アビリティ/【なげる】

Last-modified: 2023-12-16 (土) 17:11:58

全般

主に忍者が行う武器を投げて攻撃するコマンド。
「なげる」専用の武器のほか、装備できるものも投げられる(一部例外を除く)。
巻物など武器以外にもこのコマンドでしか使えないアイテムもあり、その場合はアイテムによって様々な効果がある。
基本的に「なげる」で使うアイテムは消費アイテム扱いとなり、使うとなくなってしまう。


基本的に「たたかう」よりも強く、防御無視などの効果がある作品が多い。
メタ的には貴重な武器を消費する分、強くしてあるのだろう。同様の理由で敵を倒した後に投げた武器を拾って回収もできない。

  • 武器にもよるが、実際の物理的には、斬ったり叩くより投げる方が威力が強いことが多い。
    例えば石で直接殴打するより投石した方が破壊力がある。

通常では使い減りしない投擲武器でも「投げる」ときっちり消滅する。
考えられる理由としては「武器の耐久力を無視して全力でブン投げていて、結果として武器が壊れ(消滅す)る」あたりが妥当か。


アイテムコレクターにとっては使いたくないコマンドアビリティ。
作品によっては最終的に入手不可になる期間限定武器も多いためである。
また、間違って貴重な武器を投げてしまうのが心配という場合も。


本来手裏剣を投擲する行為は「投げる」ではなく「打つ」と表記されるが、あまりなじみのない表現なので、分かりやすく「投げる」と表記されることが多い。


関連項目:特技/【投げる】武器/【投擲武器】アビリティ/【ぜになげ】

FF3

FF3の手裏剣が、攻撃すると無くなるというのが原型。


コマンドとしての「投げる」は、存在しないことに注意(注:FC版)。
しゅりけんを装備して、普通に攻撃しただけでなくなってしまう。
意気揚々と最終兵器を叩きつけたその次のターン、装備が無くなってて泣いた人も多いだろう。


当然ながら手裏剣を投げた(投げてしまった)後は素手で殴るか、装備変更をする事になる。
結果としてプロテスなどの補助魔法の効果が無くなるバグが誘発されやすくなる。
プロテスヘイストと云った味方にかける補助魔法の評価が下がった一因なのかもしれない。
最強の肉弾系ジョブである忍者と最強の武器である手裏剣がこのバグを引き起こしやすいというのも面白い話である。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

忍者のアビリティとしてDS版で採用された。
威力は熟練度と投げる武器の攻撃力で決まる。


『防御力を無視してダメージを与えられる』が、意外と攻撃力そのものは低い。
与ダメージ幅の大きさも特徴的である。
武器の購入価格を考えると常用する場合は与一の矢(500ギル)が手頃になりそうだが、実際は平均3000ダメージ程度しか出せず、ラスダンではかなり力不足に感じる。
もう少し出費を増やすとバトルアクス(7400ギル/平均3700ダメージ)、阿修羅(16000ギル/平均5000ダメージ)あたりが入ってくるが、費用対効果を考えると常用は微妙と言わざるを得ない。
相手の攻撃力や防御力にもよるが、前列に出ても大丈夫そうなら普通に殴った方が良いかも。

  • 矢ですら「なげる」でダメージを与えられるあたり、並みの速度・精度が出るのだろうか?

もちろん手裏剣(65500ギル)を投げれば熟練度1からでも9999ダメに達する可能性があるので、カネさえあれば実用的。
参考与ダメージ量はジョブ熟練度1の時の話で、熟練度99になるとこれがおよそ2倍になる。


後先を考えなくて良いバトルで使う、一種の切り札的なポジションか。
しかし本作はクリア後にもデータがセーブされるため、いつ使ったら良いのか悩みがち。
一品物の武器などは、たとえラストバトルでも抵抗があって投げにくい。


投げる武器の威力や費用の問題もあり微妙に使いどころが難しい印象が強い。
どうしても上手く活用したい場合は、普段は攻撃力重視で前列で武器二刀流・攻撃力の高い敵が相手の場合には防御重視で後列に去って両手装備で使う戦法が良いか。
肝心のこのアビリティを使用できる忍者が装備できるのが最弱の皮の盾と1個限定品の源氏の盾の僅か2種しかないのがネックだが、実は本作の盾には片手に装備するだけで盾の種類や敵の攻撃属性に関わらずダメージを25%カットするという隠れた強力な特殊効果があり、盾無し→盾装備で目に見えて被ダメージ量が減るため、最弱のかわの盾1個といえども結構馬鹿にできなかったりする。

  • 追加防具の風魔の衣や超強化された守りの指輪の存在もあり、リメイクで脆くなってしまった忍者でも後列盾装備なら生存率がグッと上がる。

残念なことに、「うたう」や召喚魔法による攻撃力強化の影響は受けない。

  • 逆に言えば忍者(の投げる)をメイン火力として据えるのであれば吟遊詩人幻術師を編成から外しやすい、
    あるいは吟遊詩人をいれても攻撃の歌の頻度を減らしやすいという事でもある。
    • 補助手段が必要ない、というメリットとしてみるとまた違った使いやすさが見えてくるだろう。
  • バグも含めて良いなら資金の問題は解決するので手あたり次第に購入可能な武器を買い込んで投げまくろう。

