ビギナー猫講座

Last-modified: 2021-03-15 (月) 01:15:09
こういわれないよう頑張るにゃ

スーパービギナー第一歩 まずはリーチを目指そう

「」はすぐ難しいことを言うにゃ

「捨て牌を見ろ……」「手が悪いときはオリ気味に打て……」
「ドラを大事にしろ……」「カンしろ……」「役を意識しろ……」

スーパービギナーの子猫ちゃんに必要なのは……上のアドバイスを全部無視することにゃ!
ドラも役もないにゃ!オリもないにゃ!
まずはリーチだけ目指すにゃ! そのために必要なのは……正しいメンゼンテンパイのしかたにゃ!


基本的な方針にゃ

メンゼンテンパイの目指し方、ターツの優先度

運が悪いにゃは全然テンパイできないにゃ……大きなミスもしてないはずなのにゃ……
逆にあのつよつよなにゃはガンガンリーチを打ってくるにゃ!理不尽にゃ
と思うことはしばしばあると思うにゃ

でもそれはおそらく間違いにゃ!

麻雀というゲームは、初心者はもちろん中級者上級者達人に至るまでバンバンミスを犯してるにゃ!
かの将棋の中原名人は「終盤は悪手の海を泳ぐようなもの」言ったそうにゃが
5秒でバシバシ打つ麻雀は悪手のマリアナ海溝にゃ! おぼれるにゃー!

ここで大事なのはミスを完全になくすことではないにゃ!
わかりやすいミス!
大きなミスを減らして少しでも完全体に近づいていくことが麻雀ゴールデンロードなのにゃ!



まずは下の手を御覧くださいなのにゃ

東一局 東家のにゃに真っ先に配られた配牌だとするにゃ!
ここで何を切る……はもちろん大事なんだけれども、問題はなぜそれを切るかにゃ!
まずはここでどれを切るかだけではなくターツ(手牌を構成するパーツのことにゃ!)の重要性順に並べていくにゃ!


まずは一番大事なターツ……完成してるメンツにゃ!

ここでは刻子(コーツ、同じ牌が3枚)をあげているにゃけど順子(シュンツ、345のような形)ももちろん完成してるメンツにゃ!
麻雀はメンツを作るゲームにゃ、なので当然完成してるメンツが一番大事にゃ


そのため……次に重要なのはそのメンツになりやすいターツにゃ

これは両面(リャンメン)というにゃ。なぜこれが重要かというと3か6、どちらかを引けば先程説明した完成してるメンツに進化するからにゃ!
すごいにゃ!


お次は嵌張(カンチャン)にゃ。間がぽーんとあいてるにゃ

これもあいだの6を引けば完成してるメンツに進化するにゃ
ただ、リャンメンと比べて重要度が落ちるのは、上の形が3か6、どちらかでいいから(2種8枚なんて言い方をしたりする)にゃ!
一方こちらは完成してるメンツになるのは6の1種4枚だけにゃ


その次は辺張(ペンチャン)にゃ!

これも3の1種4枚を引けば完成したメンツになる……つまりカンチャンと同じにゃ
じゃあなんでリャンメン>カンチャン>ペンチャンと置いたのかというと……それはよい形になる可能性がカンチャンのほうが高いからにゃ!
カンチャンはなんと! 上の形でいえば4や8を引けばリャンメンに進化するのにゃ! やったにゃ!
一方ペンチャンは……まず4を引いてカンチャンにして……つぎ5を引いてようやくリャンメン……しょぼくれてるにゃ……
なのでターツの優先度としてはカンチャン>ペンチャンになるにゃ


そして次は対子(トイツ)にゃ!

これは西の1種2枚しかメンツにならない……悲しいにゃ
じゃあ弱いかというとそこは麻雀の難しいところで、麻雀は4面子1雀頭(トイツのことにゃ)で構成されるゲームなのでこいつは弱いターツであると同時に完成した面子でもあるのにゃ! わけがわからんにゃ!
難しいところではあるにゃけど……一般的にはカンチャンより上に置いていいと思うのにゃ
順位が前後して申し訳ないけれど、「メンツになる可能性は低いが、特殊な完成されたメンツでもある」という事情上枚数差で説明するリャンメンやカンチャンのあとに置かせてもらったにゃ


なので現状の優先度は、完成されたメンツ>リャンメン>トイツ>カンチャン>ペンチャンにゃ!


ラストは孤立牌にゃ!
  
こいつらは重なってようやくトイツになるだけの悲しい牌にゃ……
まるで「」みたいな寂しい存在にゃ
ただ、この孤立牌の順序付けが、序盤の手組みの真骨頂といっても過言ではないぐらい繊細に扱うべき牌にゃ
とりあえずこの3牌の重要度は横にくっつけばリャンメンやカンチャンを構成できる五萬が一番マシということになるにゃ


まとめるにゃ!



この手牌のターツの重要度を順に並べると……

になるにゃ!


つまり

からは……を切るのが正解ということになるにゃ!
どんな手牌でもこうやって切り分けて、優先度の低いターツから切っていくのが基本になるにゃ!

いっぱいあるよ 複合形

前項目で「完成したメンツ」「リャンメン」「カンチャン」「ペンチャン」「トイツ」「孤立牌」の麻雀の形のすべてを学んだにゃ!
これでにゃは……麻雀すべてわかっちゃった感じにゃ!

(参考:ダニング=クルーガー曲線)
そうは問屋が降ろさないにゃ!
確かにターツは前に学んだやつで全部にゃ
でも麻雀は上で示したターツが複合した形がいっぱい出てくるにゃ!
麻雀の強さの8割はこの複合した形も含めて、前述したターツの優先度をきちんとつけられることにかかっているにゃ!
ここではすべてを紹介することは困難なので頻出の、絶対逃しちゃいけない形を紹介するにゃ!


