キャラクター/【シャドウ】

Last-modified: 2022-08-01 (月) 17:00:58

他作品も含めたモンスターとしての【シャドウ】
音楽/【シャドウのテーマ】


FF6

概要

金さえもらえば、仲間にも敵にもなる非情の暗殺者。
マスクの間からのぞく目は、青白く冷たく光り、人間的な暖かみを感じない。
また、普段はあまり口をきかず、事実を冷静に判断し、機械のように行動する。
一緒に行動している犬のインターセプターだけに心を許しているようだが…。


年齢:30代後半
職業:アサシン(暗殺者)
身長:178cm
体重:66kg(推定)
生年月日:不明
血液型:不明
出身地:不明
宝物:肖像画の描かれた懐中時計
好きな物:かたゆで玉子
嫌いな物:夢
趣味:不明


FF6のパーティキャラ。30代後半。
金次第で敵にも味方にもなる凄腕のアサシン(暗殺者)。
 
オリジナルコマンド「なげる」は、手裏剣や武器を投擲することで敵を攻撃する暗殺術。
また、武器だけでなく、特殊な巻物を投げることで様々な効果の忍術を発動させることもできる。
無口で他者を寄せ付けない男であるが、愛犬インターセプターだけには唯一心を許す。
インターセプターは戦闘の際も常に彼と共にあり、時折主人を庇い、敵に対して牙を剥く。


同じ形見の指輪を装備できること、彼にしか懐かないはずのインターセプターがなぜか懐くことから、
リルムは彼の娘ではないか、と考えられる。


没になった幻の会話では、ストラゴスに仮面の下の素顔を見せ、共に酒を酌み交わす没イベントがある。
SFC版発売当時のカードダスでもこの場面を描写したものがあった。

戦闘

レベル1時点での能力値

能力値数値能力値数値
HP51攻撃力33
MP6防御力47
39回避率28
素早さ38魔法防御25
体力30魔法回避9
魔力33--

瀕死必殺技シャドウファング(効果値140+スリップ)。


実際の初登場時のレベルは最低で5。ベクタ会食後の強制加入時には最低でも6に上がってしまう。

  • コーリンゲンで雇うとこの時点でレベル6に上がってしまうが、ガウをとびこませた状態なら5で雇うことが可能。
    これにゾゾの町攻略後~オペラ劇場というタイミングで仲間にする方法を合わせ、1レベル分多く魔石ボーナスを得るというテクが存在する。
  • とはいえその時点ではラムウ(体力+1)、セイレーン(HP+10%)、ケット・シー(魔力+1)しかボーナス付き魔石が入手できない。ケット・シー一択か。
  • 飛空艇バグを使用してうまく進めると、ステータスがカンストする。インターセプターの反撃能力もあり、ロックを凌ぐ強さになる。

バランス良く各能力の初期値が高く優秀。
忍者らしく素早さの数値も全キャラ中2位と高い上に、力は第5位(ウーマロを除けば4位)。
魔力の初期値も妙に高く、魔導士を名乗らないキャラとしては最高水準で、ストラゴスより1低いだけ。
サマサの関係者である伏線か……と思いきや、よくよく考えてみると彼は別にサマサの出身じゃない。ともあれリルムの才能は、母親のみから継いだものでもなさそうだ。

  • 魔力については忍術が魔力依存だから高めに設定されたのだろう。

戦力としては、防御力無視武器が装備できず、あまり装備には恵まれないものの、
なげる」の有用性やインターセプターの援護も併せれば、いぶし銀の強さを発揮する育て甲斐のあるキャラ。

形見の指輪はデジョンデスといった即死魔法だけでなく、グラビデ大旋風トルネドなどの割合ダメージ攻撃や、怪音波などもシャットアウトする。


回避率は14人中最高(SFC版・PS版では回避率バグのため無意味)。
回避率とは別にインターセプターによる援護・反撃という回避能力があり、解析によるとインターセプターはシャドウに加えられた物理攻撃の50%を受け止める。
その後50%の確率で『ワイルドファング』『ハウンドタックル』の2種類が発動し、敵に魔防無視でフレア並みの大ダメージを与える(レビテト敵には無効)。

シャドウが魔大陸にいる間はケガをしている(サマサで療養中?)ので、インターセプターによる反撃はない。


なげる」は後列可、防御力無視、必中と非常に強力。ダメージは武器攻撃力を2倍して算出。武器に付いている属性の影響もうける。
ブレイブリングで忍術・インターセプターの反撃と併せて強化可能。

  • アイテムを消費するのがネックだが、力を上げれば武器投げが強くなり、魔力を上げれば忍術が強化される。

FF6の手裏剣は一つたったの30ギルとかなり安価で序盤から遠慮なく投げまくれるのがよい。一気に99個買って「たたかう」代わりに投げても十分足りるので、爆裂拳必殺剣 牙のような感覚で使っていける。
終盤に金が余る頃には風魔手裏剣も買い込める。


専用武器の忍者刀は基本的によりも攻撃力が高い。
前作5の忍者と違い後列投擲武器は不可で短剣も一部は使えないが、
崩壊前には特殊効果の盗賊のナイフアサシンダガー、攻撃力が高い佐助の刀が無料入手でき、桜吹雪も性能の割りには至って安価。

  • 盗賊のナイフにより崩壊前の「ぬすむ」要員としても活躍してくれる。

崩壊後は加入して即一撃の刃が使える。
攻撃力の高い武器が入手しやすく、「なげる」抜きでも前列で「たたかう」を使う古典的なアタッカーとしては相当なもの。


素の物理回避率のおかげで攻撃回避能力もかなり優秀。
アクセサリの勲章をつけた上でライトブリンガー英雄の盾グリーンベレーフォースアーマーを装備させると、属性耐性と物理回避・魔法回避128を達成しつつアクセサリが1枠空き、必中技以外の完全回避が実現する(完全回避中もインターセプターの反撃は通常通り発動する)。