ボス戦での攻撃手段がこれだけの場合、ラスダン~クリアまでに90個ほどの手裏剣が必要になる。
(ザンデクローン込み)


馬鹿高い防御力を誇る裏ボス相手に有効な数少ない攻撃手段。
惜しまず投げまくろう。


何をなげても飛んでいく武器のグラは手裏剣になる。

FF3(ピクセルリマスター版)

DS版に引き続き忍者のコマンドとして登場しているが、投げられるのは手裏剣のみになった。

FF4

コマンドとしては初登場。エッジが使用可能。
貴重性の高い武器を消耗品のように敵に投げつけることによって、投げた武器が消滅する対価としてそれ相応のダメージを与えるというもの。
すなわち、エッジのとっておきの攻撃ということになる。


エッジは爪を両手に装備して弱点を付く攻撃もなかなかだが、投げるこそが最大のダメージソースとなる。
また、投げるには反撃をしてこない相手が多い。
ダメージはだいたい、エッジのレベル×投げたモノの攻撃力。続編も同じ。
防御力無視という点も大きい。また、武器の属性も反映されない。

  • 手裏剣系統には飛び道具属性が付いているが、この特徴ゆえ全く意味がない。追加効果も出ない。
    ただし、飛び道具属性の武器として円月輪があるので飛び道具属性のある攻撃をエッジができないというわけではない。

どんな武器でも投げられるという訳ではなく、店で購入できるような量産型の武器は投げられないことが多い。
投擲可能なのも鋭利な武器に限られる。
初めから投げることだけを目的とした武具も存在し、その中でも「しゅりけん」「ふうましゅりけん」は購入可能である。


手裏剣系統は非常に高価。しかし与えられるダメージも強力なので、本当に強い敵相手への切り札として使おう。
「しゅりけん」以外のものでも一部有効(「ふうましゅりけん」「エクスカリバー」等)。
極め付けは包丁。ただしオリジナル・リメイク共通して一品物なので投げる時をかなり選ぶ。

  • 今作のなげるの仕様と照らし合わせると、エッジがレベル40くらいで包丁のダメージがカンストする。
    • エクスカリバーがカンストする63あたりには優位性がなくなるため、そこまでの強敵はいないが増殖するなら包丁は早々に投げてしまうのもひとつの手。

攻撃力2倍のためるジャンプでも1ダメージ、魔法やアイテムは防御無視のはずのですら通用しない
バトルプログラマーにまともなダメージを与えることができる唯一のアビリティ。

  • こちらの攻撃力次第では、ジャンプやためるでも4桁を与えることは一応可能。

投げられる武器の内、バグ技を使わないで量産できるもので最強の武器は飛竜の槍である。
(イージータイプを除く)
手裏剣より弱い武器なら店で売っており、投げる武器にしてはコストパフォーマンスは良い。

  • 「投げ専用の武器」あるいは「投げられる中で強い方の武器」は高価だったり貴重品だったりする。
    単に「投げられる武器」というだけならそこらへんの店でいくらでも買える。

FF4イージータイプ

イージータイプでは、手裏剣が攻撃力40→60、風魔手裏剣が攻撃力80→100に強化されている他、新たに忍び刀虎徹毒の斧魔封じの斧が投げられるようになったので、より使い勝手がよくなった。

FF4(GBA版)

GBA版ではアイテム増殖バグが修正されたが、店売品のアサシンダガーが登場。Lv77辺りでカンスト。
1本あたり420,000ギルもするのは問題。

FF4(DS版)

DS版は何故か威力が武器の攻撃力のみに依存する。
つまりレベルが高かろうが低かろうが、攻撃力が同じなら与えるダメージは大体同じ。
ためる」や「かいぞう」といったアビリティの効果もまったく乗らない。
風魔手裏剣でいつでも9000近くのダメージが出せるのは魅力的。対制御システム戦ではほぼ必須。
たまに外す事がある。エッジ本人の素早さが高いため事故は少ないと思われるが一応注意。


投げられる武器の種類が増えた。
投げられるのは剣、槍、短剣、杖、ロッド、ハンマー、斧。

  • 手裏剣は問題なかったが、どれもこれも殴っているようなSEになっている。

大地のハンマーや星屑のロッドなどアイテム使用効果が全体のものは全体化できる。
といっても、ダメージを受けるのは1体のみなので意味は無い。
時々フリーズすることも。


なんと「かくれる」で画面外に隠れたまま実行できる。
はっきり言って卑怯以外の何物でもないが、かなり有効な戦術である。

  • 物陰に隠れて手裏剣スポスポ、FFシリーズ史上、最も忍者らしい戦い方である。
  • 事故対策にフェニックスでも付けとけばもう止められない。

オートコマンドには対応していない。
理由はかいぞう・くすりれんぞくまと同様、魔法や特定のアイテムを任意選択で特殊な使用法をさせる類のものである為だろう。

FF4 Interlude

手裏剣と風魔手裏剣しか投げられない。
10ギルのライトプリンガーを大量に買って…ということはできない。

  • 菊一文字も投げられる。エッジ最強の武器をわざわざ投げる人はいないと思うが。

FF4TA

前作に引き続き、エッジが使用可能。
さらにゲッコウも使用可能(コマンド名は「しゅりけん」)。
ゲッコウのものは手裏剣類しか投げられないが、エッジのそれよりも威力が高め。