複合系の基本にして未完成の3枚形では最強の形にゃ……
それでは最強のゆえんをにゃーにだけこっそり教えるにゃ
上で書いたリャンメンは2種8枚でメンツになるから強いと教えたにゃ
ではこの形は……リャンメンの2種8枚に加えてアンコになる2枚……
つまりバッファローマン!お前をうわまわる3種10枚にゃーっ!
最強でかつ作りやすい……麻雀の運営がいたら即ナーフを食らう好形にゃ
ちょっとむずかしい話になるんにゃけど、イーシャンテン(テンパイ一歩前)の状態において目指すべき完全イーシャンテンというものがあるにゃ
それはこの形リャンメン形+完成メンツ2枚と対子のこのような形にゃ

驚くべきことに6種20枚(東、2ピン、3ピン、5ピン、4ソー、7ソー)でテンパイになっちゃう上にどこを引いてもリャンメン待ちになるにゃ!美しいにゃー!
テンパイ一歩手前でこの形ができるなら絶対逃さないようにするにゃ


お次は上の形がちょっとだけ弱くなったこれにゃ

ちょっと弱くなったにゃ……メンツへの変化は2種6枚 対子のメンツ変化はこの画面の外のトイツにも及ぶので実質は3種8枚
三枚使ってリャンメンと同じ……弱くはないけど微妙にゃ!
ただトイツはできてる ポンもできる 外側引けば上の最強3枚形にも変化するということで決して軽視してはいけない形にゃ

似た形でカンチャンがペンチャンになるこんな形もあるにゃ
ほぼ同じにゃけど最強3枚形への変化がない分ちょっと弱くなるにゃ


お次は両方カンチャンのリャンカン形と呼ばれるものにゃ

若干上よりさらに弱くなるにゃ、メンツへの変化は2種8枚
上の形同じ枚数にゃけど、
・最強3枚形への変化がない
・鳴こうと思った時チーしかできない(全員からできるポンができる形のほうが鳴くときは基本優秀にゃ)
・最後まで引けないと絶対カンチャンが残る
とのとの理由で上の形よりは下に置かれるにゃ つらいにゃ

最強ターツ決定議論

ここからはちょっとそんじょそこらのターツでは太刀打ちできない、最強クラスのターツを紹介するにゃ

なぜ最強かというと……今から紹介する形はすべて中に完成されたターツがあるにゃ
リャンメンの上を行く完成されたターツを更に強化したターツ……インフレが激しくなってきたにゃ
ついてこれるかにゃ?



まぶしいにゃ……偉大なターツというのは輝いて見えるものにゃ……
リャンメンを越える3面待ち!(3種11枚)誰もが羨望する待ちにゃ
ちなみにこの上を行く3面待ちもあるにゃ(同じく3種11枚)

・待ちが読まれづらい
・暗刻部分が他にも使いやすい
・守りにも強い
など利点があるので更に強いにゃ……強さには果てがないにゃ


お次はノベタンという形にゃ

待ちにしたら(2種6枚)とリャンメンよりはちょっと減るんにゃけどこの形の真価はここからの変化にゃ!
3面待ちに変化する2種8枚(三萬と八萬)!、完成メンツ+トイツになる2種6枚(四萬と七萬)!完成メンツ+リャンメンになる2種6枚(五萬と六萬)!……あとそんな嬉しくないけど完成メンツ+カンチャンになる2種8枚(二萬と九萬)
カンチャンになる形を除いても驚きの6種20枚! 好形への変化にあふれまくってるにゃ!
一家に一台ノベタンがほしいぐらいのいい形にゃ


最後は亜リャンメンという形にゃ

最強の三面待ちに変化しない以外はノベタンと同じ好形変化の雨あられにゃ(6種20枚)
三面待ちにならないという一点でちょっと下に置かれてるにゃ(一応五萬を引けば最強じゃない三面待ちにはなるにゃ)
イーペーコーへの変化があるとか七対子の渡りに使うとかでいろいろ使い手がある器用な形にゃ
待ちのときに同じ2種6枚だけどこっちはリャンメンになるのでピンフをつくりやすい……などあるので優劣は結構状況によって入れ替わるにゃ


麻雀には複雑な形が多くてこれでも全然紹介はできてないけども重要どころはこんなところにゃ
こうした形をいっぱい集めて最速テンパイ4面子1雀頭をまず目指すにゃ!

リーチできるときは全部リーチにゃ!

麻雀の形を学んだにゃーは手牌を自在に操りテンパイを自由自在にできるようになってるはずにゃ

じゃあテンパイしたらどうするにゃって……リーチするのにゃ!
リーチは現代麻雀の目立ちすぎなろう系最強主人公にゃ!!
リーチにゃ!
リーチするにゃ!
リーチしない軟弱なヘタレ虫の言い訳を全部潰すにゃ!!!

待ちが悪い

ファッキンチンポにゃ!!
特に役無しを待ちが悪いからダマにしたら破門にゃ!波紋パンチにゃ!
麻雀は上がるゲームにゃ……つまり「待ちが悪いからダマ」は上がるゲームにおける最悪である「アガリ逃し」を頻発させる最悪のミスにゃ!
そんなオシャレなことを言うのは全身ユニクロファッションセンスをせめて満たしてから言うにゃ!!