  • 回避率の初期値が28なので、GBA版準拠だが物理回避+50の朧月英雄の盾(回避率+40、属性耐性完備)&グリーンベレー(回避率+10)の装備をすればアクセサリ調整無しで物理回避率は128になる。
  • 源氏の小手で朧月を二刀流すればそれだけでちょうど物理回避128となる。
  • 魔法回避は下がってしまいアクセサリ枠を1つ使うが、やはり朧月二刀流が彼には似合っている。二刀で敵の物理攻撃を受け流すその姿は類稀なるニンジャなのだ。
  • その驚異的な回避率を利用して、1人で魂の祠をクリアした動画がこちら

ポテンシャルそのものは非常に高い部類なのだが、「なげる」専用アイテムの購入場所がやたらと限られていることや、崩壊前は特定時期のみ仲間になり入ったと思ったらすぐ抜けるため、育てづらい面があるのも事実。

  • 特に魔大陸では魔石の入手と離脱が重なるため、あまり有用な魔法を覚えていないかもしれない(魔法修得に関しては下記のコロシアムで逆に利用できる)。

手裏剣投げで火力に貢献させつつ、魔法を覚えさせるならマディンセラフィムでラ系魔法とケアルラレイズあたりを修得させよう。


密かにコロシアム向きのキャラである。
コロシアムの中では「投げる」は使わず、また加入時期が遅く短いため、逆に習得魔法を最小限にとどめやすいので、無駄行動が少ない。
さらに高い回避能力とインターセプターのお陰で敵の攻撃を避けやすい。

コロシアムで投げるを行わないのは味方側も混乱時の行動を取るため。
よってシャドウが混乱しても味方に手裏剣を投げつけて大ダメージを与えたり、貴重武器を投げて台無しにしたりといった心配はない。


SFC版・PS版・GBA版では波紋を受けてしまうとインターセプターを永久に失ってしまうという「波紋バグ」がある。
同様に、シャドウがアクセサリ「天使の羽」を一度でも装備するとバグでインターセプターを永久に失ってしまう「天使の羽バグ」にも注意。魔法によるレビテトならこのバグは起きない。崩壊後の再加入で再度使えるようになるが、崩壊後に波紋バグ・天使の羽バグが発生してしまうと取り返しがつかないので注意。

旧スマホ版・ピクセルリマスター版ではインターセプター喪失バグは修正されている。

ストーリー

序盤、サウスフィガロの酒場で姿を確認できるが、最初に仲間に出来るのは分岐シナリオのマッシュ編
「気が変わったらいつでも抜ける」との言葉と共にドマまでの道案内を引き受けてくれる。
条件を満たした時期にパーティーが勝利すると1/16の確率で離脱するため、場合によってはすぐに抜けることもある(この加入時は金を渡してないが、戦闘後「金のぶんだけ働いた」と言って離脱する)。

  • シャドウに「たたかう」をさせないか、シャドウのコマンド入力待機状態で戦闘終了すると離脱しない。
  • 戦闘から逃走した場合はパーティーの勝利ではないので離脱しない他、シャドウ以外のキャラクターが戦闘不能・石化・ゾンビ状態の場合も離脱しない。

魔列車乗車中は抜けることはなくなり、バレンの滝に到達すると「俺の役目は終わったようだな」と言って離脱する。


ナルシェでの幻獣防衛戦後、コーリンゲンで3000ギル払うことで一時仲間にできるが、ゾゾの町探索後離脱する(この時、彼の正体に関わる夢の内容を確認することができる)。


大きくパーティに関わってくるのは和平会談後の大三角島探索時。名前未入力の場合ここで初登場となる。
帝国に雇われる形でロックティナと同行するが、
サマサでの火事からロック達を救出後、単独行動をとるため離脱する。
 
魔大陸浮上までは帝国に付いて働いていたようだが、裏切られたところを脱出し、パーティと合流。
魔大陸崩壊時には暴走したケフカを抑えるために一人中心部に残り、パーティを逃がした。
脱出時、ギリギリまで待つと彼と合流できるが、すぐに飛空艇に乗り込むと彼は命を落とすこととなる。

  • 「まさかこれが一生の別れとは思わなかった」という初プレイヤーが多数だったと思われる。
  • リアルに時間制限がある脱出イベントの上、よくある「ここは俺に任せて先に行け」的死亡フラグの展開にも見えるため、脱出ポイントまでたどり着いたら即座に飛び降りてしまいたくなる。
    そしてそうした場合は、シャドウはそれっきり二度と登場しないのだ…と後で分かる。

シャドウが気になる」という脱出を待つ手がかりはあるのだが、これは最初に脱出ポイントに立った際、選択肢の「飛空艇に飛び降りるか」で一度「いいえ」を選んでキャンセルし、もう1回脱出ポイントに立たないと見られない。

  • なお、シャドウ生存のためには「シャドウが気になる」まで表示させる必要はない。飛び降りる→いいえで飛空艇が出現していればOK。あとは脱出ポイントの外に出なければ、残り5秒でシャドウが飛んでくる。
  • 脱出ポイント以外の場所で待っていたり、手持ち無沙汰でぶらぶらしてしまって脱出ポイントから出たまま時間が来ると普通にゲームオーバーになるので、そういった要因で1回失敗して「シャドウは待っても無駄」と判断して脱出してしまったプレイヤーもいるだろう。

世界崩壊後に生存している場合、獣ヶ原の洞窟にて重傷を負っているところを発見されてサマサに運ばれるが、すぐに姿を消し、コロシアム一撃の刃を求めて戦いの日々を送っている。入手した一撃の刃を賭けて彼を倒すと、修羅の道を極めるために再加入することになる。

  • 崩壊後はパーティに救出される以前に、コーリンゲンで「彼がコロシアムで一撃の刃を狙っている」という話を聞けるため、元々コロシアムで戦い続けていた模様。
  • 獣ヶ原の洞窟にあるという噂でも聞いてそこへ向かったのだろうか? もしかしたら、その場所に入ろうとしてキングベヒーモスに襲われたのかも。