今作はシナリオが分かれているため、ショップで武器を購入できる期間も限られている。
さらに終章では装備品は売っていない。
そのためラストバトルでもない限り、武器を投げるのは今一もったいない。
最終的にポイポイ投げられるのは風魔手裏剣くらいであろう。


前作より投げられる武器の種類が増えた。
一方、おもに終章後編で手に入るラグナロクやアルテマウェポン等の1個限定の最強武器は殆どが投げられないようになっている。
一品モノである以上うっかり失う事になってしまわないようにするための施しだろうか。

  • 投げられない一品物はあくまで「終章後編」で手に入る武器がほとんど。
    終章前編で手に入る一品物の武器は投げることができてしまう。

没データとして「れんとう」というコマンドがあるらしい。
なげるを連続で行う物の様で、漢字表記にしたら「連投」だろう。

FF5

忍者のアビリティ、およびジョブコマンド。
Lv4で習得。必要ABPはLv3からは150で累計240。
武器や手裏剣以外にも忍術を「なげる」で使用できるようになった。
雑魚戦において各種忍術は反則的な威力と効率性を誇る。
ただし、装着する事による素早さステータス補正がない点に要注意。
一方で、睡眠混乱、「あやつる」状態を解除しないという強力な利点を持つ。


ダメージ計算式は「巻物」と「武器投げ」で異なる。

  • 「巻物」を投げた際は「(巻物の攻撃力-対象の魔法防御力)×魔法倍率」と一般的な魔法と同じ。
    巻物の攻撃力は120なので実際の攻撃力は120~135の間でバラつく。
  • 「武器投げ(手裏剣系含む)」の場合は少々特殊。
    攻撃力は「{投げた武器の攻撃力+(0~投げた武器の攻撃力÷8)}×2」で決定される。
    • 倍率は「(力×レベル÷128)+(素早さ×レベル÷128)+2」で決定。
      これらを「(攻撃力-対象の物理防御力)×倍率」に当てはめて計算する。

装備武器のうち刀、槍、忍者刀は全て投げられる。
剣、騎士剣、短剣、ハンマー、斧は一部のみ投げられる。
槍に似た性質を持つツインランサーマンイーターは、前者は可、後者は不可。


リックスの村等で買える「かとん」「すいとん」「らいじん」が一律200ギルと非常に安いので、第一世界後半から次元の狭間まで、ゲーム全体を通して全体攻撃の主力にできる。

  • 第一世界で安価に買えるにもかかわらず、忍術系の基礎攻撃力は120、全体掛け半減無しとガ系魔法の全体掛け以上。
    • ガ系は全体化すると半減して威力全体92.5になる。全体化半減の場合は小数点以下0.5が発生。

忍者の素の魔力は-10補正の魔力14。素で投げても第一世界でイフリートやラムウの倍以上のダメージが出る。
魔力依存なので、アビリティ「青魔法」(魔力47)や「召喚」(魔力41~57)などで魔力を底上げすると、序盤から敵全体に4桁ダメージを与えられる。
くろまほうL1」ですら+16の補正で魔力40になるため、忍術投げなら青魔法でなくとも付けた方がいい。

  • 魔力の高い魔道士系に「なげる」を付けると面白いくらいの与ダメージになったりする。
    ロッド系属性強化すればさらに強い。
  • 雑魚戦で巻物を投げる場合は魔力強化した忍者をパーティーに2人入れるのがポイント。
    要所のHPの高いモンスター以外はボタン連打ゲーと化すほど強力。

習得に必要な累計ABPが240と高いのは、魔道士系に簡単につけられないようにするバランス調整だろう。

  • この制限は忍者に低レベルの魔法系アビリティ(特に上記青魔)を付けることで序盤から一部すり抜けられたりするので、そういう意味でも強いアビリティ。
  • 恐らく忍者の魔力が低い前提で威力を設定している。魔力強化無しだと威力的には第2世界中盤辺りからキツくなる。
    忍者入手直後から魔法系アビ装備で猛威を振るうのは想定外か、あるいは気づいた人へのご褒美かは不明。

忍術投げはエフェクトが一瞬なのも特筆点。演出の長い召喚魔法より雑魚戦での快適さが段違い。
以下は各忍術の時間比較。

  • 雷迅2秒14
    火遁2秒70
    水遁3秒62

らいじんのじゅつが最も速く、すいとんはかとんより約1秒遅い。


魔道士系ジョブ+なげる、かつ各忍術を大量に買い込んでおけば、ガ系魔法入手までの雑魚戦は殆ど消化試合?

