FF1
バンパイア等、一部のモンスターが持っている能力。
ターン終了時にHPが回復していくが、微々たるものなのでほとんど気にする必要はない。
FF1(WSC版以降)
回復量が表示されるようになった。
FF1(PSP版以降)
ローブオブロードを装備することで味方も自動回復ができる。
FF11
特殊能力というよりは、ゲームの仕様と言ってもいいかもしれない。
戦闘でHPを減らした敵が、非戦闘状態に戻り、かつスリップダメージを受けていない状態になると自然回復が始まる。
戦闘終了後10~20秒後から回復が始まり、一回につき最大HPの10%程回復する。
そのためあっという間に全回復してしまう。
強敵相手に全滅し、みるみるHPが回復していく様を見るとかなり悔しい思いをするはめになる。
モンスターを操れる獣使いならこのシステムを有効活用できる。
戦闘で傷ついたペットモンスターを、そのモンスターの生息域で魅了解除してやれば
自然回復が始まる。あとはHPが全快してから再び操ってこき使えばよい。
まさに外道。
一部の敵は非戦闘状態になっても自然回復が始まらない。
ミッションで戦うボス敵や、超強敵に対して適用されるようだ。
HPを回復される心配がないので、全滅してから体勢を立て直す際に若干気が楽になる。
FF12
敵のみが持つ特殊能力。全ての敵が持っている。
以下の条件を全て満たした敵が自然回復を行う。
- キャラクターを感知していない。
- キャラクターから直接ターゲットされていない。
- キャラクターが同じゾーンにいる。
自然回復する速度はリジェネの比にならない猛烈なスピード。
上記の条件を全て満たしてから10秒間は回復しないが、10~30秒の間は毎秒最大HPの1%、30~50秒の間は毎秒最大HPの2%、それ以降は毎秒最大HPの5%回復。
例えば最大HPが1万の敵は、10~30秒の間は毎秒100回復することになる。
この自然回復によって、いわゆるヒット・アンド・アウェイは通用しない。
強敵との戦いで一時距離を取り態勢を立て直してから再度戦いを挑もうとしても、相手のHPはほとんど全回復している。
最大HPが5000万以上あるヤズマットは、10秒放置すると毎秒50万ずつ回復しはじめる。
ボス戦ではHPゲージが画面上部に表示されるので、ヤズマットのHPゲージが凄まじい勢いで回復する様子を目にすることができる。
- 一見の価値あり。絶望なんか軽く凌駕して乾いた笑いしか浮かんでこない。
このインパクトが大きすぎるせいか、自然回復はヤズマット特有の能力だと思っているプレイヤーも多いが、そうではなく全ての敵が持っている能力である。
FF14
3秒ごとに1回、常にHPとMPが回復する。(かつてはTPも該当)
戦闘中はHPの回復は停止、MPは回復量が下がる。
- 旧FF14では立ち止まっている場合、「レスティング」という状態となり回復が加速していた。
敵についてはヘイトリセットが発生した場合のみ発生し、ほぼ瞬時に全快する。
FFCC
常時発生している。正確にはクリスタルケージの範囲に入っている限りは30秒毎にハートが1回復する。
ケージ外では回復が発生せず逆に瘴気によるスリップダメージが発生し続ける。
回復量としては微々たる物なので、戦闘後の回復の手間が少し省ける程度の恩恵だろう。
FF零式
ドクター・アレシアの加護がある0組だけは、その場で立ち止まり何もしていなければHPが自然回復する。
リジェネとは別物であり、リジェネが掛かっている状態で立ち止まれば回復効果が重複する。
作戦によっては自然回復が無くなることもある。
回復速度は、自分が武器を出しているかどうかと、同じエリアに敵がいるかどうかで変化する。
それらを表にすると以下の通りになる。
自分が武器を出しているかどうか | 同じエリア内に敵がいるかどうか | |
---|---|---|
いる | いない | |
武器を出している | 1秒間に最大HPの約1.1~1.2%のペース | |
武器をしまっている | 1秒間に最大HPの約2.9~3.0%のペース | 1秒間に最大HPの約5.9~6.0%のペース |
チョコボの不思議なダンジョンシリーズ
元ネタであるトルネコの大冒険や風来のシレンシリーズと同様、
元気(時忘れでは満腹度)がある間はダンジョン内のターン経過でHPが自然回復するが、
元気が0になってしまうと逆にHPが減少するようになってしまう。
なお、元気が残っていても毒状態になってしまうなど、条件によっては自然回復できなくなる場合がある。