ジョブ/【竜騎士】

Last-modified: 2024-04-15 (月) 13:43:57

特技/【竜騎士】


全般

FF2以降登場するジョブ。
FF2では肩書き程度で、主にを武器として、ジャンプ攻撃をするジョブになったのはFF3から。
FF6以降は「ジャンプ」こそ存在するものの、竜騎士そのものは登場しない事が多い。

  • FF6にはキャラクターとしては登場しないが、コマンド「たたかう」を「ジャンプ」に変える「竜騎士の靴」というアクセサリーが登場している。

と心を通わせられる設定があったと思うが、それが活かされる事は少ないような気がする。
FF5のタイクーン姉妹などに、この設定のなごりを見るプレイヤーはいる。


ジャンプはしないが、シナリオで飛竜と絡みのある文字通りの「竜」騎士は初期作品ではFF2だけ。

  • 最近竜騎士の登場したFFである11と14も「竜」と絡みがあり、11は子竜と共に戦う。14は竜を狩る騎士として竜族とシナリオで良く絡む。

数々のFF作品に登場しシリーズを代表するジョブの一つである。

  • 某ゲーム雑誌のスクウェア作品投稿コーナーで人気上位のジョブとして君臨しコーナー名が「FF竜騎士団(ナイツ)」。

ジョブ総選挙が2018年に行われ、かつてのように上位に君臨できるかどうかと思われていたが本命の赤魔を退け、1位に君臨した。
強いジョブが人気なのは当たり前だが、そうでないにもかかわらず1位なのは本当に人気がある証拠。
性能面が問題なだけでジョブ自体は人気がある事を証明した。


FF4でのとあるキャラクターの行動、ジャンプ中は他のメンバーに敵の攻撃が集中する、というちょっと迷惑な特技と相まって、あまりいい印象を持たないプレイヤーもいる。


FF1~3,11,旧14スタッフの田中弘道氏は「特に思い出深い『ジョブ』は?」の質問に竜騎士をあげる。(FINAL FANTASY バースデー記念『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』公式生放送)

  • 最新作FF16にもトレイラーに敵役で登場(『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情報が続々。 「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」)
  • 吉田氏曰くFF16はジョブチェンジシステムではないのに。FFのジョブで唯一登場。

リチャード・ハイウィンド
カイン・ハイウインド
アレキサンダー・ハイウインド・タイクーン
シド・ハイウインド
アラネア・ハイウィンド

と、歴代竜騎士キャラには「ハイウインド」姓が付けられていることが多い。

  • 見て分かる通り、「ハイウインド」の場合と「ハイウィンド」の場合の2パターン。

設定上は能力に飛竜が関係していることが多いのだが、大半の作品では、飛竜とは関係のない戦闘能力を発揮している。
ジャンプを飛竜に助けてもらっているかとも思われたが,そんなことも無さそうである。
本来は飛竜と共に空から敵を強襲する戦闘スタイルなのだろうか?

  • ジャンプは飛んでいる飛竜を止めることなくその背中から乗り降りする技術を応用したものと考えることができるが、さて……。
  • SFCの頃の飛竜だと絶滅危惧種かつデリケートな生態で価値が高い割りに、性格は温厚かつ飛行もそんなに得意でなかったりと直接戦闘に不向きな印象があるから、飛竜はあくまで戦場までの移動手段で戦闘は竜騎士単体だったのかも?
    単騎や竜騎士の単一部隊が敵陣深く潜行、竜から飛び降りてジャンプや竜剣でかく乱、一段落したら呼び寄せた飛竜に飛び乗って離脱、みたいな戦法を考えれば、重武装の戦士が後衛を置きざりに飛びまわるあのスタイルも結構理に適っているといえる…かもしれない

「竜に乗って戦う騎士ではなく、竜と戦う騎士である」という説もある。確かに遥か上空を飛ぶ竜に対抗する力を身に着けるには高い跳躍力が必要になる。魔法なり火器なりを使った方が早いが。

  • 対竜特効の武器防具を扱うこともそんなイメージを持たせやすい。
  • 14の拡張パック 蒼天のイシュガルドのオープニングムービーでは、実際にジャンプで空高く跳躍して空を飛ぶドラゴンの背中に槍を突き刺す竜騎士の勇姿が見れる。
    またバリスタで群がるドラゴンに対して攻撃を加える兵士の様子も描かれているため、通常の兵士はバリスタなどの兵器、竜騎士部隊はジャンプでドラゴンを撃ち落とす等の役割が分けられているのだろう。

FFシリーズ各作品の海外版では、総じて「Dragoon」と訳されている。
歴史上実在したドラグーン(竜騎兵)は「軽騎兵」と訳されることが多く、「銃器で戦う騎馬兵」のこと。
当然ながら架空の本項ジョブとは大きく性質を異にしているわけだが、欧米のプレイヤーたちも特にその辺のことは気にせず遊んでいるようだ。
英語圏のファンタジー作品に登場する「ドラゴンに乗って戦う騎兵」のことは「dragon rider」というのが一般的。
NESでFF2を移植した時の英訳担当が特殊なセンスようだ。

  • ドラグーンの単語自体がそもそもずばり仏語のDragon(竜)なのでファンタジーの職種に現実の兵科名を引用した方と自分達が使う現実の銃器や兵科名にファンタジー生物の名前をそのまま採用してる方とどっちもどっちな気がしなくもない。
  • 竜騎兵の名前の由来の一説に、馬上での射撃を「直立した竜が火を噴く」様子に例えたらしい。
    • あとそのまんま「ドラゴン」という種類の鉄砲があってよく騎兵に使われていたそうだ。銃砲はその形状から蛇に準えられることがあり、例えばカルバリン砲なんかも「蛇のような」という言葉に由来している。
      ドラゴンは基本的に蛇の化け物であり、しかも火を吹くわけだからまあ感覚的には納得である。
      戦車とか戦闘機などの兵器に動物の愛称を付けるセンスは今でもあるので、実は非常に普遍的な慣習に則っているのだ。
  • 少年ジャンプの竜の騎士ほどのチート性能ではない。

竜騎士について「ガリ」というあだ名があるが、使用をこころよく思わない人もいるため注意。

FF2

リチャードの肩書き。ディスト竜騎士団最後の生き残り。
この頃は「ジャンプ」も使えず、得物も(初期装備はウィングソード)が得意であった。
ペンダントを使って飛竜を呼んだり会話したりするなど、設定が結構濃い。

  • なお、GBA版以降は後の作品の設定に倣って、が得意武器となり、初期装備も炎の槍となった。(しかし、従来と同じく、剣も得意である。)

FF2は誰でも全部の武器防具を装備できるので、歴代竜騎士の中で実は最も装備できる武器・防具の種類が多い。
同時に歴代竜騎士の中で、もっとも多くの魔法を使える。ジャンプは使えない。
ファイアケアルなどの白黒の基本魔法からフレアホーリーといった高位魔法、さらにはあのアルテマすら使うことが可能。


きみのおとうさんになっていいかな?」という名ゼリフを残した。
もっとも、それが実現することはなかった…。


【りゅうきし】
ディストとうは ひりゅうのすみかだった 。
ハーンというナイトが 30ねんかけて ひりゅうとの
ゆうじょうをあたためた 。
そして かれは さいしょのりゅうきしになった 。


PSP版の秘紋の迷宮には黒い竜を従え悪事の限りを尽くした悪の竜騎士が怨霊となってさまよっているエリアがある。
リチャードが誇り高い竜騎士だったため意識する事はほとんどないが、極めて高い能力を持つ戦士である以上その力を国や人々のためではなく、私欲のために使う者も当然存在すると言うことか。

  • なお、実際の戦闘ではそれっぽいモンスターである黒騎士(とラミア)として登場する。

FF3

水のクリスタルから得られるジョブ。
を得意武器とし、空高く(画面外へ)飛び、上空から強烈な一撃を叩き込む。
ジャンプ」による攻撃は威力が上昇し、跳躍中は敵の攻撃を一切受け付けない。
ただし味方の支援も受けられないので、少々使いにくい。
物語中盤の強敵ガルーダ戦においては、全員竜騎士で挑んだ人も多いんじゃなかろうか。
ただそれ以降はパッとせず、ガルーダ戦でしか使わないという一発屋的イメージが強かった。


通常火力ではシーフや空手家にやや及ばず、かといってジャンプは雑魚戦では時間がかかる。
使って使えないわけではないがほかのジョブでも問題ないという印象。

  • 前作とは違い、槍しか装備できない。他の作品で槍しか装備できない竜騎士はFF9などがある。
  • 暗黒の洞窟に魔剣士以外の前衛ジョブを入れる場合、ジャンプでの攻撃回避とブラッドランスでの自己回復による生存性の高さを買ってパーティ編成に入れることもありうる。
    地上に残る面子にナイトがいればもしもの時に味方をかばってくれるし、白魔の全体回復も対象が少なくなる分減衰を抑えられるので安全かも。
    モンスターの分裂をものともせずピョンピョン飛び回る竜騎士は見た目にも面白い。

まとめると、道中では頼りないがボス戦では結構な戦力になるジョブといったところか。

  • ジャンプの利点は、ジャンプ中は攻撃受けない上に、全員がジャンプすれば次のターンの敵の攻撃が不発になるので実質的に敵の手数を減らせるというもの。
    この特徴を活かすには全員が竜騎士でジャンプする必要があり、ダンジョンに回復役無しで乗り込むプレイヤーは普通いない。
    つまり、ジャンプを活かせるのは、ダンジョン無しでいきなりボス戦になる場合=ガルーダ戦。
    • 古代の民の迷宮ティターンもほぼいきなりボス戦だが他にいくらでも倒し方がある。
    • 強引な話だがオーディンやリバイアサンに話しかける直前に、バハムートの洞窟の出口を出る直前に全員を竜騎士にチェンジすればジャンプを活かせる。
      ジョブチェンジの手間もあるし、他のジョブ編成でも倒せるから、あくまで竜騎士が好きでジャンプを楽しみたい人向け。