加えて、福地誠っていうなんか強いキャット!によるとカンチャンリーチを上がれる確率は42%……これはまあリャンメンリーチの57%と比べて際立って低い数値じゃないにゃ
クソザコファッキンナメクジキャットのビギナーズ猫が幸運にもテンパイしたらとにかくリーチにゃ

手が安い

ファッキンちんちんにゃ!!
じゃあいくつだったらリーチするにゃ!
1000点を2000点にするのに1000点場に払うなんてアホだし……とか思ってたらそれはオールドファッションドーナツにゃ!!美味しいにゃ!!
まずリーチした時点でにゃのアガリ率は相当高いにゃ したがって場に出た点棒を回収できる可能性がもっとも高いのは普通はにゃーであるにゃ
その上リーチは安い手を化け物に変えるチート能力にゃ にゃがまたなんか裏ドラ乗せちゃいましたかにゃ?


あとリーのみの平均点数は2800点だそうなので、これは平均でも1役なんか乗るほうが多い(一発、赤引き、ツモ、裏ドラ、ハイテイなど)ということにゃ
つまり1000点のダマをリーチするようにすれば平均5600ぐらいにはなると思うにゃ
これは普通にゲームを決めうる点数にゃ

巡目が遅い

ファッキン肉棒にゃ!!
むしろリーチ後の振り込みを避けられる今こそ! アガリ枚数がそこそこあるなら自信を持ってリーチにゃ!
安手で終盤にリーチはちょっと……知るかにゃ!
その手にビビった他家の猫がオリれば安手上がるよりいっぱいノーテン罰符が入ってくるかもしれないにゃ
上手くなってくると巡目が遅いことはリーチ判断に当然影響してくるにゃけどここで重要なのは大きなミスをしないことにゃ
リーチすれば絶対に60点赤点回避は担保されるにゃ
「巡目が遅いからダマにした」というのは「あーんてめえじゃあ何巡目ならリーチして何巡目からはダマにすんだよオラッはっきり答えろ場況とか言い訳してんじゃねえよ平場だ平場他に影響する因子がないときのフラットな答え出せオラッ」っていう圧迫面接に答えられるようになってからダマにするにゃ
リーチすべき手でダマにするのはダマにすべき手でリーチするより罪が重いにゃ!

手が良すぎる

ファッキンペニスにゃ!!
ダマ跳満からはリーチしないほうがいいって人が増えてくるにゃ
これは正直正しいにゃ
でも冷静に考えてみるにゃ……にゃはダマで跳満貼れるようなスーパー猫にゃ?
そうではないにゃ!! マスかきやめにゃ!!
点数わからんけど高そう! じゃあダマ!とかやるぐらいのうちは脳死リーチにゃ!!

アガリトップ(役ありテンパイをすでにしていて、オーラスで上がればトップ確定のとき)

ダマにゃ。


……まあ、真面目に答えたらそうなるにゃけど、「メンゼンテンパイしたらすべてリーチ」と決めておくこと自体は間違いではないにゃ
そこから少しずつIf文の分岐を増やしていく感じにゃ
なのでリーチしてもいいにゃ

スーパービギナー第二歩 役をちょっとだけ覚えるにゃ

ツモ!メンタンピンイーペーコードラ1赤1裏1
などという呪文をにゃも聞いたことがあると思うにゃ
実はこれまで隠していたことなんにゃけど……麻雀にはリーチ以外にも役というものがあるのにゃ
リーチを極めたにゃにはこれからは一歩踏み出して役を覚えてもらうにゃ……

その最初の役は……メンゼン手の基本形、ピンフ
ではなく
圧倒的な速度を誇る万能複合役! タンヤオ
でもなく……


ドラ役牌を覚えてもらうにゃ

ぶっ壊れ役、ドラ

まずはドラにゃ 役牌はともかくドラ?ナンデ? と思うにゃもいると思うにゃ
ただ役を一通りマスターした初心者脱出直前にゃでもドラを軽視してるにゃは多いにゃ
はっきり言って大損にゃ!!
ドラは率直に言って麻雀トップクラスのぶっ壊れ役にゃ!!
リーチは人権、ドラはぶっ壊れと覚えるにゃ

これはドラ夫にゃ

ドラは指針が立てやすい

役は手を高くするためにあるにゃ
なので例えばこういう手があるとするにゃ

ぱっと答えが出せなくても現段階では問題ないにゃ
リャンメンとリャンメンがある形の良いイーシャンテンに六索を引いてきた形にゃ
ここまでの講座の延長では「リーチを目指すため最速好形テンパイを目指す、なので最も弱いターツであるトイツのどちらかを落とす」が正解になるにゃ
ところが麻雀には「タンヤオ」という役があるにゃ
なのでその役を知ってる人はこうも考えるにゃ
「タンヤオに不要な一萬を落とせばタンヤオができるにゃ! 鳴いてもテンパイできるにゃ!」
これのどっちが正しいかというと……正直すごい難しいにゃ!
なのでタンヤオが成立する条件だけ教えてもビギナーにゃんこは困っちゃうと思うにゃ
タンヤオという役についての知識とどういう状況でタンヤオを優先するかはセットで教えないと役に立たせられないからにゃ


なのでここでは、リーチ最優先というベースで教えるにゃ
その指針の上でもっとも便利な役がドラにゃ

テンパイかベタオリまでドラは切らない

麻雀にはいろんな役があるにゃ……例えば役牌は3つ揃えると1役になるにゃ
つまり3枚で1役にゃ
ところが……ドラは1枚1役……1+1+1で5、10倍だぞ10倍にゃ
ここで明白に違うのは、ドラだけであがることはできないけれど、役牌のみであがることはできることにゃ
この差があるのでみんな手作りに苦心してるわけにゃけど……でも冷静になってほしいにゃ
今の所ビギナーにゃんこは「メンゼンテンパイ、テンパったらリーチ」という教えにゃ
つまりドラの「それだけであがることはできない」という制約が一切ないにゃ
というわけでバンバン使うにゃ