  • 残念ながらこれは出来ない場合の方が多い。
    三色ガ系の入手はムーアの村で、クルル加入前。
    最も素早いファリスの素早さ補正値が+3で、ロッドで武器が埋まる都合上アクセサリで素早さを補正しても素早さ30程度が限度。
    • 素早さ30以上の敵は第二世界の雑魚でもゴロゴロいるので、敵の先制攻撃を食らってしまう。
      実際に飛竜の谷で試すとやはり敵に動かれる。
  • あくまで素早さ第二位の忍者だからこそ、エルメスの靴入手前でも敵に先制して無双する事が可能になる。
    2人入れる事で威力面も補完。忍術のエフェクトは短いので2人入れても問題なし。

ガ系入手後、第三世界蜃気楼の町エルメスの靴を入手すれば、
魔道士+投げるで消化試合が完全に安定する。
ロッドを持ってガンガン投げよう。シルドラ+エアナイフより演出がずっと短いのが魅力。

  • 「投げる」にステータス補正が一切ないのがもろに響くケースと言える。

第二世界でも稼ぎモンスターの石像は素早さ26。
魔道士職でも先制一撃が確定するので忍術投げによる狩りの際は覚えておこう。


武器投げは力と素早さ依存なため、ケルブ三点セットや「格闘」により手裏剣などの威力も上がる。

  • 逆に、投げるには力のステータス補正もないため、
    魔道士ジョブが手裏剣を投げても威力は忍者の半分ほどに目減りしてしまう。

武器投げは大雑把に言って「攻撃力2倍・倍率2回分(力と素早さ分)」である。
武器の攻撃力自体も2倍で計算されるため、高い防御の敵にも大ダメージが期待できる。

  • 忍者は力も素早さも高いが、そうでないジョブが武器投げする場合や忍者に格闘を付ける場合など、厳密に2倍の倍率になるわけではないものの、「攻撃力2倍・倍率2倍」の剣の舞に近い性質と考えればその威力も実感しやすい。

武器投げは暗闇の影響を受けないが分身には回避される(SFC版、スマホ版で確認)。


手裏剣」は強いけど高いので、時期を見て。
アルケオエイビスなどを倒すのが面倒と感じた時に使うといいかも。
ドラゴン系など巻物で倒しきれない高HPモンスターを仕留める際も手裏剣は便利。

  • 手裏剣の攻撃力は、第二世界突入を待たずしてジャベリンに抜かれる。
    ボス戦や高HPの敵に使うなら投擲用に確保した武器投げを使うのも効果的。
  • ジャベリンは第一世界にいる間はいくらでも盗める。
    第二世界中盤からはパルチザン(第三世界で店売り解禁)がそれに取って代わる。
  • 雑魚相手にまで武器投げをメインに使うとしたらバグ技「99個盗み」を使わないと厳しいが、
    普通の敵は忍術の巻物で殲滅すればよいので、使い分けとなるだろう。

「投げる」モーションを全くしていないのが何か物寂しい。

  • 分身煙玉もバンザイをするだけ。さみしい。
    • システム上、投げるは他のジョブでも使えるため、投げているポーズを作るなら全ジョブ用意しなければならないのでこのような形(足を開く、バンザイ)になったのだろう。
    • 手裏剣を投げた場合は武器を振った時と同じモーションになる。
  • 武器を投げるときは「ほいっ」と投げる。
    4のように命中時に「カカカカッ」とか「バシッ」とかいう音が鳴ることもない。
    たぶん容量の問題だろう。

他のFF作品と異なり、『防御力無視の効果はない』ので注意。


武器投げと相性がいいのは忍者、魔法剣士狩人剣闘士あたり。

  • 上記は力と素早さが高いジョブ。力+素早さのオリジナルトップ3は忍者:77、魔法剣士&狩人:76。
    • そして追加ジョブの剣闘士はそれらを大きく上回る88。

風魔手裏剣や伝説の武器を投げるのはシンプルに強く、ダミーターゲットにも惑わされないので、ラスボス戦でつけるアビリティとして強力。
クリア後セーブができないverなら、貴重品を投げても問題なし。
単体対象だが、二刀流フレア剣やバハムート連続魔に匹敵する一撃を手軽に叩き込める。

FF5(iOS/Android版)

GBA版までは操った敵に「投げる」を使用しても解除されなかった。
スマホ版では忍術を使用しても解除されないが、手裏剣など物理攻撃のヒットで解除されるよう変更された。


アビリティ「ロッド装備」が大幅強化され、ロッドによる属性強化と魔法系アビリティによる魔力強化が同時搭載が可能になったため、今までも破格の威力を誇った投げるがさらに強化された。


投げるアイテムが0だと「ものまね」に失敗するようになった。

FF5(ピクセルリマスター版)

武器投げが操るなどを解除しない仕様に戻った。


アビリティ「ロッド装備」は別の任意のアビリティとの同時搭載が不可に戻っている。
空きアビリティ枠が1つしかない忍者には、投げるとロッド装備と魔力強化アビリティの総取りは不可能。

FF6

シャドウ(及びゴゴ)のオリジナルコマンド。
手裏剣や武器を投げた場合は、必中+防御力無視+隊列無視効果でターゲット指定可能であり、FF6では手裏剣が安いのもあって非常に強力。
火遁」「水遁」などこのコマンドでしか使えないアイテムもある。

