キャラクターの能力値の一種。FFに限らずCRPGではおなじみの存在。
キャラクターの力の強さを表し、物理攻撃力に影響する。
戦士系キャラ(ジョブ)は高く、魔法使い系キャラ(ジョブ)は低いのが一般的。
命中率やヒット数など、いかにも器用さや技術が重要そうなものに影響する場合もある。
重たい武器を振り回すには、それに振り回されないだけのパワーが必要といった具合だろうか。
FF1 
物理攻撃の威力に関わるパラメータ。高いほど敵に与えられるダメージが多い。
装備している武器の攻撃力+力/2がそのキャラクターの攻撃力(ウェポン)になる。
ただし、モンク・スーパーモンクが素手のときのみ計算式が異なる。
- シーフ及びヌンチャク装備時のモンクが頼りない理由は、この数値が戦士に比べ低いためである。
FF1(GBA版以降) 
GBA版以降はパワーアップを頑張って集めてドーピングしてやればどのジョブでもカンスト可能に。
加えてマサムネをはるかに超える攻撃力を誇る追加武器アルテマウェポンの存在により魔道士オンリーパーティでも重要度がUPした。
FF2 
物理攻撃の威力に関わるパラメータ。「たたかう」を多く選択する事で上昇。
物理攻撃を行うことで一定確率で上昇する。精神が上がると下がることがある。(白魔法)
攻撃力だけではなく命中率にも影響する。
FF2(GBA版以降) 
GBA版以降は下がらなくなったため安心して上げる事が可能に。
魔法メインのキャラでもある程度上げておくともしもの時の物理攻撃の攻撃力&命中率が確保できる。
FF3 
物理攻撃の威力に関わるステータス。高いほど一回の攻撃で敵に与えられるダメージが多い。
攻撃する回数は力でなく、素早さに依存して増加する。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版) 
原作と異なり力よりも武器攻撃力の方を重視するダメージ計算式になった(らしい)ため影響力は原作より小さくなったものの、依然として物理攻撃の威力に関わるのは原作同様。
FF4 
物理攻撃の威力およびヒット数に関わるパラメータ。
8上昇するごとに、ヒット数が1回増える。続編のTAでも同じ。
FF4(DS版) 
ヒット数制ではなくなったため、攻撃力に関わるパラメータはこれのみ。
(ただしクリティカルの発生率に関わるのは素早さである)
力の高いキャラから、
セシル(聖騎士)、カイン、ヤン、シド、セシル(暗黒)
エッジ、ローザ、ギルバート、リディア、パロム
ポロム、フースーヤ、テラの順になる。
(ニンテンドーDS版FF4 World master guide参照)
FF5 
物理攻撃の威力に関わる能力値。
大まかには(レベル×力)÷128+2=物理倍率(小数点以下切り捨て)、という具合になっている。
敵には力のパラメータが設定されておらず、代わりに個別に物理倍率が設定されている。
同じジョブなら、バッツ(+4)、ガラフ&ファリス(+3)、レナ&クルル(+1)の順に力が強い。
- 素早さ・体力・魔力が+0~+4まで全段階揃っているのに対し、力だけ+0と+2のキャラがいない。
そのためマスターしたジョブが1つも無い時のすっぴんでの値が他の能力値は24~28なのに対し、力だけ25~28となる。
実用的な目安として、力が5上がるごとにダメージが10%アップすると考えると便利(あくまで大まかな目安)。
ゲーム計算式を利用して、何らかのレベルを据え置きのまま力を5ずつ上げれば倍率が1ずつ上がるのがわかるはず。
要するに、素早さと違って1や2上げても無意味な場合もあるという事。格闘で忍者など軽戦士ジョブの力を底上げした場合の目安にもなる(忍者は格闘+武器装備で一撃+20%になるが、これは力+11で約10力がプラスされた結果)。