上の牌から何切るにゃ?
単なる孤立牌の北、今までの教えだと当然イーシャンテンなのだから切るにゃ
ところが今回はこれにドラという条件を付け加えさせてもらったにゃ
それで切るにゃ?切らないにゃ?
……これじゃなにも教えてないも同然にゃ
ドラが強い!とだけ言ってもじゃあいつ手放すの? って部分がわかってないと意味がないにゃ
なのでここではテンパイするかベタオリまでドラは切らないとするにゃ!
(覚えられないにゃ! となるならこれは忘れてもいいにゃけど……流石に3枚切れの字牌ドラとかの死んだドラは捨てていいにゃ)
ベタオリはちょっと先で教える予定なので今の所気にしなくてOKにゃ
では第1歩でやった重要度順に並べるやつをやるにゃ 完成したメンツは絶対に切らないので省略するにゃ

通常なら最弱のを切るにゃけど、ドラはテンパイまで切らないというルールを定めたので切らないにゃ
なので二番目に弱いから切るにゃ
(細かい話にゃけどなのは自分で1枚使ってるから受け入れ枚数がわずかに差があるからにゃ)


次の問題は三索と五索どっちを切るかになるにゃ
このとき立ち戻るのはリーチ最優先にゃ
仮に四筒などの手が進む牌を引いたと考えるにゃ もし五索を切っていたら……

テンパイにゃ!
逆に三索を切っていたら……

にゃあああ!! テンパイ逃してるにゃ!
なのでこういうときはストレートに欲しい牌が入ってきたと想定して、その状態でテンパイに結びつく五索を切るにゃ!
想定通りに四筒などの手が進む牌を引いたら、テンパイにゃ!
こうなると当然テンパイするかベタオリまでドラは切らないというルールには触れないので北を切るにゃ 無論リーチにゃ!にゃにゃにゃ!

常にドラの受け入れを想定するにゃ

お次はこちらにゃ

手が進んだにゃ!
最強三枚形>孤立牌だからもちろん孤立牌の八萬か八筒を切るにゃ どっちを切るにゃ?
迷ったときはドラを引いてきたときを考えるにゃ!
もしドラの六筒を引いたとき……使えるのはどっちかというと、カンチャンを構成してくれる八筒にゃ!
なので八筒を残すほうが正解になるにゃ

鳴くと高くなる役!? 役牌

ついにリーチとはしばしの別れにゃ
にゃー道場5級に達したにゃーには鳴きを解禁するにゃ
ここで抑えるべきは……高くなる役、役牌にゃ!!(ここでは自風牌と場風牌も含めて役牌とするにゃ よくわからんにゃはググるにゃ)
なぜ鳴きをここまで非推奨にしリーチを軸にしてきたかというと、リーチが強いのもあるにゃけど副露(鳴きのことにゃ)判断は上級者でも大きく意見がわかれるぐらい難しいからにゃ
それはなぜかというと基本的に鳴きは「打点orスピード」とトレードオフだからにゃ
鳴けば手牌のスピードは上がるけれど、打点は下がる……どこまで鳴くか?どこなら鳴くか?何巡目からなら鳴くか?
ということを麻雀打ちは毎晩夢に出るぐらい悩み続けてるにゃ ちなみに昨晩のにゃーの夢はサラに乳首を舐められる夢だったにゃ

雀魂随一のエロエロキャラで毎晩「抜いちゃいましょ?」してくれる持ってない人は敗北者のサラにゃ

そこに来て役牌はかなり判断をわかりやすく設定できるにゃ!
なにせ鳴かないでトイツで手を進めると0ハン、鳴いて刻子にすれば1ハンと役牌のポンは打点とスピードを両立しうるからにゃ!
基本的に役牌のトイツがあって鳴かないほうがいいケースは比較的珍しいため、初心者はまず今までのルールに加えて
「役牌のトイツがあれば、ポンできるときはポンする」を加えるにゃ!

一副露どこまで鳴くか猫の恋(猫の恋は春の季語にゃ)

役牌があれば鳴くまではいいにゃ……問題はそのあとにゃ!
一度鳴いたらもう悲しいことにリーチはできないにゃ……じゃあ、1つ鳴いたらいくつ鳴いても同じなのかにゃ?
まずは二度以上鳴くメリット、鳴き過ぎのデメリットを説明するにゃ


鳴くメリットは当然手が進むことにゃ
もしにゃーが捨て牌から自由自在に拾っていい特殊能力を身に着けたら麻雀バカ勝ちできると思わないかにゃ?
鳴きは部分的にそれを可能とする魔法なのにゃ


問題は鳴き過ぎのデメリットにゃ
よく挙がる問題点として「守備力が下がる」ということがあるにゃ……しかしにゃ
現代麻雀では鳴きによって下がる守備力よりも上がる攻撃力を重視することが多いにゃ!
……じゃあ、いくら鳴いてもいいってことにゃ?
違うにゃ!
「鳴きによって下がる守備力よりも上がる攻撃力を重視する」は逆に言えば「攻撃力が上がらない鳴きは最悪」ってことにゃ!
鳴いたメンツは固定されるにゃ……優秀なノベタンになっていた部分をもし序盤に鳴いていたら!
残るのはチーした1メンツ+孤立牌になってしまうにゃ
こうやって将来の良型を自ら潰してしまうとせっかく手を進めてもトータルでみればあがり率は下がってしまうのにゃ

鳴いたあとのにゃー白宣言

理屈はわかったと思うにゃ
でもじゃあどこまでが鳴きすぎなのにゃ? 「将来の良型」と言われてもそんな未来のことはわからんにゃ というのはまったくもってその通りなのにゃ
なので暫定の指針を定めるにゃ これはにゃーが麻雀と付き合いっていくうちに少しずつ修正していくものにゃ