彼の夢から、本名を「クライド」といい、相棒のビリーと共に「列車強盗団シャドウ」を結成していたこと、その相棒を見捨てたこと、ある女性との出会いなどについてわかる。
「俺はいつでも死神に追われている」と言うように相棒を見捨てた過去に苦しみ続けていたようであり、ケフカ討伐後は仲間と共に脱出せず、崩壊する瓦礫の塔に消えた。

加入・離脱関連

パーティーへの加入・離脱・再加入について。
恐らく全FFキャラでシナリオ中の加入・離脱がもっとも多いと思われる。


メリット自体は無く、一番居て欲しいだろうサテライト戦に参加させないのは痛いが、マッシュ編では帝国陣地のイベントを終わらせた後(カイエンの加入後)でも誘いに行けば仲間にできる。
魔列車を倒すと一軒家の所からいなくなってしまい、次の機会まで仲間にできなくなる。


コーリンゲンで仲間にした後オペラ劇場に向かうといなくなる。
伝言を受け取ったダンチョー曰く、「5分もいたら寝ちまう」との理由で一人出て行ったらしいが…?

  • これを見るためには「ゾゾ攻略後に」パーティを3人以下にして誘いに行く必要がある(幻獣防衛戦~ゾゾ攻略の間に仲間にしていると、ゾゾでのパーティ再編の直前にいなくなってしまう)。
    • ここでシャドウに離脱されたままオペライベントをクリアすると、メンバーが減ったまま帝国本土に乗り込む(魔導研究所クリアまで再編成もできない)ハメに陥ってしまう。
      これを防ぐためには、シャドウの離脱を確認した後オペライベントを一度失敗することで外に出て、ナルシェへ向かえばいい。

コーリンゲンで雇うシャドウは、ナルシェに連れて行くと仲間から外れてしまい、雇い直しもできない。
彼を連れたままゾゾを攻略すると、離脱の際に「俺はこれ以上お前たちにつきあってられないね。」と妙に軽い口調で去っていく。

  • このスカした性格はFF7の主人公に受け継がれたのだろうか。

アルテマウェポンを倒すと直後に離脱し、魔大陸入り口からもいなくなってしまう。こうなると崩壊前は仲間に加えられなくなる。倒れているシャドウをスルーしてアルテマウェポンを倒しても同じ。
魔大陸ではラスト5秒まで待たないとその後は二度と登場しなくなる。
時間切れ覚悟で待ち続ける人だけ生存フラグが成立するという珍しいキャラである。強制シナリオでない限り生存の可能性があることを教えてくれた。何事も諦めてはいけない。

  • ファミ通の付録のキャラ紹介では、「魔大陸では、たいてい置き去りにされる」と、書かれてしまった。
    よほど当時のユーザーが気づかなかったのだろう。2011年4月21日発売号のVC紹介でもこのことが載っていた
  • 当時は某少年漫画雑誌に「シャドウを再び仲間に出来る」と画像つきで大々的に載るまでは、大半のユーザーは気づいてなかった。
    掲載時点ですでに魔大陸を攻略済のユーザーも多く、見殺しのままFF6を終えてしまっていた。勿体無い。
    • 発売日購入組だったが、魔大陸突入の前に、週刊少年ジャンプ?の情報を見る事が出来た覚えが…余程のんびりプレイしてたという事か。
    • 強敵アルテマウェポンと戦った後セーブ無しで到達するポイントなことも関係すると思われる。

攻略本では生存前提で攻略法がかかれており、当時のCMでもブラックジャックが大破する中にしっかりとその姿が存在していた。


崩壊後はコロシアムで一撃の刃を賭ければ、シャドウとバトルの勝敗に関係なくシャドウを仲間に出来る。
普通にやればまず負けないが、ただし負けた場合はコロシアムの掟に従って賭けた一撃の刃は戻ってこない。…ってシャドウよ、一撃の刃をどこへやった!?

  • 万が一ここで負けたとしても、忍者系の敵にメタモルフォースを使えば一応入手可能。
  • 一撃の刃は当然オーナーのジジイの懐に入るのだろう。シャドウは後で交渉するか強奪するつもりだったのでは。

コロシアム戦のシャドウは味方のステータスをそのまま参照している。
ピクセルリマスター版ではHP5000/MP500に設定されたので、 低レベル攻略の場合は物凄い強さ。対策を練らないと一撃の刃は無くなってしまう。


加入の多さ・選択制のためか、シャドウと会うのを最小限に抑えて物語にほとんど出させないこともできる。
サウスフィガロの酒場で話さない、マッシュルートで加えない、コーリンゲンで雇わない、魔大陸入り口で仲間にせず、そのまま見殺しにすると、登場時期が船~サマサの村と魔大陸イベントだけになってしまい、エンディングでは遺影による登場となる。


話の流れ上、彼の名前入力は「初めて話した時」に行われるようになっているため、タイミングによって名前入力イベントのパターンが4通り存在する。

  • サウスフィガロの酒場
  • ガウの父親の家前
  • コーリンゲンの宿屋
  • アルブルグの港(強制)

このうちサウスフィガロの酒場では名前入力が行われるのみでパーティーには加わってくれない。

  • 仲間にはならないものの、初加入時のレベル補正処理は一応ここでも行われているようだ。
    もっともマッシュ編でガウの父親の家で仲間にすると再び初加入処理が行われるため問題はない。
  • 特に最後の船上のパターンの場合、いきなり音楽が変わって「俺は名を捨てた男…、人は俺を……」と唐突に名乗り出して名前入力になり、その後何事もなかったかのようにレオ将軍が「紹介しよう。セリス将軍とシャドウだ。」と続けるためどことなく変な雰囲気になってしまう。