  • 火遁、水遁、雷迅は透明を無視して必中するが通常の魔法攻撃扱いであり、魔法防御は無視できずシェルの影響を受ける。

手裏剣はたった30ギルなので、シャドウは「たたかう」をせずにひたすら手裏剣を投げていても良いくらい。


活用するにあたって貴重な武器などを投げる必要はなく、手裏剣専用と考えておいても充分最後まで使っていける強スキルである。

  • 防御無視攻撃はあっても、後列からターゲット指定可能なものはそれ程ない。

ダメージは手裏剣であってもドリルを超える数値を出す。(レベル30で比較すると、ドリル1500、手裏剣1800程度)
コストは99個買ってもドリルの定価以下、3属性ロッド1本より安い。
余程の貧乏性でもなければ使わない理由がないほどの費用対効果である。

  • 防御無視でダメージに倍数がかかるので、シャドウとゴゴのレベルと力を高めるほど飛躍的に強くなる。

上記の条件では手裏剣がドリルに対して300ポイント程度の数値差だが、レベル45、力70という条件下では1000ポイント以上ダメージ差がつく。
後半ほど強さが際立ってくるとも言える。


ゴゴにつけるコマンドの候補として機械必殺技よりも優先的。
後列から手軽に強力な単体火力を発動でき、影分身で防御力の貧弱さを補え、おまけに即死物理攻撃対策もできるため相性が抜群。全体攻撃は魔法でカバー。


本作は後半戦になると基本金が有り余るので、風魔手裏剣も湯水の如く使えるようになる。
風魔手裏剣になると、通常のプレイでは他キャラの物理攻撃と一線を画したダメージになるので、ボス戦等で火力面の貢献が大きい。
パーティ分割ダンジョンでは特に、育成に手間をかけていなくても即戦力になってくれるのが助かる。


前作に続き忍術は「投げる専用アイテムの巻き物」という形で登場した。

の5つである。


また味方サイドだけではなく、アウトサイダーネイショリズムサムライソウルなど武器投げをする敵も存在する。

  • 『必中+防御力無視+隊列無視効果』は敵も同じなので、敵サイドから投げつけられると非常に危険。
    ドリル装備Vコーディーで安心しきっていると大ダメージを食らう。

敵の武器投げには透明で対策すべし。
アウトサイダーのお供のヴァージニティなど、魔法を使う敵が一緒にいる場合は、そちらを先にバーサク化するなどして優先的に対処する。


上述の武器を投げてくる敵はどれもが強力な武器を投げてくるので、もしもキャッチがFFTより早くこちらに登場していたらものすごいことになっていただろうと思われる。


装備できるが投げられない武器は以下の通り。
短剣系:バリアントナイフ
剣系:アルテマウェポン
ロッド系:ほのおのロッドこおりのロッドいかずちのロッド
筆系全て:チョコボのふでダビンチのふでマジカルブラシレインボーブラシてんしのふで
フレイル系全て:チェインフレイルモーニングスターボーンクラブさそりのしっぽ
ダイス系全て:ダイスイカサマのダイス
爪系全て:メタルナックルミスリルクローカイザーナックルダーククローバーニンナックルドラゴンクロータイガーファングゴッドハンド


属性のついた武器を投げると、投げダメージにも属性がつく。
本作は手裏剣、風魔手裏剣が安価であるためこれらを投げるのが基本だが、遁術ではカバーできない氷属性をアイスブランド投げで補う等の使い方ができる。

マンイーターを人間種族に投げつけても種族特効は乗らない。


他、ティラノサウルス狩りをしているとさごじょうのやりが溜まり、投げた場合は攻撃力253扱いのため、手軽に大ダメージを叩き出せる。

  • SFC・PS版では量産可能な武器で最強クラスの攻撃力なので、低レベル攻略では重宝すると思う。
    というか普通に装備すると攻撃力1なので、投擲専用武器だと思っている。

投げた武器は回転しながら敵へ飛んでいく。ここにも拘りが見える。(一部の武器は回転せずに飛んでいく)
シャドウの武器投げやホークアイスナイパーでのブン投げの各エフェクトは一見の価値あり。

  • 手裏剣類と他の武器(装備できる武器など)とでは後者を投げる方が速い。
    具体的には手裏剣類<装備武器<ホークアイ・スナイパー、といったところ。

ギャンブル武器を投げる場合、それと同じエフェクトをする。つまりカードを投げる場合、くるくる回ってから投げる。
投擲武器を投げる場合は違うエフェクトで、ちゃんと手元に戻って来ないようになっている。

  • 参考映像
    • カード等のギャンブル武器は普通に装備品として使うといくら投げてても手元に残るのに、このアビリティで投げるときっちり消費されて無くなる。何故だ。
      もしかして必中や防御無視の効果は手元のカードや手裏剣を全部まとめて投げ散らかして実現しているのか。

自分を分身させたり透明化させたりする巻き物は、「投げる物」なのかどうかは気になるところ。

  • 投擲術はともかく、忍術の類が列車強盗やってたときから使えたのかが気になる。
    前作もそうだがある程度の技術は必要とはいえ投げるだけであの手の術が使えるのだろうか。

『FINAL FANTASY PIXEL REMASTER x FANTASIANスペシャルコラボ番組』にて渋谷員子氏が公開した初期の開発資料には「腕をぐるぐる回してタイミングを決定 タイミングを狙えば確実にクリティカルを出せる」と書かれていた。
FF8のガンブレードを思わせるシステムだが、結局これはボツになったらしい。


コマンドではないが、ウーマロ怒りのリングを装備させると、戦闘中にパーティメンバーを投げて敵にぶつける攻撃をする。
投げられたパーティメンバーが消滅したりすることは無いので安心(?)

