1700ギル。
『時空魔法3』(IZJS版では『時空魔法8』)のライセンス習得で使用可能。
レイスウォール王墓でガルーダを倒した後に、旅の商人ダイスから購入できる。
「デジョンの魔片」を使用することでも発動できる。
ボスが引き連れてくる邪魔な護衛を消すときに有効。
発動してから敵が実際に消滅するまでは、かなりのタイムラグがある。
しかも一瞬だけ消えてまた出現するので肝が冷える。
順番待ちが発生する魔法の中では一番早く手に入る魔法。
通常攻撃以外をよく使う相手に妨害用にも使用できる。
FF12IZJS 
入手がナブレウス湿原の隠し通路トレジャーという謎の出世を遂げた。ガリフ前プレイでもない限り、デスよりかなり後に入手することになる。
FF14 
詳しくはこちら→デジョン
全ジョブで使用できる非戦闘用の特殊な魔法。自身を対象としフィールドでは設定したホームポイント、IDなどのコンテンツ内ではスタート地点へ転移する。
MPなどの消費は無いが再使用には15分を要する。
また、戦闘不能になると「登録先(ダンジョンならスタート地点)に戻りますか?」というダイアログが出て、死デジョンができる。
この場合は使用時間制限は発生しない。
旧FF14では予め設定したエーテライトのほか、宿屋にもワープできた。一方でダンジョンでは使用できなかったが。
世界設定的な理論はテレポと同様。
FFT 
・・・ファルオス・ケオス・デ・バンダ! ゾーダ・ラムド・フェオリオ・・・ 我は時の神ゾマーラと契約せし者、悠久の時を経てここに時空を超えよ、 我にその門を開け! デジョン!!
神殿騎士ローファルがイベント魔法として使用。
パーティーを死都ミュロンドへと導く移動用の魔法となっていた。
タクティクスオウガにおいても、似たシチュエーションで似た詠唱が行われている。
2つの作品に数ある共通点の1つだろう。
ベルロウダ・オンヌ・バリンダ・フィザンラ・レンヌ・フィラーハ… 古の争いより閉ざされし封印よ、主・フィラーハの許しを受け、その役目を終えよッ!!
ローファルがこの呪文を調べてたとき「大丈夫、簡単な呪文です」と言ってたが、誰でもこれを唱えるだけでデジョンを使えるのだろうか…。
時の神ゾマーラさんとやらの契約はそんなに簡単なものなのか…契約してますっていう方便?
- 使用した際に地面に描かれた巨大な魔法陣が光っている。この魔法陣とセットでなければ発動しないのだろう。
FFTA 
クエストアイテム。言ってしまえばイベント魔法になるか。
時神ゾマーラの秘術が記述されている書で、時空を越える力を得られる。
FFTA2 
イベント魔法。
イルーアがルッソたちを禁域ゼレイアへ送り込むために使った。
ちなみに詠唱文はFFTのとほぼ同じ。
DFF・DDFF 
魔法としては存在しないが、ステージの奈落の底にこれと似たような「デジョントラップ」がある。
詳しい内容については該当記事を参照。
PFF 
イベント魔法。
「天下無双のギルガメッシュ」のエクスデス城で、エクスデスに毎度デジョンされるギルガメッシュが観られる。
丁寧な人はデイリー消化で毎日見てるだろう。
チョコボの不思議なダンジョン 
敵単体を異次元に放り込み即死させる。デジョンの珠を相手に蹴ればよい。敵は使用しない。
デスとは異なりアンデッドにも効果があり、耐性を持つ相手はボスやマスク、死神等の一部の敵に限られる。
但し、これで消し去った敵からは経験値は得られない。
上位魔法にデジョンズがある。これは周辺の敵複数体に効果があり、デジョンズの珠で発動できる。
チョコボの不思議なダンジョン2 
難しい本により発動。
難しい本により発動する魔法は7種類あるが、デジョンのハネを持っていなければ任意に選択することはできない。
敵単体に即死効果。耐性のある相手には無効。
今作でもアンデッド相手に効果を発揮できる。
不思議なハネは、十字のツメ・しんきろうのクラ(修正値+1~5)を壊す、
ウェッジのサブイベントで気絶回数2回の場合はジェシーの左隣、気絶回数4回以上の場合は所長の左隣に来た時に話し掛けてそれぞれ任意に貰う、
復活ダンジョン(山岳ダンジョン)かひみつのダンジョンクリア時にランダムで入手できる。
復活ダンジョン攻略時のシロマはこのハネを初期所持している。
KHシリーズ 
CoMではソラのストック技で、視界内の敵を消し去る。
発動条件は、ストップ+エアロ×2。
- デジョネーターの上位互換、というか完全上位互換であり、失敗するあちらとは違いこちらは失敗なし。使うならこちら一択だろう。
BbSではテラ専用コマンドで、範囲内のザコを消滅させる。低レベル攻略時は必須。
アクアやヴェントゥスも白雪姫のディメンションリンクで同効果のコマンドを使用できる。