マッシュ編で仲間にして、会話をそれのみにしてゲームを進めると当然自己紹介しないわけだが、その場合PTに顔見知りがいないことになり、別の意味で不自然である。
既に名前入力を済ませている場合はコーリンゲンで「また会ったな」と言うが、これまで彼に会ったことのないはずのメンバーだけで組んでいてもこのセリフを言うため、状況によってはやはり不自然である。


ガウ共々、ストーリーの途中でもお構いなくパーティーを離れられる特性のため、それが災いしてかガウの「とびこむ」とシャドウの離脱を組み合わせると操作不能になるバグも存在する。
【シャドウ離脱バグ】


実は一軒家でスカウトした場合、特定の期間以外では離脱フラグが発生しない。
帝国軍陣地クリア後、魔列車乗車中以外で離脱フラグが成立している。
よって、マッシュ編に関しては、帝国陣地クリア後から魔列車突入までと、魔列車クリア後からバレンの滝の間の行程だけ気を付けてればOK。

離脱フラグ発生中のマッシュ編や、コーリンゲンで仲間にした時の離脱確率は1/16。
そのため仲間にした後の一回目の戦闘で離脱する事も、SFC版で実際に確認。

  • 行動させていないが「戦う」のコマンド入力をして待機状態だったシャドウが戦闘終了後、仲間にしてまだなにも行動してないのに「金の分だけ働いたぜ」と言う光景を見て「働け」と思わずツッコみたくなった。
    マッシュ編では金も取っていないのに。
    • ゾゾ攻略中に途中で抜けられたら迷惑だからコーリンゲンで仲間にしにくいんだよなあ。マッシュ編は魔列車でずっといてくれるからいいけど。

物語序盤では3000ギルはなかなか高額。なのにさっさと抜けられると大損感がぬぐえないのでなかなか仲間にしづらい。
それよりも装備を新調したり回復アイテムを調達したほうがいい場合も多い。どうせ最後には金払わなくても自由に仲間に加えられるのだし。


マッシュ編やゾゾのイベントで離脱する場合、装備品を一時的に持ち逃げされるので知らずにダッシューズや魔石を装備させていると面倒臭い事になる。
マッシュ編からコーリンゲンまではそんなに長くないし、コーリンゲンで仲間にしなかったりゾゾで抜けた場合も、少し後の帝国突入時に乗船するブラックジャック号でひっぺがせるので割とすぐ回収出来る。
が、次の加入タイミングやひっぺがし機能の存在を知らない初見プレイでは、入手後即座にシャドウに装備させてしまった魔石を付け替えようとしたら「シャドウがそうびしています」の表示に唖然とする事も。

  • ピクセルリマスター版ではパーティーから離脱したキャラの魔石も付け替えられる。

生死

エンディングでは、崩れる瓦礫の塔に残って1人死ぬことを選び、
インターセプターにも自分を置いて行くように言う。
ケフカを倒した今、過去の相棒ビリーの元に行く覚悟を決めたのだろうか…。


エンディングのBGMは彼の死のシーンで、何かすさまじい盛り上がりを見せる。

  • それ間違いない。スタッフの愛を感じるわ。

なおゲーム・シナリオ進行には何ら影響しないが最終的に生存させることも可能。
魔大陸でシャドウを回収したあと崩壊後に仲間にしなければ生きているはずである。

  • シャドウに対する愛は確かに感じたぜ
    • そのままだとキングベヒーモスに補食されて死亡しそうな気がする。獣ヶ原の洞窟で助けた後放置するのが一番かも。
      コロシアムに行けばいつでも彼の顔を見れるはず。
      • これ見て、そうか!と思い、シャドウをコロシアムへ放置やりました。え?コロシアム付近は焼き払われたって?大丈夫!シャドウなら生きてるさ!
      • シャドウのEDでの死因が瓦礫の塔の崩落に巻き込まれて死んだ、とかなら確かに生存確定だろうけども
        自害を選んだのだから、加入させなくとも世界が平和になった時点で自ら同じ様な道を辿ると思われる。
      • EDのあれは「全てをやりきった」果ての清算て意味もあるだろうから、自分が関与してないところで世界が救われたなら、死ぬきっかけもつかめないまま生きててくれる……かもしれない。

ケフカとの最終決戦でのやりとりで生きる理由を問われる場面で「友と…家族と…」と答えている。
断定はできないが、設定的にはシャドウはリルムが自分の娘であると気づいていた可能性が高い。
それだけにあの最期はやりきれないものがあるが、すでにストラゴスに懐いていて後ろめたさから名乗り出ることができなかったのだろうか。

  • ストラゴスが引き取るときに名前を変えてたとかなら別だけど、それはしないだろうから、やはり最初に娘の名前を聞いた時点で気づいていると思われる。

エンディングでは娘を残して死を選んでしまったことになる。
リルムが最後までシャドウを父親と気づかなかったのは幸いか。そもそも娘を置いて出て行ってしまったことからしてアレなのだが。

  • 確かにそうなのだが…。下記にもくわしく書かれている通り、この「よくわからない心の不安定さ」こそ「リアルな人間」に近い特徴ではなかろうか。
    「友情」「愛情」「良心」「心の弱さ」「自責」「不器用さ」「浅はかさ」「衝動的行動」FF6発売当時でよくこれだけのものを「表現」できたことに驚く。

シャドウだけではなく、FF6のメインキャラは割と「心の弱さ」はよく描かれる。分かりやすいカッコよさ優先ではないあたり、FF6のキャラクター描写は割と細かい。

  • 作中で明確に暗殺を実行した描写が皆無なので判りづらいのだが、まず人を殺す事を生業にするような人間は普通はまともな精神ではいられない。
    だからこそ本人も感情を捨ててマシーンのように生きる事を望んでいた。しかし仲間との戦いを通して感情を捨てきる事ができなかったシャドウの精神はとっくに限界だったのかもしれない。
    • 「いつでも死神に追われている」というセリフは言い得て妙である。

