全般
FF1から登場するジョブ。己の肉体を極限まで鍛え、武術を習得した修行僧。
主に素手での攻撃を得意とする。ヌンチャクや棍棒などを扱える作品も存在する。
素早さと攻撃力、高HPと三拍子揃っているが、金属製の防具や強力な耐性を持つ
防具を装備できないことが多いため、防御面では不安が残る。
白魔道士も僧侶としての側面を持つが、あちらは西洋の教会の修道僧、こちらは中国少林寺の拳法僧、といったイメージがあてはまる。
もともと「monk」という単語には「修道士」という程度の意味しかないのだが、
FFではごく一部を除いてほぼ完全に「モンク=武闘家」という図式が確立してしまっている。
- 殴るモンクの元ネタはおそらくアドバンスドダンジョンズ&ドラゴンズ。元ネタの考察は余談の項を参照。
- ちなみに、海外版のFF10では、僧官は「Monk」、僧兵は「Warrior Monk」と区別されている。
FF1、3~5では攻撃力の計算式はほぼレベルを上げて物理で殴るタイプのため低レベルクリアには不向き。
逆にFF6のマッシュは最強の必殺技「夢幻闘舞」を簡単に覚えられるので、低レベルクリアでは非常に頼もしい戦力である。
格闘技と拳武器で戦う7のティファ・8のゼル・9のサラマンダーも、この系統のキャラクターといえるだろう。
FF1
【モンク→スーパーモンク】
肉弾戦のエキスパートその2。素手で真価を発揮するキャラ。
素手の攻撃力はレベルを上げれば上げるほど強くなり、最後には武器が不必要なほどの攻撃力を誇る様になる。
また、無装備時の守備力もLV依存で上昇するが、こちらはなかなかナイトには追いつかず、特殊攻撃に対しては無力。
スーパーモンクになってもほとんど変化が見られない。
某著名RPGのニンジャを彷彿とさせるが即死攻撃はできないし魔法も使えない。残念。
- モンクに関してはナイトを超えるのはクリアレベルを超える頃なので妥当な評価
高威力の攻撃は気持ちいいけど、高レベル限定&単体攻撃。 - 戦士(ナイト)と違い、武器不足で悩まされる事がないのはメリット。
モンクは「修道士」なんだし、「クラスチェンジしたら白魔法が使える」でも良かったよね。
- 一応和製Wizでもモンクは職業として登場するが(#6以降登場したモンクを輸入した形となる)、そちらは超能力系の魔法を使う。超能力は精神的な力なので、精神を鍛えているモンクには適しているのかもしれないが…
- 精神だけ無駄に高くてMPが無いのがモンク僧。力が強い上に魔法まで使えたんじゃ都合よすぎる。
- しゃくじょうを装備できる所に、一応修道士とか修行僧らしさが残っているのかもしれない。
- wizの流れを汲む和製RPG、世界樹の迷宮の三作目にも同名の職業が存在する。語源に忠実な、ffで例えるなら白魔導師のような回復役だが、鍛えると素手の攻撃力が凄まじく高くなるなど、ffの要素もある。
最初のパーティ編成時において、「二人目以降の前衛は戦士にするか?モンクにするか?」
という二択を迫られるジョブ。
鍛え上げれば最高の攻撃力と防御力を併せ持つ最強キャラとなる。通常の進行ではナイトの攻守に届かないけれど、それほど鍛えなくても普通にナイトより強い。
素手時はヒット数が2倍になるため、攻撃力の数値以上のダメージが期待できる.
どんなに鍛え上げたとしても、無装備時は魔法&特殊攻撃に関しては完全に無防備。かといってリボン等を装備すれば通常の守備力に落ちてしまうが、素肌防御にこだわらずとも、終盤の標準的な装備(ルビーの腕輪・リボン・守りの指輪など)で十分な防御力を有する。レベルが50になるまでに防具は揃えておきたいところ。
- 極限まで鍛えた場合でもナイトと大きな差はないので、最終的には気にしなくてよいレベルだろう。
- 装備を身に付けていてもレベルアップ直後なら防御はレベルに合わせた数値になる。防具欄を見たら装備の合計値になってしまうので注意(武器は可)。
個人的に検証してみると序盤のモンクはシーフ以下といわれるほど役立たず。
LV20台ぐらいまではナイトとタメをはるぐらいでそれ以降は鬼神の強さといったところ。
- ナイトの攻撃力でもたいがい雑魚敵は一撃で死ぬので戦士×2の方が安定すると思われる。
物理系×2魔法系×2の標準的なパーティ編成だとゲームを全体的にみて分が悪いのでは?と思う - 攻撃回数6回になるLv21が大きな分岐点。どのタイミングでここまで上げるかで大きく使用感は変わってくる。
またこのくらいまでクラスチェンジ前に上げておくと、魔法防御の成長率が高いおかげで敵の打撃の追加効果はほぼ確実に回避できるようになる。
これは戦士にもない利点(戦士はLv30程度必要)。
ただ実際問題としてクラスチェンジせずにLv21まで上げるのはそれなりに大変。
ジョブの性質的にLVに依存する部分が大きいので、強い弱いはプレイヤーの進行速度によって変わる。
プラボカ東や固定エンカウントでLV20あたりまで一気に上げる人もいれば、LV20あたりでラスダンに突入している人もいるゲームだし。
前者なら鬼神の様な強さになるし、後者ならゲーム中の大半は戦士以下にもなりうる。
「レベルを上げれば上げるほど強くなる」という性質上、低レベルクリアには不向き。
- この特性はWizにおける忍者のAC(防御力)の関係と似ている。
もっとも、実際に遊んでみた感じの感触は大きく違うのだが(あちらには首チョンパもあるし)。
魔法防御の成長率は、上位ジョブであるスーパーモンクよりもこちらの方が優秀。
モンクに限ってはクラスチェンジしない方が有利ということになる。
- スーパーモンクより優秀…どころか、全ジョブ中トップの+4。
FC版準拠の作品では魔法防御200に到達可能な唯一のジョブとなっている。
クラスチェンジすると+1になってしまう。 - クラスチェンジせずにLv48以上まで上げると魔法防御が200になる。それでも命中率64の魔法だけは完全回避は出来ない(PS版以前の特技には該当するものはない)。
命中率64(実命中212)の魔法は限られており、致命的なのはブレイクのみ。しかも1ターン目に撃ってくる敵は全く居ないうえ全て単体出現なので使われる前に殴り倒せば済む。
あとはスロウ・ラスロウがやや厄介な程度。そしてこれらも魔防200なら命中率は1割未満。
ダメージ魔法もフレアー以外はほぼ確実に軽減できる(耐性半減はないため、最終ダメージはどうしても高くならざるを得ないが)。
そのため、モンクにリボンが絶対必須というと実際のところそうでもなく、リボンなしでもHP999を背景に十分戦っていけたりする。
結局一番怖いのは魔法クリティカルなので、リボンがあってもなくても同じ。PT構成次第では最終的に完全に裸にして、リボンを他に譲る選択もアリだろう。魔法クリティカルが存在しないPS版ならなおさらである。- もちろん普通のレベルでクラスチェンジすると魔法防御が大惨事になるので、リボンが手放せなくなる。攻略を優先するか、最終的なステータスを優先するか、プレイヤーを大いに悩ませる要素である。
- ただし後のGBA版以降では魔法防御の成長率はスーパーモンクの方が上になっている。
なので育成面で魔法防御にまで完璧に気を配るプレイヤーには、
極端な話、レベル1でクラスチェンジさせられる羽目に。
ねずみのしっぽをゲットするまではLvUPすら許されず寝っ転がったままのモンクが哀愁を誘う…。
素手の攻撃力は「レベル×2」。大体Lv12程度までは数値上テツヌンチャクに劣る。
ただしLv10で命中率が32に達し素手で最大4Hitが出るようになるので、武器を外してしまった方が良い。
防御力はレベルと同じ数値になるが、上にもあるように終盤は装備を固めたほうが扱いやすいだろう。
素手の攻撃力がレベルのみに依存するため、物理ジョブのイメージに反して力の数値は高くない。
大体赤魔と互角程度で、シーフ未満。ヌンチャク頼みの時期の貧弱さにも頷ける。
FF1(MSX版)
唯一MSX版だけは無装備時のパラメータが未実装。シーフ以下の地雷ジョブとなっている。
マサムネの前がテツヌンチャクだなんてひどい。
どうやら武器を装備していても攻撃回数2倍が適用される模様。
参考動画(Lv1ヌンチャク装備で2ヒットしてる)→http://www.youtube.com/watch?v=XDZ4elVsarU
中盤から終盤はきつそうだが、序盤とマサムネ入手後は文句無しに最強の攻撃力の持ち主だろう。
MSX版では設定ミスなのか、無装備時の攻撃力・防御力が他ジョブと同じになっている。
その代わりに武器装備時でも攻撃回数2倍という他機種版にはない特性があり、序盤(テツヌンチャクが通用する時期まで)と最終盤(マサムネ入手後)だけは最強火力、その間の時期はお荷物という非常にピーキーなジョブとなっている。
FF1(WSC版)
モンク自体の性能は変わっていないのだが、外的要因によって強くなった。
まず攻撃回数が多いので、修正されたストライの効果と相性が良い。
また武器のクリティカル率が修正され、全体的に弱体化しているので、
性能の変わらないモンクの素手が相対的に強くなっているとも言える。
FF1(PS版)
イージーモードでは従来通りの攻撃力計算式のままレベル99まで成長する。
以降のバージョンとも異なり、命中も255でカンストしないので、
最終的に攻撃力198の20回ヒットを繰り出せる。巨人の小手とヘイストで強化すれば72回ヒット!
