DFF
ジェクトのブレイブ攻撃。強力な裏拳を繰り出す。地上・空中どちらでも発動可。
一見射程が短いため使いづらい印象を持つが、出が早く、
ガードクラッシュ及び大抵のHP攻撃をも弾く(またはかき消す)ことが可能。
これを使いこなすことで敵のHP攻撃を無効化→必殺コンボへと繋ぐことができる。
複数回当たり判定のある攻撃に対しては、その回数に応じてブロックを繰り出す必要があるため、
敵の攻撃に応じて見極めと練習が必要。
ジェクトの強さを支える要因の一つ。要は格ゲーのブロッキングのようなもの。
大人しくガードを固めている場合や、硬直の長い技を振ってきた場合など様々な所で決められる。
メルトンやジェネシスロック、果てには真ジェクトシュートなんかの弾けそうにない物を裏拳ひとつで跳ね返すジェクトは必見。
エアロハメの天敵。
没アビリティに「裏拳を3連続で繰り出す」と説明されたジェクトブロックが存在する。
技名は「ジェクトブロック3号」。
残念ながら挙動は確認できない。
北米版
攻撃判定が廃止された他、隙が僅かに延長され、強判定の技に対してはお互い怯むようになった。
ジェクトユーザーの不満の種になっている。
- 主な原因は攻撃判定の廃止によるEXゲージ絡みの大幅な弱体化だろう
- これの所為で対人戦では、EXを先出しすると詰む…。
一応ガン逃げコア待ち戦法が残っているが、とてもじゃないが実践できる戦法とは言えない。
海外版では地上ブロックに硬直延長が無く、ガード成功による硬直キャンセルが実装されていなかった。
UT版
地上版もガード成功時に硬直キャンセル可能になった。
ただし、スカった場合は空中版と同様のマイナス修正となる。
なんでこんな慌しい調整をされたか疑問。
体験版を遊んだユーザーからの情報を元に修正したんだろうか?
因みにUT発売直前に判明した不具合は修正されていない。
DDFF
遠隔強判定の技をよろめかずにガードできるようになり、ガード技としては文句なしの性能に。
また、上記の強化とは関係ないが今作ではガードを崩せるブレイブ攻撃が多数追加されたため、この技の需要が高まっている。
- CPUが最強だとバンバン使ってくる。スコールのビートファングのように出が早い技でも簡単にガードされる。
- 接触相性は「準最強ガード」という。
「最強ガード」と違い、近接強判定の技に対して出すと双方よろめく。
さらにガード持続の延長、硬直の軽減、遠隔攻撃に対しての正反射可能性能追加などの強化も受けている。
- 積極的に相手に接近しなければならないジェクトにとっては生命線とも言える技。無印版が強すぎてUT版では弱くなった。今回の調整はその中間といったところ。
- ガード性能で言えば無印とは比べ物にならない位強力なので中間とは言えない。