FF6(GBA版・スマホ版)

追加要素のギルガメッシュもHP25600以下になると武器投げを行い、ライトブリンガー斬鉄剣陸奥守ラグナロクなど貴重な武器を投げつけ、カンストダメージを与えてくる。


2014年1月頃、GBA版以降の追加アイテムを投げようとしながら逃げるとアイテムが変化するバグ技が発見された。
これにより、ラストリゾートバリアントナイフへ変化させての二刀流も可能になった。


また、Android版の初期版限定で投げる絡みで装備品増殖バグも存在したが、現在は修正済み。


追加武器の投げエフェクトは、変化先の間借り武器に依存する為、プレイヤーによっては違和感を覚える印象。
ロンギヌスやグングニルのジャンプ2倍ボーナスが無い理由の1つだろうか?
ただ、武器投げ時の威力や属性に関しては追加武器自体に依存する点は安心かな。

FF6(ピクセルリマスター版)

マンイーターの投擲に種族特効の2倍撃効果が乗るようになった。
更にマンイーターを装備した状態で普通の武器を投げても乗るようになった。

FF7

コマンドマテリアとして登場。
武器を敵に投げつけてダメージを与える。
今作は、投擲武器は無く既存武器を投げる為、実用性はいまいち。
Lvが上がってぜになげも使用可能になると、なげるとぜになげが交互に表示されるようになる。
余談だが、発売当時はこんなことでも「凄い」と思った記憶がある。


ファイナルアタックふいうちなどと組にしてプレイヤーが選択しない状態で発動すると、手持ちの武器からランダムに選択して投げてしまう。
1つしか入手できない武器も例外ではないので、なげるやマスターコマンドを組み合わせるのは止めた方が良い。


どういうわけか、バレットの装備であるギミックアームもほぼ全て投げることができる。


量産できて投げられる最強の武器はパルチザン


ティファレッドXIIIの武器は投げることが出来ない。
また、売却不可のバスターソードガトリングガンも不可。
手袋髪飾りはともかく、メガホンを投げてもしょうがないような気もするが。

  • 銃は重いから投げつけて当たれば痛い。メガホンや法螺貝もぶつけられたらそれなりに痛そう。
  • 普通に攻撃する場合でも投げつけるユフィ手裏剣も投げることが出来る。
    普段の攻撃とどこが違うのか。武器として再使用できなくなるくらいぶっ壊れる勢いで投げつけるのだろうか。

終盤なら釘バットが安くて投げるに打って付けだが、序盤だとロクに投げるものが無いのが痛い。
もうちょっと敵が落とすとか、安くてマテリア穴が無い武器を序盤から売ってたら良かったな。

FF9

サラマンダーのアクションアビリティ。
所持している武器(とんかちや装備中の武器を除く)を投げて、敵単体を攻撃する。
威力は、投げた武器攻撃力の2倍で、更に飛行モンスターには通常時の1.5倍のダメージを与える。
また、トランスしたり、
サポートアビリティ『マカロフ投法』を装備すると、与えるダメージ量が1.5倍になる。


本作では主に装備品を消費して行う合成があるため、使用済みの武器を投げるのは控えた方が良い。
常用したいなら、投擲専用で安価な円月輪系の武器だけを使おう。

FFT

忍者のジョブコマンド。手持ちの玉や手裏剣、武器を投げる事ができる。
レベルの高い敵忍者が投げてくるレアな武器をキャッチするのはお約束。
黒本では「使うことはないので覚えなくていい」なんて書かれている。


忍者の戦闘力を考えると二刀流を優先すべきではあるが、「手裏剣たま短剣」くらいは覚えておいても損は無い。
「たま」で投げられる「ひょうすいのたま」は貴重な水属性攻撃である。
ダメージは武器攻撃力とSpeedの積であり、射程は自身のMoveと同じ。

  • 「鎚」や「」のように装備して攻撃するとダメージがランダムになる武器であってもダメージは固定になる。
  • 装備している武器攻撃力は無関係なので、マインゴーシュ二刀流と装備武器ガードの組み合わせで防御重視にし、攻撃は「投げる」のみで行うという運用も可能。
  • 物理攻撃でありながら物理ATが関与しない計算式なので女性ユニットでも男性と同等のダメージを出せる。
    • しかしMove+3が男性限定なので射程は男性に劣る。
  • Speed補正トップの忍者ほどではないが白魔道士に攻撃手段として持たせても役に立つ。
    • シーフと同等のSpeedがあり、MPを消費しないので咄嗟にMP不足になる心配もない。