ジャンプ中は味方の支援を得られないものの、メガフレアや斬鉄剣、波動砲などの全体攻撃を回避できるのは大きい。
空系のモンスターは勿論、サンダースピア二刀流で水棲モンスターにも高いダメージを与えられる。
「ガルーダ戦以降は役立たず」の印象が強い竜騎士だが、実際はガルーダ戦以降もしばらくは十分な戦力として戦っていける。
サロニア以降、主にナイトの装備が手に入らない時期に活躍が見込める。
しかし、最強武器のホーリーランスの攻撃力は100で火力不足に悩まされるため、最終メンバーに使うのはかなりつらいだろう。

  • ジャンプ時は右手装備の攻撃力が3倍に強化される。

ブラッドランスを装備し、他の味方を全員死亡させておけば、1人でのジャンプ連打で暗闇の雲も倒せる……らしい。

  • 暗黒の雲に先手さえ取られなければ可能。やってみたいなら予め最大HPをカンストさせておくと良い。
    理論上は竜騎士4人でどのボスにも勝てる可能性がある。
  • 暗闇の雲は単体威力が低いので楽勝。竜騎士一人旅のラスボスは2ヘッドドラゴン。
    ほかバハムートやオーディンなど、全体攻撃メインのボスは正攻法よりも楽に勝てる。
  • 終盤でも雑魚ボス問わずブラッドランスを持たせて延々ジャンプさせておけば何気に安全。
    火力はちょっと不安だが(それでもジャンプでならナイトより一回り劣る程度で雑魚掃除には充分)、ラスダンで回復に気を使わずに済むのは大きいかも。

サロニアでは竜騎士用の装備を入手可能であるうえ、ガルーダを屠った竜騎士の話を聞くことができる。
「竜騎士にジョブチェンジして戦いなさい」というヒントとなっているのは分かるのだが、まさか4人全員を竜騎士にするというのはちょっと思い浮かばないかも。


跳ぶ時のポーズを流用しているのだろうがはっきり言って勝利ポーズはかなりダサい。


古い記憶だけど、ブラッドランス+盾のジャンプ攻撃で、暗闇の雲に(同レベル帯のたまねぎやナイトetcでは)考えられない大ダメージを出して驚いた記憶がある
ただ全く安定してなく振れ幅が異常に大きかった&ホーリーランスだとダメージが一気に落ちた。今後FCとカセット引っ張り出して検証してみようと思う。


カラーリングが前作のリチャードそっくり。
誰か一人名前をリチャードにしたキャラを竜騎士にして終盤きついと分かっていても、ホーリーランスとブラッドランスの二刀流とクリスタル系の重装備を装備させて無理やり最後まで使ったファンも多いかもしれない。
先述のように最後まで使いたい場合は、戦士系にしては体力が低いためレベルアップ直前になったら一旦空手家にジョブチェンジしてレベルを上げること。

  • HPの貧弱さはクリスタル装備とブラッドランスで何とかなる。終盤で死にそうになったらジャンプで空中に退避してしまっても良い。
    落っこちて攻撃が当たれば同時に回復できる。
  • グラフィックの進化に伴って、リチャードをより洗練した様なデザインになっている。

熟練度経験値はたたかうで2、ジャンプで3入る。
ただしジャンプで降りてくるターンは0なのでたたかう連打の方が熟練度が上がりやすい。


ジョブチェンジに必要なキャパシティは、以下の値からチェンジ先のジョブの熟練度-1の値を引いたものになる。ただし、計算結果がマイナスの場合は0になる。
たまねぎ剣士:24
戦士:16
モンク:24
白魔道師:24
黒魔道師:32
赤魔道師:16
狩人:8
ナイト:16
シーフ:32
学者:24
風水師:48
バイキング:24
空手家:24
魔剣士:48
幻術師:44
吟遊詩人:24
魔人:56
導師:32
魔界幻士:84
賢者:56
忍者:64
狩人が安くなっている。


使おうと思えば何とか最後まで使っていけるが、とにかく武器の種類が少ないのがネック。
槍しか装備できないため、槍の種類と入手個数が少ない分を他の武器でカバーできない。
防具はナイト同様ダイヤシリーズとリフレクトメイルとクリスタルシリーズを装備できる為問題はないのだが…。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

全てのに風属性が追加され、『飛行タイプの敵に対して与ダメージが2倍』となったほか、グングニルなどの強力な装備が追加。
FC版より強化された。


オーディンからグングニルを盗めれば、全ジョブ中最速でラストダンジョン踏破級の攻撃力になる。
加えてオーディンから1本盗みつつさらに超低確率でドロップするもう1本も粘ればグングニル二刀流も可能。
片手にブラッドランスを装備すれば、攻撃しつつ自己回復も可能。
光の戦士達の華麗なる二本槍攻撃は必見。

  • グングニルをオーディンからドロップ入手するのは非常に低確率なためとんでもなく根気がいるので、どうしても2本入手にこだわるタフなプレイヤー以外はオーディンから盗んで入手できる1本のみで我慢しておいた方が賢明。

竜騎士の体力補正が低いため、ステータス吟味をしないとHPが魔道師系よりヘタレてしまう点には注意。


黄色と青を基調とした鎧が特徴。目は隠れない代わりに口元が隠れる。
風水師と同様、たま剣カラーの色も混ざっている。

  • 鎧のすそが広く、微妙にスカートのようになっている。

紅一点のレフィアの場合後ろ髪が1本おさげの三つ編みになるせいか、多くのプレイヤーからの人気が高い。


DS版FF3では早い段階からかなりの大ダメージを与えられるジョブとなっている。
勇者の盾を装備でき耐性面も安心。
アムルで槍を買えるようになっており、ガルーダ戦を睨んでアムルから使っていく価値はある。


肝心のガルーダは風水師や学者の台頭によってやや使用率が下がっている。
しかし、風属性弱点のバハムートアーリマンに対しては他ジョブの追随を許さない圧倒的な火力を誇る。

  • 全員でジャンプしても、着地ターンに敵が行動するようになってしまったのが痛い。
    その分、上記のように単体での戦闘力が増している。
  • 対ガルーダ戦での活躍率は減ったが、代わりにそれ以降の戦いでの活躍が見込まれるようになったので良しとすべき。
  • 風耐性を持つモンスターはベヒーモス・ドラゴン程度、突耐性はボスの一部のみであり、安定してダメージを与えられるのもポイント。
  • ホーリーランスで魔法も発動できるため、ラスボス戦では左右両方の触手に攻撃できる。
    忍者手裏剣に威力は劣るが、無限発動できるのはありがたい。

体力の1/2が物理攻撃のダメージ量にも影響するという仕様上、素の体力の低い竜騎士は最高性能のクリスタル系装備一式で固めててもどうしても微妙に脆いという弱点もあるため地味に注意されたし。

FF3(ピクセルリマスター版)

ジャンプで攻撃したターンに敵に狙われるようになった。
DS版(現3DR版)で強化された時のインパクトがなく、マイルドな調整に落ち着いただけで、総合的にはFC版より使いやすい性能になっている。
熟練度を上げれば並の仕事はしてくれるので、最後まで使い続けるのも悪くない。

  • 安定してダメージが与えられるようになったので、4人がかりのジャンプで1キルできるように調整されている。
  • 3DR版と同様に性能が上がったブラッドランスが古代遺跡で購入可能なので、この点もFC版よりも恵まれている。
  • 武器の少なさやステータスの微妙さ、ジャンプの癖の強さはFC版譲りであり、強力なライバルの台頭により一度も使われないままクリアしてしまうプレイヤーもいるかもしれない。

ナイトを上回る力とシーフに並ぶ素早さを併せ持ち、槍も武器こそなくなったが性能は3DR版準拠で高火力。
体力は相変わらず前衛としては低いが白魔や狩人などと同程度には回復し、重装備も可能。
ブラッドランス二刀流なら与ダメージの半分を吸収するので、体力の低さは気にならない。
 
「ナイトよりも攻撃寄り」「空手家よりも防御寄り」の物理系ジョブとして、中盤から終盤まで十分活躍の余地はある。
バハムートの風弱点が残っているのも追い風。

  • サンダースピアの存在とブラッドランスが購入可能化しているおかげで、エンカウント空域と海底関連のダンジョン、加えてドールの湖やバハムートの洞窟では活躍できる。

終盤ボスの全属性耐性が復活しているため、得物が揃いも揃って属性付きの竜騎士は最後の最後で火力に急ブレーキがかかってしまう。
ナイトのように終盤強力な前衛として返り咲くわけでも、空手家のように高いHPを得られるわけでもないので、このジョブに就き続けるメリットも少ない。
このあたりの将来性の薄さも、他の前衛ジョブと比べて微妙に感じられる一因だろうか。
特にこだわりがなければガルーダ戦、バハムート戦およびリバイアサン戦(要:サンダースピア)などでのピンポイント起用になるだろう。

  • 忍者が概ねFC版の強さを取り戻し、ジャンプの有無を除けば再び竜騎士の上位互換になっているのも苦しい。
    いくら熟練度のアドバンテージがあるとはいえ、振るえるのがボスに半減される槍のみでは…。
    • とはいえ、高熟練度であれば理論上半減されるといっても実際の与ダメージは大きく、ブラッドランス二刀流なら十分な火力と言っていい程。
      熟練度が99なら尚更である。

確かに忍者の方がステータスが高かったり空手家の方がバカみたいに火力が高かったりするが、決してラスダン攻略出来ない様な性能ではない。
竜騎士に拘る人、思い入れがある人、そしてFC版で竜騎士でクリア出来る人やした事ある人なら充分ラスダンでも使える。


「HP吸収効果のある武器の二刀流だと回復量は与ダメージの約1/2」(吸収武器+盾or通常武器だと約1/4)という仕様を知っているかどうかで、終盤での評価が大きく変わるジョブといえる。
この仕様を知らずにホーリーランス+ブラッドランスなどの装備にしていると、他の物理ジョブと比べて攻撃も防御も中途半端な性能で落ち着いてしまう。
この装備だと重量の関係でほぼ確実にヒット数が低下してしまうため、なおのこと微妙な性能に感じられやすい。

