システム/【オーバードライブタイプ】

Last-modified: 2024-03-23 (土) 09:05:38

FF10

オーバードライブゲージが溜まる条件を決めるタイプ。
初期状態では「修行」のみであるが、戦闘中の様々な行動により習得する。
一度覚えたタイプは、戦闘時以外なら好きなものに付け替えられる。
なお習得条件はキャラクターにより異なり、同じタイプでも覚えやすいキャラとそうでないキャラがいる。
また、タイプに関係なくゲージが増える状況もある。


習得する条件は、ゲージが増加する条件と同じ行動を一定回数行うこと。
キャラクターによってノルマが異なる。
なお、英雄を習得する条件は、増加する条件とは違い、最大HPが想定ダメージの20倍以上か10000以上の敵を倒すこと。

  • 同じODタイプでもキャラによっては極端にノルマに差があったりする。
    このノルマ数がキャラの個性の表れに見えなくもない
  • キャラに合わせて習得しやすく調整されているODタイプもいくつか見られる。
    回復役のユウナは慈愛のノルマが少なかったり、トドメ役として活躍するアーロンは凱歌のノルマが少なめだったりする。

やり方によっては、序盤から習得が可能になっている。


モンスター訓練場でのバトルではオーバードライブタイプの習得は出来ないので要注意。


召喚獣の場合は、敵にダメージを与えた時と、敵に攻撃された時(回避の成否は問わない)に増加し、
オーバードライブタイプの変更は出来ない。

  • ようじんぼうは攻撃された時のみ増える。
  • バ○○○で属性攻撃を無効化した時も増える。
  • まもるためるを使うことで増加量が変化する。

一般的には修行、憤怒、闘志、対峙が使われる事が多い。AP稼ぎには対峙や危機、孤高など。
それ以外は増加の機会が少な過ぎるかリスクが高いため使いづらいかのどちらかである。

  • 凱歌は習得条件がもっと緩ければストーリー攻略で有用だったのだが。
    OPのザナルカンドで無理矢理覚えてしまうと強さがよく分かる。

キャラクターが最高クラスに強いと闘志ではたまりにくくなるので手数が増える分対峙が便利。

  • 溜まりにくくなるのは「想定ダメージ」が大きくなりすぎるため。
    詳しくは下記参照。

トリプルドライブ込みだが、最終的には勝利、凱旋、孤高辺りが役に立つ。

  • トリプルドライブこみの勝利は二回勝利するだけで溜まるから訓練場で集めたいアイテムを落とす敵を倒す→簡単に倒せる敵(ネムリダケなど)を倒すを繰り返せば連続してアイテムを集めれるからめっちゃ便利
  • 個人的には憤怒推し。
    強い敵は大抵全体割合ダメージ攻撃持ちなので、2人分+トリプルドライブでゲージが3人とも一気に溜まる。
    そうでない敵が相手の場合は普通に殴り勝てることが多いので問題なし。

習得条件が特殊なタイプは、よほど偏った戦い方を何度も行わないと覚えられない。
覚えたとしても習得タイミングが終盤だったり、増加条件が限定的すぎたりして、まず活用されない。
意図的に回数を稼ぎまくれば早期に覚えることもできるが、そこまでして覚える価値もあまりない。
策略・窮地・華麗・悲哀・英雄・恥辱などはほぼ使われないだろう。

  • 策略はティーダにスロウ・スロウガをよく使わせていれば覚えやすいと思う。
    溜まり具合もいいし、特にスロウガは3体に決まれば一気に半分近く溜まる。
  • 回避カウンターが手に入れば華麗もあり。ブリッツボールをやり込めば改造が可能になった時点で付けられる可能性があるし、通常攻撃を必ず避けられるのも大きい。

英雄は最大HPが想定ダメージの3倍の敵を倒した時のみ増加する。(10000以上の敵を倒しても増えない。)
攻撃力が255の場合、想定ダメージが50万以上になるため、訓練場のオリジナルモンスター以外では増えない。

  • 上記の通り習得条件と増加条件が少し異なり、
    習得は最大HPが想定ダメージの20倍以上、もしくは10000以上の敵が条件で、
    増加は最大HPが想定ダメージの3倍以上の敵だけが条件である。
    ということで攻撃力が255だと最大HPが約155万以上の敵を倒さないとゲージが増えない。
    しかしながら増加量が凱歌と全く同じなため、何のためにあるのかさっぱりわからないオーバードライブタイプである。
  • HPが10000以上の敵なんてナギ平原以降じゃないと出現しないし、
    HPが想定ダメージの20倍以上の敵はボスクラスの敵くらいで、雑魚敵ではそうそういない。
    そのうえ、ノルマはどのキャラクターも数十回と結構多い。(一番少ないのでもアーロンの40回)
    条件を満たす雑魚敵が出現する頃には凱歌を覚えているケースがほとんどだろう。
    習得しにくい&使いにくい、このオーバードライブタイプを使っているプレイヤーはいないだろう。
  • HPの高い強敵を対象にしておきながら、それとの戦闘中にゲージを増やせないのが問題。仮に増加量が高かったとしても、この増加条件では使われることはなかっただろう。
    せめてHPの高い敵を対象とした闘志や対峙のような増加条件だったら訓練場で使えただろうに。