攻撃力も回数も歴代のFF1リメイクで最強。もっともそれを生かせる場面は存在しないのだが。
FF1(GBA版以降)
素手の攻撃力や無装備時での防御力を算出するための計算式が変更された。
両者とも現在レベルが計算式に関わることがなくなり、力と体力を上げることで上昇するようになった。
ただし、力と体力を上げるにはレベルアップが欠かせないので、
結局のところ、「レベルを上げれば上げるほど強くなる」という点では変わりはない。
カオスの神殿に到達するであろうレベル45くらいまでは、シーフ/忍者と大差ない
(シーフが強化されているせいもある)が、その後は最強に向かって成長する大器晩成のタイプといえる。
なお、スーパーモンクになると、攻撃力と防御力の計算式が少し変わり、
結果的にモンクよりもパワーアップする。
- 一応GBA版以降は力と体力を上げるドーピングアイテム(パワーアップ&スタミナアップ)が入手できるようになったため、レベルを上げなくともなんとかなるようにはなっている(命中率も戦闘中限定だがスピードドリンクを使用しまくれば補える)。
もっとも当然ながらこれらを集める手間が非常にかかるため、低レベル縛りプレイ等でもない限りやはり普通にレベルを上げて育てた方が良いのだが。
ステータス異常の防御率に深く関わる「魔法防御」の成長度が悪すぎる。
調子に乗ってモンクでレベル上げをしすぎると、後々になって無属性のステータス異常に悩まされる。
強さの限界を目指すなら、できるだけ低いレベルでスーパーモンクにクラスチェンジするといい。
理想はレベル1でのクラスチェンジ。
レベル1でクラスチェンジを狙うなら、スタート直後にゴブリンあたりに殺してもらい、
当分は死体のまま旅をして戦闘は他のメンバーに任せる、というのも方法の一つ。
GBA版のパラメータの算出方法は以下のとおり。端数は全て切り捨て。
- 攻撃力=力/2+(体力×0.75)
- 防御力=体力/8×3+体力/4
防具を装備すると防御力の体力補正値は低下し、体力が高い場合は無装備のほうが防御力が高くなることもありうる。
スーパーモンクは計算式が変化し、更にパワーアップする。
初期状態で杖と服を装備しているが、上記のパラメータ計算の仕様により、実は両方とも外してしまった方が強くなる。
もっとも、スーパーモンクの魔法防御を極力高くすることを考えた場合、クラスチェンジするまで戦闘に一切参加させずにLV1の死体のままで放置しておいた方が良いため、これらを外そうが外さまいがあまり関係はないのだが。
黒魔と同じく、武器装備時に攻撃力が通常より1増える謎の仕様がある。
スーパーモンクになってもこの仕様は同じ。
まあ素手最強のモンクにはあまり意味は無いが。
意外にもHPの伸びがよろしくない。
理由はHPの固定大成長が全体に分散しているため。
レベル99までの固定大成長は20回で戦士(27回)に次ぐ2位なのだが、
レベル50までは10回しかなく、同条件の白魔(15回)、シーフ(12回)よりも少ない。
クリアレベル帯だと白魔以下のHPということも珍しくない。
- 装備品がどれも貧弱かつ黒・赤のHP成長率が悪いので、白魔も同様にひ弱だと思いがちだがなめてはいけない。
白魔のHP成長率は魔道士とは思えないほど高く、運が良ければ忍者よりも高く育っている場合もある。
見るからに重そうなハンマー系の装備は実は攻撃用ではなくHPを鍛えるためにあるのかもしれない…(※当然ながら実際のゲーム中にはそんな特殊効果はありません)。
FF1(PSP版以降)
追加武器のバーバリアンソードの登場により、見た目の数値上での攻撃力では下級ジョブ最強とはいかなくなってしまった。
もっとも、当然ながら実際のところは攻撃回数の関係でいままでと変わらず下級職最強の攻撃力は保っている。
これまた追加防具のサバイバルベストの登場により、最終的には頭(リボン)だけでなく体にも防具を装備する可能性が出てきた。
FF2
ゲームシステム上ジョブの概念がないため登場しないが、キャラの見た目及び初期ステータス的にはヨーゼフが該当するか。
無論FF2ではゲームシステムの仕様上どのキャラでも自由に育成できるため、ヨーゼフに武器を持たせて戦わせたり魔法使いキャラにすることも可能だし、素手の熟練度を鍛えれば他キャラでもモンクの真似事はできたりするのだが。
FF3
風のクリスタルから得られる称号の一つ。
後に上位ジョブとも言える空手家が控える。
FF3では、いきなり黒魔道師や白魔道師にジョブチェンジしても、肝心の魔法がそろっていないので、
封印の洞窟に突入するまで全員モンクにするのもおすすめ。
- ジン撃破以降も継続して使っていれば、ハイン戦あたりで素手の攻撃力がさんせつこんを上回るぐらいになる。バリアチェンジを気にせず殴り倒すことも一応は可能。
1と違って裸にしても防御力が上がらない。
FC版では武器が空手家と違い、爪系は装備できず、
代わりにヌンチャク・トンファー・さんせつこんの3種が用意されている。
それも含めてほぼ空手家の下位互換。ただし、精神だけはモンクの方が若干高い。
といってもモンクが2、空手家が1と、有って無いような差だが。
HPを伸ばしたいなら初期はこのジョブ。途中から武器よりも素手の方が強くなる。
初期レベルであっても武器をつけると(一見)攻撃力が低下する。
これは両手の攻撃力を合計して表示しているためであり、両手に武器を持てば、表示上も素手より高くなるのだが、勘違いして素手のまま戦わせていたプレイヤーもいるのでは。
- 初期は命中率も低いため、素手攻撃で稼げるダメージは意外と低い。素直に武器を持とう。
空手家のまったくの下位互換と言うわけではない。
上記の精神の数値の他、「ためる」が無いかわりに「にげる」コマンドがあり、
防具は全て空手家と同等のものを装備でき、武器も空手家の最強武器(素手)を使える。
ただしステータスにおいては力こそ空手家と同等になるものの、体力と素早さの低さ故攻撃回数や防御回数、防御力、回避率などに劣り、空手家と同じ装備をしたところで空手家よりダメージが伸びず、うたれ弱い。
逃げる事ができるのはいいが、前衛に必要な能力がことごとく空手家に劣っているのが痛すぎる。
よほどモンクに拘るのでなければ、やはり空手家にジョブチェンジしたほうがいいだろう。
装備できる防具は、
で全て。空手家も全く同じ。
- FC版ではモンク・空手家共に装備可能な防具は上記で全てのため、実は魔剣士並に装備できる防具が少ないのだが、初代FF1でモンク=レベルが上がれば防具を身に着けない方が強いという仕様だったためか、魔剣士と違い装備可能な防具の少なさが話題に上ることはほぼない。
- 初代FF1のモンクの仕様も全く関係していないとは言い切れないが、そのことよりもFC版の魔剣士はモンク・空手家と違ってファルガバードに辿り着くまで正真正銘何も装備できない(防具だけでなく武器もないので本当に全く戦力にならない)ことの方が主な原因だと思われる。
- 「逃げる」が今作ではヤバい仕様のため、その点でもさして上ではない。
空手家入手は遥か先の話だが、逃げるが必須なイベントで有効にもなる。
風のクリスタルの時点で入手できるため、熟練度とレベルを稼げばシナリオの序盤から超火力を出せる。
ネプト竜討伐に挑戦してみる場合は最適。
残念ながら初回バハムートはどうやっても倒せないようだ。
ジョブチェンジに必要なキャパシティは、以下の値からチェンジ先のジョブの熟練度-1の値を引いたものになる。ただし、計算結果がマイナスの場合は0になる。
たまねぎ剣士:8
戦士:8
白魔道師:16
黒魔道師:8
赤魔道師:16
狩人:16
ナイト:24
シーフ:8
学者:24
風水師:24
竜騎士:24
バイキング:16
空手家:24
魔剣士:24
幻術師:28
吟遊詩人:32
魔人:32
導師:40
魔界幻士:60
賢者:64
忍者:56
風のクリスタルのジョブ以外ではシーフが安くなっている。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)
空手家の登場が遅い為、格闘好きなプレイヤーは長い間お世話になるジョブに。
防御力を高めつつ(熟練度分防御上昇)カウンターを狙う「かまえる」というアビリティが追加されたほか、
素手時の攻撃力の計算式も変更。FC版よりもパワーアップした。
DS版では防具だけでなく装備できる武器の方も空手家と全く同様の爪系統のみに変更(マスターアイテムが異なるので厳密には全く同じではないが)。
FC版におけるモンク用武器であったヌンチャク・トンファー・さんせつこんはDS版では削除された。
素手攻撃力の計算式は、熟練度+力=片腕。熟練度上げに敵の強さは関係ないので、
隠しステータス「手熟練度」上昇による片手あたりのヒット数が増し、併せると序盤から攻撃力200超えという反則行為が可能。脅威の火力を発揮する。
- 序盤は逃げたり、小人で進んだりするイベントが多いため、攻撃力を発揮する機会はやや少ない。
一応、小人状態でも4人がかりで敵1匹を倒せるくらいのダメージを与えることはできる。
その反面防御力は低い。ボス戦では攻撃する間もなくあっさり転がってしまう。
「かまえる」がある分、魔道師系よりはマシだが魔法が来たら終わり。
魔道師ジョブとの被魔法ダメージの差が大きい。例えば赤魔とは比べる余地がないほど。
- 事実、ファイアの被ダメは32。3桁台のHPでも焦らされる。
- 固有アビリティの「かまえる」もその性質上自発的に殴ることはできない故に正直なところ使い勝手は悪め。
わざわざ使わずに普通に殴って相手をより早く倒すようにした方が総合的に受けるダメージが減る場合も多い。 - また、序盤から鍛えまくっている場合には強力な反面、混乱が本当に恐ろしい状態異常と化すという弱点も(もっともこのジョブのみに限ったことではないが)。
熟練度を鍛えたモンクがうっかり混乱させられてしまうと大惨事は免れない。- FC版同様リボン以外では混乱に限らず他の状態異常も防ぐことができないので、最後の最後で全員分リボンを確保するまでこの問題はずっと付きまとう。
ジョブマスター装備は腕防具の「修羅の小手」。
空手家並の力とクリスタル防具に匹敵する防御力を得る事ができるが、
守りの指輪が属性攻撃の被ダメージを半減出来る為、どっちを装備するか悩み所だ。
- 入手は終盤になるものの、高い防御力・魔法防御力を持つ体防具風魔の衣が追加されたことも非常に嬉しいところ。
基本的には爪を装備した方が高いダメージを出せるが、ジョブ熟練度や手熟練度を限界まで上げると素手の方が強くなる。
熟練度が99に達すると攻撃力は240以上(よく覚えてないが)になる。
ある意味、FF歴代の裏ボス達と比べても攻撃力の面では最強クラスであろう。
- 修羅の小手を装備して力を99(ジョブと腕の熟練度も99)にした素手の攻撃力は「368」。
オニオンソードを二刀流したパラメータMAXのたまねぎ剣士の攻撃力「312」をはるかに上回る。
でも、それを「さらに」上回るジョブがあるのです。
それはFF3版スーパーモンクの「空手家」様。
攻撃力は「396」にも達します。
攻撃力UPのフルドーピングを施してあげると、1回の攻撃で
ラスボスに12万以上(正確な数値は測定不能)のダメージを与えられます!