シャドウの人となりについて「ビリーを見捨てたという自責の念に苛まれている」という点は明白なのだが、「では何がしたいのか」については一切が不明と言って良い。
状況証拠から推測するしかないが「自身の人並みの幸せ」や「家族を自分の手で幸せにすること」を目的としていないことはリルムを捨てたことから明らかであり、このことと暗殺稼業に身をやつしていたことから、ビリーを見捨てた後から本編終了時まで一貫して「死に場所を探していた」が妥当ではないかと思われる。

  • 自殺する度胸も無くビリーに対する償いの答えも見いだせないままの精神状態で、死と隣り合わせかつ誰の指図も受けずに済む独立自営の暗殺者というのは「死に場所」のイメージにはかなり近い。
    瓦礫の塔で見捨てられることを選んだ理由が「死に場所という自分の人生の目的地を見つけたから」であれば、それはリルムもストラゴスも何もかもをほっぽりだす充分な理由になるだろう。
    • その判断自体には誰の意見も差し挟ませることはできない、何せ人生の最終目的地なのだから(もっとも、「なぜ瓦礫の塔を死に場所と思ったのか」までは本人以外には分かりようもないが)。

無責任という意見も分からなくもないが、そもそも列車強盗→親友の懇願を拒否しておきながら後悔→家族放置→暗殺稼業と、世間で言う「責任感のある大人」とはまるで無縁の人生であることは一貫して描写されている。


ストラゴスに素顔を見せる没イベントを入れて、シャドウの正体を把握してるストラゴスが、エンディングで一人残ろうとしてるシャドウを見つけて「バッカモ~ン!残されるリルムはどうするんじゃ!!」と渇を入れ、無理矢理でも塔から連れ出すとかって展開挟んでくれても良かった。
スクエニさん、またFF6リメイクする時あったら例の没イベント実装と共にどうでしょう…?

  • シャドウ生存ルートとして没イベントと共に実装してもらいたい。元々のエンディングもそれはそれで味があるので残してほしいので、ちゃんとフラグを立てた人だけが見られるエンディングということで。他のみんなにもエンディング変化ルート作ればバランス取れると思う。
    • かたみのゆびわをシャドウに装備させた状態で…とか。
    • むしろビリーの亡霊が現れて死を食い止める…なんて事は有り得ないか 「死んじゃいけない(生きてくれ)」ではなくて「まだ生き続けろ(まだまだ苦しめ)」なら有りかな?

これまで金目当てで散々人を殺して来た人間が、「世界を救った英雄の1人」として生き延びてはいけない…という、開発スタッフのメッセージなのかもしれない。
ゲーム中で彼の冷酷な殺し屋ぶりがもっと強調されていれば、プレイヤーにも伝わったかもしれないが、ゲーム中ではそんな事はなかったし。
まあ、子供もプレイするゲームの味方キャラが、あんまりどぎつくてもまずいという事情もあるのかもしれないが…。

  • 次回作で金目当て(報酬による対価)で爆破テロによる大量虐殺の片棒を担いだ挙句世界を救った英雄として生き延びた主人公がいたような…。

死ぬ道を選んでいるが「死んだ」とは作中明記されていない。
本当に死んでビリーに出迎えられたか、あるいは崩れる瓦礫の中、打ち所がよくて生き延びたという可能性も考えられる。
死んだかどうかはプレイヤーの見方次第とも捉えられる。

側面

言動や行動を見ていると結構優しい男であることがわかる。
愛と言う感情について悩むティナに答えは自分で探すんだとアドバイスをしたり、家族との別れで放心状態のカイエンに「そっとしておいてやれ」と優しい一面もある。

  • ビリーを失った悲しみを知っているからだろう。

自分の飼い犬のこともやはり気にかけている。
大三角島に渡航する際「船に乗る前に、こいつには羽を伸ばさせてやらないと。」と発言したり、
魔大陸で倒れているときもまっさきにインターセプターの安否を尋ねている。


カイエンと合流する前の帝国軍野戦基地では、マッシュとセリフが共用のため寡黙なキャラが嘘のように喋る。
敵に見つかりそうになると「ニャー」と猫の鳴き真似をしたり、宝箱をブン殴って「いけね!見つかっちまった!」的な発言をしたりする。

  • 帝国軍基地では入ってすぐのイベントを見てもシャドウが必ず先頭になるわけではない。
    帝国軍陣地に入って以降のパーティーメンバーの処理は以下のようになっている。
    1.陣地→ドマ城への切り替えで「カイエン加入→マッシュとシャドウ離脱(この時二人のいたパーティー内の位置が保存される)」
    2.ドマ城→陣地への切り替えで「マッシュとシャドウを保存した位置に加入→カイエン離脱」
    シャドウが先頭になってしまうのは、1の前にマッシュが先頭・シャドウが2番目にいる状態で切り替え→カイエン一人の時に彼を先頭置く、という操作を行ったときに起こる(2で先頭に入ろうとしたマッシュが弾かれて空いている3番目に入るため)。

帝国軍野戦基地などで驚いたときのリアクションが、他のキャラよりも面白い気がする。
目が思いっきりまん丸になっていることと、渋いイメージとのギャップがあるためだろうか。


ゾゾの町ラムウが自ら命を絶ち、魔石と化す場面に居合わせると
「爺さん…馬鹿だぜ。死んじまったのかよ…。」
と、ぶっきらぼうながらその死を悼む発言をする。


火事の家フレイムイーター戦後はパーティー救出に駆け付け、
バルーンの群れをすれ違いざま一刀の元に切り捨る
仲間を助けたその後は、忍者らしく煙玉で燃え盛る家から脱出するのだった。


魔大陸でケフカを止めようとするシーンでは寡黙で基本的に他人に深く関わろうとしない(と思われていた)
今までの姿と異なり、「行け!世界を守れ!」などと仲間と世界を案じて声を張り上げる一面が見られ、非常に格好いい。