まずは第一の約束……「4つ鳴いての裸単騎には絶対にしない」にゃ!
これは裸単騎は変化も未来もない、愚形待ちだけが残る最悪の形だからにゃ
それでも急いでテンパイしたい気持ちはわかるけれども、上手い人が裸単騎してるケースはゼロといっても過言ではないにゃ
なので理屈ではなくもう約束として「裸単騎はしない」と決めていいにゃ


第二の約束……「シャンテン数の減らない鳴きはしない」にゃ
シャンテン数というのは手の進み具合にゃ テンパイが0シャンテン それより1枚足りないのが1(イー)シャンテン
以下リャンシャンテン、サンシャンテンと続くにゃ
これは要は速度が上がらない鳴きはするにゃ! ってことにゃ
例外はいっぱいあるんにゃけど現時点での約束としてはこの原則を押さえてほしいにゃ 上級者になってもおそらく95%以上はシャンテンを進める鳴きにゃ
これを鳴いたらシャンテン数が上がるかわからないにゃ……? そうなったら……そもそも上がるかわからない複雑な形からよくわからない形で鳴こうとするなにゃ! 迷ったらスルーにゃ!
無駄な鳴きを入れるよりは役牌だけ鳴いてあとは鳴かないで手を進めるほうが罪は軽いにゃ!


第三の約束は……「テンパイとれるとき以外は、リャンメン形からチーしない」
いっぱいあってごめんにゃ、複雑になってきてるにゃ でももう一個だけお願いにゃ
これの理由は……好形を自ら確定させて横に寄せてしまうと、残った手牌が悪い形だらけになることが多いにゃ
そのため好形の筆頭であるリャンメン形を自ら潰すな! という教えにゃ
これに関してはかなーり微妙で正直書いてるにゃーは鳴き大好きなのでガンガンやってるにゃ なので断言しちゃうのはちょっと心苦しいにゃ
でもベースとして「リャンメンチーは結構リスクのある行為だ!」っていうのはある程度覚えて欲しいにゃ
まず抵抗感を持つにゃ そしてそれから「これは鳴いたほうが得じゃないかにゃ?」と思ったときに自由にルールを拡張するにゃ

ただしテンパイは別にゃ どんな愚形待ちでもイーシャンテンより役ありテンパイのほうが重要にゃ
役ありテンパイ取れるときは全部鳴くにゃ

スーパービギナー第三歩 初心者脱出の必殺技 ベタオリを覚えるにゃ

まずはにゃーの実戦譜をごらんくださいにゃ

ここまでのルールに従うなら
・役になる東のトイツがあるので、これは出たらポンする
・最も弱い孤立牌の南または中を切る
ということになるにゃ……
でもにゃ……ここまで教えてきてなかった新事実を教えるにゃ……
麻雀には対戦相手がいるにゃ!
そう!ここで見るべきは自分の手よりもまず西家の二巡目リーチなのにゃ!

ベタオリとはなんぞや?食べれるにゃ?

むしろ食われないための防御機構にゃ
麻雀は残念がらファッキン配牌のときもある……むしろそっちのほうが多いぐらいにゃ!
それをうまく捌いて手にする楽しみもあるけれど……相手に先手を取られることも多いにゃ
そうなったときに発動するのが必殺技のベタオリにゃ!


こんな感じでベタオリにゃ
麻雀はすごい上手いにゃーでも上がり率は40%は行かないにゃ
つまり……上がれる局よりも遥かに上がれない局のほうが多いにゃ!当然にゃ!
上がったほうが点数が入って嬉しいのは当然にゃけど……振り込むとへっちゃうにゃ 悲しいにゃ
なので、リーチがかかったら一旦自分の手牌から目線をあげて、守りを必ず考えるにゃ!
守備にもいろんなやり方あるにゃ

全ツッパ(テンパイ)

・攻撃力 ★★★★★
・守備力 ★★★★☆

ノーガードで殴り合い……の割には実は守備力が結構高いにゃ なぜかにゃ?
なぜなら先に上がるのは最良の防御だからにゃ!
ガチガチに守っていてもツモられて失点、ノーテン罰符で失点、脇に上がられて失点……
麻雀は振り込まないのが目的ではなく点数を減らさないのが目的にゃ
なのですでに自分がテンパイしているならリーチされても上がり率は五分五分のはずにゃ
そうなったら基本的には覚悟を決めて殴り合うほうがいいことも多いにゃ

全ツッパ(手がバラバラ)

・攻撃力 ★★★★☆
・守備力 ☆☆☆☆☆

ジャパーンの南の方に住むサッツマーの民はこれが得意らしいにゃ
基本的に厳禁にゃ
完全順位制の天鳳なら仕方なく押す局面もそこそこあるにゃけど、素点も大事な雀魂だと更にオススメできないにゃ
基本的にリーチかかったときにバラバラなら全部守り!にゃ!

回しうち

・攻撃力 ★★☆☆☆
・守備力 ★★☆☆☆

華麗に回るにゃ ぐるぐるにゃ
手を完全に崩さないことを心がけながら比較的危険度の低い牌から切って行くにゃ
コツとして「ターツ単位で危険度をみて落としやすいとこから落とす」「他家に鳴かせるなどしてツモではなく横移動を誘う」などのテクニックはあるんにゃけど……
基本的にタツジンのワザにゃ!!
わからんまま「スジ……ツーチャンス……トイツ落とし」とか微妙な危険度のものをバシバシ何牌も切るのは結果的に無スジ打ってるのとトータルでは危険度変わらなくなるにゃ
初心者はこれは忘れるにゃ!