しかしこの仕様を知っていれば一転、ブラッドランス二刀流の強烈な回復力で抜群の耐久力を発揮するジョブに変貌を遂げる。
特にブラッドランス二刀流の効果は竜騎士を使い続けていれば自然と分かる事だろう。
RTAでも最終ジョブに選ばれているなど、そのポテンシャルは3DR版以上に高い。
とはいえ通常プレイでも体力の低さは気になるところ。できればレベルアップ時は他のジョブについておきたい。


DS版(現3DR版)でも踏襲されたFC版譲りの黄色い鎧ではなく、ダークカインばりの黒い竜騎士になったのでちょっと浮いている。
どのジョブもFC版の造形を強く残している中、珍しい変更でもある。ポーズなどはFC版に近い。
 
2021年09月16日に公開された「ドット絵制作35年の歴史」の渋谷女史のインタビューにて原因が判明。
現在の竜騎士に合わせたのかという質問に対し、それもあるが当時FCでの制限により青い竜騎士が描けず黒魔道士のパレットを使った結果黄色っぽい色(黄土色)になったと語っている。
動画26分より

  • 黒に近い紺色で打ってる分、ジョブチェンジ画面で竜騎士と魔剣士が並んでるのを見ると、竜騎士の方がダークで魔剣士の方が明るく見えるという事態になっている。
    魔剣士は顔が黒い分これ以上暗い配色にするわけにはいかないし、原作重視の点で鑑みれば現状から変えるわけにもいかない。
  • ファミコンのパレットでも青系統にしようと思えば出来る。
    そうしなかったのは魔剣士とかぶるからであり、最初から青系統のカラーリングでいくならああいうデザインにはなっていないはずである。
    そもそもFF3のジョブデザインは石井浩一氏の筈なので、石井氏がそう発言するならともかく、当時ノータッチの渋谷氏が上記の発言をしても説得力が感じられないのだ。

ピクセルリマスター版のコンセプトが原作を尊重する事の筈だから、現在に合わせるのではなく、原作に合わせるのが筋だという批判意見がある。

  • 思い入れのある分、ピクセルリマスター版の表現に不満を持つプレイヤーがいるのは仕方のない事である。

FF4

主人公の親友にてライバルでもあるカインの肩書き。
カインの祖先より竜騎士の称号を代々受け継いでいるらしい。
【竜騎士団】


メイン武器はで、短剣も使用可能。
歴代のFFの竜騎士と比べると器用な部類。
同じ肉弾系のジョブであるパラディンと比較すると、杖、弓装備が不可能。


本作ではパーティーが固定であるため、ジャンプを使用すると当然、他のキャラに攻撃が集中する。
敵の攻撃を回避できる利点はあるものの、より守備の弱いキャラが攻撃を肩代わりするのだからどうしようもない。
もちろんそれを活かせば有利になる局面もあるが、基本的にはバーサクを掛けて打撃役兼弾除けにした方が使えるかもしれない。

  • 毎回バーサクはやっぱり面倒だし、後列を勝手に殴るおバカさんになってしまう。
    最高効率でも求めない限りは適当にジャンプしてるだけでも十分役立つ。
  • アヴェンジャー」を使う手もあるが、効率どうこうではなく役割放棄になってしまうのが悩ましいところだと思う。
    最低でも前列に2名は配置しなければならない仕様とも相性が悪い。
    • セシルのかばうである程度のフォローは可能。

装備できる武器の威力が弱いので、重装備のできるパラディンと比べ火力が安いのが難点。

  • 盾として使うなら重装備、矛として使うなら軽装備と割り切って使うとよい。
    前に出て殴る必要があるパラディンとは違い、後列に下げてもジャンプで攻撃できるので軽装備にしても意外と何とかなる。
  • 槍の命中率は聖剣・刀に劣るため、隊列で中心に置いた際の命中率・回避率1.25倍ボーナスが付くのを活かすのも良い。

弱点としては、魔法防御が低い点。精神の値は並でも、知性が低く魔法や特殊攻撃で受けるダメージが大きい。
さらに、終盤では使える武器が軒並み攻撃力で頼りないのもある。ホーリーランスは聖属性がかえって邪魔なブルードラゴンがラスダンに出現する。

  • 一番使いやすい武器は、幻獣の洞窟で入手できるディフェンダーで、ホーリーランスと違い命中率が高めで体力も上がる。さらにアイテム使用で全員にプロテスをかけられる。

道中で戦うなら、オーガキラー炎の槍氷の槍を使い分けると便利。種族特効武器があれば、カイン一人で竜(飛竜の槍)や巨人(オーガキラー)に安定したダメージを出せる。
ラスダンでリボンを守護するルナザウルスは、炎の槍を装備してのジャンプも使える。ルナザウルスはジャンプに対してはリフレク→バイオ攻撃モードに移行しない。敵の炎などに耐える必要はあるが一応。


防具はかなり頑丈なのだが、ジャンプの特性とあまり噛み合ってないのが残念。

  • 力重視の装備との相性がいいともいえる。
    ねじりはちまき、ちからだすき、パワーリストのベヒーモス装備でラスダンの敵をブッ飛ばそう。
    • 最強武器のホーリーランスがいまいちパッとしないため、単純な火力だけを求めるなら実はアヴェンジャーでひたすら殴ってもらった方が強かったりする。
  • GBA版以降のギガントアクスも有用。攻撃力200で無属性のため扱いやすく、固い敵の装甲をブチ抜けるが、両手武器なので防御がもろくなる。
    その欠点をジャンプがカバーする。

ドラゴンシリーズのどれか一個と呪いの指輪の組み合わせで炎氷雷の三大元素を吸収するプレイも面白い。
全能力-15は結構イタイけど。

FF4(GBA版)

ランスオブアベルドラグーンメイルりゅうきしのこてが追加され、SFC版よりも強化された。

  • 専用装備ではないが、無属性武器もアサシンダガー、子豚の竹刀、ギガントアクスが加わった。

FF11経験者がカインのことを「ガリ」と呼んだり、ランスオブアベルを「ガリネドの槍」と言ったりしたことで、「ガリ」が竜騎士のことを指す言葉として一気に広まった。


ジャンプがWジャンプに強化されたことで攻撃力が強化されたため、防御力の高い敵に対してその装甲を上回る打撃を与えられるようになったり、あのブラッドランスがジャンプ込みなら実用レベルになったりと、ジャンプの使いどころが増えたのが嬉しい。

FF5

土のクリスタルから手に入るジョブの1つ。
ジョブ性能よりグラフィックや竜剣の方が注目を浴びている為か、ジョブ自体の人気はあまり無い模様。
ジョブコマンドはジャンプ。隊列・回避率を無視し、槍装備時はダメージが2倍となるおなじみのもの。
マスターに必要な累計ABP:600(旧スマホ版・ピクセルリマスター版は560)。



竜騎士のアビリティ一覧→竜騎士


素早さは+5(第5位の吟遊詩人+8の次ランク)とほどほどに速く、力も侍に次ぐ第5位と高めで、体力補正も侍の次ランクとステータス補正は悪くない。
装備できるのは短刀。防具類は重装備可能。も持てる。

  • 性能的にはいろんな意味でアビリティシステムとの相性が悪い。ジョブとアビリティを組み合わせる楽しみも伸び代も少ないという事。
  • 逆にABP0縛りとの相性はピカイチ。

槍とジャンプが一セットになっているので「〇〇装備」系アビリティで武装を変えられない、装備可能な防具も元々強力かつ後列配置可能なので、こちらもアビリティによるサポート不要。
つまり自己完結性の高いジョブであり、そこが長所にして短所と言える。

  • 決して弱くはないが、システム面からの客観的な判断をすれば、FF5ではやや不遇なジョブと言ってよいだろう。

竜騎士の強化は盗みによる装備の調達次第と考えて良い。

  • 第一世界の流砂の砂漠ジャベリンを手に入れておけば、第二世界で武器には困らない。
    ジグラトギガースから盗めるパルチザンも強力、この槍より強い武器はホーリーランスと飛竜の槍のみ。
  • 第二世界でもパルチザン以降はやや伸び悩む。回避率の高いモンスターが結構多いので、必中であるジャンプを活かせて戦闘には不自由しないが、ジョブは封印していっそ『竜剣が本体』くらいの勢いでもいいだろう。
  • 終盤飛竜の槍が入手出来れば再び第一線に返り咲ける。
  • ラストバトルでもネオエクスデスの左下をダメージで削るなら、後列扱いの左記にジャンプの隊列無視・2倍ダメージが活きる。
    そして竜の左上には飛竜の槍が常にクリティカルを与える。
    エンディングでも特にバッツ・ファリスのカッコいい姿がアップになるので、普通のジョブで挑むなら有力な候補となりうる。

前作FF4(SFC・PS版)では最強武器が相対的に弱かったが、今作は武器攻撃力の上昇により格段に強くなっている。
竜騎士をメインで進めているなら第三世界で飛空艇を得た時点で次元城に向かったほうがいい。
飛竜の槍を持つはシンボルエンカウントなので、まずそれを盗んでから戻ってじっくり石板集めをしたほうが何かと強力。


竜騎士自身とジョブコマンドは決して弱くはないのものの、すっぴんマスターを目指さないなら普通はジャンプと竜剣を取るまでで十分。その分他の強力なジョブをマスターすべき。
それでも第三世界で使いたい場合は、ホーリーランスエルメスの靴は最低限欲しい。
最善は飛竜の槍だが、ホーリーランスでも十分なダメージを叩き出す。
強力な槍を装備してジャンプすれば、最後まで第一線で戦えるだけの地力を備えている。