  • 恐らく深く関わりたくないのはビリーの時のようなことを二度と味わいたくないのだろう。
    元々はクールな熱血漢だと思われる。
    • まあ帝国に裏切られて始末されかかったところを拾われてるからな。一応恩義は感じてくれているんだろう。ここで「報酬の分はきっちり働いた」なんて言って離脱してみ? (悪い意味で)「伝説」になるぞ。
  • 「行け!世界を守れ!俺にかまうな。早く行け!」という台詞は
    ビリーの台詞「さあ行け!足手まといの俺にかまうな」と少しかぶる。
    「心配するな」も過去の夢で自分が言ったセリフ。
  • 若干話がそれるが、
    EDでインターセプターと別れるときも過去をなぞっているなぁ…(結末は逆になるが)。
    • 「俺に構うな」「心配するな」は口癖なのか度々口にする。
  • バンザイポーズでどこからともなく飛んで現れたが、どうやっていたのだろうか。もしかして風呂敷を広げて「ムササビの術」?

名前の由来はSF特撮ドラマシリーズ「謎の円盤UFO」に出てくる組織の名前「S.H.A.D.O.」から来ている。
愛犬であるインターセプターも作品内で登場するUFO迎撃機「インターセプター」から。


実はリルムの父親でクライドが本名。

  • ということは、本名はクライド・アローニィなのかな?

厳密にいうと「クライド」も盗賊としての通り名だった可能性があり、本名と断定はできないはず。
「アローニィ」に関してはシャドウが残していった名字なのか、リルムがサマサでもらったファミリーネームなのか不明。
母親由来もしくは引き取った先の家名の可能性がある。結局のところシャドウの厳密な本名は影に隠れたままである。

  • ぶっちゃけた話、FF6の世界で「姓」がどういうものか自体が不明。FF5のクラウザー親子やFF7のウォーレス親子のような「この世界の姓は親子で受け継がれていく方式ですよ」という例示をしてくれるキャラが居ない。
    フルネームに共有部分を持つ家族はフィガロ一家だけだが、かれらは王族固有の三語名であり、国家名称と一致する「フィガロ」がファミリーネームなのかどうかは分かったもんじゃない。
    案外姓は各々勝手に名乗ったりするのかもしれない。

元は2人組の強盗というキャラ設定でクライドという本名は、映画「俺たちに明日はない」等で有名な1930年代のアメリカに実在した強盗カップル「ボニー&クライド」(Bonnie and Clyde)がおそらくネタ元。ビリーという相棒の名もボニーからの着想だろうか。
海外版FF6ではどの機種もクライドは実在の強盗と同じ"Clyde"表記だが、ビリーの名前はSNES・PS・GBA版共に"Baram"となっている。


リルムとの関係は、作中の様々な要素と2人が見る夢から推測できる。
実は、攻略本にも堂々と記載されている。


PS版のEDムービーでは、魔列車っぽいシーンでシャドウが目を見開くとき本当に一瞬だけ、天野絵のリルムが挿入されている。


天野さんのイラスト

OPムービーでもこのシーンはあるが、リルムのコマは出てこない。


獣ヶ原の洞窟でキングベヒーモスを倒した後のセリフ。

「ここで手当ては無理だな。 ……、
仕方がない。飛空挺でサマサの村まで運ぼう。」

ストラゴスやリルムが以前住んでいてそれなりに村人とも交流があり、何よりストラゴス達の生家があるサマサは妥当な運び込み先。
身寄りもゆかりもないニケアや村がほとんど壊滅してるモブリズでは治療はできないだろう。
 
サマサで手当てした結果、シャドウは夢を見る。(サマサでなくとも見たかもしれないが)
インターセプターがリルムになつく一件と、キングベヒーモス戦後の上記セリフやサマサでの回想、そして形見の指輪。
十分に二人が親子と断定する材料は揃っている。

  • シャドウが死んだ場合はリルムが倒れている為、この場合もサマサが運ぶ先となる。

マッシュ編ではバレンの滝で別れるが、バレンの滝から降りてマッシュらがガウと会った場所は
シャドウの悪夢で出てくるビリーが死んだ場所と見た目が同じ。同一の場所かは判断しかねるが、
仮に同一なら別れたのはかつての友を見捨てた場所だった事からの後ろめたさもあったのかもしれない。
もっとも、幻獣防衛の後にバレンの滝や獣ヶ原に連れ回す事も出来るが…。

余談

好きなものは固ゆで玉子。ハードボイルドというギャグなのだろうか。

  • 娘の好物にも卵が使われている。

「肖像画の描かれた懐中時計」を宝物としているらしい。はたして誰の肖像画なのだろうか。

  • 普通に考えたら妻か娘。もしかしたらビリーかもしれない。

ガウのおめかしでは参加する余地が無く暇なのか、ベッドでうつ伏せに寝ていたり、椅子に変なふうに座っていたりと手持ち無沙汰そうである。
モグ・ゴゴ・ウーマロなんて登場してすらいないから、それよりはましなコミカルな描写となっている。
また、オペライベントも彼の趣味ではないらしい。


忍者らしくPS版のOPムービーでは細身だが、ゲーム内での4頭身ドット絵ではえらい肉付きがよく微妙にふとましい。


シャドウ「ここだけの話だがケフカはレオ将軍の命を狙っているらしい。」
と、没データにある彼のセリフに、彼はケフカがレオ将軍の命を狙っているという情報をつかんでいるというものがある。
情報収集力がかなり高そうである。


魔列車でシャドウを先頭にして料理を注文すると、ちゃんとインターセプターにご飯を食べさせる。


アサシンと言う感情を捨てた職業柄なので、笑うグラフィックがない…と思いきや
崩壊後、カイエンが加入するイベントで彼をメンバーの先頭にしておくと笑うグラフィックが確認できる。

  • ランダム性はあるもののPS版でセーブデータをロードすることでも笑うグラが見られる。

ソフト発売前から発表されていた情報では「金さえ貰えば親友でも殺す非情のアサシン」とあったが、実際は面倒見の良さが強調されるキャラであった。
それにしても暗殺者になってからのこいつに親友なんているのだろうか?