攻略本等に「序盤に少しでもHPを上げたいならモンクにチェンジ!」と表記されている。
が、DS版ではFC版に比べてモンクの体力の上昇は控えめ目になっており、序盤に関しては戦士等体力が1ランク下のジョブとHP上昇量がほとんど変わらない。
また、差が出始める頃にはナイトが手に入るためそちらで上げた方がもちろん効率が良い。
- モンク以外の風のクリスタルのジョブ(戦士・白魔・黒魔・赤魔・シーフ)はすべて体力が同じなので、どういう組み合わせでも問題ない。
- また、差があるといっても、実はモンクもレベル16までは風の他5ジョブと体力が全く同じで、レベル17~29までも僅か1高いだけの違いしかない。
そのため、ナイトにクラスチェンジできる火のクリスタルまでの間は、レベルアップ直前にいちいちモンクにジョブチェンジする必要性はほぼなかったりする。
強化された要因の一つが、武器の充実。3種類から11種類に大幅増。
しかも、普通にシナリオを進めていると、少しストーリーが進むごとに新しい武器が落ちている。
お金をかけずに確実にステップアップしていきつつ、使い続ければ武器の攻撃力が頭打ちになる頃に素手が強力になってくるというジョブになっている。
新規かつ高防御力の防具である風魔の衣・修羅の小手の他に、FC版から既存の防具もDS版では新たにいくつか装備可能になっているのも地味にありがたい仕様変更点。
また、DS版ではチャクラバンド・黒帯道着・パワーリストの防御力&魔法防御力がアップしているので、全員盾無しスタイルの場合にはアムル~古代遺跡辺りまでなら意外にもそこそこ頑丈なところを見せてくれる(もちろん過信は禁物だが)。
が新たに装備可能になっている。店売りであるこの腕防具3つが装備可能になったのは地味ながらも結構ありがたい。
FF3(ピクセルリマスター版)
おおよそFC版に準拠しているため、最序盤の火力役&HP稼ぎ役、そして強化された空手家への繋ぎという立場は揺るぎない。
- FC版では空手家と異なり「にげる」コマンドがあるという利点もあったが、ピクセルリマスター版では空手家も逃げられるようになってしまった。
同じく序盤の物理火力担当である戦士の素早さが低下したこともあり、火力は基本的にはモンクが上。
体力の高さや、上位ジョブの登場が戦士より遅いため使おうと思えば長く使っていけるのもモンクのメリット。
だが防御面は相変わらず紙。序盤の難所であるサラマンダー戦で活躍しづらいのもデメリット。
- 序盤は小人で進まなければいけないダンジョンがあるためジョブチェンジを強いられるのも難点。
一応、FC版と違って知性(と精神)が伸びるようになったので、魔法防御力が少し上がったのは嬉しいところ。本当に少しだけだが。
極端な話、武器は最初から装備させず素手で充分イケる。
最初こそ武器装備していた方が攻撃力は高いが、それでも攻略するうえでは素手で戦っても問題ない。
そして本作の熟練度上昇の速さを加味すると……。
折角復活してくれた棍三種には悪いが、買わない方が金の節約になって良い。
FF4
ヤンの肩書き。この作品での表記は『モンクそう』。
爪を装備できるが、爪は大半の物が攻撃力が0なので、実質素手とダメージは同じになる。
ただし、素手での攻撃力の計算式が他のキャラと異なるし、弱点を突ける爪に装備し直すことで、
聖剣並みのダメージを叩きだす事も可能。
固有コマンドはお馴染みの『ためる』、『けり』と自分にプロテスの効果がある『がまん』。
HPの伸びは、途中まではシドよりヤンの方が高いけれど、ヤンはレベル60から一切HPが成長しなくなる。
しかし、セシルやカインのように重装備ができず、精神・知性共に低いため、耐性がなく防御能力が低い。
- E4版以降では修正され、Lv99までトップクラスの伸び率を維持するようになった。
ヤンを見る限り、FF4のモンクは妻を持ってもいいらしい。
記事冒頭に書かれている通り、モンク=僧のことなので「モンクそう」では意味が重複してしまっている。
ヤンは紛れもない修行僧なので、「モンク」という肩書き自体はピッタリはまっているのだが。
FF4(GBA版)
SFC版、DS版と異なり、最終決戦に挑むメンバーを変えられるので、
ヤンを連れて行くことが可能になった。
また、装備品もいくつか追加され、両手に英雄の盾を装備するという荒業も可能。
ただし、攻撃は素手で行なうため命中率が下がってしまうのが欠点。
素直にドラゴンクローでも装備させよう。
FF4TA
FF4本編とは違い、表記が「モンク」となった。
相変わらずヤンの肩書きである他、ヤン編で一時的に仲間になるモンク僧3人もこのジョブ。
また、ヤンの娘アーシュラも最初は「王女」だが、ヤン編終盤で「モンク」となる。
FF4 Interlude
インタールードにもモンク僧が登場する。
ファザーボムと対決する。
FF5
一番最初に風のクリスタルから手に入る6つのジョブの1つ。
従来作では何かしら武器を装備できていたが、今作ではアビリティに頼らない限り武器を一切装備できず、素手の2連撃で戦う。
- 素手のクリティカル率は8%。
防具はアクセサリのほかは戦闘帽と軽装鎧・戦闘服のみ装備できる。
ジョブ特性は素手の攻撃力が上がる「かくとう」と、物理攻撃に1/2の確率で反撃する「カウンター」。
ジョブコマンドは敵全体に素手攻撃1回分の攻撃を行う「けり」。
マスターに必要な累計ABP:700。
モンクのアビリティ一覧→モンク
HPと力の補正値はどちらも第一位の50(+26)。アビリティ「格闘」はこの力50補正も適用されるのがミソ。
素早さは+1と鈍足ぎみ。敵に先制されそれに反撃する事が前提となる性能。
魔力補正はバーサーカーと同じ最低ランクとなる。
序盤の攻撃の要。
ジョブレベル2で覚えられるかくとうは最も手軽に高攻撃力を持たせられるので、序盤魔道士系ジョブの攻撃力を底上げするのに非常に役に立つ。下手するとナイトですら両手持ちを覚えるまではこちらの方がダメージ出る。
- 両手を合わせた素手格闘は武器一つよりも物理倍率が+1~2される。ナイトとモンクの力差分と合わせると最大で+3となる。順調に進めると攻撃力は若干武器に劣るケースが多いが、素のダメージなら忍者以外のジョブに負けることはあまりない。
- これ以降さして重要な習得アビリティは無いので、「格闘」を覚えたらジョブチェンジしてしまうのも一つの手。
ジョブは勿論、武器やアビリティ、魔法も手持ちが少ない序盤ではアタッカーとして大いに活躍できる。
蹴りと打撃、更にクリティカル・カウンターといったボーナスも含めてガンガン敵の数を減らしていくモンクは頼もしいの一言である。
- 素手2回攻撃は威力が高く、その上クリティカルも2回の発動判定で期待出来る。
そしてカウンターが発動すれば、その高威力攻撃を順番割り込みで叩き込んでくれる。
うかつに手を出した敵がクリティカルを含む反撃で即死、なんてのもザラである。 - 更に「蹴り」の全体攻撃もHPの少ない敵集団を一掃、あるいは瀕死の敵へのトドメ+周りにもダメージをバラ撒くなど戦術オプションとして有用。
- 武器を新たに購入する必要が無いのも嬉しいところ。
- クリティカル率だけで言うと、モンクはかなりの長い期間侍を上回る。
素手のクリティカル率は両手2連撃で15.36%。第一・第二世界の刀はもとより、正宗でもギリ負けている。- もちろん両手が同時にクリティカルすることは滅多にない。
相手の防御力が0の場合ダメージ期待値はあくまで+8%なので刀に劣るが、クリティカル(防御力無視)でないとダメージが入らない固い敵の場合は、2連撃で15.36%に賭けるほうがダメージ期待値は高い。
- もちろん両手が同時にクリティカルすることは滅多にない。
しかし中盤以降になると装備も充実し始め、前衛としては防御力に欠ける弱点が明るみに出始める。
肉弾系ジョブでありながらナイトのような重装備はできず、素早さが高いわけでもないのがネック。
- 大体火力船くらいまでなら全員モンクでも十分やっていける。カーラボスやセイレーンは雑魚レベルで倒すことができる。ただ、ガルラあたりは一撃のダメージが大きいのでやや苦戦するかも。
- エルフのマントを装備して回避を上げるという手もあるが、回避してしまうとカウンターも発動しないため相性が良くない。確実な手段ではないが、そこはHPの高さでカバーすると考えれば良いのかもしれない。
