全般
状態異常のひとつ。毎ターンダメージを受ける。
- 麻痺や睡眠とは別扱いなので、神経毒よりは出血毒に近い性質のものを指すと思われる。
- アクティブバトル制になってもなお、自身のターンごとにダメージを受けるシステム。
もはやRPGをやる人にとっては説明の必要すらないであろうもっとも有名なステータス異常。
FF6までは戦闘中(またはダンジョンのトラップなど)にこの状態になると、
フィールドでも一歩歩くごとにHPが減っていた。なぜかFF7以降は戦闘が終了すると治っている。
(FF11、FF12、FF14、FF15では戦闘フィールドと通常フィールドが一体化しているため厳密に言うと治らないが)
- FF8は戦闘終了後も継続。ただし、FF6以前と異なりフィールドでのダメージはない。
- また、FF8は戦闘中に行動しなければ実害はない。
FF2とFF9には毒のほかに猛毒という状態があり、毒状態では戦闘終了後治るが猛毒だと治らない。
FF10では一気に最大HPの1/4も減らされるので危険だが、他のシリーズでは意外とこの状態になってもあまり戦闘に支障はきたさない。
解除魔法は『ポイゾナ』『エスナ』。解除アイテムは『毒消し』『万能薬』など。
- RPGをやる人にとっては非常に有名な状態異常となった要因としては、多くの作品で序盤から登場することなどが挙げられよう。
HPという「耐久力」を削る状態異常なので、そのバランス調整は意外と簡単ではない。
FFシリーズでもその例に漏れず、序盤からお目にかかることが多く、ダメージ量もかなりバラバラ。
シリーズによっては属性の一つとしても存在している。
FF2では雷属性と相反するという、ご都合主義かつ余り物としか思えない構図がある。
FF6,7では毒属性のダメージ魔法はもちろんの事、毒状態で受けるダメージも毒属性。
もし毒属性を吸収する状態であれば、うずくまって青白い顔をしながらどんどん元気になっていくという不気味な光景を拝む事ができよう。
FF5,12,13は猛毒のみ存在している。
ボス級の強敵に通用するケースも意外と多い。開幕に狙ってみるのも一つの手。
- 近年のRPGではステータス異常で弱らせることが前提の作品も多く、毒でHPを削るという戦法が確立している場合もあり、中には毒殺戦法でしか倒せないような敵も用意されている。
大抵の作品ではフィールド画面で毒状態のまま移動すると何かしらの視覚エフェクトが入る。
歩くたびに画面が歪んだりダメージ音が発生するのは、毒のダメージ以上に鬱陶しい。
FF1
移動中は1歩で1ダメージ。
戦闘中は、FC版ではターン終了時に2ダメージ、リメイク版はターン終了時に最大HPの1/20のダメージ。
毒消しやポイゾナのほか、ケアルガでも治せる。
ダメージこそ大した数字ではないが、歩くたびにうるさい音が鳴ってしまうので、さっさと治そう。
ただし追加効果に毒を有するモンスターが多いためある程度放置してから治療した方がいいこともある。
- 毒を受けると自動的に最後尾に回されるという仕様なので、放置する場合は注意すべし。
- 俺は即治療してたので、最後尾に回った戦士やモンクをいちいち先頭に持っていくのが面倒だった。
他シリーズからFF1をプレイするユーザーが勘違いしやすいが、教会や宿屋では治らない点に注意。
HPが2~3桁しかないので、こと序盤は1~2点ずつの消耗も馬鹿にならないため要注意。
毒を受けたままでの冒険続行は無理だと思った方がいい。
街中でも容赦なく1歩1点減るのが辛い。体感的にはフィールドよりも消耗が激しく感じてしまうほど。
毒消しはなるべく常備しておこう。食らってから買いに行くのでは手遅れになる。
- 移動中に毒で死ぬことはないので、町の中に入ればいくら食らっても一応問題はない。
- とはいえ移動中のダメージ音がシャーシャーシャーシャーとうるさいのでやはり問題であろう。
毒消しを購入、消費する事を強要されるため、実質的にお財布に75ギル分のダメージである。
FF1(WSC版以降)
隊列が最後尾に回されることはなくなった。
FF2
戦闘中のみのステータス異常になっており、ターン終了時に一桁ダメージを受けるだけなので余り怖くない。
おまけに、戦闘中放っておけば勝手に治る。
熟練度1のバスナでも治すことができる。
戦闘中に自然治癒することもそうだが、なによりダメージ自体があまりにも小さいため、序盤をのぞけば完全に空気。
FF2(ピクセルリマスター版)
受けるダメージが最大HPの1/16に変更された。猛毒も同じ。
FF3
移動中は1歩で1ダメージ。戦闘中はターン終了時に最大HPの1/16のダメージ。
序盤ではキラービーが攻撃の追加効果として毒を持つほか、マミーはポイズンを唱えてくる。
毒を完全に防ぐ手段は序盤には無い。よって、ポイゾナと毒消しはできるだけ常備しておきたい。
- 白魔法Lv1のMPでポイゾナが使えるため、中盤以降はもののついでで治療できてしまう。
- 低レベルではバトル中での成功率が低いので、回復は移動中に!