  • 肝心のジャンプも、攻撃面で考えれば1ターン内では乱れ撃ちの方が強い。
    守りの面では、的確に相手の攻撃を避けるタイミングが難しいのと、ジャンプでなければ耐えられない攻撃を受けた他のメンバーを、アビリティ1枠で素早さそこそこの竜騎士が回復させて立て直すのは難しいのが問題。
    • ジャンプの守備面はすっぴんやものまね師と絡めて、他のキャラの蘇生を迅速に行える前提でこそ出番があると思う。そのためにも、早めに転職してABPを節約したい。
    • 回避手段として割り切った場合、ジャンプよりもかくれるのほうがいろいろ器用。
      なので敢えてアビリティとしてセットするなら、どうしても攻撃面を意識することになるだろう。

PS版とSFC版限定で、ゾンビになった竜騎士がジャンプするとフリーズする(ジャンプを入力してから発動するまでにゾンビパウダーを喰らうなど)。
ゾンビ化攻撃にだけは気を付けよう。
他のジョブの場合ゾンビ化しても回復させればよいが、竜騎士の場合はジャンプ時のゾンビ化フリーズバグがあるのが大問題。
ゾンビ化に備えて天使の指輪か、利便性を考慮してエルメスの靴か。
GBA版以降はジャンプ中のゾンビ化フリーズは修正され発生しない。

  • 重要なジョブコマンドでフリーズしてしまうのは竜騎士だけ。
    SFC版でネクロマンサーが出るフロアでジャンプを使うという条件では、天使の指輪を選ぼう。
    みだれうちで攻撃するといった場合は別だが。
  • 身も蓋もない事を言ってしまえばフリーズバグが怖い「だけ」なら「戦う」で戦えばよいのだが、戦うを使用する竜騎士はさほど強くないのが問題。
    ラストフロアのHPの高い敵や回避率の高い敵に竜騎士が「戦う」を使っても役に立たない。
    重要なジョブコマンドに支障が出てしまう。

バッツが竜騎士にジョブチェンジすると見た目はまんまカインの色違い(口部分の装甲が追加されている)。
バッツレナガラフクルルファリスのみになっている。
頭部はバッツ、ガラフ、ファリスが伝統の竜を模した兜、レナはヘッドギア、クルルは髪留めである。

  • レナはレオタード風の鎧でファンタジーな女戦士を演出。
  • 旧スマホ版ではレナも髪留めに。ナイトとの区別がほとんどつかない感じ。
    • 実は旧スマホ版レナが竜騎士で詠唱すると、背中が大きく開いた衣装に変更されたのが分かる。
      (SFC版だと手前を向いて指を組むような詠唱ポーズ)
      よーく見るとレナちゃんもかわいいなあ!

不人気とか言われているけど、特に男性(+男装の麗人)のカッコ良さは大きなセールスポイント。
主人公バッツではこれと侍が見た目では最高だと思う。


竜騎士が不人気な理由の一つに、強化できる適当なアビリティが少ないことがあると思う。
ためるみだれうちではジャンプができない。
バーサクもダメだし、両手持ちも使えない。

  • 乱れ撃ちはある程度有効。例えばゲーム終盤には攻撃力の高い槍が手に入るし、竜種族に飛竜の槍乱れ撃ちは強力。
    • 強力なのは飛竜の槍とみだれうちであり、コレが手に入るような最終盤であればいっそすっぴんにみだれうちを付けた方が良い。
      ステータスも狩人の補正だけで十分に強い。
      最終盤以外だと丁寧に盗んでいけば槍の攻撃力は強いものの飛竜の槍のような特別強力な武器がある時期もないため、みだれうちを使うなら敢えて竜騎士にする必要性に欠ける。
  • 同様の理由でタイムラグなしで1.5倍ダメージを与え続けられるバーサクも然程悪い選択肢ではない。
    両者とも後列の敵に対しては威力が落ちる点を考慮する必要はあるが。

パーティ面でもそうだが、単体ではなかなか強いが、コンビネーションという点では長所が少ない、というのが竜騎士のコンセプトなんだろうか。
物理系ジョブとしての本分を最大限活かすなら二刀流一択。他の物理系ジョブに決して引けを取らないだろう。

  • と言うより二刀流の有無が竜騎士の価値を決めると思ってもいいくらい。ジャンプとも噛み合う。
    知っていれば盗むを活用して早い段階で強力な武器を得られるのも長所。
  • ホーリーランス入手後~飛竜の槍入手前の時期は、左手に持たせる槍が火力のだいぶ落ちるパルチザンになってしまうことが悩みの種となる。
    • その期間で考えた場合はホーリーランス一本でも十分な強さであるため然程悩みの種にはならないと思われるが、その他の選択肢としては上記にも記述がある通りジャンプで威力2倍には出来ないものの高威力で且つ素早さ+5、更にとんずら発動回避可能なチキンナイフが良い。

当たり前の事だが毎回ジャンプしなければならないわけではない。「戦う」との使い分けが大事。

  • ジャンプは厄介な敵が後列にいる場合(例:ミニマジシャン)など、戦術オプションとして有効。
    「たたかう」の火力はトップからはやや遠いが、ジャンプとの使い分けで戦闘の幅が広がる。
    後列+も装備していられるので守りが堅く、戦士系の中では比較的素早い事も含め、上手く使えば結構役に立ってくれる。
    • 後列はジャンプ特化か青魔法ゴブリンパンチが条件。
      「たたかう」での通常攻撃を活かせる前列が本来の居場所である。
  • 逆に言うとアビリティなしでも十分戦えるジョブであるとも言える。
    しかし第一世界終盤というアビリティがある程度そろう時期の入手ジョブじゃ、その長所も活きないな…
    いっそ魔法系アビリティで物・魔兼用というのもいいかも。器用貧乏になるだけかもしれないが。
  • 前作のカインに比べて降りてくるのも遅く(滞空時間80)、仲間との連携がとりづらいのも使いづらい要因だろう。
    ザコ戦では戦闘時間もあまりかからないため、相手の回避が異様に高くなければナイトで殴ったほうが効率が良い。
    後述してあるように重装備なくせに後列で戦えるので、4人とも竜騎士のパーティー(連携やタイミングを気にする必要がない)や、フォークタワーだと意外と悪くはない。
    • 前作のあれは、SFC・PS版の仕様により「コマンド入力なしの行動が優先される」ため、降りてくるのが早い。
      コマンド入力あり・なしで行動速度が互角になったGBA版なら、FF4とFF5での使い勝手もSFC版よりは似てくるだろう。

単純にステータスが高くないというのも使われない理由の一つだろう。
ナイトと比べると、力・体力・武器性能それぞれの面で一歩ずつ負けている。

  • このため、マスターしてすっぴん・ものまね士に能力を引き継いでも微妙なまま。
    マスターアビリティの「槍装備」も微妙。
    竜剣を覚えたら他のジョブに変えてしまおう。
  • 力・体力で劣る分素早さに優る。まぁそこまで高い補強ではないけど。
  • ツインランサーマンイーターは槍と同じ特性を持つのに、竜騎士では装備出来ない。
    竜騎士が冷遇される要因のひとつである。
    • ツインランサーは装備可能にするアビリティがないが、マンイーターはリボン装備で装備可能になる。
      終盤も終盤だが二刀流より必要ABPが少なく他の防具による強化もできるので、竜騎士の自己完結性に少し風穴を開けることができるかも?
    • 流石に(リボン補正込みでも)既に入手できるホーリーランスの攻撃力は上回れない。
      マンイーターの宝箱付近では飛竜の槍も盗めるので、素直にそっちを狙ったほうが良いだろう。

二刀流以外で有効なアビリティは、まずは「かくとう」。
単純に力を強化し竜騎士であれば力+8の効果を得られることになる。「りょうてもち」を活用できない物理ジョブへの強化の定番。

  • 力+8の上昇効果はダメージにして2割に満たない程度でしかないが、竜騎士はナイトや侍と同様ねじりはちまきパワーリストを装備できないので、力の強化を目的とするのなら格闘のセットはむしろ必須レベルの価値になる。
    これに中盤唯一装備できる力補正防具の力だすきを加えれば、合計で力+11でダメージ2割増し確保、更にジャンプで盾持ち隊列無視2.4倍撃となり、総合的には充分な強化と言える。
  • ダッシュ」を付けておくのに適している。
  • しろまほう」「あおまほう」などの回復、補助系アビリティをつけておくのも良い。
    白魔法との組み合わせが定番とされる戦士系のナイトと違って後列でも活躍させられるため生存率をさらに高められる。
    また例えばナイトと一緒にパーティに組み込んだ場合は竜騎士が回復補助役になることでナイトは「りょうてもち」「まほうけん」で思う存分剣を振るうことが出来る。
    (竜騎士は「ジャンプ」で十分強い)
    • 青魔法なら「ゴブリンパンチ」という後列ノーコスト必中攻撃の択が生まれる。
      重装備、後列、ジャンプで、HPを高く保ちやすいのでホワイトウインドでの回復とも相性がいい。
      さらに竜剣と青魔道士との相性も良好。
    • 白魔法の場合は戦局に応じてジャンプとバーサクを使い分けることもできる。
  • 時空との相性はなかなかいい。
    早めに補助をかけられるし、生存力が高いのでリターンテレポといった切り札が自然と温存できるし、クイックはジャンプと相性がいい。
    消極的理由だが、他の人に時空を任せてジャンプでヘイスガを受け損なう心配もなくなる。
  • 誰につけても使える「のむ」あたりもいい。
    スピードドリンクならジャンプのタイムラグを相殺できるし、旧スマホ版以降の力の薬は、ただでさえ高いジャベリンやパルチザンの攻撃力を更に高める。
    薬系アイテムの店売りは第二世界以降だが、この2種の薬はどちらもその気になれば第一世界から無料で量産可能だったりする。
  • おのそうび」でジャンプさせると、倍率2倍でなくなる代わりに隊列無視+必中+相手防御力1/4となる。
    斧自体の攻撃力は案外冴えないものの、ガルキマセラやどくろイーターなどの「固くて痛い」難敵には攻守両面でかなり与し易くなる。
    同様にデスシックルを降らせるのも強力だが、こちらは手数から言って狩人狙わせるほうがいい。