- 攻撃力110のエクスカリバーが力+5で攻撃力120換算の武器となるのも、力+5で約10%威力アップと考えれば感覚的に理解しやすい。
これは「力」を「レベル」に置き換えても同じで、レベルを1や2上げてもダメージ的には無意味と言える。
実際にレベルをドーピングした場合、大抵いっぺんに10や20と上がるのでわかりにくいのだが、
英雄の歌の効果をつぶさに観察すれば理解できるかと思われる。
上記式の関係上、レベルが偶数のときは、力が63か64かで物理倍率が1変わってくる。
力の高いジョブ、格闘・剣装備・リボン装備といったアビリティ、力補正の効く装備品、
キャラ補正などをフル活用して組み合わせれば一応64に届くが、それも基本的にはゲーム終盤の話と思っていい。
- 格闘とリボンの力補正で55が揃っていれば、ゲーム中盤でも64には到達できる。
ただし素手格闘の物理倍率は計算式が異なるため、レベルが4の倍数のとき、という条件になる。
よってすっぴん+格闘+リボンで攻撃する場合は、武器格闘のほうが倍率を上げやすい。
魔法倍率の基本→(レベル×魔力)÷256+4=魔法倍率(小数点以下切り捨て)
倍率への影響力は力の方が大きい。
魔法攻撃に比べて、武器性能より各人のパラメータがダメージの大小に影響を与える(「攻撃力」より「倍率」への依存が大きい、攻撃力>防御力が達成できている場合)。
- ただし現実にはジョブによって装備武器(=攻撃力)の選択範囲が限られてくるので、武器性能の及ぼす影響は極めて大きい。
攻撃力<防御力になっていると発生する、所謂「0行進」現象も魔法攻撃に比べて起こりやすく、下手なジョブで戦闘に入るとお手上げになりかねない。
ダメージを「通す」武器攻撃力とダメージを「伸ばす」倍率、物理攻撃についてはどちらも頭に入れておくのがベターだろう。
力に依存する行動の多くは、攻撃倍率方面からの修正を受けやすい。
例としては両手持ち(倍率2倍)・クリティカル(倍率2倍)・ためる(倍率2倍)・隊列補正(倍率半減)など。
攻撃力自体を修正する剣の舞・バーサク・魔法剣フレアなどは貴重な存在である。
なお、半減属性に対する修正は倍率を半減させることで処理される(魔力依存だと攻撃力半減)。
- あくまで「倍率」であるため、攻撃力(≒装備している武器の攻撃力)が低ければレベルや力をいくら上げても高い防御力を貫通することは基本できない(クリティカルで防御無視等例外は結構あるが)。
いわゆる「堅い」敵に対して物理攻撃のダメージゼロが頻発するのはこのため。 - 逆に言うと、「ゼロに何をかけてもゼロ」を含めて、
倍率の変化の度合いとダメージの変化の度合いは相手の防御力に関わらず等しい。- 一方、例えば「バーサクで攻撃力を1.5倍にしたら最終ダメージが2倍に増えた」など、
攻撃力を修正した場合は、防御力次第で修正の度合い以上に最終ダメージが伸びたりする。
- 一方、例えば「バーサクで攻撃力を1.5倍にしたら最終ダメージが2倍に増えた」など、
攻撃力自体を上げる手段は、上記3つの他だとルーン系武器のMP消費時ぐらい。
モンクや素手格闘の攻撃力はレベルに比例して上昇する。
- ぜになげの攻撃力もレベルに比例するが力に依存する行動ではない。
- 武器投げの計算式は、攻撃力自体を2倍に修正する。武器を消費するだけあって貫通力も強力。
- 旧スマホ版以外ではゴブリンパンチ限定だが力の薬も攻撃力自体のアップに関与する。
- GBA版以降、攻撃力を上げるアクセサリであるハイパーリストが登場した。
またスマホ版以降、両手持ちが倍率ではなく攻撃力を2倍にする仕様に変更された。 - 倍率に補正がかかる場合が少なく、攻撃力自体にかかる補正が多い魔法攻撃と逆。
SFC版・GBA版共に力の歌を使って検証した結果、力の上限は99。
ジョブ別順位表 
順位 | ジョブ | 力の初期値 |