敵が投げてくる武器はレベルによってテーブルが設定されている。


黒本では使えないと書かれてしまっているが、実はアイテム消費を考えなければなかなか高性能。
遠距離攻撃には他に地烈斬や菊一文字もあるが、投げるは軌道が開いていればMove値分どこへでも投げられるのが特徴。
ガイウスカリグやMove+3と合わせてカオスブレイドでも投げれば、射程9での999ダメージが実現する。
回避されやすいのは難点だが、そこは精神統一でカバーできる。
元々忍者の二刀流通常攻撃と精神統一は相性が良い。
ただし攻撃力の高い貴重な武器を投げるのはやはり勿体無い。実質通信専用だろう。

  • PS版だと射程8が限界だが、それでも高性能。
    • iPhone版だと射程9は実現するが、ゲームクリアしない限りは通信専用アイテムを投げることができない。
  • 上記の「カオスブレイドで999ダメージ」を実現しようとすると、Speedを25までドーピングする必要があるため、役に立つかどうかというよりは最早ロマンの域。
    • 未ドーピングでも大抵の雑魚敵を一撃で倒せるダメージを叩き出せるので十分に実用レベル。補充が面倒だが。
  • アイスブランドフレイムウィップなどをなげれば強力な遠距離属性攻撃になる。

安価な投擲専用のアイテムとしては柳生の漆黒の攻撃力10が最大。
確かにこれでは少々心もとない威力だが、ある程度やりこむと途方も無い金額のGILが溜まってくるので、それで鎚あたりを大量購入し投げることで、忍者の使い勝手がさらに向上する。
威力を微調整できるのも利点で、クリスタル化したくない敵ユニットをとりあえず画面端に逃がすために瀕死に追い込むことも可能。


威力の小さな武器をわざと味方に投げて睡眠状態から回復させたり、Speedセーブなどのリアクションアビリティを発動させる使い道もある。
攻撃力UPの効果は受けないが、対象の防御力UPやプロテスの影響は受けてしまう。


アクションアビリティは「手裏剣」「たま」「ナイフ」「剣」「鎚」「刀」「忍者刀」「斧」「槍」「棒」「騎士剣」「辞書」と、それぞれの武器種ごとに存在している。
例え「剣」だけを取得していても、「騎士剣」は投げられないので注意。
習得に必要なJPは「手裏剣」の50、「たま」の70、「斧」の120以外は一律100。


アビリティ名は武器の種類名そのまんまと、ひどくシンプル。
これらのアビリティをクリスタルで継承すると、「剣」、「刀」等、武器の種類名だけが何の説明もなくデンと表示されるのでパッと見なんだか分からずちょっと戸惑う。
剣装備可能等と混同しないように。


敵の投げる武器種には優先度が存在しており、複数の武器種を覚えていても優先度の高いものしか投げない。
このため、同じユニットはレベルが変化しない限り1種類の武器しか投げてこない。
手裏剣とたまはこの優先度からは外される。
例えばレベル95での優先度は辞書>騎士剣>棒>槍>忍者刀>刀>剣>ナイフ>鎚>斧となっている。
「騎士剣」のセイブザクィーンを投げる忍者は絶対に「刀」の正宗を投げてこない。
「刀」を覚えており、なおかつ「刀」より優先度の高いものを覚えていない場合のみ正宗を投げてくる。

  • この特性を利用すればレベルの上げ下げを使う場合にある程度対象を絞ることも可能である。

忍者は前衛系の最終ジョブになりやすく、JPがあふれんばかりに手に入るので勢いでマスターさせがちだが、あまり武器を処分していないといざ投げるときにごちゃごちゃして見づらくなってしまうこともある。
また、貴重な武器を間違えて投げてしまうと取り返しがつかないので、心配なら手裏剣とたまだけ覚えてあとは放置しておくというのも手である。

  • 手裏剣とたまは最優先で問題ないが、鎚も後半なら威力が上がり有用。
    • 場合によっては剣(氷属性)や短剣(風属性)でも弱点つけるので余裕があったら。後は放置でも問題ない。
      特に刀や騎士剣は実用性から地雷筆頭。
      • 騎士剣を量産するならば騎士剣投げるがぶっちぎりで最強。
      • 難点は運用可能になるのが最終盤になることや武器増殖バグを使わないと敵からキャッチするしかないので補充に時間がかかること。
  • なお、投げるをセットした状態でチャームされるともちろん味方に味方のストックを投げる。
    種類によっては威力もレア度も阿鼻叫喚モノ。

投げられる武器は基本的に刃物あるいは鈍器の中、何故か含まれる辞書が異彩を放つ。
いや、あれも鈍器といえば鈍器っぽいが……。
性能的に見た場合辞書を投げる理由は特にないため、初めからネタ枠として入れられたんだろうか。


