格闘術

Last-modified: 2024-09-16 (月) 02:15:46

格闘術【かくとうじゅつ】

  • G16で追加されたスキルカテゴリー。
    2系統3段階のスキルで連続攻撃を繰り出し、敵を圧倒する。1対1で無類の強さを誇る反面、多数の敵に対しては非常に不利になっている。
  • 戦闘スキルとは別に独立したカテゴリーとなっている。現在は格闘術として10種類存在し、ナックルマスタリ以外は「~恋の嵐が吹荒れる~格闘ラバーズ」の一連のクエストをクリアすることで段階的に習得できる。
    • この一連のクエストは日本オリジナルであり、韓国ではアルジュルから教えてもらえる。
  • Shamalaで追加実装された隠し才能を取得することで届けられるクエストを完了することでカウンターパンチを習得できるようになった。

概要

  • スキル使用にはナックル装備が必要で、素手でも使えそうなのだが仕様上不可能。残念(?)ながらステゴロはできない。
    基礎攻撃力はWill依存で、上昇させることで最大・最小攻撃力が増加する。StrDexは影響しない(当然ながらバランスはDex依存)。
    鍛えた筋力でもなく、磨いた技術でもなく、意志の強さ、即ち「信念」こそが格闘の真髄、という事らしい。なんとも漢らしい仕様である。
  • コンボ(連続攻撃)には「スピード」と「パワー」の2種類がある。これらはスキルの特徴として区別されているが、スピードとパワーの両方を任意に織り交ぜて使用できる。
  • コンボは画面中央やや下部に現れるボタンと、コンボ継続の猶予時間を表示したタイマーでどのコンボへ派生するか瞬時に判断できるようになっている。
    なお、これらのコンボはESCキーを押すことで強制的に終了し、他の動作へ移行できるようになっている。
    • チェーン3段目は軽快な動きを要求されるためか、人間とエルフは重鎧を装備していると使用できない。
      このペナルティは、チェーンマスタリのランクが上がることで解除されるが、ダメージが大幅に減少する。
      さらにランクアップすることでダメージ減少も段階的に少なくなるが、最大でも-20%までしか軽減できない。ジャイアントはランクFの時点でこれらのペナルティが一切生じない。

コンボ「スピード」

ダッシュパンチサマーソールトパウンディング」の順番になっており、名前の通り火力よりもスピードを重視する。

コンボ「パワー」

チャージングフィストスクリューアッパードロップキック」の順番になっており、対応するキーを
長押しすると威力がアップしたり、範囲攻撃などダメージ重視になっているが、隙が大きくなっている。

備考

  • 戦闘スタイルが従来のマビノギとは一線を画する爽快なものであるため、一度試せばやみつきになること請け合い。しかし、1対1の近接攻撃に特化している性格上、多タゲや遠距離攻撃に弱い。またヘビースタンダーとの相性も悪い。
  • ナックル装備状態では一部スキルの性能が変化する。ウィンドミルの範囲が素手よりも狭くなり、多タゲ対策がしにくくなる、カウンターの発動スタミナが通常時の10倍となり、IBCなどの安定した戦法が使いづらくなる、などの目立ったデメリットも抱えてしまうため格闘術用の戦い方が必要となる。
    • カウンターに関しては、カウンターパンチの実装により、防御から一瞬で攻撃に切り返すことが可能になった。
  • 既存スキルであるダウンアタック回避などと織り交ぜて戦うと多様な戦闘が可能になる。
    その特徴から、近接プレイヤーにとっては戦闘のスキル群との親和性が非常に高く、スマッシュの準備時間やアタック、ディフェンスといったプロパティに強いアドバンテージを持つジャイアントと相性がいい。
  • かといって、エルフ・人間に適正がないのかというとそうでもない。レンジアタックスキル群を習得した高いDEXを持っていれば、バランスが極端に低下しやすいナックルを使いこなすこともできる。ジャイアントと比して高いIntマナを背景にしたマナシールドの恩恵もある。
    • エルフは移動速度の高さと高DEXを生かすことが可能だが、肝心のWillの成長が3種族の中で低く推移しているのが難点。一発の威力の伸びを取るか、安定性を取るか悩ましいところである。
    • 人間はその中間、あるいはいいとこ取りというポジション。また、人間専用のファイナルヒットは短時間の間凄まじい爆発力を生み出すことができる点は大きなアドバンテージ。いずれにせよ、これまでの戦闘スタイルと融合させることで、より広がりを見せる可能性があるスキル群と言えるだろう。
  • Willが基礎ステータスであり、成長の伸びが良いため格闘専攻の副次効果として高いデッドリー率を誇り、極まればかなり高い確率でデッドリー状態で生き残る。
    ライフが1ポイントでも残っている限り、格闘家に敗北の二文字はないのだ。
    • でもサンダーだけは勘弁な。
    • かつては常時100%のデッドリー率まで達する打たれ強さを見せていたが、Zeroアップデートの際にステータス周りの変更が行われ、それによると「Willがある一定以上の数字になるとデッドリー率が頭打ちになり、以前よりデッドリーが発生しにくくなる。逆にそれよりも低い場合は以前よりもデッドリーが発生しやすくなる」とのこと。
  • 極稀に、ナックルを良しとせず素手で敵を殴り倒していく生粋(?)の格闘家プレイヤーも見られる。
    • 技術に頼らずに腕力にものを言わせて突き進む姿は、さながら某漫画の喧嘩師のようである。
      • 戦闘の基本は格闘だ。武器や装備に頼ってはいけない。
  • バッシュが実装されて以来、「スキルの連続使用によるラッシュ」という優位性がバッシュに持っていかれてしまっていた。スキルに対応した武器の性能的にも格闘術よりバッシュに優位性があり、格闘術ならではの売りがほぼ皆無という状況が長く続いていた。
    そんな中、G23で実装された装備により、理論上の火力は爆発的に向上。極まった格闘家は一線級の力を得ることができるようになった。…が、そんな装備が楽に作れるはずもなく、装備の素材にG23時点でのエンドコンテンツのレアドロップを要求されるため、多大な労力と莫大な費用が必要になる。それ相応の性能であることは確かだが、入手は現実的であるとは言えず、大半のプレイヤーには関係のない強化内容となってしまった。
  • 格闘と言うと武器の性能よりも鍛えた技と肉体で攻撃すると言うイメージが強いがマビノギではスキルが調整、上方修正されたり新スキルが追加されたりすることはなく既存スキルの性能の別物と言えるまで強化する武器を実装した事で良い悪いは別に既存の格闘のイメージを打ち破ったと言える。スキル性能すら武器に完全依存の格闘と言う形で

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