武器アビリティより魔法アビリティをつけて魔法要員にするべきだろうか。
どうせ竜剣覚えたら魔力重視になるわけだし。

  • 竜剣と各種魔法の併用は竜騎士には出来ない。魔力重視して竜剣使うなら素直に魔道士系ジョブに転職すべし。
    単騎ではダメージを受けにくい、守りが堅い、攻撃力も高く必中と前衛職として十分な性能だけど、守るべき後衛を置いていく戦闘スタイルが問題。
    ナイト+白魔法や黒魔道士+盾装備などのパーティなら問題は少ないが…。
    • これらのことから、前衛系ジョブを専門に極めてきたキャラよりも
      魔法系ジョブや軽戦士系ジョブを渡り歩いてきたキャラが
      寄り道でチェンジしてみるのに向いているジョブと言えるかもしれない。
    • 竜騎士=ジャンプというイメージからすると酷なシミュレーションだが、実はジャンプよりも竜剣がジョブコマンドであったほうが使いやすいスペックである。
      ジョブコマンドが竜剣だったなら、白・黒・青・時空・召喚のいずれかをセットすれば、元の魔道士系ジョブより素早くて丈夫で盾が持てるうえに常時MP補給ができるようになっていた。

まずジャンプという技の特性が重装備キャラと噛み合っていない。本来この技は、高速・低耐久なキャラにこそ向いてるのだ。

  • 試しに忍者にジャンプさせてみたら思いのほか使いやすい。

魔法剣士は技に1ターン遅れるという理由で高速キャラにしてもらったらしいが、その気遣いを竜騎士にもかけてあげて欲しかった。

  • 竜騎士もジャンプも意外と重戦士系ジョブと合わせるより、軽戦士系や魔法系との相性の方がいいのかもしれない。
    忍者なら自前の素早さ、二刀流、チキンナイフ、魔法系なら竜騎士の自己完結性や竜剣が噛み合う。
    レア槍活用には盗むが必須だし道中にダッシュやけいかいを持たせておくジョブとしても最適。
    • 最近話題になった忍者+青魔道士+召喚士の育成グループに混ぜて使えないだろうか。
  • FF5はただ物理防御力が上がるだけの鎧や兜や小手よりも、
    能力値補正などの特性を持つ軽戦士系・魔道士系防具のほうが役に立つバランス。
    特に竜騎士はまもりや白羽取りでも不可能な、魔法を含めた絶対回避ができるので、盾すらそれほど重要ではない。
    防御を捨てて力や素早さを徹底的に増やすほうが強力なのに、重装備系統だとまずそういうチョイスはしにくい。

アビリティを見ればジャンプも竜剣も物理・魔法それぞれで必中という優秀なコマンドだし、本作では弱点をなすりつけての飛竜の槍ジャンプが最も欠点の無い攻撃手段となるので、竜騎士の各要素が一定の存在感を発揮していることは間違いない。
それをひとつのジョブにするにあたって、結果的に上手くまとまらなかったと言える。


設定ではタイクーン王(アレクサンダー・ハイウィンド・タイクーン)は竜騎士の末裔らしい。
飛竜に乗る事ができるのはこのためだろうか?


海外版での表記は共通してDragoon。
NTT出版戦闘解析編20PではDRAGON KNIGHT表記。

FF5(GBA版)

ジャンプを選んでからゾンビ化すると飛び上がってから降下せずフリーズするバグが修正された。


GBA版公式コンプリートガイドではアビリティ「ジャンプ」に必要なABPが10と記述されているが、実際は50である。


GBA版の竜騎士は追加アビリティの恩恵が大きい。


隠しダンジョンの「竜の祠」はその名の通りほぼ全ての敵が竜種族なため、飛竜の槍乱れ撃ちが強力な効果を発揮できる。

iOS/Android版

アビリティ「ジャンプ」に必要なABPが10に変更された。


旧スマホ版の4人ジョブマスター時アチーブメントコメントは「ハイウインド」。

FF5(ピクセルリマスター版)

引き続きジャンプに必要なABPが10になっている。

FF9

ブルメシアフラットレイ率いる竜騎士団があり、フライヤは彼にあこがれて竜騎士になった。

  • フラットレイとフライヤ以外の竜騎士が見受けられないことを見ると、ブルメシアが壊滅した際に全滅してしまったのだろうか。

他のFFシリーズにおいて竜騎士は「竜に乗って戦う騎士」だが、IXでは竜が日常的にいない事と、ドラゴン族を倒した数によって威力が変わる「竜の紋章」と「ドラゴンキラー」の存在のせいで、前述の意味なのか、「竜を倒すための騎士」なのか、定義がいまいち曖昧だ。


ポリゴン時代になってからは初の竜騎士であり、戦闘以外でもその跳躍を度々見せている。
今までは戦闘でしか跳ばないので、竜の力を借りているという解釈もできなくはなかったが、少なくとも今回は素であのジャンプ力を持っている模様。
ネズミ族の特性なのか、それとも竜騎士としての修行の賜物なのかは不明。あるいは両方か。
現実のネズミもかなりジャンプ力があるが、それは力に対して体が軽いから。
 
フライヤも竜騎士らしく槍で戦い、防具も重装備なのだが、身の軽さは盗賊のジタン以上。
もしフライヤが単独行動すれば、ほとんどのダンジョンの仕掛けが無意味になるだろうが、実際にその跳躍力を活かして遠くの仕掛けを動かす、といったイベントは無い。
今までにも無かったし、誇りある騎士が主君以外で使いっぱしりのような真似はしないという事だろうか。

FF11

詳細はこちら→竜騎士


ジラートの幻影」で追加された、両手槍を駆り子竜と共に戦うジョブ。
召喚士からくり士同様のテイマージョブだが本人の能力も高い物理アタッカーとなっている。
伝統のジャンプは健在でバリエーションも豊富。
ガリ呼ばわりの苦境も味わったものの、現在は独自の強みを活かし活躍するに至っている。

FF12

ガートルという名の竜騎士がいる。

FF12RW

登場するリーダーの内、エグルが就いているジョブ。
『ジャンプとブレスを操る 竜の精神を奉ずる戦士』
タイプは飛行で、説明文通りジャンプとブレスが得意技。
サポートアビリティは「いつでもレビテト」。


『天を抱く山の島 アルダ』にある神聖な山『ユミル・クル』を守る防人は、
基本的に竜騎士で構成されている。

LRFF13

ユスナーンのサブクエスト「デスゲーム」の成功報酬として入手するウェア
オートアビリティに「竜騎士の魂」をもつ。
竜騎士の魂はノックアウト破壊力を5%上昇させ、物理耐性を10%上げる効果を持つ。
また、ウェアアビリティとして「竜剣LV.3」を持つ。
全体的な性能は微妙だが回復の手段が限られる今作では竜剣は便利。

  • ビートダウンを装備し、槍系武器やアクセサリでノックアウト確率を上げて運用するのも手。
  • 余談だがこの系統のウェアを着ていると街ゆく人に「裏切りそう」と言われたりする。

オートアビリティ「ジャンプ」が付いていても良さそうなものなのに、なぜか付いていない。
竜騎士というから、ジャンプができるんだろう…と勘違いした人も多いと思われる。
一応、竜騎士に似合いそうな飛竜の槍などには「ジャンプ」が付いているので、ジャンプしたければこの系統の武器を装備しろということなのかもしれないが、それは別に竜騎士でなくともできることなので…。

FF14

竜騎士/DRG
メイン武器両手槍リミットブレイクLv3蒼天のドラゴンダイブ
ロール近接物理DPSベースクラス槍術士?

詳細はこちら→竜騎士


ゲームスタート時から選べるクラス「槍術士」の派生で登場。一部スマホ作品に出演しているエスティニアンも該当。
同じく初期から選べるモンクと比べてスタンダード寄りな操作感となっている。
定番であるジャンプは勿論代表技になっておりバリエーションも豊富。
従来作のように飛び込んだ後に戻ったり、突進技や逆に離脱技、着地時に炎を放ち範囲攻撃するものもある。
一方、珍しいことに味方を支援するアビリティを複数持つ。FF14でも珍しい単体攻撃強化も持つため支援職の印象が強い。
余談だが、専用装備やモーションはカインをイメージさせる物が多い。男性キャラの抜刀時の待機モーションでは例のポーズを見ることも可能。


今作の竜騎士は飛翔により「竜を狩る者」であり、竜と1000年に渡り戦争を続けるイシュガルドに起源を持つ。
プレイヤーは竜の力に目覚めた最強の存在、「蒼の竜騎士」に選ばれたことで竜騎士の道を歩むことになる。

FF15

敵であるニフルハイム帝国軍に所属する竜騎士として、アラネアが登場する。

FF16

ザンブレク皇国の戦力として登場。

FFT

直線上2マス離れた敵に攻撃できる槍を装備できる唯一の汎用ジョブ。
アクションアビリティはお馴染みの「ジャンプ」。
シーフのジョブLv4でチェンジ可能になる。
竜騎士のLvを2にする事がのチェンジ条件の1つ。
また、ものまね士と女性専用ジョブ踊り子はLv5にする事がチェンジの条件の1つである。


FFTの竜騎士は強い。
モンスターのほとんどがカウンターを持っているこの作品において、それを気にせずに攻撃できるの存在は大きい。
FFTにおけるナンバー2武器は強ジャベリン、つまり槍。
高レベルのジャンプを覚えればマップのほとんどが攻撃範囲に入る上、威力もUP!
もちろん反撃も食らわない。
しかも重装備が可能で、耐久力も高く、また盾が装備できる点も見逃せない。
安定性に優れる竜騎士と、攻撃力と手数に優れる忍者がFFTにおける肉弾系最強ジョブと言える。

が、悲しいかな。剣聖空賊という例外がいた。

  • 剣聖と空賊は固有ジョブなので、モブキャラにとっては、竜騎士と忍者が戦士系ジョブ最強の2枚看板といえる
    • 運用によっては風水士も十分候補に挙がる。
    • 女性竜騎士のスカートにはスリットが入っている
    • 暗黒騎士も忘れずに!
    • 本来片割れになりそうなは魔導士系に転職するのをサポートしたり
      白刃取りで物理攻撃をシャットアウトするのが忙しいらしく、前衛としての強さはさほどでもない。
  • ATが高くモンスターに強く射程2という観点から見ると、戦技や密猟との相性が非常に良い。武器攻撃力も非常に高いのも〇。