- ついでに移動中ならポイゾナは全体がけができて効率的でもある。
一見なんでもないような状態異常に見えるが、竜騎士を使っている人にとっては一変して凶悪な状態異常と化す。
ジャンプ中に毒のダメージを食らうとフリーズしてしまう。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)
DS版でも、その性質はほぼ同じ。
ただし「かわの盾」を含む多くの盾に毒状態への耐性が追加されている。
- 移動中のダメージは1歩ごとでなくなり、しばらく間隔がある。
序盤はともかく、中盤以降はエフェクトがうっとうしい程度。
FF3(ピクセルリマスター版)
眠り状態になると治る。
FF4
移動中は1歩で1ダメージ。移動中の毒ダメージエフェクトが出るようになったのはIVが初めて。
戦闘中は一定時間につきに最大HPの1/8のダメージ。ダメージの前に「どくのダメージ」と表示される。
結構ダメージが大きいように見えるが、食らう間隔が長いのでそれほど気にはならない。
- セシルはミシディアを訪れたときカエルにされたりブタにされたりの他、毒入りの酒を飲まされて毒状態になったりと散々な目に合う。
- SFC版では、決定ボタン押しっぱなしで死の宣告の効果が出ないバグと同じ原理で、なかなか毒のダメージの判定が来ないことが多く、ただでさえ周期の長いのにダメージを受けるケースがさらに少ない。
毒状態だと睡眠状態にならないため、ルゲイエやルナドラゴン(GBA版追加)が使う睡眠ガスを防御するためにあえて毒を喰らうのも手。
ただし睡眠状態から毒を受けると両方の異常にかかってしまうので、順番に注意。
また、「ためる」が使用できなくなる。
- バーサクにもかからない。プリンプリンセス戦ではポイズン味方全体がけが有効。
- バーサク・混乱・マヒ・睡眠にかからなくなる。結構致命的な状態異常の予防になる。
ゼムスマインドに出会ってもこれなら同士討ちしない。
- バーサク・混乱・マヒ・睡眠にかからなくなる。結構致命的な状態異常の予防になる。
- 下記にある通り、敵に使用する意義は薄いが、味方に使用する意義がかなり大きい。
- ダメージを受ける周期がやたらと長いのも理由の一つ。
この作品以降から宿屋に泊まることで回復するようになった。
敵に使ってもダメージの入る間隔が長いため、それまでに倒してしまうことも多い。
長期戦になりそうなHPの高い敵にはことごとく毒が通用しない。
FF5のように「かくれる」との併用による安全な毒殺戦法もできない。
FF4の毒を与える攻撃(ポイズンなど)はほぼ死に技・死に武器と言えるだろう。
(武器はまあ追加効果を考慮しないなら普通に使えるけど)。
雑魚相手なら、ほぼ誰にでも通用するトルネドやストップでも使っていた方が無駄にならない。
その性質上、開発室に出てくる「たかはしてつや」に使うと、ものすごい大ダメージを与える。
プログラムに不具合があるのか、敵のボスフラグを除く全ての毒耐性が機能していなかった。
GBA版のE4から修正が入ったようだ。
SFC~GBA版までは、ポイズンや毒ガスで微量ダメージを与えられるが、そのダメージは毒状態の耐性で遮断される。
PSP版ではダメージを元々与えなくなった。
バトル中は、徐々に石化が1段階進行するのと同じペースでダメージを受ける。
味方は体力が高いほど、敵はレベルが高いほど、ダメージを受けるペースは遅い。
体力1でさえ、ダメージを受ける周期は「死の宣告がカウント10から0になるまでの時間」とほぼ同じなので、なかなかダメージを受けないのも頷けるというものである。
- 体力99なら、体力1の約1/6のペースにまで周期が落ちる。ほとんど気にする必要は無い。
本作にはポイゾナが無いのでわざわざエスナで解除しなければならない。
毒状態だけを解除する手段としてはコストがかなり重いので、MPを気にするなら毒消し(か杖)を持っておいた方が良い。
毒消しの存在価値があり、バランスが取れていると思う。