実は「闘志」は攻撃力と運が255になるとダメージがデカ過ぎて
オーバーフローするのか、ODゲージの増加量が極端に落ちてしまう。
この不具合はオリジナル版、インターナショナル版両方共にあるため、
それまで闘志をメインで使用しているプレイヤーは注意。

  • 「闘志」の増える量は、「ダメージ量×10÷想定ダメージ」(端数切り捨て)となっている。
    攻撃力が255だと想定ダメージが518197になる。
    一方、ダメージ量は限界突破を利用しても99999が上限となる。
    この数字を式に当てはめると、増える量はわずか1となる。
    このため、極端に少なくなるのは不具合ではなく仕様である。
  • チートコードでダメージの上限を無くしみたところ、上限ありの時よりも増加量が大きくなった。
    不具合など無かった。
    強いて言えば、想定ダメージが10万を超えてしまうことが不具合と言えるかもしれない。

恥辱を習得するために必要なノルマは、他のオーバードライブタイプに比べて極端に多い。
習得したい場合は、さきがけとんずらで地道にやっていくしかない。

  • 苦労して習得しても使い道はあまり無い。(全く無いと言ってもいいかも)
    習得するのはやりこみプレイヤーくらいだろう。
  • 特にアーロンに至ってはノルマ回数が1000の大台にまで達している。
    戦闘経験が豊富である彼は撤退も必要な戦術と割り切っているのだろう。
  • 習得するなら、グアド族の無限湧きを利用すべき。
    ここで○連射放置してもメンバー全員が習得するまで16時間を要した。
    手動エンカウントで出来る代物じゃない…。もう少し考えて開発してくれよな…。
  • リュックとワッカがノルマ400台と比較的少なめで、ユウナ、ルールー、アーロンのノルマが900以上と非常に多い。ティーダとキマリはその中間。
    お堅い人ほど習得に苦労するのだろうか。

「英雄」の項目にある「想定ダメージ」とは物理防御を無視した時に「戦う」で与えるダメージ量のこと。
(七曜の武器を装備して、HPやMPが満タンの状態で攻撃したときのダメージと考えればいい。)
魔力が攻撃力より高い場合は、攻撃力を魔力に変えて計算する。
ちなみに、想定ダメージの計算式は次のとおり。
・攻撃力の3乗÷32+30(端数切り捨て)


いくつかのオーバードライブタイプにはボス戦で全く役に立たないものがある。
「凱歌」などに設定したままボス戦に突入してしまうのはありがちなパターンなので注意しよう。


ピンチにドライブダブルドライブトリプルドライブホットスパーエキセントリックでゲージの増加量が変化する。
武器アビリティの3つの効果は重複しない。ただし武器アビリティと調合効果同士では重複する。
調合効果の2つも重複するため、オーバードライブゲージは最大9倍まで増加させることが可能。


インター版以降はHP50%未満で瀕死状態となるためか、「危機」の上昇量が大きく低下している。

一覧

  • 修行 (敵からの被ダメージに応じて増加:上限無し)
  • 闘志アイテムやオーバードライブ技以外の手段で敵にダメージを与えると増加:最大16)
  • 憤怒 (自分以外の仲間の被ダメージに応じて増加:上限無し)
  • 慈愛 (自分以外の仲間のHPを回復させる事で増加:上限無し)
  • 策略 (敵にバッドステータスを与えると増加:16)
  • 窮地 (自分がバッドステータスを受けると増加:16)
  • 華麗 (敵の攻撃を回避することで増加:16)
  • 悲哀 (味方が戦闘不能になると増加:30)
  • 凱歌 (敵に止めを刺すと増加:20)
  • 英雄 (最大HPが想定ダメージの3倍以上の敵を倒すと増加:20)
  • 磐石バ系プロテス炎吸収などで敵の攻撃を軽減・無効化すると増加:10)
  • 勝利 (戦闘勝利時に戦闘メンバーにいると増加:20)
  • 恥辱 (戦闘から逃げると増加:10)
  • 対峙 (自分のターンが回ってくると増加:通常版4/インター版3)
  • 苦闘 (自分がバッドステータス時にターンが回ってくると増加:16)
  • 危機 (自分のHPが黄色の状態のときにターンが回ってくると増加:通常版16/インター版5)
  • 孤高 (戦えるメンバーが自分ひとりのときにターンが回ってくると増加:16)

修行・闘志・憤怒・慈愛の上昇量は次のとおり。
・修行…ダメージ量×30÷自身の最大HP
・闘志…ダメージ量×10÷想定ダメージ
・憤怒…ダメージ量×20÷対象の最大HP
・慈愛…HP回復量×16÷対象の最大HP(最大HPを超えたぶんは無視)
※計算式の中の「最大HP」は、増加する条件を満たした時点での最大HPが影響する。


召喚獣のゲージの増える条件と上昇量は次のとおり。
 
・敵にダメージを与えた時
ダメージ量×16÷想定ダメージ÷10+1
※ようじんぼうはこの条件では上昇しない。
 
・敵に攻撃された時
ダメージ量×18÷自身の最大HP+1
※攻撃を回避したり、バ系で無効化しても、本来受けるダメージぶん上昇する。
ただし、吸収した場合は増加しない。炎属性攻撃を行うボム系のモンスターに炎属性吸収のイフリートで盾にしてもオーバードライブゲージは増加しないことを確認。
まもるためる状態だと増加量が変わり、まもるでは増加量が0に、ためるでは増加量が2倍になる。