ベタオリ

・攻撃力 ☆☆☆☆☆
・守備力 ★★★★★

にゃーがオススメするのがこれにゃ!
判断は明確! まず今まで「ターツの重要度順に並べてた脳内ランキング」を一旦捨て、新たなランキングを作るにゃ!
そんでもってそのランキングの上から順に捨てていく……ベースはこれだけにゃ!
判断基準を明確にしてきっちり守るにゃ!

じゃあベタオリしましょ そうしましょ

実戦譜再掲するにゃ

さあここからベタオリすると決めたにゃ では何を切るにゃ?


麻雀のルール上自分で捨てた牌では上がれないにゃ なので四筒と一萬は100%安全(これを現物というにゃ)にゃ なのでまずは手牌から一萬を切るにゃ
加えてリーチ後に捨てられた牌もすべてフリテンの対象になるので、リーチ後に他家が切った牌も100%安全になるにゃ
ちょっと手が進んでこうなるにゃ にゃーは現物だけを切ってるにゃ

西と赤五萬には注意が必要にゃ 麻雀は東家からぐるぐる回るため2巡目に東家が捨てた五萬と南家が捨てた西はリーチ前に切った牌のため現物じゃないにゃ!
じゃあここで安全度ランキング作ってみましょうかにゃ
ここでランキングをつけるとき重要なのはトイツ・アンコはセットで安全牌を測るにゃ
リーチ後はどんな牌も一度通れば100%安全……一般的にリスクの高さはそこそこ安全な牌を3回連打する>危険な牌を1度だけリスク背負ってアンコ落としするにゃ!
1回リスクを犯すだけで数順しのげる牌の安全度は高めに見るにゃ
では安全度を測る基準をお伝えするにゃ!

字牌

字牌のアンコかなり安全にゃ
トイツもまあ怖いところはあるけどそこそこ安全にゃ
1枚になってもなおまだ比較的安全度は高めにゃ
生牌(まだ場に出てない字牌)を恐れる人も多いけども基本的に当たり率は低いにゃ!(でも当たった時は大きいにゃ……)
なので堂々とオリるとき打つにゃ
字牌の中での安全度はリーチ者にとってのオタ風>役牌の順に安全と考えればOKにゃ

スジ

スジの説明の前にまず守備の大前提を教えるにゃ
基本的に待ちはリャンメン待ちが最も多いにゃ!(具体的にリーチのリャンメン率は61.5%らしいにゃ)
そのためリャンメン待ちで当たらないというだけで安全度はぐーんと上がるにゃ! 字牌が安全と言われるのはそのためにゃ
スジとはリャンメンでは絶対当たらない牌のことを指すにゃ 例えば上の局面だと対面の南家が七筒を切っているにゃ!
七筒が当たるリャンメン形はしかないため、すでに四筒が通っている現状では通りやすい……こういう推測を元に対面の南家は切ったと考えられるにゃ
ただ注意してもらいたいのは4・5・6は当たり牌になる両面待ちが2種類あることにゃ!
七筒が出ている……ということは四筒は通るにゃ!と考えて切ると……にぶち当たる可能性があるにゃ
こういう片方だけ通ってる形を「片スジ」というにゃ! なにもないよりはマシだけども……基本的にはあんまり信用できないにゃ

序盤の捨て牌の外側

ついでに説明しておくにゃ
よく言われる格言として「序盤の捨て牌の外側は安全」という言葉があるにゃ
これはたとえば4であれば1・2・3がのことにゃ 7であれば8・9にゃ
なんでかというとここまでにテンパイのタツジンになったにゃなら理解してもらえると思うけれども、445のような形から早い段階で4を切ると損!だからにゃ!
つまり早い段階で4が出ている場合、その外側がリャンメン待ちの可能性はやや低くなるということにゃ
この考えの優秀なところはリャンメン以外でもある程度適応できるにゃ
244というところから早い段階で孤立牌より4を切ってカン3待ちにしたら損……というように部分的にリャンメン以外の待ちに対応もしてるにゃ

なので今回四筒を切っているため二筒は比較的安全……といえなくもないんにゃけど、すぐリーチが入ってるので正直「序盤の捨て牌の外側は安全」は適用できないにゃ お祈りみたいなもんにゃ

ノーチャンス・ワンチャンス・ダブルワンチャンス

スジ牌の発展的な考え方にゃ!
たとえばにゃーが三萬をカンにゃ! したとするにゃ
この時になんと一萬と二萬は安全度が大きく高まるにゃ! なぜかというと一萬が当たりになるリャンメン待ちはだけで……このリャンメンを構成する三萬がすべて見えたからにゃ! すごいにゃ!
これがノーチャンスにゃ!
二萬に至ってはリャンメン待ちはもちろんカンチャン待ちすら否定されるため、シャボや単騎でしか理論上当たらなくなるにゃ スジ以上に安全度があがるにゃ!!
ワンチャンスはこの延長線的な考えで、4枚全部ではないけれど3枚見えたときに使える考え方にゃ
さっきと同じで三萬が3つ見えた状態で、まあ可能性がラスト1枚しかないならまあノーチャンスほどではないけどそれなりに安全……ということにゃ
これを強化したのがダブルワンチャンスにゃ!
一萬待ちで言えば、二萬と三萬が両方とも3枚ずつ見えてる状態にゃ
ワンチャンスが重なってるから更に安全……という考え方にゃ
無論ノーチャンスよりは弱いにゃ

その他にも2枚見えのときの外側と「ツーチャンス」なんて言ったりもするにゃけど……
さすがに2枚……2枚かぁ……って感じなのでまあお祈りレベルの差にゃ

端牌

1を使って構成できる順子は? 123だけにゃ
2を使って構成できる順子は? 123と234だけにゃ
3~7の場合は?3種類になるにゃ
なので本当に材料がないときは1・9>2・8>3~7の安全度になるにゃ

にゃーが考える安全度ランキング

では上の局面を今お伝えした基準に従って順位づけをしてみたにゃ
まずは字牌のトイツの東にゃ!
というわけで東のトイツがいま一番安全な牌にゃ!

