ダメージ計算式

Last-modified: 2023-12-23 (土) 14:50:59

ダメージ計算式

前提として、全ての検証が済んでいるわけではありません。中国語のサイトを翻訳しただけで検証が済んでないモノはその旨記載してます。

ダメージ計算の基礎知識

幻塔のダメージ計算はキャラクターのステータスや様々な補正(バフ・デバフ)を組み合わせて処理する。
基本的に、同種のステータスもしくは補正は加算し(いわゆる同枠加算)、別種のステータスもしくは補正は乗算する(いわゆる別枠乗算)。

※ここでは例に挙げるもの以外のステータスや補正は無視する。

  • 「攻撃力+18%」と「攻撃力+24%」は同じ種類のため加算で計算する。
      攻撃力 × {1 + (18% + 24%) } = 142%攻撃力

    ※もし乗算で計算すると…
       攻撃力 × (1 + 18%) × (1 + 24%) = 146.32%攻撃力
     補正の数が多ければ多いほど値が大きくなる

  • 「攻撃力+18%」と「◯ダメージ+15%」は別の種類のため乗算で計算する。
      (1 + 18%) × (1 + 15%) = 135.7%

ただし例外もあり、同種でも乗算するものや、加算と乗算の両方が存在するものもある。

  • 「攻撃力+18%」と「攻撃実数+48」のステータス補正がある場合。
      (攻撃力+ 48) × (1 + 18%)

また、攻撃力やダメージ上昇のステータスはリアルタイム参照
継続ダメージを与えるスキルを置いた後から武器切り替えを行うと切り替えた先のボリションの効果が適用される。
また、継続系の効果も効果時間中は適用される。
(後から継続効果を増やしたら適用されるし時間が切れたら適用外になる)

ダメージ

キャラクターが敵を攻撃した際に表示される数値を求める計算式。
戦闘スキル(通常攻撃、スキル、連携)、凸効果による追加ダメージ、および武器効果によるダメージなど基本的に以下の式で計算される。

 ダメージ = (攻撃力×スキル倍率×共鳴補正
    ×敵の耐性×与ダメージ増加×被ダメージ増加
    ×会心補正×重傷補正 ×シールド補正)

なおこの式は全体を概観するために簡略にしたものであり、計算にあたっては式中の各項目について下記の各見出しを参照すること。

実際のダメージに於いては乱数(95%~105%)が発生する。注意されたし。 

※以下の式中にある「〇〇%」は、計算時、パーセンテージ(百分率)から数値に直して計算すること
 %の前の数字を100で除算することで数値を得ることが出来る。
  例:20.5% → 0.205

攻撃力

「キャラクター」で確認可能な数値。
ステータス算出の詳細は後述のステータス計算を参照のこと。
ほとんどのダメージにおいてキャラクターの攻撃力が参照されるため攻撃力に限定して記述しているが、一部例外も存在する。
その場合、攻撃力に代えて指定されたステータスを参照すること。
例)盾斧の3凸効果はHPを参照する

スキル倍率

「武器>スキルを見る」で確認可能な数値。
スキル倍率はパーセンテージであるため、計算時は小数値に直して計算すること
ほとんどのダメージが武器のスキルによって発生するためスキル倍率に限定して記述しているが、例外も存在する。
その場合、スキル倍率に代えて指定された倍率を入れること。
  例:ボリション「ライフブリッジ(ネメシス)」の雷撃効果による「雷攻撃力の240%の追加ダメージ」の場合、「240%

共鳴補正(与ダメ)

武器共鳴効果「強攻」

  • 最終ダメージ+10%(チームプレイ時は最終ダメージ+40%追加)
    つまり小数に直すと
     共鳴補正  = 1.1倍(チームプレイ時は1.5倍)

武器共鳴効果「均衡」

  • 最終ダメージ+5%(チームプレイ時はさらに最終ダメージ+35%)
    つまり小数に直すと
     共鳴補正  = 1.05倍(チームプレイ時は1.4倍)

