FF7
ゴールドソーサーのワンダースクェアで遊べるミニゲーム。1プレイ200ギル。
ワンダースクェアの2階のど真ん中にあり、存在感は抜群。
ボタン配置は
- △ボタン…上段
- □ボタン…中段
- ×ボタン…下段
となっており10ポイント先取制の勝ち抜き戦を行っていく。
勝ち抜けば勝ち抜くほど入手GPは増えていく。
最終的に4人抜きで300GPが最高。
5人目はバグなのか仕様なのか絶対に勝てない(ダメージが入らない)ので…。
格ゲーっぽいがまったくの別物。
- 判りやすく言うとじゃんけんゲーム。
- 5人目は透明の無敵キャラクターで、△と□を押しても効果音が鳴るだけでダメージが入らず、
×を押すとダメージを受ける(10回目で負け)らしいが未確認。
クラウドの力を上げるとこのゲームで攻撃力が上がる!!
…なんてことはなく基本的に運ゲー。最高である4人抜き達成は至難の技。
- ちなみに5人目には絶対に勝てない。
1人目の女性格闘家のような正統派キャラから、アフロヘアのダンサー風の男性のような変なキャラまで存在する。
4人目はアメコミヒーローを思わせる派手な外見をしているが、見ることができた人は少ないかもしれない。
- プレイヤーの映像でも取り込んでいるのか、クラウドの操作キャラはクラウド自身。
プレイヤーをそのままキャラクターモデルにして戦わせることができるゲームというのは中々楽しそうである。
それぞれのファイターには勝ち負け引き分けの確率があり、
一人目 | 勝ち:50%、負け:25%、引き分け:25% | 勝率:93.5234% | 連勝率:93.5234% |
二人目 | 勝ち:33.3%、負け:33.3%、引き分け:33.3% | 勝率:50% | 連勝率:47% |
三人目 | 勝ち:25%、負け:50%、引き分け:25% | 勝率:6.4766% | 連勝率:3% |
四人目 | 勝ち:25%、負け:75%、引き分け:0% | 勝率:0.08903% | 連勝率:0.00576% |
となっている。
5人目到達には平均17342回チャレンジしなくてはならず、通常プレイで見た人は極めて少ないと思われる。
- 勝てるかどうかは確率で決まっているので、攻撃ボタンを使い分ける意味はない。
連打していれば3GP、稀に30GPが貰えるゲームという認識でいい。 - 「平均17342回」と書かれているが、実際に17342回チャレンジしても見られる確率は63.2%どまりである。
2P用のコントローラーがあることから恐らく2人対戦プレイも可能だと思われる。
ゲーム中では簡略化されているだけで、実際は本格的な対戦ゲームなのだろう。
これと似たようなミニゲームがFF8のガーデン交戦時にガルバディア兵と行われる。もっともあっちは緊迫した状況でゲーム感覚どころではないがw
FF7R2
リバースではゴールドソーサー初回訪問時にド派手なイベントが追加され、チュートリアルの体で3Dバトラーをプレイすることになり、かなりの格上げを貰っている。
チャプター8で半分、チャプター12でもう半分、さらにクエストで1体、そのクリア後にさらに隠しボスに挑む。
クリア報酬はリボン。実用性はさておきバトルシミュレーター最高難易度と同じ、とかなり厚遇されている。
完全な運ゲーだった原作とは全く異なり、完全な実力ゲーに変化している。
基本的には、「相手が攻撃してくる方向を見切って左右のアナログスティックを倒す」ことで防御・回避し、「相手がガードを下げて隙を晒したタイミングでL2・R2を入力」して攻撃、「何回か攻撃を成功させるとリミットブレイクするのでL2+R2で凶斬りを繰り出してフィニッシュ」というゲームになっている。
- 敵の攻撃は左右ぞれぞれストレート(上で回避)、フック(左右で回避)、アッパー(下で回避)の三種類。
モーションで一目瞭然な敵は少なく、「アッパーのほうが微妙に頭が下がる」とか「ストレートはモーションが速い」とか言った小さな差で見分ける。 - 回避の入力タイミングが適切だとスウェイになり、ズレるとガードになる。
一定回数スウェイすると相手のガードが下がる。 - 敵は時折赤オーラを出して連続攻撃を繰り出す。
連続攻撃の組み合わせパターンは数種類のみで、一撃目を見ればどのパターンか判断可能。
全てスウェイすると確実に左右ガードが下がり無防備になる。
被弾もしくはガードをするとそこで連続攻撃が途切れる。 - アッパーみたいな構えで中段を決めてきたりと紛らわしい。更に左右でモーションが違い、右上段のモーションが左中段に似てる、といった引っ掛けもある。
全体的に難易度高めなことに加え、一方的に攻撃され続ける、微妙なモーションの差を覚える、と言うストレスを覚えやすい内容もあり不満を訴える人も多い。
- 小狡い方法だがポーズボタンで相手の動きを止めて判断する方法もある。
ただしタイミングがズレてガードになりやすく、ポーズしてもモーションが分かりにくい相手が多いため楽に勝てるわけではない。 - 隠しボスは3被弾でアウト、ガードしても直撃時の半分程度のダメージが入る。
- 隠しボスのモーション自体はむしろ覚えやすく避けやすい方。問題なのは圧倒的に高い攻撃力と連続技回避時の疲弊時が主となる程度しか攻撃タイミングを出さない隙の無さ。
- 隠しボスも通常攻撃を回避後の攻撃チャンスはあるぞ!
…と言うことは事実だが意味はない。必要な回避回数がかなり多い。連続技をガードや被弾で止め反撃できず、を連発しグダグダにならない限り目にすることはない。
- 後半の相手は攻撃モーションが複数あるなど一応対戦という名目なのに公平性に欠くことや反応ゲーなのに右から動くが実際は左で殴る、下から引いてフックで殴るなど混乱させる要素が多く感覚的にクリアできないなどの要素が多い。