その次が西になるにゃ 
「あれ?リーチ者のオタ風>役牌だから『南・北』じゃないの?」と思ったにゃは鋭いにゃ!
これはちょっと変なケースというか……まずリーチ者は西家なので西を鳴けば一役つくにゃ リーチしているということはリーチ前はイーシャンテンであったにゃ つまり西のシャボ(トイツ2つの待ちにゃ)の可能性は、リーチ前に鳴いてテンパイ取らなかったことで若干否定されると思ってたにゃ
……という細々した超どうでもいい読みが入ってるにゃ 初心者は気にしなくてOKでリーチ者にとってのオタ風>役牌の順に安全守っててOKにゃ! 流石にこの読みを入れるかどうかでなんか変わることはほぼないにゃ
以下南・北と来て……ついに数牌にゃ
端牌のトイツということで二筒(ドラ表示牌で1枚使ってるのでこれもちょっと支えになるにゃ)、お次が五筒にゃ
そして完全孤立牌の八索二萬四萬、当たるとデカくなる赤ドラの赤五萬となるにゃ


実際はここまで細かく安全牌ランキングを作る必要はなくて、せいぜい数種類上だけ抑えておけばいいにゃ
リーチ者が切る牌、他家が通した牌でランキングはどんどん入れ替わるので常に更新し続けるのが大事にゃ
ちなみに本譜では筆者は東じゃなく西を切ってるにゃ……は? こいつ人に教えるつもりで打ってんのかにゃ?
いやその東ツモってアンコにして押し返すとか3トイツだからチートイあたりに変化するかもしんないにゃーと思って……
こういう安易な自分都合の勝手な押しをにゃーは絶対しないようにするにゃ ベタオリすると決めたら徹底するにゃ!
ただし……このランキングを大きく揺るがすイベントがあるにゃ

他家のリーチにゃ
対面が押し返してきた結果ガラガラと今までのランキングは崩れ去るにゃ
なんか微妙に色気を残して打ってたにゃーもさすがに二軒リーチがかかると完全にベタオリに切り替えるにゃ
点数状況がおおよそ平たい場合、二軒リーチでテンパイしていないのに押す面は皆無といっていいにゃ!
二軒リーチのときに気をつけるべきは「両方にそこそこ安全な牌」よりも「片方に確実に通る牌」を切っていくことにゃ そのほうがわかりやすいはずにゃ
そのうち片方が親リーチなら親のほうの現物を優先するのがいいと思うにゃ

さて、このようにリーチがかかっても誰かが押し返して追っかけることはリーチではしばしばあるにゃ
そのため、ベタオリのときは基本的に安全度が高い牌から順に切るものの、現物の場合は他家が押してきたときを想定して共通安牌を優先して残すにゃ!
無論これは現物が切れるときであって安牌を残すために危険牌を切るのは意味がないからやめるにゃ あくまでどっちも安全なときの優先度にゃ


実戦はこんな感じで3人押すなか一人降りて凌げましたにゃ
きっちりその瞬間だけ安全な五筒・二筒から落として完全安牌の八筒・北・南を温存してまだまだ凌げそうですにゃ
3人ベタオリより3人に包囲される方がぶっちゃけ失点を避けやすいにゃ 1:3の1になるにゃ

ベタオリするときしないとき 押し引きの基準を作るにゃ

さあここまでつらつら書いてきたけども……そもそもどんなときにベタオリするってことを言ってないにゃ
率直に言って安全度の判断を多少間違えるよりも、そもそも守るべき局面とそうでない局面を見分けられる方が重要にゃ!
なのでここではまずシンプルな基準を示すにゃ……
リーチがかかったときに、テンパイしてなかったら全てベタオリ! テンパイしてたら全ツッパ!にゃ!
押して点数を取るのも重要だし、あがってしまえば失点することはないにゃ
なので1000点の愚形だろうがなんだろうが、テンパイしてればもう地の果てまで押すにゃ

テンパイしてなかったらどこまで押すか

テンパイしてなかったら全てベタオリつってんにゃろが!!

……とは言うものの現代麻雀ではかなり押し寄りで、好形イーシャンテンなら1000点でもかなり押すことになってるにゃ
とはいえかなりそこは繊細なので気になる初心者を抜けたにゃはこの押し引き表とか参考にしてみるといいと思うにゃ
こんな表わからんにゃ!!
っていうにゃはしっかりリーチがかかったときに、テンパイしてなかったら全てベタオリ! テンパイしてたら全ツッパ!を守ってほしいにゃ

リーチ以外にはどう対応するにゃ?

ドラポン怖いにゃ……
親が染め手してるにゃ……

わかるにゃ、実際将来的には警戒が必要になるにゃ
ただ鳴きへの警戒はリーチと違って警戒が空振っちゃうリスクが結構大きいにゃ
手がバラバラならともかく上がれる手を崩すのはリスクが大きいにゃ!(ベタオリの期待値は-1500ぐらいになるにゃ 1000点でも上がりを逃せば差し引き2500点のマイナスにゃ)
なので一応自分が使ってる目安として「三副露」または「二副露+手出し1~2回」をお伝えしておくにゃ
ただ重要なのはリーチと違ってはっきり安い場合があるわけで、上の基準を満たした上でドラポンや染め手などはっきり高いのがほぼ確定してるときにようやく降りることを考えるぐらいでいいと思うにゃ
ブラフもあるし鳴きにビビるにゃ!安い手にビビるにゃ!