  • ビリーのことじゃなかろうか。たぶんシャドウが殺したかのように語られる予定だったのだろう。
    (そういう噂が流れているという形でも、本人がそう触れ回ってるという形でも)
    関連するイベントがお蔵入りになったのか、設定そのものが変更されたかはともかく。
  • 金が出たかどうかは知らないがビリーは見殺し同然。
    そりゃ毎回プロ根性の名のもとに主人公⇔帝国と勢力を変えて敵対行動取られても困るし、
    愛想の悪さや悲惨な過去で「非情のアサシン」を演出してるのだろう。
  • シャドウの夢で親友を見殺し(親友の殺してほしいという要望に応えられなかった)にしたシーンがあっただろう。
    親友を殺してあげられなかった自分を責め、殺し屋の道(本来なら人を殺せないシャドウにとっての修羅の道)を選んだのだと俺は思ってる。
    • それが、シャドウなりの償いのつもりだったのかもしれないな…。
      しかも彼が(ラストバトルに参加していれば)最期に殺したのはケフカ。「殺し屋シャドウ」としての最期の大仕事を果たし、これによって娘や仲間達の未来を守ることができた。
      エンディングで、彼は本来のクライドに戻り、安堵して死んでいったのかもしれない…。
  • ビリーとクライドのモデルは世界恐慌の時代に実在したボニーとクライドという銀行強盗カップルではないかと思われる。『俺たちに明日はない』等いくつかの映画にもなった。

考えてみれば彼だけは名前を変更することができないんだな。どうやっても本名はクライドのまま。

  • FF7のレッドXIIIみたいなもんだよな。「ナナキ、またの名をナナキ」とか攻略本でもネタにされてたし。
    エドガーとマッシュも家名が出てくるが変更不能だし、この手の変更不能は仕方ないといえば仕方ない。
  • パーティーに加わるのは暗殺者「シャドウ」であって、強盗の片割れ「クライド」ではない……の、かもしれない。
  • クライドの方も単に強盗団時代の通称で本名じゃなかったりして。

二人組の列車強盗という西部劇のような過去を持つ男だが、黒装束に手裏剣に遁術とそのスタイルはあからさまにニンジャ。
サマサの村を出るまでは普通の格好だった筈なのだが、どういう経緯で今のスタイルになったのかは不明。
描写は無いが、服装が変わっただけで列車強盗時代から手裏剣を投げていた可能性もある。
ただ、相棒のインターセプターはサマサからの付き合い。彼がそれまでは平和な村に居たことを考えると、村を出てから一緒に修行したのかもしれない。
ちなみにFF6の世界には忍者はゴロゴロいる。もしかすると彼にも師匠がいたのかも?


意外にもよく似た背景を持つキャラとしてこの人がいる。命からがら閉鎖的な村に流れ着き、親切な女性に助けられて恋仲に。だがを授かった後で死別して、その子とも離れ離れになる。後に体を張って世界の危機に立ち向かい、最終的に親子で世界を救うために力を尽くした。
といっても人間性、過去、子供との関係、そして戦いが終わった後で選んだ道と、似ても似つかない面の方が多いのだが(そしてどれもシャドウの方が真っ当とは言い難い。)
あえて言うなら、シャドウが家族の元を離れたのは子供が産まれた後であり、出産のみならず妻の最期も看取っている可能性もある。形見もちゃんと効果を発揮してるし、案外奥さんにとっては最期まで寄り添ってくれた良い旦那さんだったのかもしれない(その後育児を放棄するとは思ってなかったかもしれないが…)


FF10でも魔大陸のシャドウと似たようなイベントがある。そっちは強制的に引き返すが。

セリフ一覧

DFF

コロシアム繋がりか、DFFではデュエルコロシアム解説をつとめる。
しかし出番はほとんどセッツァーに奪われ、愛犬すらリルム登場により取られている。
その渋い台詞を生かせないまま、久々の出番は終わってしまった。

  • 一応、KH2でイカサマをやらかしたセッツァーについて間接的に言及することはある。
    が、それしか見せ場が無いのも確か。

DFFOO

PTメンバーとして使用可能。配信初期から加入する。
CVは安原義人。本作で初めて声が付いた。
イラストではインターセプターを従えているが、作中にインターセプターは登場しない。

  • シーモアから、情報を教えるよう金を渡された時に「犬のエサ代と言った所か」と話すあたり、画面に現れないだけでどこかに連れている様子。
  • リルム編イベント「絵に宿る力」にてようやくインターセプターも登場した。

武器種カテゴリ投擲武器で、クリスタル覚醒では黒色に対応する。
自身のブレイブを、1.2倍してHP攻撃を放つアビリティ「無拍子」を覚えている。
これで敵を戦闘不能にすると自分に攻撃力アップのバフがかなり長い間付与される。
このバフがなかなか強力で、相性武器でなくとも割と火力を出せる。習得する第2アビリティ「乱れ投げ」のダメージもそこそこ期待できるようになるため、常に付与されている状態を維持したい。

  • 調整によって「無拍子」によって得られる攻撃力アップが小から中に変更。さらに使用しただけで「素早さ小アップ」7得られる。
  • バフが上書きされる仕様が変更され効果が大きいバフが優先され上書きされなくなっているので全体バフなどに左右されずバフを保持しやすくなっている。
    ただし、バフのためにシャドウ自身が敵をキルする必要があるところは忘れないように。
  • その後の調整で、攻撃力アップが無条件で付与されるようになり、シャドウでとどめを刺すよう調整する必要がなくなった。