後半はカイザーナックルを入手してからが勝負(最速入手はピラミッドの宝箱から出てくるフォールガード×3のドロップ。普通は大海溝の宝箱)。
伝説の武器を装備できないモンクもカイザーナックルでそれらに匹敵する火力が手に入る。
序盤の攻撃の要、中盤はやや埋没するも、終盤に力強く復活するジョブ。
カイザーナックルの効果の目安は攻撃力2倍。第三世界では、カイザーナックルの攻撃力がないと戦力として厳しい。
アビリティも8連打でクリティカルの期待値を上げられるみだれうちが欲しいところ。
カイザーナックルは超優秀なエルメスの靴と競合してしまうため、カイザーナックル装備で他のキャラにヘイストをかけてもらうか、常時ヘイストのエルメスの靴で単体完結した攻撃を行うかが悩みどころ。
- 前者の場合は正宗を即使ってもらうのが一番手っ取り早い。
そういう意味では直接装備こそできないものの、最初に正宗の封印を解いておくと便利なジョブの一つ。 - アビリティ版「バーサク」もおすすめ。
乱れ撃ちは使えなくなるが、カイザーナックルに近い火力とエルメスの靴が併用できる。
カイザーナックル+アビリティ「バーサク」付きモンクを仲間がヘイストで補佐すれば、ラストフロアの高HP敵も一撃が狙える。
薬師の『飲む』辺りで脆さをカバーしてやれば、中盤でも使っていけるとは思う。
もちろんゲーム後半でも応用可能。
- 巨人の薬で全ジョブ中最大のHPを2倍化、プロテスドリンクで物理防御倍化、スピードドリンクで鈍足カバー、英雄の薬のレベル増加で火力アップ。薬は雑魚戦よりもボス戦での運用になるだろう。
- 力の薬はGBA版まではゴブリンパンチにしか効果が適用されない。旧スマホ版なら攻撃力がちゃんと上がる。
1から続く、「レベルを上げて物理で殴る」のが仕事なモンクだが、英雄の薬や調合、英雄の歌など、今作では戦闘中のレベルだけなら10、20と楽に上げられる。
その際の攻撃力上昇が一番見ていて気持ちいいジョブである。
両手持ちや二刀流のような強化アビリティを必要としないので、◯◯魔法のようなアビリティ、あるいはダッシュのようなパーティ全体に恩恵のあるアビリティを持たせるのに向いている。ぶんどるのような物理攻撃系アビリティを持たせるのもいい。
- 序盤なら『溜める』の二倍撃とクリティカルの防御無視二倍撃が組み合わさった時のダメージは魅力的(GBA版まで)。
「おどる」の使用もロマンがある。
つるぎのまい発動率UP装備はできず期待確率は25%だが、素手の二連撃が4倍撃となり、クリティカルの上乗せも可能。
- モンクではないが、それをマスターしたものまね師なら使いやすい。
ラミアのティアラで発動率も50%にできる。
ゆみやそうびも面白い。
後列に下げて被ダメが抑制されるほか、素早さも狩人と同じに上がり、キラーボウなど追加効果の強力な弓矢の攻撃回数をカウンターによって上乗せできる。
- 「モンク+ゆみやそうび」と「狩人+かくとう」はそれぞれ相性が良く、防具も着まわせるため扱いやすい組み合わせ。
- 素手2連撃を維持しつつ防御面を重視するなら、まず手早いのはぶんしん。
低ABPかつ無消費で一度に2枚も張れるので、安定して前列に置けるし、操作も簡略化できる。
装備系となるとリボンそうび一択か。全能力値+2のマンイーターも開幕までは持てる。
ただ現実的にはコストや手数をかけて、上記ののむやしろまほうで適宜対応していくやや大味なスタイルになるだろう。
その準備に耐えるだけのHPは備わっている。
モンクに「まもり」を付けた場合、カウンター行動を取ると守りが解けるため、連続攻撃などは無効化しきれない場合がある点に注意。
- カウンターにはカウンターが発動しないため、ファイナルアタック封じにも使える戦法。
力不足になる前に「格闘」を覚えて、青魔にチェンジする手段もある。
- ゴブリンパンチ8倍撃をする際は武器を持つことを忘れないように。
- 逆に青魔法を覚えてモンクに移植する手もある。
最後まで使っていける能力とは言い難いが、最大HPの高さからきゅうけつを活かしやすく、打たれ弱さも多少は補える。
FF5ではストーリーの序盤から極めて攻撃力の高い武器や魔法を手に入れたりすることはできないが、
モンクだけは経験値集めを物凄く頑張れば、最序盤でもレベル99=攻撃力201まで到達する。
経験値が極めて貯めにくく低レベル攻略が盛んなFF5では主流のプレイスタイルとは言えないが、
オートレベルアップを厭わないのであればHPの伸びも相俟ってとび抜けて強くなるジョブと言える。
具体的には、最初のオートレベルアップ地点でレベル99にするだけで最大4000~5000ダメージの2連撃。
ケルブの村の力補正防具で平均5500ダメージほどに上昇し、カイザーナックルまで入手すれば、
6000~7000ダメージの2連撃となる(いずれも相手防御力とクリティカルは度外視)。
合計でカンストを突破できるので同じレベル99の通常武器や両手持ちでは追いつけないのはもちろん、
二刀流ツインランサー+力補正防具の中盤忍者でやっと累計11000ダメージと、一時的に並べるくらい。
- 当然このレベルならぜになげも全体化カンストするのだが、大抵の相手は無消費のけりで充分。
繰り返すがこのカンスト突破ダメージに到達するため必要なのは、
風のクリスタルが砕けるまでストーリーを進めて、あとは愚直にレベルを上げ続ける根気だけ。
武器とモンクの素手の攻撃力比較はいわばウサギと亀の関係で、
レベルアップが亀の歩みである代わりに最終的なダメージは凄まじいことになるのがモンクの素手である。
- ここまではモンク単独の到達点で、力の歌という更にダメージを上げる方法がある。
「素手は攻撃力が高くても、普通の武器に比べると倍率が半分なので弱い」としばしば解説されるが、
これは「素手の片手」と「武器の片手」を比べており、厳密には実情にそぐわない説明と言える。
素手はデフォルト2連撃で倍率を相殺できるため、攻撃力が一緒ならターン毎ではほぼ同ダメージ。
- 厳密には力とレベルの係数が半減しているだけで固定値は変わらないため半分より係数が1、両手合わせて2高くなる。
- モンクの弱味は上記通りレベルアップが遅すぎて中盤で武器攻撃力そのものの伸びに抜かれることと、
両手持ち、二刀流、ジャンプ、弱点属性といった2倍ダメージ付与手段と絡めにくいことである。
こうした手段のうちためるとみだれうちはモンクの素手にも対応しているので、
攻撃力が終盤武器と並ぶレベル30後半+カイザーナックルであれば何ら問題なく使っていける。 - 具体的にはクリアレベルとされるレベル40のモンクの攻撃はカイザーナックル装備の両手で2900~3100ダメージ(クリティカル込みの期待値、守備力無し想定、力55換算)。
これは同レベルのあめのむらくもを持った侍、飛竜の槍を持った竜騎士は勿論、ラグナロクを素振りしたナイトの威力をも上回る。
もっともこのレベルは概ね次元城を突破している頃であり、既に個々のジョブ性能を比較する段階は通り過ぎているのだが。
ジョブマスターすれば最高の力とHPを継承できる。アビリティも派手さはないが悪くない。
後半はあまり使われなさそう。
- ジョブ特性の「カウンター」と「格闘」が、すっぴんとものまね師に備わる。
基本的には便利だが、カウンターは暴発することがあるので注意が必要。
特にレアアイテム狙ってぬすむ連発する際には非常に邪魔。集まれば特に問題は無いが、それまではマスターしない方がいいかも。- カウンターで計算外に敵を倒してしまい、属性攻撃が違う相手に入ったり、リフレク持ちに魔法が飛んだり。
- マスターしてしまった状態で盗み作業をする場合はすっぴんやものまね師にならないか、竪琴(アポロンのハープ以外)やリリスのロッド等の「絶対に敵を倒さない」武器を装備するのが対応策。
盗み専念ということは逃げても問題ないだろうし、逆にブレイブブレイドを使っていたとしても攻撃役は一人いれば十分だろうし。 - ものまね師を前衛物理アタッカーとして使うなら、
アビリティ枠を使わずに「格闘」が備わるなど恩恵は大きい。
ツインランサーの2回攻撃が機能しない場合があるので、素手格闘の方が強いことも多い。
盗み狙いの時は違うジョブにするなりで解決するので、マスターまで育てるべきジョブだと私は思う。