戦闘中に毒によるダメージを食らった際のダメージ値の色分けによる区別がまだなく、画面上部のメッセージウィンドウに「毒によるダメージ」と補足メッセージが入る。
FF4(DS版)
戦闘中に与えるダメージが最大HPの1/30にまで低下。ほとんど空気に。
このダメージを利用するのはカルコブリーナの分裂を見る時くらいか。
- 終盤の敵には殆ど効かなくなるので、有用性は次第に低くなって行く。
とは言え、四天王や武具守護神ボスと言った強力なボスに有効なので、余裕があれば使うのもいいかも知れない。 - ダメージの周期が目に見えて短くなっている。3秒ごとにダメージ1回発生。
FF4(PSP版)
これにかかったキャラは敵味方問わず体が紫色に発光する。
FF5
FF6
毒状態になると、戦闘中は毎ターンごとにダメージをくらうことになる。
移動中は1歩で最大HPの1/32のダメージで、前作5の猛毒よりも被ダメージが大きい。
移動中ダメージによるエフェクトは出ないが、1歩歩く度に「ドクッドクッ」という音が鳴る。
- 移動ダメージ時には背景にモザイクがかかる。毒で視界がかすむ表現だろうか。
ダッシューズを装備して走り回ると酷いことになる。
PS版以降でダッシュも併用すると…。- フィールドではモザイクなし。エフェクトがSEしかないので人によっては気づかないかも。
今作では、戦闘中の毒状態ダメージが1ターンごとに2倍、3倍とどんどん増えていく。上限は8倍まで。体力が多いほど毒のダメージも多くなる。
1回目のダメージ量は最大HPの1/16のダメージだが、甘く見ると被ダメージがどんどん増え、意外と大きくHPを持っていかれてしまう。
- 毒属性無効ならダメージも0。
移動中は耐性無関係にダメージを受けるので、むやみに歩き回るのはやめたほうがいい。
- 前作5ではスリップが非常に危険な状態異常だったが、FF6では「毒」状態のほうが危険かも。
ダメージ量は一定していない。
敵に使用したところ、最初のダメージ量も最大HPの1/16ほど大きくなかった。
カオスドラゴン(HP:9013)相手に毒を与えてダメージをさらっと検証してみた。
経過 ターン | 毒の ダメージ | 最大HPの 何分の1か (分母は 四捨五入) | 経過 ターン | 毒の ダメージ | 最大HPの 何分の1か (分母は 四捨五入) | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 244 | 1/37 | 11 | 1795 | 1/5 | |
2 | 478 | 1/19 | 12 | 1867 | 1/5 | |
3 | 755 | 1/12 | 13 | 1946 | 1/5 | |
4 | 898 | 1/10 | 14 | 1970 | 1/5 | |
5 | 1147 | 1/8 | 15 | 2018 | 1/4 | |
6 | 1514 | 1/6 | 16 | 1891 | 1/5 | |
7 | 1578 | 1/6 | 17 | 1922 | 1/5 | |
8 | 1946 | 1/5 | 18 | 1795 | 1/5 | |
9 | 1946 | 1/5 | 19 | 1962 | 1/5 | |
10 | 1851 | 1/5 | 20 | 1938 | 1/5 |
8ターン目からダメージが前後するだけになっており、毒のダメージが最大になるのは8ターン目からと考えてよいだろう。
ただ、1回で最大値の1/5というのは、あのFF10にも迫る割合。
- また、「一旦毒を治療」しても、「再び毒に罹る」と、そのバトル中は「受ける毒ダメージが増えたまま」なのもこの状態異常の怖いところ。
放置が危険であるだけでなく、治療しても再度罹った時にすぐ再治療できるかどうかも重要。 - 最大ダメージは2032。
本作は前作5と違い、毒属性を吸収できる状態なら、この毒状態でもHP回復ができる。