---|---|---|
1 | モンク | 50 |
1 | 剣闘士 | 50 |
3 | ナイト | 47 |
4 | バーサーカー | 45 |
5 | 侍 | 43 |
6 | 竜騎士 | 42 |
7 | 狩人 | 40 |
8 | 忍者 | 39 |
9 | 魔法剣士 | 38 |
10 | 魔獣使い | 37 |
11 | 砲撃士 | 33 |
12 | 赤魔道士 | 32 |
13 | 踊り子 | 29 |
14 | 風水士 | 28 |
14 | ネクロマンサー | 28 |
16 | 薬師 | 26 |
17 | シーフ | 25 |
18 | すっぴん/ものまね士 | 24 |
20 | 時魔道士 | 19 |
21 | 白魔道士 | 17 |
22 | 青魔道士 | 16 |
22 | 吟遊詩人 | 16 |
24 | 黒魔道士 | 15 |
24 | 予言士 | 15 |
26 | 召喚士 | 14 |
FF5(iOS/Android版) 
力の歌で向上する力の上限が99から255に拡張された。
- クイック中にクイック使用者以外の時間が進行するようになったため、
先に力の歌を歌ってからクイック→放置で簡単に力をカンストでき、凄まじい火力になる。
物理倍率の下限が従来1だったものが0になったようだ。
物理倍率1の攻撃は後列にいるとゼロダメージになる。
- 物理倍率1の敵(後列orプロテスにより物理ダメージゼロになる): ゴブリン・デアロ・インプ・ギルガメッシュ(エクスデス城変身後)・アーモン
- 防御コマンドは相手の攻撃力自体を半減する仕様に変わっている。
FF6 
物理攻撃の威力に関わる能力値。
ほぼおなじみの効果だが、与ダメージレベル補正の対象ステータス。
物理ダメージは、攻撃力+{(攻撃力/2+力)×レベル^2}×3/256。
- 物理攻撃ではレベルが二乗されている分、力の数値を上げた影響よりもレベルの影響の方が遥かに大きい。
物理ダメージに [ダメージ*[255-防御力]/256]+1(防御無視なら処理を飛ばされる) という防御力の補正を計算したものが実際のダメージとなる。
ビスマルク、ライディーンなどに魔石装備時のLvUPボーナスがある。
FF6のダメージはレベル依存な上に、終盤になれば強力な武器が多くなるので、力を上げるのはカイエンなど一部の特化したキャラで十分かもしれない。
ロックがバリアントナイフを使う場合 高いHPかつ前列での大きなダメージにこだわる時も同様。
- 上記2つの魔石は+2、他にイフリート(+1)とギルガメッシュ(+2・GBA&旧スマホ版のみ)にもある。
また家庭用ピクセルリマスター版ではアレクサンダー(+2)も追加されたが、代わりにライディーンのLvUPボーナスが素早さ+2に変更されている。
「物理防御無視攻撃」で攻撃した場合なら、レベルさえ高ければ力を全く上げてない初期値でも9999ダメージは出る。
ステータスを上げられないゴゴ(力25)でも、ドリルや回転ノコギリ等の防御無視攻撃なら9999出せる。
皆伝の証と源氏の小手で二刀流乱れ打ちなら、一回の物理ダメージが減ってしまう特性がダブルで来る上にアクセサリ欄はダブルで埋まる。
そのため巨人の小手orハイパーリストorブレイブリングを使えない分は、ビスマルクorライディーンを装備させた上でレベルアップして、このパラメータによってカバーするしかない。
片手乱れ打ちで盾装備しつつ、攻撃強化なら皆伝の証と組み合わせるアクセサリはハイパーリスト装備orレオ将軍と同様に巨人の小手装備させると良い。
- セッツァーのイカサマのダイス乱れ打ちならこのパラメータは死にステとなる。
魔石のレベルアップボーナスを利用して力の値を伸ばせるが、128が上限である。
数値上は129以上にすることができるが、ダメージ計算に反映されない。