のちにEXアビリティ「シャドウファング」、LDアビリティ「アサシネイション」が追加された。


操られたティナの安否を確認するべく現れたが、彼女の無事を確認すると雇い主への報告のために早々に去ってしまう。
その後シーモア戦にてプレイヤーを手助けした後、同じく組織に属するフリオニールの頼みで、モーグリの動向を見張る目的で同行することになった。


7章より、同じく雇われていたレイルよりシャドウ達の雇い主がエドガーであることが明かされたが、それまでティナ達には必要ない情報としてずっと正体を明かしてくれなかった。


ガラフが言うには悪夢にうなされているらしい。相棒がどうとかがどうとかと寝言を言っていた模様。
シャドウはこれをただの疲れとごまかしている。


サポートとしては「キャラとしては」最適だったりする。元がギルを払ってお伴してもらう仕事人なので、呼んだシャドウにとどめを刺させて勝利セリフに「報酬分は働いたぞ。」と言って100ギル(他ユーザーにキャラをサポートに使われた報酬)貰って1クエストでおさらばされるところがある意味原作の感じを思わせる。
3(5)アクションやりきって後退されたらそれもそれで。


モグがケフカの「次元の座標」を受け取り6勢を中心とした一行の怒りを買った中で同じ6の世界の人間でありながら割と冷静に物を見ていた。
最終判断はいつ裏切るかわからないケフカが誰かを傷つけたらその時点でモグも同罪、「裏切り者」としている。


アップデートによりボイス付きの台詞が追加されたが、その中に「ニャー」という猫の鳴き真似が追加された。
迫真の演技でありこれなら帝国兵が騙されても仕方ない…?
マルチでシャドウに遭遇するとニャーニャー鳴いている事が殆どである。


老練の戦士として落ち着いた言動を取る事が多く、第3部2章では依頼人から与えられた仕事の一環としてセリス達の覚悟を試すべく本気で襲い掛かるプロ意識も見せる。
一方、リルムとの絡みでは比較的感情的になる事が多い。自分との再会を喜ぶリルムの反応に柄にも無く照れてそうなシャドウに萌えろ。


事前情報無しだと6をプレイしていても彼とリルムの繋がりに気付きにくいためか、リルムの断章では彼が父親だという事を仄めかすイベントが存在する。
娘が親としての自分との再会を望んでいる事を知った家出親父の心境やいかに。

FFRK

イベントダンジョンの「漆黒の暗殺者」にて実装された。ジョブは「アサシン」。


素早さが非常に高く同条件ならばロックらと並んで1位。
他は良くも悪くも忍者系のステータスでありアビリティも物理系や忍者のものが使用可能。
ただ他作品のキャラにはシーフ系等他ジョブのアビリティも使いこなすものが多いため汎用性では劣るのが悩み。
手数を活かした戦いを得意とするが、FFRKのマルチプレイは非常に動作が重くラグが激しいためそのメリットは相殺される。また闇を纏って戦うが闇属性のアビリティ群である暗黒アビリティを装備できないなど色々と不遇である。

  • その後実質シャドウ専用といってもよい忍術「みかげうつし」と「しっこくじん」が実装されたことにより、一転闇属性アタッカーとしてはかなり強力な部類となる。超絶必殺技の捨て去りし過去を持っていれば闇属性アタッカー最高峰の一人とも言える。

初期必殺技は敵単体に遠距離物理攻撃の「手裏剣なげ」。
佐助の刀【VI】を装備することで専用必殺技「ワイルドファング
一撃の刃【VI】を装備することで超必殺技「シャドウファング
甲賀忍刀【VI】を装備することでバースト超必殺技「乱れ風魔手裏剣
朧月【VI】を装備することで閃技「漆黒の装束?
ブリガンダイン【VI】を装備することで閃技「深淵の装束?
ヌエ【VI】を装備することで★6閃技「刹那の影印?
影縫い【VI】を装備することで超絶必殺技「捨て去りし過去?
おろち【VI】を装備することで超絶必殺技「修羅ノ闇刃?
柳生の漆黒【VI】を装備することでリミットチェイン超必殺技「形影相同?
風魔手裏剣【VI】を装備することでオーバーフロー奥義「アサシンオブシャドウ?
夜来丸【VI】を装備することで覚醒奥義「ロードオブアサシン?
村正【VI】を装備することで覚醒奥義「無影無踪?
鬼切【VI】を装備することでシンクロ奥義「修羅滅却?
さざれ石【VI】を装備することでリミットブレイク・オーバーフロー「闇遁?
無名剣【VI】を装備することで真奥義「シャドウファング・極
孫六兼元【VI】を装備することでデュアル覚醒奥義「覚醒ロードオブアサシン?
影縛り【VI】を装備することでリミットブレイク・リミットチェイン「紡絆・シャドウ闇?
を使用できる。
また、黒頭巾【VI】にレジェンドマテリア「闇に棲む暗殺者」、黒装束【VI】にレジェンドマテリア「多くを語らぬ凄腕」、修羅の小手【VI】に★6レジェンドマテリア「先駆【シャドウ】」がついている。


コロシアム、男たちの戦いで何故かパワーアップしない。


影縫いで習得できる超絶必殺技「捨て去りし過去」ではシャドウと名乗る前の過去を振り返り、最後の一瞬にインターセプターとたわむれるリルムが写るというファンを泣かせる演出が入っている。
このシーンはプロンプトのフォトコンテストという様々な人気必殺のカットシーンを掲載するという公式wikiの企画にも採用されている。

PFF

2015/02/01に実装されたプレミアムメモリア。

友と……家族と……

武器は。専用は「朧月
魔法補正なし。

素早さが高く、力も強い。HPが低い。
忍者らしいアビリティを覚えるが、幸運が平均的なのでなげるは不向き。
プレミアムスキルでインターセプターが来てくれる。被ダメを食らうと反撃してくれる。

PFFNE

エリア26-3で手に入る。
装備、専用は「朧月」。闇属性。
アビリティはなし、スキルは「居合い抜き」、プレミアムスキルは「シャドウファング」。