とはいえFF6には毒属性を吸収できる装備品が存在しない。
そのため、毒属性を吸収できるモンスターで暴れる必要がある。
よってガウとゴゴなら毒属性吸収可能。
ダメージの時と同じ特性なので毒状態ではある程度まで徐々に回復量が増えていき、なかなか爽快。
中ボスでは触手と雪男を毒状態にできる。
どちらもバニシュが効かない事もあり、HP削りに有効である。
トンベリーズやサムライソウルにも有効。
ゾンビ状態の仲間が通常攻撃で襲い掛かると、1/16の確率でこの効果が付与される。
前作同様、毒のダメージなら敵のカウンターは発動せず、カウンター封じができる。
しかしFF6のファイナルアタックは絶対に発動するので、毒では封じられない。
この仕様を利用してコロシアムのトンベリをポイズンロッドの追加ポイズンで毒に冒し自分からトドメを刺さないよう逃げ続けて毒ダメージを与え続けると、敵の歩数ダメージカウンターを封じて倒せる。
- カウンターで毒を与えないとトンベリのカウンターの歩数ダメージを受けてしまうので、ブラックベルトは必須。
FF6(ピクセルリマスター版)
ピクセルリマスター版では、戦闘中の毒ダメージ量は倍々に増えず一定。
また体力が毒ダメージに影響しなくなった。
FF7
戦闘中、1ターン毎にHPが最大値の1/32(小数点以下切り捨て)分減少する。
戦闘終了時には消えるが、『ポイゾナ』『エスナ』『ホワイトウィンド』『天使のささやき』
『毒消し』『万能薬』を使えばすぐに解除できる。
属性としては、魔法マテリア『どく』で使える『バイオ』『バイオラ』『バイオガ』が分類されている。
「バイオ」「バイオラ」及び有害物質による発生確率(20%程度?)と比べ、「バイオガ」及びモルボルの触手による発生確率は高め(50%程度?)に設定されているらしい。
「臭い息」「ハーデス」による発生確率は不明だが、恐らく前者と同程度であると思われる。
また、魔女の大釜を使用すれば100%の確率で発生する。
- 「臭い息」「ハーデス」ともに魔法が外れなければ耐性がない敵は100%毒になる。
またあまり知られていないが毒状態でスリップダメージが入ると入力した防御コマンドが無効となる。- これは本作の毒は自分自身への攻撃扱いになっているため。(ただし睡眠は解除しない)
この作品では、毒状態耐性=毒属性無効化のようだ。
「星のペンダント」や「レジスト」、防具に「ついかこうか」+「どく」でも毒属性ダメージを無効化する。
また、前作と同じく毒によるダメージも毒属性として扱われており、防具に「ぞくせい」+「どく」を付けて毒状態になると回復する。
オールセブンフィーバーにも反応し、HP7777のキャラに毒ダメージが発動すれば毒属性無効等でもない限り即死させられる。
BCFF7
バイオ系魔法の追加効果。
効果は3、4秒程度だが、魔法自体のダメージと毒のダメージとの合計を考えるとかなり優秀。
凍結などと同じく、攻撃が命中すると効果が解除される。
チョコボレースではHPの代わりにスタミナが徐々に減少する。
CCFF7
4秒毎に最大HPの1/16(小数点以下切捨て)分減少する。
体が緑色に点滅し、頭上に泡がでる。戦闘終了や時間経過では治らない。
エスナ・万能薬・エリクサーで解除できるほか、無敵状態が開始する時、勇気百倍!が発動する時、物語が進行して章が変更する時にも解除される。
ダメージを受けるたびにひるみの動作をとる。
(がまん状態ならとらない。)
行動が中断されるなど、何かとやっかいなので、発生したらすぐに治療しよう。
FF8
毒状態になると頭上に緑色の泡が出現し、戦闘中に行動する度にHPが最大値の5~9%ずつ減少していく。
全般にもあるが毒ダメージを受けるのバトル中のみ。
ST防御Jに『ホーリー』『エスナ』『リフレク』『バイオ』『ペイン』にジャンクションすることで発生率減少、無敵状態になるか、『リボン』により無効化、『エスナ』『フルケア』『ちりょう』『毒消し』『万能薬』『万能薬改』『エリクサー』『ラストエリクサー』『テント』『コテージ』を使用することで解除できる。