珍しく(というか唯一?)味方にモンスターが入るFFでドラゴンタイプのモンスターも仲間になり、更にドラグナーのスキルでデータ自体は存在するから、竜関係のアビリティを覚えてもよさそうなものだが、残念ながら覚えない。

  • まぁこの世界のドラゴンは飛ばないんで用は無いと言う事なんだろーか。
    乗って戦ったらチョコボ騎兵より強そうではあるんだが(しかし鈍重そうでもある)。

上記のように職としてはなかなか強いのだが、Sp補正が低くて素Move3という痛い欠点もある。
またモンスター相手ならいいが、盾やマントのある人間が相手だと、ジャンプするか真後ろまで回らないかぎり攻撃をかなり回避されてしまいがち。
そのため利点を活かしづらく欠点が目立ってしまう。

  • が、命中率・移動力に関しては弓使いシーフが竜騎士になるために必須となることを考えれば、補強が簡単だったり。
    • 素Jump4なのは地味に大きな利点。
      というのもFFTには段差の激しいマップが多く、Jump3とJump4では移動時に結構な差が出る。
      なので上で言われている通り、移動力に関してはシーフ時代にMove+2を取るだけで十分カバー可能。
      その分アクセサリ欄が空くので、長所を伸ばす短所を補えばいい。
  • サポートアビリティに精神統一つければOK。
    二刀流両手持ちがいらない(できない)分をカバーするのにうってつけ。
  • 竜騎士のspeedが特別低いという事はない。あくまで服と帽子での補強ができないだけ。

また戦略としてヘイストを常用する場合、速度の上がらないジャンプを使うと割損になる。
更にジャンプ以外に魅力的なアビリティが全く無いのも特徴。
竜騎士として使い続けるのでなければ、このJOBに転職する理由は薄い。

  • ヘイストではジャンプのチャージタイムは短くならないものの、次の行動順がまわってくるよりもジャンプで降りてくる方が確実に早い為、実際には不都合は無く何か損するわけではない。

攻略本などで指摘されているがジャンプにしても垂直8と水平8以外覚える必要が無い。ジョブマスターになる意味はほとんど無いと言える。

  • とはいえ射程1のジャンプしかできないと非常に不便。水平と垂直それぞれ4か5あたりを覚えておくとグッと育てやすくなる。
  • マスターするのにかかるJpは9150Jpで召喚士の9800Jpに次いで第2位。
    ただし召喚士の多くの上位召喚魔法をラーニングで覚えられるということを考えると…。
    真面目に極めようとすると時間がかかるので、マスターを目指すのであれば積極的にクリスタルによるアビリティ継承を狙って行きたい。

敵として対峙したときの方が強く思えるのはご愛嬌。

  • 敵は絶妙なタイミングでジャンプしてくるからな。
    こっちと違って正確無比、大抵避けようの無いタイミングで飛んでくる。そりゃウザイ。
  • 敵の竜騎士が強く見えるのは、前衛の敵ユニットの多くはナイト、シーフなどの1パネル先しか攻撃できないユニットが過半数を占めており、2パネル先を攻撃できる前衛ユニットが少ないことが考えられる。
  • 最も印象に残っているのはオーボンヌ修道院の地下書庫地下二階。
    3体もの竜騎士が入れ代わり立ち代わりジャンプをバンバンあててくるのに、こちらは反撃もままならない。
    高低差の激しいマップが竜騎士のジャンプとベストマッチしているのもその厄介さに拍車をかけている。
    • よく頭をぶつけないものだと感心する。

自分で操作する分に注意するべきは、敵シーフや敵忍者など高Speedジョブとのスピード差。シーフや忍者はグリーンベレー(Speed+1)、閃光魔帽(Speed+1)、シーフの帽子(Speed+2)を装備しているかどうかに特に注意。
その場合、敵がマントを装備していないなら、戦技をセットし、側面または背後からヘッドブレイクなりスピードブレイクでSpeedを下げればジャンプ攻撃しやすくはなる。
戦技のアビリティの中では、ヘッドブレイクの命中率は比較的高めなのでまずはSpeed強化の頭防具を破壊する方がよい。
例え敵がマントを装備していても、精神統一をセットしているなら相性にもよるがそこそこの確率で相手のSpeedを下げる事ができる。
一方、モンスターでは赤チョコボ、バンパイア、ドラゴン系、コカトリスあたりのSpeedが高く、敵のCTが50も溜まっているとジャンプが当てられないことも多い。
縛りプレイとかでないなら、弓使いで習得できるSpeedセーブ(Jp900)をセットして最初に1~2位Speedを速くしておくと、大抵の敵に当てやすくはなるが。3章中盤で入手できるエルメスの靴(Speed+1)も活用してもいい。
相手とのSpeed差が2以上ある場合、ヘタにジャンプ攻撃しないか、AIに任せるなりしないと、「竜騎士つかえねー」という事態になる(かもしれない)。


自分は竜騎士が強いJOBだと感じたことは無いなあ…。
ヘイスト常用派だからというのもあるけど、多少高い攻撃力とタフさ以外に見るところが無い。
好みにも拠るが、少なくとも忍者と並んで『肉弾系最強』は誇大広告だろう。

  • >多少高い攻撃力とタフさ以外に見るところが無い
    攻撃力・HP・回避率の全てを兼ね備え、素で射程2パネルの槍装備、
    更に超長射程+完全無敵のジャンプ持ち。
    これだけあれば肉弾系ジョブとしては充分すぎると思うが…。
    Speedの低さだけは確かに如何ともし難いが、それでも忍者よりはフルボッコにされにくい筈。
    • ジャンプがなくても「素で射程2パネルの槍」と言うのが意外とありがたい。
      勿論陰陽士とかでを使う事もできるが如何せんダメージが魔法AT依存な上、
      基本的に棒が装備できるジョブの魔法ATはそう高くなかったりするので威力的にやや残念。
      普通に物理攻撃をしかけた時にカウンターを食らう心配がほとんどないと言うのは、対モンスター戦では結構嬉しい特性だったりする。
  • アクティブターンを確認しない素人はジャンプが命中せず、更にセクレトを密猟すること(聖槍)も知らなかったりするので初心者が使うと強くない。
    • レッドドラゴンの密猟もね。竜騎士とナイトほど簡単に強武器が手に入るジョブはないな。
    • ゲーム中では行動前にジャンプのアクティブターンの確認はできない。
      自前で計算するしかないが↓にあるようにヘルプに誤りがあるのでゲーム外から情報を入手しないと使いこなすことは不可能。
      とはいえ基本的にヘルプの式より早く落ちてくるので回避目的だと問題になるが当てるだけならばさほど気にならないか。
  • 通常攻撃の1.5倍という破格の威力で、なおかつ8x8超長距離射程、さらに必中という攻撃は、バルフレアの乱れ撃ちを除けばジャンプしか存在しない。緊急回避にも使える。
    打たれ弱い上に接近が必要なためすぐボコられたり、高低差に弱かったりする他の物理職に比べ、いかに安定した強さを誇るかというのは、実際に使いこなしてみないと分からない。
  • FFTのジャンプのSpeed=ユニットのSpeed×2というヘルプは間違いで、実際には自ユニットのSpeedが13以上の場合、たった2クロック(SP 50相当)でジャンプが落ちてくる。
    これはSpeed 12の相手でもCT 75以下なら全てヒットするという意味である。
    計算が面倒なら、「極端なレベル差がないかぎりCT50以下なら当たる」と思っておけばよいだろう。
    • Sp6で7クロック、Sp7で6クロック、8で5、10で4……とSpeedが上がると飛躍的に早くなるので、序盤で使うときはエールを何度かかけてあげるとよい。
    • Speedが同じユニットなら、敵→ゲスト→味方の順にターンが回るはずなので、相手と自分のSpeedが同じならジャンプハメを成立させやすくなる。
      相手がCTをフルに使うことが前提だけど。
      Chapter3のジャンプ使い・イズルード氏を相手に、Speed8にしたユニットがジャンプで完封するとか楽しそうだ。
  • 上で少し記述がありましたが、付け加えると、Speed(6,7,8,9,10,11)なら、ジャンプにかかるClock数は(7,6,5,4,4,3)となりますね。
    思ってたよりも早かったのが驚き。そのおかげか、既出の「CT50以下の相手なら大体当たる」というのも、相手とのSpeed差が1だけなら十分使える。
  • ジャンプと重装備、盾装備、HP補正で大変死ににくいため、アイテムなんかをセットしておくと有用。
    また、威力は高いが計算が微妙な武器(斧とかカバンとか魔法銃とか)でジャンプするとたいへん強い。
    なんだかんだ言って無敵時間つきノ―コスト遠距離強力物理攻撃なので他のJobにつけてもイケる。
  • 敵に使われると怖い、つまりAIなら的確に使えるということから、味方の竜騎士をAIに動かしてもらうという手もある。
    これなら面倒な計算はみんなAIに任せられるし、装備を整えた竜騎士は罠にでもかからない限りそうそう死にはしないので安心して戦える。
    ジャンプは味方を巻き込むようなアビリティではないため誤爆も回避できる。

個人的意見だが固有ジョブのないラムザはこのジョブに就けるのが一番いいと思う。
ネルベスカ神殿にある槍や、装備品の充実さで、使ってたら結構強かった。
白刃取り…だと…?