敵の耐性

敵ごと、レベルごと、コンテンツごとに変わってくる
しかし、特段記載がない場合は耐性を持たない事が多い。

与ダメージ増加補正

 与ダメージ増加補正の一例  =1.2(セミール特性)×1.28(味方のワンダーリンク)
    ×1.2(理性の開放)×1.26(旅立ちの詩)
    ×(1+0.02+0.02)(エンジン等のランダム属性「ダメージ%」合計)

現在、記載されているのは一例。
ダメージバフ効果の枠が存在し、各枠ごとの数値は合計して枠が違う場所は乗算する。

  • 殆どのバフが別枠乗算。(ただし思いもしないバフ同士が同枠合計してから乗算だったりもする)
  • 現状、同枠合計後の乗算と思われるもの
    • 同効果のダメージ%増加の累積
      例:理性の開放
      1.02の10乗(1.21899441999)ではなく
      1+(0.02×10)=1.2倍となる
    • エンジン、リアクター、外骨格のランダム属性「ダメージ%増加」
      ※編集者が50回ほどサボテン殴りした結果の平均でしかなく乱数もあり確定ではない
      (もっと試行回数を増やすべき…とはいえ、差異が0.02%くらいしか元々出ないので難しい)

検証する人へ。乱数(95%~105%)と会心によるブレ幅(サボテンの倍率には会心補正も入ってくる)があるので、試行回数を重ねる必要があります。注意してください。

被ダメージ増加補正

 被ダメージ増加補正の一例  =1.3(海の戦輪★3効果被ダメージ増加デバフ)
    ×(1+0.2+0.2)(時空の裂け目を二つ重ね掛け)

現在、記載されているのは一例。
ダメージ増加効果の枠が存在し、各枠ごとの数値は合計して枠が違う場所は乗算する。

  • 殆どのバフが別枠乗算。(ただし思いもしないバフ同士が同枠合計してから乗算だったりもする)
  • 現状、同枠合計後の乗算と思われるもの
    • 同効果のダメージ%増加の累積
      例:時空の裂け目★3効果の被ダメージ増加デバフの重ね掛け
      検証

      6個重ね掛けした結果
      1.2の6乗(2.985984)ではなく
      1+(0.2×6)=2.2倍となった。

検証する人へ。乱数(95%~105%)と会心によるブレ幅(サボテンの倍率には会心補正も入ってくる)があるので、試行回数を重ねる必要があります。注意してください。

会心補正

会心時:

 会心補正  = 1 + 50%(基礎会心ダメージ補正) + 会心ダメージ上昇効果の合計

非会心時:

 会心補正  = 1 

会心率に応じて発生する会心ヒットによる補正係数。会心が発生するとダメージの横に六芒星のマーク表示がされる。
会心率は会心ステータスをクリックすると、同レベルの敵に対する会心率が表示される。

会心ダメージを上昇する効果は、一部のボリションや、ワームホール、虚空のアビスのバフくらいしかない。

会心ダメージ上昇効果はあくまでダメージの場合のみ。回復の会心には乗らず1.5倍に留まる。

なお、十分攻撃回数を重ねている場合、会心率を考慮した期待値は下の式で求めることができる。

 会心補正(期待値)  = 1 + (会心率% × 会心ダメージ%)

重傷補正

物理武器による連携エネルギー貯まった状態での攻撃で付与できる状態異常。
被ダメ20%増加のデバフ効果。

 重傷補正  = 1.2倍

シールド補正

シールドが付いている敵へのダメージは半減する。
しかし、虚空の深淵や在りし日の敵などはシールド補正が強く掛かる敵(0.2倍など)もいる為、一概には言えない。

 シールド補正  = 0.5倍

被ダメージ

キャラクターが受けるダメージ(=被ダメージ)は以下のように計算される。

 被ダメージ =  (敵の攻撃力×敵のスキル倍率×共鳴補正
    ×元素耐性×与ダメージ減少×被ダメージ軽減
(以降はPvPのみ)×会心補正×重傷補正 ×シールド補正)

共鳴補正(被ダメ)

防御共鳴「剛殻」

  • 自身のダメージ軽減+25%(チームプレイ時はダメージ軽減+45%)
    つまり小数に直すと
     剛毅補正  = 0.75倍(チームプレイ時は0.3倍)