時間経過や戦闘終了による自然解除はできない。
オートポーションやカウンター、かばうによる自動行動では毒ダメージは受けないが、ヴァリーや混乱、バーサク状態での自動行動時は毒ダメージを受ける。
自分にバイオやペインをかけて毒状態になるとその直後からダメージを受ける。これはたべるで食中毒を起こした時も同様。
毒状態であんこく+ドレイン攻撃した場合はドレイン→あんこくの反動ダメージ→毒ダメージの順に処理される。たべるで回復した時やダメージを受けた時も同様。
モンスターを毒状態にした場合「何もしない」行動にも毒ダメージが入るため、油断しているとモンスターが毒死してしまう。
常に何もしない状態であるグラナトゥムやリノアにも同様に毒ダメージが入る。
属性としても登場。対立する属性は聖属性。
味方側の戦闘手段では、『バイオ』と『G.F.グラシャラボラス』の召喚魔法『果てしなき暴走』が該当する。
なお、『ペイン』『溶解液』『くさい息』『ダークショット』も毒状態にするが、無属性に分類されている。
- 属性攻撃に『バイオ』をジャンクションすることで、通常攻撃を毒属性にすることが出来る。
また、ST攻撃に『バイオ』か『ペイン』をジャンクションすることで、通常攻撃に毒の追加効果を持たせることが出来る。
このときの攻撃属性は属性攻撃Jに依存するため、炎属性で毒の追加効果のある攻撃ということも可能。 - つまりバイオを無効化するには毒属性と毒STの両方の防御力を上げる必要がある。毒属性吸収のみでバイオを受けると属性吸収した上で毒状態になってしまう。
- 毒属性を無効にしたり吸収したりするモンスターは状態異常にする攻撃をしてくることが多い。
その一方で人間の敵は毒属性を弱点としているケースが多い。- なお、毒状態のダメージ自体は無属性である。残念ながら回復には利用できない。
毒ダメージでファイナルアタック前に逃走する
ファイナルアタック持ちのモンスターを毒ダメージでとどめを刺した時に、FA→撃破モーション→消滅の前に逃走することが可能。
ただし毒状態が有効かつFAを所持しているという条件に該当するのはブエル、エサンスーシ、ベヒーモスの3種類のみ。
その方法はこいつらが毒ダメージでHPがゼロになるモーションを取った直後から逃走コマンドを入力し続ければよい。
毒ダメージは何もしない行動(行動パス)にも反応するので、バーサク状態も併用してこれを封じた方が逃走タイミングを計りやすい。
こいつらはお誂え向きにバーサク状態も有効である。
なおバイセージ、ゴーマニ、ドロマニもこれらの条件を満たしているが、バーサク無効により理論上のレベルに留まっている。
これを行うと他の逃走法と同様にモンスターが残り一体であっても勝利演出がスキップされるが、直後のリザルト画面では経験値、戦利品、APを獲得する。
なお2024年現在、他の方法としてフェニックス法、ダメージがえし法、デルタアタック法、ダブル・トリプル法、オートポーション法、全体攻撃法が確認されており、この毒ダメージ法は汎用性の面からダメージがえし法の完全下位互換でしかない。物好きなプレイヤー向けであろう。
FF9
毒状態になると頭上から泡が吹き出したり肩を落とす。一定時間毎にHPが最大値の1/16ずつ減少していく。
気力が高いとHP減少のペースは落ち、気力が30だと『リジェネ』のHP回復のペースと等しくなる。
『毒味の術』のセットで無効化、『ポイゾナ』『エスナ』『毒消し』『万能薬』を使用することで解除できる。
また、トランス・戦闘不能・猛毒への状態変化や時間経過や戦闘終了でも消える。
FF10
戦闘中のみのステータス異常だが、行動後最大HPの1/4という恐ろしい量のHPが持っていかれる。
食らったらさっさと引っ込めるか、アイテムを使ってでも治したい。
逆に言えば、敵への毒の攻撃も極めて有効ということ。毒のダメージで9999とか出るのはなんとも豪快だ。