レベル系青魔法を全てすり抜けるLv67時点での2回攻撃はカイザーナックル抜きでも、ラグナロク装備のナイトと同等以上(+クリティカルのボーナス)のダメージを出せる。
黒頭巾、黒装束装備で素早さも改善されるので十分に高い戦力となる。
次元城に長逗留する頃なら、幾分後回しにしてレベルが上がった時期に使わせたい。
「けり」は混乱・睡眠・操るを解除しないという特性があるので、ここで有効な誘惑の歌とも相性が良い。
- そこまでモンクが強くなれるのは本当に最終盤、ゲームクリアしてそう・その後のやり込みな頃のレベル。
第三世界に突入してしばらくは、火力面ではエクスカリバーやブレイブブレイドを入手したナイトには大きく引き離されることになる。 - レベルが上がってカイザーナックル無しでも追いつけるようになった頃には、挑む相手が神竜にオメガといった盾無しではキツい相手しかいないので、「格闘」の方はともかくモンクに出番があるかは微妙なところ。
GBA版の隠しダンジョンならガンガンレベルが上がってみだれうちも習得済みとなるため、SFC版ラストフロアよりも活躍させやすいだろう。
素手の攻撃は2回当たり判定があるが、○○装備系のアビリティをつけて武器を装備させると1回攻撃になってしまう。
忍者と同じく「みだれうち」をつければ8連攻撃も可能。もちろん素手のクリティカルが出る特性もそのままだし連続クリティカルも狙える。
その装備の貧弱さ故に、どうしてもジョブそのものの評価は高くならない。
どう逆立ちしても諦めるしかない盾をはじめ両手に何も装備できないのは、火力以前に能力補正や特殊効果の面で致命的。
ストーリーが進んで強い装備品が揃えば揃うほど、他のジョブに大きく水をあけられる。
生命線のカイザーナックルにしても、モンク以外に格闘とセットで持たせたほうがいろいろと利便性が高いのだ。
終盤まで使いたいなら、唯一豊富なHPプラス実質頭と体の防具だけで危機を凌ぎ切る覚悟、そしてアビリティの選択にも細心の注意を払う必要がある。
- ラミアのティアラだけでも装備できたなら、ジョブの使い勝手も全然違ったと思う。惜しい。
習得できるアビリティは「ためる」「かくとう」「チャクラ」「カウンター」「HP10%アップ」「HP20%アップ」「HP30%アップ」。
固有アビリティは「けり」。けりはジョブレベルを上げてもアビリティを覚えられず、モンクである間しか使えない。
- GBA版までは「HP〇〇%アップ」系アビリティは乗算方式で計算される。旧スマホ版は加算方式。
モンクのレナはまさかのお団子チャイナドレススタイル。
- 某格闘ゲームのヒロインの影響が大きいと思われる。
ストリートファイターIIの発売はFF5の1年前。1年前とはいえFF4よりも前。当時の反響は凄かったし、何らかの影響は受けていると見られてもおかしくない。- 実際、発売当時のゲーム雑誌でレナのモンクの服装は春麗がモチーフだとはっきり語られていたような。
バッツとガラフは何故か上半身が裸。ファリスは裸じゃない。
鋭い人はこれで気付いたかもしれない。
- ファリスの衣装は白に近いベージュの拳法着。ボディラインの出ないデザインで男女どちらでも違和感はない。
クルルは赤い拳法着に白い(ベージュ)ズボン。
しかしドット絵では右前「合わせ」の黄色いラインが手で見えにくいこともあり、子供の晴れ着みたく見える。
雑魚モンスターとしてもモータードライブ、フォールガードという悪のモンクが登場。
「カウンター」や「ためる!」といった、モンクの技で攻撃してくる。
海外版での表記は共通してMonk。
NTT出版戦闘解析編16Pでも同様。
FF5(iOS/Android版)
旧スマホ版の4人ジョブマスター時アチーブメントコメントは「考えるな、感じろ」。
あまりにも有名な、映画「燃えよドラゴン」のブルース・リーの台詞。
「蹴り」が隊列無視に強化。
「溜める」はクリティカルが出ない上、対象の選択も不可能に弱体化している。
詠唱時、各キャラに追加されたカンフー映画風のケレン味たっぷりなポーズは必見。
また、ファリスの衣装がはっきりと体形の出たチャイナドレスに変更されている。レナとは色違いのお揃いである。
女性だとバレる前の入手なのに思い切り胸が大きい。
「力・魔力・素早さの上限が255に拡張」「ドーピング系の歌はクイック使用中も効果が継続する」
という旧スマホ版の仕様変更の恩恵を、おそらく最も大きく受けるであろうジョブ。
仲間による力の歌→英雄の歌→クイックの効果を受けてレベルを99、力を255まで上げきった時、
モンクの素手の攻撃倍率はGBA版までの40を大幅に上回る100。
片手攻撃力は201(カイザーナックル装備時は251。バーサク状態ならそれぞれ301、376)となる。
つまり、上記条件下で防御力100以下の相手(=オメガ、オメガ改を除く全ての敵)への通常攻撃ならば、
カイザーをはじめ何の装備やアビリティがなくとも、クリティカル抜きで9999ダメージx2が確定する。
- 隊列やプロテスの半減効果を除く。ただしこれに加えバーサク状態ならカンストは確定する。
素手の倍率計算式による不利をカバーし、2連撃を純粋なアドバンテージにすることができるというわけ。
- 別方面から強化された忍者と比較すると、仲間の手を借りる代わりに運が絡まないのが特長。
カウンターでも9999ダメージx2。けりならこちらも隊列無視の仕様変更で敵全体に9999ダメージである。
装備枠やアビリティ枠をほぼ自由に空けられるようになるのも地味に大きい。
ここに正宗+素早さの歌が加われば、そのバランスブレイカーぶりは更に加速するだろう。
みだれうちで8連撃すると、攻撃力201xみだれうち倍率50で9999ダメージx8が確定。
これならオメガ相手でさえ魔法剣も二刀流もいらないが、やはり味気ない。
- 8回のうち1回以上クリティカルが出る確率は約49%、2回以上だと約13%である。
仮にオメガ改の防御力200が無視されなかったとしてもカイザーありなら2500ダメージx8、
3ターンあればまず49%を一回は引けるので、HP65000を削り切れる計算になる。
【視聴覚室】
活用例
13:40-
ヘイスト+英雄の歌一人+力の歌二人で極限低レベル状態から1分以内にカンストできる。
- FF5では「歌い手が」ヘイスト状態だと歌の効果周期が半減される。
FF5(ピクセルリマスター版)
ピクセルリマスター版ではモンクが大幅に強化されている。
全編を通じて、諸々の仕様変更がモンクに対して更に有利に働いており、けりが隊列無視・武器の攻撃力を反映するようになった。
またカイザーナックル装備素手のみだれうちが威力半減しない(隊列の影響は受け、単なる素手格闘みだれうちは半減する)。
特筆すべきは「けり+刀装備+正宗+カイザーナックル」+ものまね。
カイザーを入手して12武器の封印を解けば、けりの攻撃力は50上昇・さきがけ特性もついてくる。
適正レベルなら先制2000ダメージを出すことも珍しくなく、安定した雑魚散らしとして非常に優秀。
- 2人目のモンクに弓矢装備+与一の弓orアルテミスの弓+カイザーorエルメス辺りも用意しておけば、
そのへんの雑魚パーティは苦も無く退治できるだろう。必要ABPはどちらも剣装備よりずっと軽い。 - ピクセルリマスターでは正宗がないと先制が確保できないので、そういう意味でも安定性は非常に高い。
バックアタック状態でも容赦なく数千ダメージの奇襲攻撃をばら撒ける。
また鉄巨人のようなHPが高い敵パーティ相手でもここからものまねすることでノーコスト全体攻撃ができる起点になる組み合わせでもある。
その他強力な組み合わせ:
たたかうorけり+ドラゴンパワー+力の歌→
- 初期バージョンでは早くも第一世界で登場した力の歌だが、残念ながらアップデートに伴い従来通りの遅い登場となってしまった。
- モンクの力は本来50オーバー。けりが隊列無視になったこともあり、竜の牙をかき集めて第一世界で敵全体に4ケタのダメージを与えることはできる。
ドラゴンパワー2回でレベル50後半に乗せれば、ピュロボロスをけりで一網打尽(生き残っても極小ダメージの自爆)にすることが可能。
けり、剣の舞が隊列無視→
- 発動確率の点では格闘+ラミアのティアラの踊り子に分があるのだが、体力の高いモンクは後列に下げるととても頑丈。
