TITLE:用語集 wiki内の用語について解説を加えるページです。 追加してほしい用語があれば、ページ最下部のフォームでコメントをしてください。 //編集者の方々へ //用語の追加時には以下の定型を利用してください。 //**用語[#t0_00] //-解説文章 //--解説文章 //用語の後ろにタグをつけ忘れるとランダムなタグが自動でつきます。忘れないようにしましょう。 #contents //////////////////////////////////////////////////////////////// ~ *一般用語[#t1] ここでは一般的な意味で用いられている用語を解説します。 **ノベルゲーム[#t1_01] -物語文章を主体とするゲームのジャンルです。 プレイヤーに物語を読んでもらうことが製作側の主な目標となります。 -最も簡単なものであれば、背景イラストと文章だけでノベルゲームは成立します。 BGMや登場人物のイラスト等を加えて表現の幅を広げることが多いです。 **アドベンチャーゲーム[#t1_02] -物語の進行を辿るゲームのジャンルです。 ノベルゲームとほぼ同じといえますが、会話とイラストが主体になる傾向があります。 -略記は「ADV」「AVG」が主流です。 **エディター[#t1_03] -Light.vnでは、ゲーム製作をするためのソフトウェア(LightEditor.exe)を指します。 製作は基本的にエディターを起動して行います。 **エンジン[#t1_04] -Light.vnでは、製作物を動かすもの(Light.exe)を指します。 プレイヤーにエンジンを起動してもらうことによって、製作物をプレイしてもらえるようになります。 **スクリプト[#t1_05] -ゲームの動作等を定めたファイルです。 エディターでの製作はスクリプトの作成・編集とほぼ同義です。 **圧縮・解凍[#t1_06] -製作物の合計サイズを小さくすることを「圧縮」と呼び、圧縮した製作物を本来のサイズに戻すことを「解凍」と呼びます。 -圧縮を行うと、サイズは小さくなりますが、そのために製作物を異なる規則で変換することになるので、本来と異なる動作をしたり、動作自体をしないことがあります。 圧縮した製作物を本来の規則に従うものへと戻すのが解凍で、それによってサイズも元に戻ることになります。 -受取側で解凍手段を用意できれば、送信側が圧縮したファイルを送信することで送受信の速度を大きくすることができます。 フリーゲーム作品では基本的にzip化という圧縮行程を経たファイルをフリーゲームサイトに提出することになります。 **テストプレイ[#t1_07] -製作物を試しに動作させて種々の確認を行うことです。 製作中には幾度となく行うものです。 -Light.vnではF5キーがテストプレイのショートカットになっています。 **素材[#t1_08] -製作物内で使う画像・音楽等のファイルです。 **ファイル形式[#t1_09] -ファイルの扱いの規則を示すものです。 基本的に「.」の後に英字や英数字の2~4文字で表記されます。 -ファイル形式が異なれば従うべき規則も異なるため、ファイル形式によってはエンジンやエディターでは扱えないものがあります。 **レイヤー[#t1_10] -画面上の仮想の層です。 レイヤーの値が大きいほど、あなたから見てより手前の層を指します。 -上のレイヤーにある個体は下のレイヤーにある個体よりも優先して画面上に表示されます。 **透明度[#t1_11] -Light.vnにおいては画像の透明度を指します。 透明度の値が小さいほど、下のレイヤーにある個体や背景が透けて見えるようになります。 -Light.vnでは0が透明で、255が不透明であり、それぞれが透明度の最小値と最大値になっています。 度合いの大小を純粋に考えるならば、「不透明度」と考えるほうが理解しやすいかもしれません。 **解像度[#t1_12] -画素密度の度合いです。 1600×900など、横と縦の値で表記します。 -Light.vnにおいては主に画面サイズの単位として用いられています。 **ダイアログ[#t1_13] -相手の意思を尋ねるものです。 -Light.vnにおいてはコマンド「ダイアログ」やウィンドウの「閉じる」クリック時に、その動作を本当に行うかを確かめるためのダイアログを表示します。 ダイアログは製作者側でアレンジすることができます。 **フォント[#t1_14] -テキストの字体データです。 テキストはフォントに従って画面上に表示されます。 -Light.vnではフォントを製作者側で用意する必要があります。 **座標[#t1_15] -画面上の位置を表すものです。 -Light.vnでは座標基準を画面左上の頂点に定めています。 x座標(左右方向の座標)は左から右、y座標(上下方向の座標)は上から下が正方向です。 **カーソル行[#t1_16] -エディタ等において、入力カーソルが存在する行をカーソル行と呼びます。 -Light.vnではカーソル行の1行下からプレビューが始まります。 **オート・スキップ[#t1_17] -テキストの表示等を一定時間の待機を挟みながら自動で行う機能をオート、待機や演出を省略して高速進行をする機能をスキップと呼びます。 文章を用いる作品において広く見られる機能です。 **セーブ・ロード[#t1_18] -進行を記録することをセーブ、記録されている進行データを読み取って進行を再開することをロードと呼びます。 ゲーム作品において広く見られる機能です。 **セーブスロット[#t1_19] -セーブデータを個体として選択できるようにしたものです。 セーブやロードは該当するセーブスロットを選択して行います。 **スクリーンショット[#t1_20] -表示中の画面を撮影することです。または、撮影した画面の画像のことです。 -Light.vnではコマンド「スクリーンショット」の適用で、フォルダ「Screenshots」にスクリーンショットが保存されます。 **バックログ[#t1_21] -既読のテキストを記録し、プレイヤーが読み返すことを可能にする機能です。 テキストが多く用いられる作品においてよく見られます。 -Light.vnでは複数のコマンドをいくつかの時機で設定することでバックログ機能を実装できます。 **スクロール[#t1_22] -部分表示されている文章等の表示領域を移動させることです。 スクロールバーと呼ばれる帯状の領域を操作したり、マウスホイールを操作したりすることでスクロールするというのが一般的です。 **コンフィグ[#t1_23] -各種設定をすること、あるいはそのための機能等のことです。 特にゲーム作品においては機能の切替や調節の手段を提供するために広く見られる機能です。 -Light.vnのコマンドの中にはコンフィグでの使用を想定しているものがあります。 基本的なコンフィグ機能の作り方はサンプルスクリプトを参照しましょう。 **トラックバー[#t1_24] -変数を操作するための、目に見える領域です。 基本的にはスクロールバーのように帯状の領域で、その操作によって特定の変数の値が変化するようになっています。 -Light.vnではサンプルスクリプトにおいてテキスト表示速度や音量等の調節にトラックバーを使っています。 **リンク[#t1_25] -特定の地点やウェブサイトへと繋げるものです。 リンクを選択すると、目的の地点やウェブサイトへと移動します。 **変数[#t1_26] -値を変えることのできる数値、あるいは仮想物体です。 基本的には数値の設定と操作をして、その結果の値を様々な動作に利用します。 例外として数値以外のもの(テキスト等)を変数として扱うこともあります。 **代入・置換[#t1_27] -ある部分と特定のものとを入れ替えることを代入または置換と呼びます。 -Light.vnにおいては変数の利用の際に変数名を指定して代入・置換を行います。 **フラグ[#t1_28] -分岐に対してなんらかの影響を与える要素や事象のことです。 分岐のあるゲーム作品においてはいくつかのフラグを置くことで分岐を作り出しています。 -Light.vnでは変数とコマンド「もし」とを併用することで分岐を作ることができます。 **正規表現[#t1_29] -特定の規則に従って記述することで、様々な条件に合致するものを表現する記法です。 条件に合致するものが複数であってもすべて選択することができるため、範囲選択の効率化が見込めます。 **マクロ[#t1_30] -特定の作業を簡略化するものです。 なんらかの文字列やボタン等を指定して、それらの入力があれば特定の作業を行うようにします。 -Light.vnではコマンド「マクロ」の設定によってマクロ機能を用いることができます。 **デバッグ[#t1_31] -製作物の動作に不具合がないかを検査することです。 よほどの事情がない限りはしておくべきものです。 **パッチ[#t1_32] -製作物の不具合に対処するためのデータファイルです。 すでに公開・配布している製作物に不具合が見つかった場合などに作成して配布します。 **プログラム形式[#t1_33] -プログラムを動かすための規則や言語の種類です。 -Light.vnでは「C++」と「HTML5」という2種類のプログラム形式のいずれかを選ぶことができます。 ただしHTML5版はC++版の機能の一部がまだ実装されていません。 **ライセンス[#t1_34] -権利許可項目のことです。 誰かが権利を保有するもので、ライセンスで使用が許可されていない場合には、それを第三者が使用することは違法行為となります。 ライセンスが明記されていない場合は、法的に許可が必要となるような使用はできません。 -外部素材を使用する際には必ずライセンスを確認しましょう。 //////////////////////////////////////////////////////////////// ~ *特殊用語[#t2] ここではLight.vnやこのwikiにおいて特殊な意味を持つ用語を解説します。 **Light.vn[#t2_01] -ノベル・アドベンチャーゲームの製作に特化したゲームエンジンおよびエディターです。 スクリプトに日本語を用いることができる他、リアルタイムプレビューの先駆けでもあります。 -Twitterで「Light.vn」とツイートすると無関係な海外のサイトへのリンクになってしまいます。 「.」を使わない書き方にしましょう(「Light vn」など)。 **リアルタイムプレビュー機能[#t2_02] -製作者のスクリプト編集をリアルタイムで反映する、エディターの機能です。 編集結果が即座に目で見て分かるため、製作時には大きな助けとなります。 **テキスト[#t2_03] -Light.vnでは、スクリプトの記述のうち、文字窓やコマンド「文字」を用いて画面上に表示するものを識別しています。 このwikiではその記述をテキストと呼んでいます。 -テキストは基本的に文字窓を用いて画面上に表示されます。 また、エディターでは青くハイライトされます。 **コマンド[#t2_04] -Light.vnでは、スクリプトの記述のうち、種々の機能や動作を指示するものを識別しています。 このwikiではその記述をまとめてコマンドと呼んでいます。 -コマンドは基本的に文字や文章として画面上に表示されることはなく、動作として表れます。 また、エディターではコマンドの名前が大分類の色で表示されます。 **個体[#t2_05] -このwikiでは、各種素材を用いて作られ、画面上またはシステム上に置かれるものを個体と呼んでいます。 主に文字やイラスト、音楽などが該当します。 **個体名[#t2_06] -個体の多くは個々を識別するために名前をつける必要があり、つけた名前を個体名と呼びます。 識別する必要がないもの(背景やBGM)は個体名がコマンド名と同じになります。 //////////////////////////////////////////////////////////////// ~ *用語追加要望フォーム[#t3] #comment