- 毒と言うより猛毒の領域である。
- 味方の毒ダメージは基本的に25%で一律だが、敵の場合は毒ダメージが25%未満の種族もいる。
モンスターによっては毒が効いても1ターンで4~5%程度しか減らせなかったりする。 - 毒によるダメージには限界がない。
もっとも、HPの極端に高い敵は毒に耐性があり、10万以上のダメージはまず見られない。
訓練場種族制覇モンスターのホーネットが使う「毒の一刺し」によるもののみ、他のものとは違って最大HPの67%のダメージを喰らう仕様になっている。
ここまで来ると流石に治すどころではないので、防具のオートアビリティ「完全毒防御」で無効化するか、使われる前に「さきがけ」+「アタックリール」などでさっさと倒してしまいたい。
- 内部データ的にはホーネット専用の特製毒ではなく、すべての毒に「ホーネットが使うとダメージが67%になる」特性が備わっている。
無意味だが、ホーネットの個体コードを他モンスターに移植することで同様のダメージ効果を発生させることができる。
臭い息でのゲームオーバー率が他の作品より高い要因だと思う。
FF10の臭い息は沈黙+暗闇+毒+スロウ+混乱+バーサク。
毒さえなければまだ何とかなる(行動不能で味方に攻撃しまくるが、暗闇のお陰で当たらない)が、毒ダメ25%のおかげで4ターン後の昇天が約束される。
(敵の攻撃や味方の攻撃があるので実際は2ターン位)
結果、操作不能で味方に攻撃しまくり毒ダメージで全員死亡………非道い。
何気にシーモアに有効(最終異体を除く)なので開幕にバイオをぶつけておきたい。ダメージは5%。
今作は戦闘中にコスト0でバトルメンバー入れ替えが可能なため、治療役を出さざるを得ないようにと状態異常が強化されているというバトルアルティマニアの談。
ダメージは行動後(そのターンで回復か入れ替えすればノーダメージ)であるというのもポイントではある。
敵を攻撃して毒のダメージで戦闘不能になると、敵の目の前で倒れる。
蘇生させると、元の立ち位置に戻る。
睡眠や沈黙と違い、状態異常時のエフェクトの大きさは変化しない。
巨大なモンスターや、戦闘時のアングルによっては、毒エフェクトの存在に気づきづらいことも。
アルティマニアのインタビューによると昨今のシリーズでは毒が弱かったためその反動で強くしたとのこと。
FF10-2
前作の凶悪な効果から、一定時間ごとに最大HPの1/32のダメージを受けるになった。
戦闘後も持続するが、セーブスフィアを調べれば解除される。
- ストップ中はダメージを受けない。
FF11
敵の特殊技や魔法「ポイズン」などで陥る状態異常。
3秒ごとにスリップタメージを受ける。ダメージ量は受けた技による。
魔法「ポイゾナ」や毒消しなどで治療可能。
時間経過で自然治癒もする。毒ダメージで戦闘不能にならなければの話だが。
3秒で1ダメージの微弱な毒から3秒で500ダメージなんていうとんでもない猛毒まで多岐に渡って効果深度が存在する。
詳細はこちら→毒
FF14
基本的に敵の使用するデバフ。味方側も武器攻撃に毒効果を付与する「毒薬」や臭い息などで付与が可能。
本作ではDoTの一種といった扱い。効果時間や効果量は敵毎に異なる。
一部のものは毒消しやエスナで解除が可能。
FF15
HPが減り続ける状態異常。一部の敵が使う毒攻撃を受けると付与される。
効果時間が非常に長く、戦闘中のみならず移動中も効果が続く事が多い。
その為、早い内に毒消しで治療しないと危険である。
またノクトの場合、非戦闘時は毒でふらついて時折立ち止まるので、快適な移動のためにも毒は治療したい。
味方側の攻撃としては以下のものがある。
- 魔法「ポイズン&○○」
- 武器「バイオブラスト(bis)」
- イグニスのアビリティ「シンクラッシュ」(ノクトが連続攻撃している敵を毒状態にする)
FFT
1アクティブターン毎にHPが最大値の1/8分減少する。
『手当て』『気孔術』『エスナ』『リジェネ』『デスペナ』『毒消し』『万能薬』で解除できるし、放っておいても治る。