この仕様変更でストーリー中盤でダメージソースを維持しつつパーティの生存率をも上げられるようになった。 - 剣闘士が登場しないピクセルリマスター版にあって、けりというノーコストの全体物理攻撃が隊列無視になったことは重要な強化である。
けり+剣装備+エクスカリパー→
- 〇〇装備を併用すると武器攻撃力が計算に適用されるという仕様変更によって、第二世界終盤で突如桁違いの威力を披露する、攻撃力100突破の隊列無視全体物理攻撃。
倍率こそ素手格闘準拠なものの、この時期の各武器系統が攻撃力50~60程度にとどまる中、けりなら敵全体に対して防御力の計算上それらの2倍以上のダメージを与えられる。 - 必要ABPは重いが、そろそろナイトをマスターしそうならここでモンクへのチェンジも効果的。
また第二世界中途では槍装備+ジャベリンorパルチザン、弓矢装備+キラーボウor疾風の弓矢も強力で、
特に疾風の弓矢をけり+弓矢装備で全体化すると、単体ダメージがみだれうち効果1撃ぶんを上回る。
みだれうち+カイザーナックル+英雄の歌+力の歌+クイック→
- 強化歌クイックの旧スマホ版仕様引継ぎ・カイザー素手格闘のみ倍率半減無しプロテス貫通によって、
攻撃力251必中防御無視・倍率40で9999ダメージ8連撃を確約する、モンクの最終到達点。
ネオエクスデスのダミーターゲットが削除され有効に使える上、オメガも神竜も理論上は1ターンで排除可能。 - 正確には4回の標的抽選のうち一度でも的中すれば最低左右2撃の19998ダメージが入るので、
たとえ集団敵やダミー持ち相手でも、たたかうやけりよりターン当たりのダメージ期待値は大きい。 - 永続プロテスのギルガメとはこの状態で戦えないのが実に残念。
開幕プロテスのマジックポット戦は歌の強化が解禁されたため、こちらはクイックを使わずとも1ターンで悠々倒せる。
カイザーナックルが固定化され前列に置く必要があるため高火力紙装甲であるが、総じてピクセルリマスター版の相手なら充分な性能。
相手の初動やFAへの対処は別途必要だろうが、モンク以外にエルメスを履かせ、
素早さの歌+クイック+モンクにヘイスト→英雄の歌+力の歌+クイックと2ターンぶん強化すれば、
プロテス貫通と相俟ってGBA・旧スマホ版の追加要素と対戦可能でもそれなりに通用する可能性は高い。
- アルケオデーモン、オメガ改、エヌオー第二形態辺りは一撃必殺だろう。無理そうなのは神竜改くらいか。
- もし第三世界にギルガメが現れた場合は、みだれうち+カイザーナックル+英雄の歌までで倒せるはず。
力の歌なしでもレベル99であれば片手平均6000ダメージになる計算なので、8連撃で充分押し切れる。- ナイトかばう+まもり→瀕死吟遊詩人英雄の歌→瀕死モンクコマンド待ち→放置とすれば、クイックも必要ない。
刀装備+正宗にせよミラージュベスト+エルメスにせよ、無事まもりが発動すれば全員レベル1でも勝てるだろう。
- ナイトかばう+まもり→瀕死吟遊詩人英雄の歌→瀕死モンクコマンド待ち→放置とすれば、クイックも必要ない。
実のところ歌+クイックまで使うことなく、ごく常識的な攻略の範疇でも前列8連撃で累計8000ダメージを超えられる。
レベル30、力60(モンク+カイザー+キャラ補正のみで56以上)に達していれば、前列のみだれうち一撃が4ケタに達するためである。
- 比較として、同スペックの最強チキンナイフみだれうちが4連撃累計6000ダメージ後半、更なる上乗せには二刀流が必須。
対してカイザー素手だとみだれうちのみの8000ダメージでプロテス貫通、高確率でクリティカルのおまけまでつくのだから、いかに強いか分かろうというもの。
以上、SFC版の頃とはうってかわって、特に中盤における後列モンクの実用性はかなり高い。
〇〇装備を早期に習得して、けりの威力を底上げさせることが活躍のポイントになる。
総合的に判断すると、〇〇装備でも率先して覚えたいのが
狩人の弓矢装備。
- 何よりも素早さ補正とABPの軽さが美味しく、また弓矢の攻撃力は武器の中でも平均して高め。
カウンター時に発動する特殊効果も粒揃いで、第一世界の三色弓矢やキラーボウからして優秀。
ジョブ解禁と同時に狩人+格闘orカウンターでABPを稼ぎ、できれば各種弓矢も複数調達して、
第二世界までの物理攻撃役はモンク+弓矢装備か狩人による後列2枚にしても良いくらい。 - そのうちモンク+弓矢装備が二人になれば、けりの連打で中盤のザコ戦はずいぶん楽になる。
効率良くみだれうちを目指せることも踏まえて、できるだけ早期の習得がオススメ。- 命中判定は素手で行われるため、命中70のキラーボウでも敵の回避が0ならバシバシ当てることができる。
同じくABPの軽い刀装備も、正宗入手を睨んで最低一人には習得させたい。
- さきがけの確定は、第三世界でも何度も戦闘を繰り返すうえで馬鹿にならない特性であり、
カイザーナックルを併用するためにエルメスを捨てるならなおさら重要になる。
ただし第二世界の刀そのものは、攻撃力も(クリティカル率も)大して高くないので注意。
剣装備のエクスカリパー~ブレイブブレイドによるけりは実現すれば楽しいが、
やはり690というABPがネックで、ストーリー攻略上は「おどる」や「のむ」辺りを優先したい。
代わりに、ものまね士がモンクのけりを両手持ち+カイザーナックルでものまねするときに使うことになる。
FF6
FF6ではマッシュの肩書きとして登場。
専用コマンドは「ひっさつわざ」で、いわゆる格ゲーのコマンド入力で技を繰り出せる。
入力をミスすると何も起こらないが、成功させればかなり強力な技を出す事が出来る。
序盤から使える防御無視の爆裂拳や聖属性のオーラキャノン、終盤になれば夢幻闘舞など、強い技が揃っており、特に夢幻闘舞はレベル10台でも3000~4000ダメージが出るという恐ろしい技である。
世界崩壊後は最初に仲間にできるキャラで、FF6のモンクは結構優遇されている。
- 終盤になるにつれ、従来のモンクよろしく防具が手薄になる。さらに、仲間の火力が次第に夢幻闘舞に追いついていく。
爆裂拳とメテオストライク以外は魔力を参照するため、力ではなく魔力重視の育成をされるのがセオリー。
モンクの本来の語義が修道士であることを鑑みるとそれで正しい気も。
- 聖と火属性の武器や技に恵まれてる点もそれっぽい。
飛空艇バグを使った場合、進行ルートによってはモルルもこのジョブになれる。
見た目はモーグリのまま、マッシュと同じスペックになる。
FF11
詳細はこちら→モンク
サンドリアの修道院に伝わる拳闘術と、東方の気を操る武術を融合させた格闘術の使い手。
格闘武器をもっとも得意とするがシリーズでは珍しく棍も扱える。
手数特化の通常攻撃の性能の高さをはじめとした安定した火力とトップクラスのHPを持つ。
- 補助的な能力に乏しく殴り一辺倒な様からかつては「マンガ(片手でもできる)ジョブ」という揶揄もあった。
モンクの(ジョブ特性を持つ)NPCとしては、プリッシュやマートが挙げられる。
FF12IZJS
FF12インターナショナル・ゾディアック・ジョブシステムの12種類のジョブの一つ。
処女宮を冠する軽装備ジョブ。
ライセンスでHPを3000強も増やせる上、力強化をすべて取れるため、爆発的な強化が見込める。
その上ライセンス次第で行動時間短縮を3個(最大数)も習得できる。
武器は物理回避率30%、CT25、連撃値15の能力を持ち、飛行タイプの敵にも攻撃が届く棒である。
また格闘のライセンスを取って素手でも戦うことができる。
僧というイメージがあるためかミストナック・召喚ライセンスによる橋渡しによって
一部の白魔法も習得できる万能ジョブ。弱点らしい弱点もないので使い勝手もいい。
CTが短く回避率の高い棒、軽装備、最大HPを増やしやすいライセンス配置に応急手当を習得出来、少し進めれば算術まで取れる。
と盾の性能が低い序盤においては盾役として申し分ない性能を誇る。
モンクだけに可能な要素として、全ジョブ最大のHPと飛行タイプの敵にも攻撃できる連撃武器を装備可能な2点がある。前者は「ステータス吟味」に加えてHP上昇補正がある軽装備、HPアップライセンスによって、バブルなしでもキャラ次第で最大1万を越えるHPになる。後者は黒魔法や飛行タイプに攻撃できる武器でもダメージ限界突破により“9999”を越えるダメージを与えられるのでそこまで大きなメリットではない。