従って装備品の補正値で129以上にしても無意味なので注意。
- たとえば力128のキャラがハイパーリストを装備すれば力は192に達するが、与えられるダメージ量は128の時と変わらない(GBA版も同様)。
キャラ別順位表 
順位 | キャラクター | 力の初期値 |
---|---|---|
1 | ウーマロ | 57 |
2 | マッシュ | 47 |
3 | ガウ | 44 |
4 | カイエン | 40 |
5 | シャドウ | 39 |
5 | エドガー | 39 |
7 | ロック | 37 |
8 | セッツァー | 36 |
9 | セリス | 34 |
10 | ティナ | 31 |
11 | モグ | 29 |
12 | ストラゴス | 28 |
13 | リルム | 26 |
14 | ゴゴ | 25 |
FF6(ピクセルリマスター版) 
上限値がきっぱり128になった。装備の補正値を足しても128を超えない。
FF7 
物理攻撃の威力に関わるパラメータ。
銃やメガホンなんかもこれ依存。細かいことは気にするな。
パワーアップで底上げ可能。
CCFF7 
上限値は255。
通常攻撃や物理技の威力に関わるステータス。値が高いほど与えるダメージ量が増える。
[力×1,25×(レベル×2+力)×0.625÷4+力]×基礎攻撃力÷16×乱数÷256×(260-受ける側の体力)÷255=ダメージ
レベルアップにより上昇するほか、マテリア合成で強化できる。
限界突破すてみパンチで高威力を叩き出せるため、遣り込むにつれ無視される傾向にある。
FF8 
『たたかう』『あんこく』や物理タイプの特殊技のダメージ量に影響する。
キャラクター自身の数値は低いため、アビリティや武器改造で強化していく必要がある。
G.F.に頼った戦い方をしていると後詰まりするので、早めに上げていくと良い。
ものすごくざっくりした計算式を挙げるとすると、対象の体力が0のとき
ダメージ=力^2×0.8
となる(実際はもっと複雑な計算式であり、乱数によってブレがある)。
素の力の強さは、
リノア>ウォード>ラグナ=サイファー>スコール=ゼル>キスティス>セルフィ=アーヴァイン>キロス>イデア。
何故かリノアが一番高い。
- ドーピング無しでLv100時の力の値は大抵のキャラは40半ばなのだがリノアだけ67と、
どういうわけか他のキャラより20くらい多い。
Lv100ともなれば状況は大抵ストーリー終盤なので、これは魔女になった事による影響なのか
はたまたただの設定ミスなのか……? - リノアはDisc3で長い間パーティーから外れるから、復帰時にすぐに戦力となれるように高めに設定してあるとどっかで聞いた。
FF9 
最大HPや『たたかう』や物理攻撃系アビリティのダメージ量に影響する。
もっとも、FF9の物理ダメージ計算は「武器攻撃力と対象の物理防御力の差」に
ちからなどから算出した倍率を掛ける計算なので、ちからだけ増やしてもダメージは伸びにくい。
終盤のレベル×固定値攻撃もあるので、最大HPや魔石力に与える影響の方が大事。
オズマと戦う際、フレアスターが「レベル×50」の固定ダメージを食らうので
魔法キャラは意識的に力を伸ばさないと即死することになる。
1レベルごとに3+装備品による補正値/32ずつ上昇していて、計算では端数を切り捨てた値が使われる。これと別にレベルの下一桁が0、4、7になった時にも1増加する。
加入時のレベルが高い場合は補正値無しでレベルアップしているのと同等なため、ステータス的には微不利となる。
参考までに、補正を全く受けずに成長した場合は約38、力ブースト装備(頭防具+1、体用防具+2、腕用防具+2、アクセサリ+3)だと約62ポイント上昇する。
FF11 