共鳴なし「均衡」

  • ダメージ軽減+5%(チームプレイ時はダメージ軽減+25%)
    つまり小数に直すと
     均衡補正  = 0.95倍(チームプレイ時は0.7倍)

元素耐性

「キャラクター」で確認可能な数値
上がれば上がる分だけ割合軽減されるが、高くなればなるだけ軽減率が伸び悩む

与ダメージ減少

敵へ与ダメージ減少効果を与える手段が少ないので確定ではないが以下の計算式になる

 与ダメージ減少倍率の一例 =0.7(ロボットアーム★5効果)×0.7(高速重撃Ⅱ)=0.49

検証する人へ。乱数(95%~105%)があるので、試行回数を重ねる必要があります。注意してください。

被ダメージ軽減

被ダメージ軽減効果を得る手段が少ないので確定ではないが以下の計算式になる

 被ダメージ軽減倍率の一例 = 1-(0.2(ロボットアーム★1効果)+0.5(初動重撃★3効果))=0.3

検証する人へ。乱数(95%~105%)があるので、試行回数を重ねる必要があります。注意してください。

回復

キャラクターが回復した際の回復量は以下のように計算される。
戦闘スキル(通常攻撃、スキル、連携)、凸効果による回復、および武器効果による回復など基本的に以下の式で計算される。

 回復量 = (攻撃力×回復倍率×共鳴補正
    ×回復量増加×被回復量増加×会心補正)
  • 回復も普通に会心が発生する(ただし、会心ダメージ増加補正は乗らない。現状会心補正を1.5倍から上げる手段なし)
  • ほとんどの回復が攻撃力で計算するが、例外も存在する。その場合、攻撃力に代えて指定された数値を入れること。
    • ボリション「純白の守護(メリル)」で発生する回復効果「旋風斬によるダメージの30%」の場合、「実際に敵に与えたダメージ」を攻撃力に代入し、回復倍率に30%を代入する
    • 技術「元素分裂Ⅰ」で発生する回復効果「周囲10m以内にいるプレイヤーに自身の最大HP×5%の回復を与える」の場合、「回復対象の最大HP」を攻撃力に代入し、回復倍率に5%を代入する

回復倍率

「武器>スキルを見る」等で確認可能な数値。
回復倍率はパーセンテージであるため、計算時は小数値に直して計算すること

共鳴補正(回復)

回復共鳴「恩恵」

  • 回復効果+100%(チームプレイ時は回復効果+200%)
    つまり小数に直すと
     恩恵補正  = 2倍(チームプレイ時は4倍)

共鳴なし「均衡」

  • 回復効果+20%
    つまり小数に直すと
     均衡補正  = 1.2倍

回復量増加補正

 回復量増加補正の一例  =1.1(信頼の証(ココリッタ)の回復増加効果)
    ×(1+0.5+0.35+0.5)(虚空の深淵「技術」の回復量増加)

現在、記載されているのは一例。
回復増加効果の枠が存在し、各枠ごとの数値は合計して枠が違う場所は乗算する。

  • 殆どのバフが別枠乗算。(ただし思いもしないバフ同士が同枠合計してから乗算だったりもする)
  • 現状、同枠合計後の乗算と思われるもの
    • 虚空の深淵「技術」の効果欄前半の回復量増加

被回復量増加補正

 被回復量増加補正の一例  =1.1(信頼の証(ココリッタ)の被回復増加効果)
    ×(1+1.2)(虚空の深淵「技術」の被回復量増加)

現在、記載されているのは一例。
回復増加効果の枠が存在し、各枠ごとの数値は合計して枠が違う場所は乗算する。

  • 殆どのバフが別枠乗算。(ただし思いもしないバフ同士が同枠合計してから乗算だったりもする)
  • 現状、同枠合計後の乗算と思われるもの

ステータス計算

「キャラクター」で確認できる各ステータスの計算方法について説明する。

攻撃実数値

攻撃%乗算前の数値。公式用語がないので便宜上、攻撃実数値と定義する。

「キャラクター」で表示される攻撃力をタップ(又はクリック)する事で出る『〇〇〇〇〇+△△△△』という形のポップアップ左側の数値。右側は攻撃%乗算による上昇分

atack.jpg

 キャラのレベル補正+サプレッサーLvによる補正
+3つの武器の攻撃力合計+ボリションの攻撃力固定値合計
+装備による固定値加算(基本属性、ランダム属性、全身強化補正等すべて)
(+虚空の深淵、ワームホールの攻撃上昇効果)
  • この攻撃実数値にボリション等の攻撃力%が乗るため、ランダム属性の厳選が最終的なダメージを伸ばすことにつながる
  • 括弧内の「虚空の深淵」「ワームホール」の上昇効果については該当コンテンツ内でのみ適用される。ステータス画面にも反映される。