武器の攻撃力に依存するため他の武器の下位互換となって死に技となる武器種別も多い。
使い道があるのをまとめるとこんなところ。

  • 費用対効果「手裏剣」
  • 威力(店売り)「鎚」
  • 威力「騎士剣」
  • 属性攻撃(店売り)「剣」「鎚」「たま」
  • 属性攻撃「槍」

「手裏剣」「たま」はとにかく安価。中盤でも買い溜めし易い。

  • 手裏剣は威力の低さを逆手にとって混乱などの状態異常の回復に使える。

「鎚」はモーニングスターが店売りで最強の威力を誇り、下位装備含めて威力の割に安価。


「騎士剣」は抜群に攻撃力が高い。
威力を求めるだけならば「なげる」はカオスブレイド一択だが量産方法はキャッチくらいなので手間がかかる。

  • 裏技の使用を気にしないのならば大幅に手間が減る。

「剣」「槍」「鎚」の属性武器はそれぞれアイスブランド、ホーリーランス、フレイムウィップが該当。

  • 投擲可能な属性武器の内でさんごの剣は「たま」と威力が同じで価格が上、
    ナイフ」はエアナイフの風属性が弱点なのは
    ヒュドラ系のみで氷属性も弱点なためアイスブランドの方が威力が上なので除外。
  • 「槍」はホーリーランスを量産するにはキャッチか密猟しかないのでめんどくさく実用的とは言えないか。

中盤の繋ぎならば「斧」もあり。斧は同時期に店頭に並ぶ武器の中では威力が高い。
最終的にはモーニングスターに並ばれ、価格競争に敗れるのでお役御免となる。

FFT(PSP版)

追加武器は投げられない。
おかげで追加武器の中でもこれとかあれとか本当に使い途がない。

  • 追加武器の存在は何の影響も及ぼさなかったが、追加アクセサリのガイウスカリグにより「投げる」の射程が更に広くなった。
  • 暗黒のエフェクト使い回しやの追加武器(=引き出すの追加アビリティ)が無いのもそうだが、本当にこういうとこで手ぇ抜くよな……。

暗黒騎士の追加により、女性でもMove+3が取得可能になったので男女間における「投げる」の最終的な性能差は完全に無くなった。

FFL

忍者がレベル9で習得する。
武器の攻撃力×使用者のレベル÷3のダメージを与える模様。

  • 少なくともスマホ版では違う。力(≠攻撃力)が影響している模様。
  • 武器装備していない時と武器装備しているときに差がないのを確認(力を変えると差が出た)。
  • やはりスマホ版の話になるが、装備武器の特殊効果は受けるようで、限界突破武器を装備すれば10000以上のダメージを出すことも可能。
  • これにより「なげる」で最大ダメージを出せるのは忍者ではなく、素の力が忍者より高い上に装備で補正をつけやすく限界突破武器を装備できる暗黒騎士ということになる。
    • なんか納得がいかない。

ちょうど終章後編が配信される時期に、これを使って本来習得できないFアビリティを習得できるバグが発見された。
レンジャー編配信当初、大地噴出撃をフライング習得できた所謂「竪琴枠バグ」と同じようなものである。
忍者のアビリティであるため闇の戦士でしか出来ないのだが、うまく使えば光の戦士のFアビリティを闇の戦士にも習得させる事が可能。

  • 終章後編配信から2日後に修正が入ってしまったため、今は不可能。
    修正が入った後は、バグ習得させたFアビリティは消されたという人もいれば、残ったままという人もいる模様。

また、

  • 本作では投げるはジョブアビリティでは無い
  • FF4と同じく上位の手裏剣が高い
  • かと言ってコスパが最もいい手裏剣ですら心もとないダメージ
  • ザコ敵から(投げるのに適した)強力な武器を入手できない
  • FF5や6と違い火遁や煙玉などは投げる用アイテムではなく「忍術」で使用する

といった理由から、本作では投げるを使用するメリットはほとんどない。
強いて言えばサボテンダー、ザ・サボテンダーを一撃で倒せることが唯一のメリットか。

PFF

曲芸士のジョブアビリティ。
通常攻撃でクリティカル判定が出た時に通常攻撃でなく、様々な曲芸技をランダムで敵単体に投げつける。
通常攻撃のクリティカルより与ダメージは上がるが、発動率を上げるにはステータスの幸運値を上げるしかない。
アビリティカウンターは来るので注意。


曲芸士の秘伝書を装備するとアビリティが「散華」に変わる。


なげる一覧。
()内は通常のクリティカルを1倍とした時の倍率。

DFFOO

シャドウ

シャドウが、相性性能有りの「乱れ投げ」で対象ブレイク時、またはブレイク中に攻撃することで10ACTION使用できる、通常BRV攻撃の変化。
防御力無視の遠距離物理BRV攻撃。行動負荷が低い。


シャドウはアビリティの使用回数が少ない上に、素早いため行動回数が嵩む。長期戦ではこれに頼ることになるだろう。
幸い10ACTIONと比較的長い期間使用できる。


彼の通常BRV攻撃は変化する前から"投げて"いる。投げ方が変わったりしたのだろうか。


パッシブ「乱れ投げエクステンド」を装備すると威力が上がる。

サラマンダー

サラマンダーに強化効果「孤高の戦士」付与中、行動後に発動する追加攻撃。

  • 4HIT全体遠距離物理BRV攻撃+全体HP攻撃を2回行う(与えるHPダメージは等倍)。
  • 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの120%分)。

バースト効果付与中。追加攻撃が「なげる+」に変化し、カウンター攻撃でも「なげる+」が発動する。

  • 4HIT全体遠距離物理BRV攻撃+全体HP攻撃を5回行う(与えるHPダメージは等倍)。
  • 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分)。