FFTA
ターンが回るごとにHPが最大値の1/8分減少。自然回復しないので、意外と影響の大きい状態異常である。
「タイニーバグズ」などで毒状態にしておき、他の敵から倒すという手もある。
MPすりかえを持つ相手には特に有効。
逆に味方が毒状態になった場合も、早めの治療を心がけたい。
FFTA2
基本的にはFFTAとほぼ同じだが、ダメージは最大HPの1/10に弱体化した。
なお上画面の行動順番に表示されている敵ユニットが倒された場合、通常はアイテム袋(倒された敵ユニットから変化)が消えた直後に上画面からも消滅するのだが、行動開始前に毒のダメージによって倒された場合だけ何故かアイテム袋が消えた後に表示されるメッセージウィンドウ(手に入れたアイテムが表示される)を消した後に上画面から消滅する。
何故この場合だけそのような流れになっているのか気になる所である。
FFCCRoF
一定時間ごとに小ダメージを受け、怯み動作を取る。
あらゆる動作が中断されるため反撃も逃走も治療もやりにくくなり、実に嫌らしい。
聖剣伝説
数秒ごとに最大HPに応じたダメージを計8回受ける。HPが0になると死んでしまう。
この状態でうかつにセーブするとハマリになることも。
- HP÷20+1の値を、約1秒に1回くらう。治療しない場合は約8秒で治る。
FFUSA
戦闘中は、毎ターンの終わりに最大HPの1/20のダメージ。ただし最大99まででカンスト。
- 敵の奇襲を食らった場合、そのターンのみ毒のダメージを受けない。
戦闘後も毒は継続するものの、移動中はいくら歩き回ってもノーダメージ。
移動中の場合はレイズで毒は治せないので注意。
有効に使える場面はあまり無さそうだが、毒のダメージでも睡眠状態は解除される。
光の4戦士
戦闘中は毎ターン現在HPの3%のダメージ。時間の経過で治る。
戦闘後も継続し、フィールドでは4歩につき1ダメージ、町ではノーダメージになる。
フィールド上はともかく戦闘中は全く脅威になり得ない。
これは敵を毒状態にさせるのも同様で、ターン終了時に2や3程度のダメージを与えるのみ。
まるで意味がない。
ライブラがない本作では敵の残りHPを知る唯一の方法。
5ターンで確実に回復する。
世界樹など毒攻撃が多いところで毒消しが無くなったら、わざと長引かせて回復を待った方がいい。
ダメージを受けると混乱・睡眠が解除される。そのため状況によってはプラスになる場合もある。
毒のダメージで倒れた敵はドロップ率100%であってもアイテム・宝石を落とさない謎仕様(バグ?)がある。
ドロップで手に入るものは全て受け取り拒否・売却・捨てるで手放すことができるので全く意味がない。
FFL
毒と猛毒に分けられているが、状態異常としては「毒・猛毒」と一緒くたにされている。
当然治し方も一緒。毒にかかったことを示すマークも一緒だったような。
- 猛毒だとフラスコ自体の色も緑色になる感じ。
移動中はどちらも四歩ごとに最大HPの1/16のダメージ。
戦闘中は攻撃の種類によってダメージの割合が異なる。
目安としては毒攻撃が1/16前後、猛毒攻撃が1/8前後のダメージ。
FF零式
今作は武器を構えずにいるとHPがスムーズに回復する仕様になっているのだが、「毒」になると、その回復が逆転したように勢いよくHPが減っていく。
その減少方法はFF5のスリップと同じような感じで、死ぬまでどんどん減っていく。
毒消しは存在しないので万能薬で回復するのだが、メニュー開いている間も時間が止まっていないので、HPは減り続ける。
- これにかかると立ち止まりによるHP自然回復が無効化されてしまう。
リジェネとは逆の効果のため、上書きされあう。
HPが減る量は1秒間に10程度。割合ダメージではない。
プレイヤーキャラが食らったらそこそこ脅威なのだが、敵にかけてもまるで効いている気がしない。
ただ、リジェネがかかっている敵にかけるとリジェネの回復を相殺できるので使ってみてもいい。