攻撃力

「キャラクター」で確認可能な数値

 攻撃実数値 × (1+属性共鳴+武器+ボリション+エンジン等の装備
+料理+味方からのバフの攻撃力%合計)
+料理による固定値加算
  • 味方の攻撃力%を上昇させるスキル・武器・料理効果等もここで加算され、戦闘中にステータスを開くことで攻撃力が上昇していることを確認できる
  • 料理の固定値だけ乗算の後に加算される
  • ステータス欄に表示される数字は小数点以下切り捨て

属性融合

煙渺(エンビョウ)実装に伴い、属性融合という特殊な攻撃力の計算が発生するようになった。
例として「物理炎融合」の場合の計算を以下に記載する。

  • 物理の実数合計と炎の実数合計
  • 物理の属性%と炎の属性%
  • 物理のダメージ%と炎のダメージ%

3項目で、それぞれ高い方の数値で計算

 属性融合の一例  =『物理実数10,000』『物理攻撃30%』『炎実数12,000』『炎攻撃5%』の場合
 → 12,000の30%上昇 → 15,600

自身のステータス内で良いとこ取りをする。逆に敵に付与される(つまりステータス外の)被ダメージ上昇効果は、融合効果の適用外。
殴る時の属性が物理なら、紅蓮刀の物理被ダメ上昇効果を受けれるが、ラビィのアバター特性による炎被ダメ上昇効果は受けれない。

会心率の計算式

会心ステータスをクリックすると表示される会心率であるが、その欄に記載されない効果などもあり、実際の確率は以下の計算式で求める事ができる。

 会心率 =  (会心ステータスレベル係数)+会心固定値会心率上昇効果会心抵抗 
「会心の計算難しい!」って人向け

上記の計算になるが、難しい人は以下の概算式を活用するのも一つの手

会心率=(会心率固定値 + (会心 /(敵のレベル×400/178)) /100))+会心率上昇効果の合計

※上記の計算式はあくまで近似値でしかないことに注意。

会心ステータス

「キャラクター」で確認可能な数値
タップする事で出てくるポップアップに「会心/レベル係数」の計算された数値が表示される

つまり、以下の状況での会心率である。
・自身と同レベルの敵
・会心抵抗なし
・会心率固定値なし
・会心率上昇効果なし


レベル係数

レベル係数=ax^2+by+c

x=自分のレベル
y=敵のレベル

Lv1~9a=0b=150C=0
Lv10~40a=-4b=408C=-2078
Lv41~100a=-0.163b=285C=-3215


会心率固定値

現状、新装備「タクティカルグラス」に付くランダム属性「会心率%」とワームホール虚空の裂け目系のバフのみ。
「タクティカルグラス」の基本属性の「会心」は「会心ステータス 」に加算される数値(ステータス画面反映済)なので注意。

会心率上昇効果

超電磁二重星の3凸効果(感電状態のターゲットへの会心率+40%、電気爆発時に感電時間+0.5秒(最大5秒))などを指す。
パッチ2.1までは乗算計算だったがパッチ2.2以降加算に変更されている。

会心抵抗

また敵によって会心抵抗が存在し最終的な会心率から減算される。
パッチ2.1まではマルチコンテンツ(討伐作戦除く)及びワールド上のMOB、ミラポリスのサボテンに設定されたがパッチ2.1の途中でミラポリスのサボテンから削除され(公式で初めて会心抵抗と明言された)
パッチ2.3で虚空のアビス内のボス以外から削除されたと思われる(LV80段階で会心抵抗30%、起源の戦域は未確認)