  • ジャンプにヘイストは効果がないがエールさけぶは有効なので確かに向いてそうではある。
  • 逆に「見習い戦士」ラムザに「ジャンプ」をつけると強力。
    アルテマ・投石以外の遠距離攻撃をできないデメリットを補い、上記のようにジャンプのスピードを上げられるし、槍も装備可能。
    剣技系ジョブは槍を装備すると剣技が使えないため、ジャベリンが強い武器にも関わらず余っていることは多い。
    • 見習い戦士は汎用も固有も槍装備不可。装備したければ、槍装備可能をセットしなければならない。
      しかし、サポートアビリティが埋まる欠点も、攻撃力UP両手持ち精神統一等はジャンプに効果がないため、ジャンプに特化するなら槍装備可能も選択肢に入るか。
    • 見習い戦士なら帽子(特にシーフの帽子)を装備可能、という素晴らしいメリットがある。
      またラムザの見習い戦士は元々のSpeed補正も高い。
      更には槍装備可能を付ける代わりに騎士剣を装備する、という選択肢もとれる。
      ジャンプにこれ以上向いているジョブは無い気がしてきた。ここ竜騎士のページなのに…
      • 槍以外の武器は補正がないのでジャンプの本領が発揮できない。槍装備時の補正は1.5倍でジャベリン(強)ならばカオスブレイドすら優に上回る。
        さらにサポートアビリティと槍の併用もできないので竜騎士以上とまでは言えない。
        装備の差で使い分けといった処。ガッツで強化はそれを言い出したら何のアビリティでも一緒だし。
  • 上記は、あくまでラムザを前衛向けに育てた場合という前提付である。
    有用な前衛キャラが多数加入してくることを踏まえれば、エールやさけぶを活用できる後衛で、算術を併用する方針もある。
    • とはいえ、前情報なしでラムザを魔法系として育てるプレイヤーは少数派のはず。
      槍を装備できる竜騎士は例の一騎討ちにおいて有効打となり得るので、竜騎士ラムザを育てるメリットは大きい。
  • ディープダンジョンでラムザをアイテム回収係にする時は役に立つ。
    必然的にBraveを最低まで下げることになるので、Braveがダメージに関係ない槍で間合いの外から攻撃、
    白刃取りが使えないのを見切るとマントと盾と重装備でカバーとやれば、前線で戦闘に参加しながらアイテムを回収できる。

攻撃力が物理AT依存、さらに物理AT上昇がかなり高いジョブの為、早めから竜騎士で育てれば二刀流の忍者とほぼ同等という、かなり凶悪な破壊力になる。
忍者と同等の火力に、加えて重装備、2パネル攻撃、CT確認しながらのジャンプはMAPの広範囲をカバー出来たりと、上手く使えればかなり強いジョブではある。
ジャンプも敵の魔法の回避や、敵の範囲魔法を逆手に取って回避しつつ攻撃に使えたり…
しかしアクションアビリティがジャンプの範囲強化に集中しているため、そこまで鍛えられる事も無いので過小評価されている気がする。
忍者が手数や投げるの搦め手、二刀流の威力でチェンジ後すぐ強くなれるのに対して、槍、重装備のメリットで愚直に近接…だけではまだ弱く、かつジャンプでテクニカルに戦ってしばらく育成してからが化けてくるジョブかと。
最重要ステータスのスピードが死ぬので、そこは補う必要があるけど、そのデメリットが目立ってくるほど育成した頃には異常な高さに育つ攻撃力や、ジャンプの活用によるメリットも十分に見えてくる筈。

  • スピードが遅いのを逆手にとって、戦闘開始序盤に、相手が移動したのちにすぐジャンプしてしまえばCTのたまり具合からまず避けられることなく当てられる。

ジャンプを使いこなすには、発動タイミングを自分で判断しなければいけないのも初心者に厳しい点。
ジャンプは魔法と違い、コマンド実行前に発動タイミングを表示してくれないのだ。


ジャンプの滞空時間中は当然敵から攻撃されないので(味方の支援も受けれないが)出撃ユニットを全員竜騎士にしてピョンピョン飛びまくると言う戦術もある。
敵を囲んだり角に追い詰めてからジャンプするとそこに誰もいないのに敵が逃げれない、と言う不思議な現象が発生するが…

  • 移動範囲内のマスが全て「竜騎士がジャンプする前にいたマス」の場合は確かに「誰もいないのに移動できない」と言う不思議な現象が発生する。
    普通に移動できるマスがある場合は何もなかったのように竜騎士がいたマスを通り抜けて移動してしまうが。

基本的に強ジョブの竜騎士だが、欠点は似たような特徴のナイト、風水士と比べて永久ヘイストの恩恵が武器で受けられない点、ジャンプがヘイストとの相性が悪い点である。
しかし、それでもナイト並の耐久に射程距離、機動力で勝り、
ジャンプは膨大な攻撃範囲を誇る必中攻撃となる上、チャージ時間がSpeedに影響するため最強育成との相性はよい。
汎用前衛キャラの最終形態候補の1つとして挙げられる。


ライバル格の風水士に比べ、戦術的引き出し・育成しやすさともに、やや水を開けられてる気がする。
理由としては

  1. 必中技の風水術に比べ、自分よりSpeedの高い相手には殆ど当たらないジャンプ
  2. 攻撃力の低さを逆手にとって同士討ちでJp稼ぎにも使える風水術に対しジャンプは高すぎる攻撃力と白刃取りで阻止されるため同士討ちJp稼ぎとの相性が悪い
  3. 服・帽子を装備できないため状態異常に弱い。リボンを装備できない男性ユニットはなおさらである。
  4. 「引き出す」や「算術」など相性の良いセカンドアビリティを持つ風水士に比べ
    竜騎士には「基本技」ぐらいしか無い。
  • 帽子・ローブでの魔法AT補強や、射程の短さによる被弾率も盾である程度カバー可能と、まあ引き出すとの相性が良いのは確か。
    だが、算術はアビリティその物の強さが飛び抜けすぎてて、「風水士である理由」は薄いな。
    • なんか【秘訣】を思い出す主張だよな。
      そりゃ算術使えば強いに決まってるわ。

PSP版の風水士では常時ヘイスト状態になれるムーンフェイスも装備可能なため、両者の力の差は決定的になってしまった。
……というか風水士が強すぎるのであって、竜騎士も十分強ジョブではある。

  • 風水士を貶めるつもりはないけれど、この記述は詭弁ではないだろうか
    「ジャンプは自分よりSpeedの高い相手には殆ど当たらない」とあるが当たるかどうかはタイミング次第だし
    「攻撃力が低いので風水術は同士討ちJP稼ぎに使える」というのもまるでメリットであるかのように書いてあるが普通に考えれば攻撃力の低さはデメリットでありJP稼ぎをしたいなら基本技など他のアビリティを使えば良いだけの話。
    服・帽子が装備できなくとも替わりに兜・鎧の装備でHPを高くすることができるので真っ向勝負に強く一長一短。それに女性ユニットならリボン装備で済むのだから風水士も竜騎士も状態異常耐性に関しては大差無い。
    永久ヘイストだってムーンフェイスが装備できなくとも同じくPSP追加装備に盗賊の小手があるし女性なら香水でセッティエムソンもある。
    アクセサリ枠が埋まってしまうとはいえ、ムーンフェイスと強ジャベリンでは攻撃力が10も違う事を考慮すれば風水士と竜騎士に決定的な力の差があるとは到底思えない。
    • 1はチャージタイムの有無を命中率の問題にすり替えてるだけであって、然るべきタイミングに飛べば必中だしな。
      というかSpeed高い他ジョブでの使用や、Speedセーブ発動後ならほぼノンチャージに近くなる。
      2に至っては攻撃するためのアビリティでダメージの低さを誇ってどうするのかと。
      JP稼ぎがしたいならカエルバーサク状態でオート放置でもすればいいし、アビリティ覚えたいだけならJPバグ使ったっていい。(まあさすがに極論だが)
      3は既に言われた通り。
      4はATの高さを活かして拳術をセットする手もあるし、戦技ならカウンターも気にならない。
      何より、その二つなら2のJp稼ぎ問題も解消できる。

ライバル格の風水士に比べ、戦術的引き出しは狭いが、以下の点で棲み分けはできていると考える。
根拠としては

  1. 威力が貧弱な風水術に比べ、ジャンプは当たれば後衛には致死量、前衛でもHPの半分は奪える
  2. 最大まで広げると算術以外のアビリティを完封するほど甚大な攻撃範囲
  3. ジャンプ力が高いため、最難関ネルべスカのアイテム発掘の切り札となる
  4. 至近距離で撃たなくてもいいため、「戦技」要員にはうってつけ。
  5. そもそも、ノーコストでカウンターの届かない範囲から戦術的に計算できるダメージを与えられるというだけで、相当なアドバンテージがある。

戦士系の中では魔法ATが高い風水士に槍装備可能をセットしホーリーランス百八の数珠を装備させれば風水術を強化しつつ通常攻撃の追加ホーリーで大ダメージを狙う事ができる。
同様に全職中最もSpeedの高い忍者に槍を持たせてジャンプさせれば二刀流は無駄になってしまうが長距離から安全かつ消費無しでダメージを与える事ができる。ジャンプ自体も竜騎士より扱い易い。
竜騎士自身も前衛系最終ジョブとして高い能力を持っているが他の前衛ジョブに竜騎士のアビリティを付けるのも悪くない選択である。

  • 実際上記2職は装備で物理ATを補強できるのでジャンプの攻撃力は竜騎士に勝る。
    その代わり竜騎士の方が耐久力で勝り、槍装備可能が不要なのでサポートアビリティを自由に使える。
    やはり一長一短。

天敵は白刃取り。幸い敵がつけているケースは少ない。しかしPSP版では通信対戦があるので場合によっては手も足も出ない事態になる。
チキン等が使えるユニットを事前に用意して対策しておきたい。
逆に見切るが相手の場合はジャンプが必中なのであまり怖くない。

  • ライバル格の忍者は逆に白刃取りにはそこそこ強く、見切るは苦手。風水士と暗黒騎士はどっちにも対応できる。
  • 白刃取り対策としては、サブアクションアビリティに白刃取り無視の攻撃が含まれる拳術をセットしておくのが良いか。