もっとも、そんな敵は数えるほどしかいないが…。
効果以上に衝撃的なのが、その表現方法。
キャラの全身が極めて毒々しい色に変色してしまう。非常に不気味。
その不気味さ加減ゆえか、ラストダンジョンでは毒状態と同じ色の敵(HPが減ったりはしない)が度々出てくる他、
ラスボスと戦う直前のボロボロの0組全員も同様に変色する。
- 毒効果によって敵を仕留めると、全身が薄黒い緑色に変色しつつ炎属性やられモーションを取って死亡する。
本来ならば火炎に悶え苦しむ様子が、色を変えることで毒に苦しんでいる状態に見せるという工夫がなされている。
TFBL
味方側はHPゲージが毎秒1%減少する(このダメージではゲームオーバーにならない)。
ポイズン・ベノムアタック・ベノムバスターで敵に付与でき、ポイゾナ・チャクラ・古の祈り歌で解除できる。
敵側は1秒間に10ダメージ発生する。
どちらも効果時間は30秒。
敵側はゴルベーザ、エクスデス、アルティミシアの「バイオ」、ケフカ、アーデンの「ポイズン」、ティアマット、グリーンドラゴンの「どくガス」、善の皇帝の「クラウダ16」、デスゲイズの「どくのつめ」、ジェノバ・SYNTHESISの「バイオラ」、オーファンの「苦しみの連鎖?」で発生。
FFEX
継続ダメージを受け続けるとともに、物理攻撃・魔法攻撃のステータスが下がってしまう。
魔法ポイズンやフィールドの毒沼など、さまざまな要因でかかるデバフ。
蓄積型のようで毒沼の上を歩き続けたりすると発動する。
PFF
ターン終了時に、固定ダメージを受ける状態異常。
毒になっている味方の数だけダメージを受けるため、タチが悪い。
状態異常を治せるキャラが限られているため、HPは多めに確保する必要がある。
敵を倒してもそのターン終了→毒ダメージで全滅、は割とよくある。
毒ダメージは敵によりけりで、威力が違う。
味方側でも敵を毒にすることができる。
敵に付与する場合は大体3ターン効果があり、敵のターン終了時に最大HPの約3%固定ダメージを与える。
そのため毒殺もできるが、ファイナルアタックはしてくる。
なお敵の場合は2000ダメージと、最大ダメージが設定してある。
MWのベノムバイトが見やすいだろう。
FFRK
時間が経過するごとにHPダメージを受ける状態異常。
ダメージの上限は1万ダメージである。
エスナやポイゾナで回復可能。
また、リジェネや継続ダメージとは相互に上書きされる関係。
なお、ロングイ討伐イベントでは原作の猛毒を再現するたロングイに発生した場合のみ10万ダメージである。
チョコボの不思議なダンジョン
本作では毒状態になった状態で行動してもダメージを受けないがその代わりにHPが自然回復しなくなる。
またキックの命中率が下がってミスしやすくなるという追加効果もある。
疲労やスロウなどの厄介な異常に罹っているときに、比較的なマシな毒状態に上書きすることで被害を減らすことができる。
チョコボの不思議なダンジョン2
2ではターン経過でダメージを受けるタイプに変更された。
1ターンのダメージは最大HPの1/128だが、40ターンくらい継続するので蓄積ダメージが相当な量になる。
今作は足踏みでのHP補給がほぼ不可能なバランスであることも、毒の強力さに拍車をかけているだろう。
チョコボと同行者を直接死に至らしめられる最も危険な状態異常。
復活ダンジョンのシドタワー序盤でサボテンダーと殴り合ったがために気絶したシドは数知れない。
同行者は状態異常に耐性を持たないので、
チョコボのレベルがどんなに高くとも毒床を複数回踏んづけたためにいつの間にか体力が激減、毒や敵の攻撃で倒れることが多々ある。
チョコボ自身もクラに耐性がついていたとしても変化orカエル状態の時はクラの耐性が働かずアイテムも使えないので、体力が減っている時にこうした状況に陥ると死に至る可能性が高い。
がまんの首輪はこの状態でも有効で、同行者ともどもこうした事故死を防いでくれるので非常に有用性が高い。