一方で最大の長所とも言える高ランク白魔法は召喚獣ライセンスを使う必要があり、他のジョブ(キャラクター)に使わせる場合該当する白魔法は使えない。また緑魔法のデコイやバブル、リバースは当然使えないので、魔法ジョブをセットで使う場合がほとんどだと考えられるが、白魔道士がスタメンになっている人はモンクの(白魔法の)出番がほとんどない。
本作は順番待ちや狂戦士状態の強力さなどから役割に専念させたほうが効率が良いので、白魔道士を入れる人は白魔法を使える強みを生かさなくても良い。
ブレイカーと並び攻撃破壊・防御破壊を召喚獣無しで習得できるジョブ。
真価を発揮するのは最終局面においてから。アルテマやゾディアーク、カオスなど上級召喚獣を使って行動時間短縮や上級白魔法を習得できる。
というか大灯台クリアまでケアルラもできない、アルテマ撃破まで行動時間短縮も1つしかないのでウーランやナイトがいると今ひとつかもしれない。
しかしクライマックスまで持っていき召喚獣を奮発すれば鬼のように強くなる。
ブレイブスーツやリジェネモリオンなど装備できるのでなんか無敵な感じがする。
全ジョブ中トップのHP強化と軽装備でダントツの最大HP、
全ジョブ中トップの力強化とブレイブスーツで重装備キャラと同等以上の攻撃力、
行動短縮3で手数も多く、棒の回避率で盾役もこなせ、
さらに主要な上級白魔法を全て使える、という強力な性能を誇る。
ただし、これらは召喚ライセンスを大量につぎ込んだ場合の話で、
実際に強力なモンクとして完成できるのは1キャラのみ。
また完成も非常に遅く、終盤でようやくケアルガ1つ使えるようになる程度なので、ストーリー攻略時は中途半端な性能。
他のジョブとの召喚ライセンス競合が多発するので、パーティのジョブ選択時は注意。
また白魔法を使えると言っても、MPに関しては物理職仕様なので連発するとすぐMP切れになる。
攻撃役を兼ねたサブ回復要員とするか、賢者の指輪や亀のチョーカーを装備する等の負担軽減が必要。
一応、召喚ライセンス無しでも、HPと攻撃力には影響がなく、ケアルガだけなら使えるので弱くはない。
ザイテングラートを使ったプレイに最も向くジョブで、この場合モンク3人という選択も有り得る。
FF12TZA
全ジョブ中最多の力強化に、武器"両手棒"の連撃値の高さを持つモンク。
重装備ジョブとの組み合わせで、よりダメージを叩き出せるアタッカーに。
またIZJSでは行動時間短縮を全て取る為にアルテマを倒す必要があったが
TZAの場合、編成によっては最短でベリアスを倒した時点で習得出来るようになり
最初から最後までずっとメインで活躍出来るようになった。
- 具体的には、標準で行動時間短縮を2つ持っているウーラン、白魔道士、黒魔道士と組み合わせることで召喚ライセンスなしで行動時間短縮を3つ得ることができる。
もともと標準で行動時間短縮を3つ持っているジョブは5つしかないため、ジョブを重複させずかつ召喚ライセンスを前提とせずに行動時間短縮3つを6キャラ全員に行き渡らせるにはモンクと上記ジョブの組み合わせが必要になる。
相変わらず上位白魔法の習得のためには召喚ライセンスを多量につぎ込まなければならない欠点はある。
モンクを複数入れる場合は召喚ライセンスの奪い合いをどう解決するかが課題。
一応白魔道士と組み合わせた場合は召喚ライセンスは不要になるので、二人までならさほど問題にはならないが。
- 2ジョブ制の本作では、白魔道士と組み合わせればどのアタッカージョブでも
IZJS版のモンクのような物理火力と回復支援を両立したキャラにできる。
逆にモンクと白魔導士の組み合わせは貴重な白魔法使いがダブるので
ジョブ被りを前提に他に白魔道士を用意する方向で考えた方が良い。
一方で黒魔道士をベースにするキャラのサブジョブとして
召喚ライセンスなしでも最低限ケアルガ(とブレイブ)が使え
HPライセンスを最大限活かせるので相性は良い。
最大のHP、力強化オプション。それに連なり最大連撃率を誇る鯨の髭Nを装備することができ
各地に存在する召喚獣を手に入れる事で様々な白魔法が覚えられる潜在能力では最強ジョブ。
重装備に加え白魔法に必要な魔力オプションを補いながら時空、緑魔法を習得可能な時空魔戦士や
鯨の髭Nの連撃率をさらに引き出す事が可能な源氏装備持ちジョブとの編成が堅い。
IZJSでは固定ジョブ+召喚獣の都合で相性の悪かった機工士だが
TZAでモンクと併せるとヘイスガを始め数々の強力な時空魔法と白魔法を同時習得出来るのは面白い。
FF12RW
類似ジョブに「格闘家」がある。
見た目はFFTAのホワイトモンク。
LRFF13
FF14
モンク/MNK | |||
---|---|---|---|
メイン武器 | 格闘武器 | リミットブレイクLv3 | ファイナルヘヴン |
ロール | 近接物理DPS | ベースクラス | 格闘士 |
詳細はこちら→モンク
ゲームスタート時から選べるクラス「格闘士」の派生で登場。
コンボの柔軟性が最大の特徴で、基本コンボは常にルート分岐を選択することが可能。
これに加え疾風迅雷による加速や必殺技が独特な操作感と難易度をもたらしている。
加えて攻防の範囲バフも備えており、難しいが使いこなせれば強みの多いジョブとなっている。
- かつては方向指定も多くさらに難しいジョブだったが、方向指定は徐々に減りマイルド化してきている。
作中のモンクはアラミゴで信仰されてきた「星導教」の修行僧を指すが、その武力と影響力を疎んだかつての王により殆どが殺された。
プレイヤーは生き残りからその存在を示され、モンクの力の源である「チャクラ」を開いていくことになる。
FFT
ナイトのジョブLv3でジョブチェンジ可能。ジョブコマンドは拳術。メリットアビリティに格闘を持つ。
ジョブLvを4に上げると風水士にジョブチェンジ可能になる。
また、侍になるにはLv5にする事が条件の1つである。
拳術は攻撃・回復・補助と多彩なものが揃っており、
Braveや物理攻撃力を上げていけば終盤まで活躍できる。
HPは高いが、装備品が極端に限られるのが欠点。帽子すら装備できない。
このため装備が充実してくると装備補正の影響で前衛ジョブの中ではHPは低い方となる。
これで着ているものが盗まれたり壊されたりしたらもう裸同然。
アビリティによる補助が必要になってくる。
- ナイトの重装備可能をつければHPの点では心配はなくなる(壊されたり盗まれる可能性はあるが)。しかも別に重装備したからと言って移動力やスピードが下がるわけでもない。前衛系ジョブの定番である白刃取りをつける手もあるが、魔法や避けれない攻撃には弱いままなので注意。
- このゲームだと回復や状態異常治療、さらには蘇生まで行えるオールラウンドジョブ(しかもこの項目に書いてあるように戦闘力も高い!)なので重宝する・・・と言うより、やや強すぎる感じがしないでもない。
ただし拳術は段差には非常に弱いので、位置取りには注意が必要。 - 攻撃系に限っては射程8の上、必中効果のある「地烈斬」、壁越しにも届く「波動撃」が有用。
地烈斬は味方が「大地の衣」を装備していれば回復にも使える。
波動撃は味方の後ろから敵を攻撃しても味方に当たらないなど地味に便利。
武器は一切装備できないが、「格闘」と素手のダメージ計算の都合上、
Braveを高めた上で「さけぶ」「ためる」などで物理攻撃力を高めると飛躍的に攻撃力が増す。
モンクよりも装備が充実しているうえに二刀流がジョブ特性の忍者に格闘をセットすると、
星座やレベルにもよるが、あらゆる敵を1ターンで葬ることができる。
物理攻撃力が15くらいあれば300×2程度のダメージが出る。普通の敵は即死するだろう。
- FF5と異なり、素手攻撃は1回のみ。二刀流を付けて初めて5のような二連撃となる。
- もちろん二刀流モンクもとんでもなく強い。ただし「拳術」に二刀流の効果は適用されないので攻撃力UPもおすすめ。チャクラの回復力も上がる。
女モンクは、密かな人気がある。別の世界で格闘してしまうくらい。
- デザイン面において「モンク=格闘=チャイナ」などという安直な発想に捉われていない所も評価できる。
- 格闘ジョブでよく動き回りそうなのに何故か女モンクの服装はチューブトップでピッチリ系のジャンプスーツ!