表記はSTR(力を意味するStrengthの略)。攻撃力に影響を及ぼすステータス。
物理攻撃系アタッカー職に重要なステータスである。種族別ではエルヴァーンが最も高い。
FF12 
表記はひらがなで「ちから」。
多くの物理攻撃やミストナック(融合技は除く)のダメージ量と、格闘の基本威力に影響する。
重装備をすることで上昇させる事が出来る。また、上限は99。
力が全く影響しない武器は、銃、計算尺、メイス、一部のロッドのみ。
その他の武器は「魔力依存」「活力依存」「スピード依存」だろうと力がダメージ量に大きく影響する。
FF12RW 
前作と違い今作では値が3ケタまで上昇する。
物理攻撃の値に大きく影響し、結果、技全般のダメージ値に繋がる重要な値となる。
なお、物理攻撃値は=力÷4+武器の値(召喚獣は各ユニットごとの値)。
力の値を多く上げたい場合は炎属性の近接タイプ(ジン、イブリス、イフリート)を頻繁に召喚する事でレベルアップ時に+2のボーナスを得る事が出来る。
FF14 
表記はSTR。忍者と遠隔物理DPS以外の物理攻撃力に影響する。
タンクは影響が弱くなるよう設定されており、同じSTRでもDPSより攻撃力が低く算出される。
種族別ではヒューラン(ハイランダー)、アウラ・ゼラ、ロスガルが最も高い。
- 余談だが、タンクや近接物理DPSの魔法攻撃(回復)は威力を物理攻撃力で算出するため、STRが影響する。
TFF 
BMSでのモンスターに与えるダメージに影響する。
敵を多く倒すほどドロップアイテムや経験値が増えるBMSでは重要なパラメータ。
物理攻撃アビリティでのダメージ以外に、通常攻撃のダメージにも影響するため魔法パーティであっても軽視できなくなっている。
【Lv99時の「ちから」が高いキャラクターランキングTOP5】
- カイン:255
- セフィロス:255(同率一位)
- フリオニール:241
- クラウド:240
- プリッシュ:233
【Lv99時の「ちから」が低いキャラクターランキングTOP5】
- ミンウ:72
- シャントット:72(同率一位)
- セーラ姫:80
- ユウナ:82
- ビビ:91
- ちからの値トップはカインとセフィロス。Lv99ならばカンストしてしまうほどに高い。
ただし物理攻撃関係のアビリティを考慮すると、フリオニールやクラウドの方がBMSに向いている。
TFFCC 
概要は前作と同じ。
BMSではやはり重要であり、高いことにこしたことはないパラメータ。
【Lv99時の「ちから」が高いキャラクターランキングTOP5】
- カオス:255
- セフィロス:253
- アーロン:250
- ティファ 2nd Ver:241
- WOL:240
- カイン:240(同率5位)
【Lv99時の「ちから」が低いキャラクターランキングTOP5】
- シャントット:43
- ユウナ 2nd ver:67
- コスモス:68
- セーラ姫:69
- ミンウ:69(同率4位)
- エーコ:69(同率4位)
- ちからの値トップはやはりカオス。続く2人もLv99ならばカンスト目前まで上がる。
この2人はついかぎりを修得する事もあって、BMSでは大きな力を発揮してくれる。 - 逆にシャントットはLv99でもFランクのまま低い。
しかし、彼女にはそれを補うだけのまりょくがあるので、そこまで気にすることでは無い。
PFF 
「通常攻撃」に直接影響を与える数値。また武器使用アビリティの威力にも影響する。
プラスチョコボでは「赤チョコボ」でステータスが1上げられる。
基本的に「通常攻撃」は誰もがするため、全ての武器に数値が存在する。
杖・ロッド・波動では魔法攻撃、楽器では音波攻撃になるため、力=物理攻撃に影響を与える数値という訳ではない。
そのため、主にカオスメモリアになると魔法キャラなのに力が強いということがある。