槍が生命線なのでCh.2まで槍が入手できないためCh.1時点では戦力としては微妙。
Ch.2開始時点でショップに入荷されるのでドーター戦後に購入すれば物理・ハート両面とも思う存分にピョンピョンできる。

  • どうしても序盤から竜騎士を使いたい場合は、斧装備可能剣装備可能で無理矢理武器を装備させることになる。
    斧装備可能が輝く数少ない場面である。

実はナイトと装備、ステータスがほぼ同じ。
装備の違いは武器だけなので槍と騎士剣さえ用意できれば相互乗り換えが容易。
ステータスはJumpと回避がやや勝り身軽な印象。反面MPとMATの補正値で劣る、というか全ジョブ中最低値。


最大範囲のジャンプさえあれば大体間に合う性能なため、他のアビリティを柔軟に選べるのは隠れたメリット。食い合わせの良い物がないとも言う。
攻め手を増やすのも良いが、対応力が光るアイテムや拳術も悪くない。ヘイスト目当てで時魔法をつけるのもアリ。
ジャンプにかかる補正が特殊なためサポートアビリティも自由度が高く、上記アビリティの効果を高めるアイテム投げや格闘、槍のリーチを活用できる密猟も良い。
魔法系以外ならおおよそ何をつけても困らない使い勝手の良い、もとい単独で完成しているジョブなので自分の好みを探してみよう。

FFTA

バンガ族のジョブとして登場。戦技を2つ覚えればチェンジできる。
全種族のジョブの中で最も攻撃力の成長が良い、戦士系のバンガ族に相応しいジョブ。
ジョブコマンドは「竜技」。
射程長めのジャンプや範囲広めのブレス攻撃など、やはり攻撃系のアビリティが充実している。
ブレスを使うあたりは竜を使役する(という設定の)他シリーズと違い、竜になりきっている感がある。

  • やっぱりバンガってトカg

FFTのドラグナーの技が混ざったというか。
ジャンプ距離だけではやってられないから、だろうな。


最強の槍の攻撃力が物足りないので、終盤では火力がやや低くなる。
ソードも装備可能だが槍装備でないとジャンプできないし、ソードを使うならウォリアーの方が良い。


スピード初期値は高めなので、祈祷を使わせる気が無いなら加入時のジョブとして有効。

  • 一方でスピード成長率は1.1と並程度(これでもバンガ族のジョブの中では高めの部類なのが悲しいところ…)。

ウォリアーとかより機敏に動けそうな感じがするのに移動は3だしあんなに高く飛んでるのに移動時の素のジャンプ力はアサシンに負ける。
なんだか理不尽である。

FFTA2

序盤のサブクエスト竜騎士キュラ」をクリアすると入手できるバンガ族のジョブ。
チェンジするには戦技2つのマスターが必要。
ジョブコマンドは「竜技」。


マスターモンクに並ぶ高い武器こうげきと、神殿騎士に匹敵する武器ぼうぎょを併せ持つ前衛ジョブ。


装備はソード
片手が空くので盾装備可能をつけるのもあり。


槍の射程が2あるとはいえ、いどうが3なのが前衛ジョブとして使いづらい。

  • 代名詞の1つともいえるジャンプも前作より威力こそ大幅上昇したものの命中の方が前作より大幅減少しておりクセが強くイマイチ使い辛い印象が否めない。
    もちろんしっかり準備してやれば強力なのだが、別段そこまでして使わなくとももっと気軽に使える他種族・他ジョブの強アビリティで十分という…。

竜技を2つ以上習得し、クエスト「ブレイブバンガ」をクリアすれば、「大砲」を使う「砲撃士」への道が開ける。

DFF

ジョブカードとして登場。消費型。
使うとセレクトエリアのカードを捨て、一番最初にセレクト内に「竜騎士」が登場する。
ただしカオス・BOSSカードは捨てられない。


使用すると、次に流れてくるカードの一番手前が竜騎士になる。
これを利用すればカオスやBOSSのカードを竜騎士で上書きすることもできる。
もっとも狙って使うことが難しいため実用的ではないが。

FFL

「光の章 竜騎士編」をクリアするとチェンジ出来るようになるジョブ。
お馴染みのジャンプの他に新たに「竜技」が使えるようになった。


イメージ的にはFFTAの竜騎士とほぼ同じか。


雑魚散らしに便利な竜技だが、敵のHPも上がる後半になるとあまり使わなくなってくる。
だが、戦士モンクと比べてもアタッカーとしての能力値のバランスが中々良い。
メモリスト編時点では光の章最強のアタッカーといっても差支えないので、一人は入れておきたいジョブ。

  • 遅い、打たれ弱い、非力など何かしら弱点があるデフォルト前衛ジョブに比べ、なかなかの高火力、重装備可能、なにより(アタッカーの中では)素早いとバランスの良いジョブ。

技の全般が知性依存の竜技は正直竜騎士との相性は悪く、後半では竜技は完全に火力不足となってしまう。
ただ、知性精神を除けば素早さを筆頭に最後まで能力値のバランスは良いのでジャンプやFアビリティを中心に戦わせよう。
マイティウォールホワイトウィンドなどでサポートをこなしながら、攻撃面ではファイナルヘブンショックを使わせてやるとよい。
また、挑戦者の館のボスは皆強敵なので、いざという時にドラゴンソウルが役に立つだろう。
しかしどの技も消費MPが激しいので魔法剣アスピル斬りも一緒に欲しいところ。

  • 挑戦者の館でアスピル斬りだけを使わせるために魔法剣をセットするなら精神統一という手もある。
    問題は白魔道士をマスターさせないとこのアビリティがセットできないため、魔法剣よりもかなり多くABPやJPを必要とするところだが。
    その段階までくれば金は余るだろうし、MP回復に1ターン割くのは結局変わらず、それでいて攻撃力に依存せずに100(エーテルドライ使うなら300)相当のMP回復が回復できるのである。
    しかも他人でも回復できるメリット付きで。

「光の戦士のジョブである」「配色は各キャラのイメージカラーにより異なる」「青は闇の戦士のナハト」
つまり青い竜騎士は作れない。残念だ…
緑がイメージカラーのアイギスを竜騎士にすると、どうみても半魚人…

  • バルバラの回想の中に出てくる彼女の父・アベルは「青い」。
    おそらく、(クリスタルによるものでない)通常の竜騎士のデフォルト鎧カラーは青なのだろう。
    飛竜にまたがるディストの青い竜騎士軍団はさぞ壮観であっただろう。
    ぜひその勇姿を直に見てみたかった。

ストーリー的には珍しく竜騎士が飛竜と心を通わせるという設定が生きている。
何気に竜騎士と飛竜が実際にからむのは初登場のFF2以来じゃないか?
しかし、アビリティに飛竜とコラボするような技はなく、
やっぱり竜騎士は自分でブレスを吐き、自分でジャンプするのであった。

  • FF11を忘れないであげてください

という訳で全体としては、本体は高性能でアビリティは微妙というバランス。
光の戦士はFアビリティが便利であり、もう一つの前衛ジョブのナイトは遅さが致命的なので、光側の前衛キャラの最終ジョブの有力候補である。

FF零式

蒼龍国の兵士の中には、名前通りの竜騎士が存在する。
蒼龍の最大戦力であるヒリュウを操る龍騎操兵がそのポジション。
龍を巧みに操り、突進やブレス攻撃をさせるのが非常に手強いが、操り手が倒されると龍も大人しくなる。
また一般の蒼龍兵も槍を扱うので竜騎士的な立場にあると言える。

FFEX

「竜騎士&賢者」をクリアすると解放されるジョブ。
おなじみの槍のほかに棍棒も装備できる。
固有アビリティはジャンプ竜剣
マスターすれば二刀流に加え、長剣と斧も装備可能になる。
カインが斧や長剣を装備できたことへのオマージュだろうか。
主な役割は近距離型のアタッカー


どの能力も高めでこれといった弱点がない。かなり優秀なアタッカー。
クロスガードや竜剣のおかげで死ににくいのも利点。
モンク暗黒騎士といった特化したアタッカーと比べれば火力は劣るが近距離型では一番戦いやすいアタッカーであると思われる。

  • 実際はレゾナンスを溜めにくい、ディフレクトに比べるとクロスガードの性能が低い、攻撃が直線的で集団戦は苦手などけっこう穴がある。

SOPFFO

上位ジョブの1つ。

FFB

力・技タイプのアビリティと、槍が得意なジョブ。
シーフ戦士のジョブレベルをそれぞれ10にすると取得できる。
男は青い鎧、女は紫の鎧でポニーテールになる。

PFF

戦士IナイトIIからなるジョブ。デザインはFF5。
武器は。初期装備はスピア
ランク3でジョブアビリティ「ジャンプ」が使えるようになる。
飛行に強く、ジャンプで敵の攻撃も回避できる。

FFRK

竜騎士系列で登場するキャラは以下の通り。
リチャード
カイン
モグ
シド
フライヤ
キマリ
エスティニアン
アラネア


いずれも槍装備可能・物理攻撃とジャンプアビリティが高レベルまで習得可能。
もちろん、個々の能力は様々でモグのように後列向けのタイプもある。


やはりジャンプ中は他のキャラに攻撃が集中する。
今作は回復手段が限定されている(全体回復に至っては専用必殺技のみ)ため、より一層使い方を考える必要がある。

なおJobユニットとして「竜騎士」(固有名である)もいる。
ただし能力は低い、覚えるアビリティ少ない、専用武器なし(=必殺技ショボい)の三重苦である。
使うのは序盤もしくは趣味の領域だろうか。
一応レコードマテリアでジャンプアビリティ使用数を回復するものがあるため、それ目当てで使う手はある。


実際に、ジョブに竜騎士が設定されているのはリチャードカイン、ジョブキャラの竜騎士。
また、フライヤのジョブが「女竜騎士」、エスティニアンのジョブが「蒼の竜騎士」となっている。

メビウスFF

戦士系ジョブの1つ。エレメントは「火水土」。
必殺技はジャンプ

FFBE

カインフライヤスカーハ?デューク?などのJOB。

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮

チョコボシリーズ/【竜騎士】