あんまり戦闘向きの格好だとは思わんのだが。この格好のせいか「女モンクは胸がでかい」と言うイメージが強いようである。- 本来モンクは上半身裸だが、女なのでかろうじて着せてもらってるんだろう。
- 下手に手を出すと拳で返り討ちに遭うのは目に見えている
- 下記のように、リボン装備が活きるのもポイント。ラバーコンシャスを入手できれば更に良い。
女モンクは女性専用のリボンなどなら頭に装備できる。
他のJobではHPやSpeedに気がねしてしまうところだが、こちらは純粋に強化。
その代わり、物理攻撃力は男モンクに劣る。まあ好みの問題だろうか。
一応バッグも持てるが、素手の方が強い。
終盤でも使っていける性能だが、もちろん序盤だともっと強い。
というかジョブチェンジ直後だとあまりの攻撃力に「は?」ってなるくらい強い。
気がつくとアタッカーが全員モンクでしたなんてことも初回ではざらにある。
- ただし最序盤はまだBraveが高くて70程度なので、そこまで強いとは言えない。
Chapter2でラムザがはげますを修得してからが本領発揮となるだろう。- 個人的な経験だがナイトがダメージ30くらいを叩き出して強いと感じていた頃に50くらいのダメージを叩き出す様は圧巻である。そしてパーティはモンクだらけに…。
弱点以上に、飛びぬけた長所を多く持つ。序盤最初のバランスブレイカー。しかも、もうひとつの序盤バランスブレイカー・黒魔導士との相性もチャクラがあるおかげで非常に良い。
最強育成も短時間で容易にカンストさせられるし、固有ジョブ扱いでも良かったのではないか、と思える。
- モンクも黒魔道士も序盤はそこまで強くない。
モンクはBrave、黒魔道士はFaithが高いことが前提であり、最序盤ではそれらを上げる技が使えない(Chapter1で話術士に転職できるほど育ってるなら何を使おうが強い)のでバランスブレイカーは明らかに言い過ぎである。- ラムザのBrave、Faithはともに70。これだけあれば最序盤でも他ジョブと一線を画す力を発揮する。
ジョブ単体の性能はぶっちぎりで強いのだが、帽子を装備できない点がねじり鉢巻きの出てくる3章あたりから響いてくる。
相対的に弱体化しているのは確かだが、モンクにはSpeed補正があるので、シーフの帽子が装備できなくても言うほど他ジョブと格差があるわけではない。
- ここで女性モンクの「リボン系なら装備可能」という長所が活きてくる。
また女性なら香水系も装備できるため、永久ヘイストのかかるセッティエムソンがあればシーフの帽子がなくても充分なスピードを得られる。
回避率の高い相手にも、地烈斬なら必中なので問題なく対処可能。やはり終盤でも強いジョブである。- 素手での攻撃や拳術は物理ATの数値が重要なので、むしろモンクは前衛ジョブの中でも特に男性優位。リメイク版は追加アイテムの盗賊の小手もある。
女性用装備か男性のステータスか、どちらを選ぶかはプレイヤー次第。
- 素手での攻撃や拳術は物理ATの数値が重要なので、むしろモンクは前衛ジョブの中でも特に男性優位。リメイク版は追加アイテムの盗賊の小手もある。
あるイベントに登場する、汎用キャラとは違う顔グラのイケメンモンクを勧誘し、自軍に引き込んで編成画面をひらくと顔グラは普通に戻っている。残念。
ここまで褒めちぎられているのでウキウキして使ってみたら「?」という性能だった場合は、
Braveの低さが問題である。
騎士剣、刀、そしてモンクの主体武器である格闘は、Braveの数値がダメージに直結する。
ほとんどのユニットは初期Brave60~70であり、単純に3~4割ダメージが減らされてしまうのである。
(というかこのくらいが調整された結果であり、Brave97のモンクは強すぎるのだが)
ナイトほどではないが、敵雑魚としてもよく戦うことになる。
正規軍との戦いで登場するのはベスラ要塞くらいで、
盗賊だったり教会の騎士としてよく出てくるのが特徴的である。
味方として使うときは強い印象だが、
敵として登場した場合はBraveと覚えている拳術がランダムなため、
ハマれば鬼の攻撃力で遠くから攻撃、多少のダメージはセルフ回復と非常に厄介。
だが辛いので一度リセットすると、貧弱な攻撃力でまっすぐ近づいてくる雑魚に豹変したりする。
FFTらしいランダム性の高い敵となっている。
レベルアップの成長率はHP以外は低い。
一見高そうに見えるATは、補正率がかなり高いだけで成長率はなんと弓使い以下である。
MP成長率はやや低く、SPとMATの成長率は他のジョブと変わらない。
長期間モンクでレベルアップしていると相対的に弱くなっていく。
- とはいえ大抵はさらに先の風水士や侍を目指すはずなので、(プレイヤーにもよるが)ストーリー攻略中にそこまで長居をするジョブというわけでもない。
補正率の高さから、ドーピングを終えた戦士系ユニットの最終ジョブ候補としては有力。
FFTA
類似ジョブ「ホワイトモンク」。アビリティは「僧技」。
上位ジョブが「ビショップ」であることからしても、結構「僧」寄り。
FFTA2
TA2にはホワイトモンクより格闘家感が増した「マスターモンク」が登場。
DFF
デュエルコロシアムのジョブカードで登場。腕輪の絵。
次に来るバトルカードの強さが最弱になる。AIのみならず装備品も貧弱になるので非常に倒しやすくなる。
ランダム出現という難点はあるがBOSSやシークレットが次に控えている場合は非常に有効。
相手がカオスの場合、装備は変えられないがAIを弱体化させる事は可能。
- カオスレポートを集めている場合だけは地雷になるが、まぁそんな状況なら取らなければよいし、
そもそもBOSSカードの前にこれが来ること自体あまり多くないので、それほど心配はいらないか。
FFL
光、闇ともに共通の基本ジョブとして使える。
他シリーズ作品と違い、素手で戦う能力はなく、「爪」を装備しなければならない。
HPの高さは全ジョブ中トップクラスだが、軽装備なためダメージを受けやすいという特徴は他シリーズと一緒。
だが、軽装備には「ねじりはちまき」やミスリルの腕輪など状態異常耐性を持つものも存在し、
戦士などの重装備タイプと違い、これらの装備があれば状態異常に強い。
特に『なぐる』『たいあたり』『テンプテーション』など混乱させてくる敵が多いFFLではねじり鉢巻の恩恵を得られる場面が極めて多く、以後のショップにもっと防御力の高い帽子が売られててもねじり鉢巻のままにしておいた方が得策とも言える。
前半は特に破壊力に秀でているわけではなく、割かし地味なジョブだが、
属性付きの爪が入手できる頃から高い火力が目につくようになり、
垂直落下を覚える頃にはその火力も目を見張るほどになっている、大器晩成型のジョブである。
- 光は「ファイナルヘブン」(地裂断)、闇も「夢幻闘舞」(垂直落下)と最強クラスのFアビを覚える起点となる拳技を覚えるので、アタッカーは育てておいて損はない。
もっとも、夢幻闘舞はあまりアタッカー向きでない踊り子をマスターさせないと取れないが。
基本的に光の戦士にとっては最強の物理ジョブといってよい。
強烈な威力を誇る爆裂拳や地裂断で戦わせ、魔法剣アスピル斬りでMP補給をさせる戦い方が理想的。
だが、Fアビリティをメインに使うなら素早くMPも高い竜騎士の方が理想的。
ファイナルヘブンで一万越えのダメージはアルテマウェポンを装備できないモンクには不可能なので。
- ただし、ファイナルヘブンを使うにはモンクをマスターさせないといけないので、どの道育てる必要はある。
女性陣はガラケー版だとお馴染みのお団子チャイナ。
スマホ版では各人の髪型はそのままにチャイナ服+バラの髪飾りというデザイン。
FFEX
チュートリアルの「アビリティブースト動作試験」をクリアすると解放される初期ジョブの一つ。
ナックルや爪といった格闘武器が装備でき、当然アビリティも格闘技。固有アビリティはためる、心頭滅却。
マスターすれば二刀流に加え、刀や棍棒も装備可能になる。
格闘武器は両手武器のため二刀流はあまりうれしくないのだが。全体的に攻撃の出が早いのが特徴。
主な役割は近距離のアタッカー。
アタッカーとしてはかなり優秀でガンガン攻められるがAPが切れやすいのが欠点。前衛の割には防御力も低め。
攻撃アビリティで攻めつつ、フェイズシフトなどで一旦距離をとりつつもAPを補うヒットアンドアウェイ戦法が主となる。
心頭滅却やチャクラがあるため多少は強引に攻めることもできる。
序盤ジョブの中ではテクニカルな立ち回りが必要となるジョブである。もはや脳筋だったお前はどこへ行った。
- ↑一応火力だけはバカみたいに高いから、そう意味では今作でも『脳筋』。ただし脳筋戦法でゴリ押しすると高難易度クエストではダウンしやすくなる。
SOPFFO
上位ジョブの1つ。
FFB
初期からジョブチェンジ可能。
力タイプのアビリティと、格闘タイプの武器が得意。
男キャラはFF5のバッツのモンクと良く似た服装。女キャラは位置が高く短いツインテールになる。
- バッツというよりはワッカだな。KHアバターの彼によく似ている。
- FFTの男モンクに見えなくもない。
PFF
武器は格闘。初期装備はブロンズナックル。
ランク3でジョブアビリティ「マントラ」が使えるようになる。
ベースジョブのため、ガチャやイベントで入手するしかない。
モンク系では力が少し弱く、マントラもあって補助的なことができる。
派生は空手家とバスタード。
FFRK
マッシュ、ジョブキャラのモンクのジョブ。また、ヤンのジョブが「モンク僧」である。
ジョブキャラの方はモンクらしく格闘を装備可能。他の武器は短剣のみ可能。
使用できるアビリティはモンク(☆4まで)のみ。
ノーマルダンジョンで仲間にできるのはヒストリーのイストリーの滝。
記憶結晶はフォースの五強の塔、記憶結晶IIはフォースのシンの体内。
また、FFTダンジョンでは敵ユニットとしてのモンクが雑魚敵として登場する。
メビウスFF
モンク系ジョブの1つ。
余談
格闘家としてのモンクのルーツとして考えられるのはAD&Dのモンク。こちらのモチーフは東洋の僧侶。ESP攻撃への耐性もちで、Wizardryのモンクはここからアイデアを持ってきたのかも。
- wizの忍者の元ネタもAD&D第1版(1978)のモンク。クラシックD&D(1985)では素手で戦える修行僧のクラス名はミスティックだった。
- wizardryには5の敵や6以降の職業で忍者亜種のようなモンクが存在する。
モンクのイメージとして、某RPGドラマにおいてモンクと名乗ったキャラクターに主人公らが「武闘家でよくないか?」みたいなことを言われていたような覚えがある。
モンク以外ではグラップラーと英訳される場合があり、スクウェア作品では聖剣3で登場した。
- 「grappler」とは本来「組み技(grappling)を主体とする総合格闘家」であり、実際にその肩書きなケヴィンは打撃主体の格闘家だったりする。
- DQシリーズの武闘家も英訳は「グラップラー」である。
語源はギリシャ語のモナコスで、孤独なものという意味。
肉体ではなくむしろ精神を鍛えているイメージ。
- その割にステータスとしての「精神」が低いのはご愛敬……か?