最後にちょっとだけ

ここまで書いといてにゃんだけど
リーチがかかったときに、テンパイしてなかったら全てベタオリ! テンパイしてたら全ツッパ!はかなりオリ寄りの戦略にゃ
ほんのちょっとずつ修正していって正解を探すにゃ


麻雀は「押しすぎ」と「オリすぎ」の間にある正解を追い求めて無限に回転するゲームにゃ

スーパービギナー第四歩 ついに色んな役を覚えるにゃ

ついにここまで来たにゃ!
教えに従ってリーチのみ!裏ドラなし1000点などを上がり続けてきたにゃーも役を覚えれば一気に打点アップにゃ!


役を覚えればこんなに手が高くなるにゃ

ではないにゃ
現代麻雀の主役がリーチなのは変わらないにゃ
ただストーリーは主役だけでは成立しない……重要なメイン級の大物俳優もいればキレはある脇役の新人俳優も必要にゃ
ここまでのリーチ最優先はほとんど変わらないものの、指針をほとんどブレさせないまま狙える役を主に紹介して行くにゃ

ピンフとかを知っても結局リーチ最優先だとあんまり変わらないにゃ

大前提:平和のみはリーチするにゃ
先史時代に築かれたラスコー洞窟の壁画にも「平和のみはダマ」って書いてるぐらい昔から争われてきた議題にゃ
でもにゃーの記事を読んですでにミーム汚染を受け洗脳が完了しているにゃーであれば当然リーチすべきと思ってるはずですよろしくおねがいします

その上でじゃあピンフをどう使うの? と考えると「なんかリーチしたら平和とかいう役が乗ってた」でもういいと思うにゃ 成立条件の説明めんどくさいし……なんでもないにゃ
:
平和がつくからって理由でアタマの役牌を外すこともなし 当然暗刻を崩すこともなし
リャンメンリーチ最優先なので「平和を意識的に狙う」ということ自体がほぼないと思うにゃ
一応アガリトップなら当然ダマにするべきにゃけど、完全順位制でもないし好形の平和リーチならもう更に上積み狙って段位ポイント稼ぎに行ってもそんなに悪くないと思うにゃ

これは他の(特にメンゼンでしか成立しない)役も同じで「役か受けの広さで天秤にかける場合、受けの広さ最優先・最速リーチ」って戦略で考える場合イーペーコーあたりも気にしなくてよくなるにゃ シンプルシンプル

好形リーチできるときはそれでいい、けど麻雀はそうじゃないにゃ

ただし問題はあるにゃ……
そう、麻雀にはどんな上手い人のところにもクソ手という天使がしばしば舞い降りるにゃ


破滅フラグな配牌例

こういう手で泣きながら頑張ってリーチを目指してもだいたい悲しいことになるにゃ
なのでストーリーにおける主役の次はシブい名俳優……ではなく場を繋ぐためのモブとしての演出を覚えてもらうにゃ
どんな人にもクソ配牌は訪れるにゃ そこで諦めるのと「振り込み率を下げるよう努力しつつ、安手でいいからあがって場を流すのを目指す」ではトータルでみて収支が大きく変わってくるにゃ
手が遅いときに必要なのは鳴き……そして鳴いてあがるのに必要なのが役の知識にゃ

1000点の和了は意味がある?

ここまでの講座ではリーチの他に役牌を覚えろと言ってきたにゃ
でもこれにつきまとうのが「1000点で上がっても仕方ないのでそういうのはやらないにゃ」っていう考え方にゃ ノミ手アレルギーの人は一旦距離をとって身を守ってくださいにゃ
いろんな考え方があるけどにゃーとしては多少リスクを背負っても、1000点で和了るのは意味があると思ってるにゃ
なぜなら麻雀は座ってるだけで平均-1500程度取られるゲームだからにゃ
どうやっても1000点でしか上がれない手をきっちり1000点で上がって場を繋ぐことは余計な失点を防ぎ将来的なチャンスに繋ぐことができるにゃ なにより和了るのは楽しいにゃ!


なのでここでは役牌のみはもちらんドラのない喰いタン鳴いた三色の片和了、通称バカホンと呼ばれる2000点の混一色あたりも積極的に推していくにゃ!
……あっノミ手アレルギーの方! ここでは吐かないでエチケット袋に吐いてくださいにゃ

好形から鳴くときの判断基準

まず大前提として「リーチも見える好手だけどスピード優先での鳴き」と「クソ手からも含めて、捌く鳴き」ではかなり判断基準が変わってくるにゃ
まずはこの手をご覧くださいにゃ 点数状況は平場(みんなだいたい同じぐらい)とするにゃ

もうすでにご存知完全イーシャンテンにゃ
リーチすればメンタンピン(リーチ・タンヤオ・平和)も見えて裏次第では高打点にも化けそうにゃ
一方で鳴いて仕掛けるのも悪くなさそうで2p・3p・4p・6p・4s・7s、どこから鳴いてもタンヤオのリャンメンテンパイにゃ!
さあどうするにゃ……鳴くにゃ? 鳴かぬにゃ?


……これは意地悪な問題にゃ
「鳴く」と答えた人は50点にゃ 「鳴かない」って答えた人も50点にゃ
状況次第と答えたなら……じゃあどういう状況なの? ってのを明確に答えられないなら白紙解答名前忘れの小賢しさ丸出しでマイナス50点にゃ!


こういうメンゼンイーシャンテン維持と鳴いてテンパイを天秤にかけたときに最も重要な要素は「巡目」にゃ!
まだまだ未来が広がる早い巡目であればゲームを決める手に育つ可能性もあるリーチを目指すのが優位にゃ
逆にもうツモ枚数が少なく、テンパイの価値が上がってくる遅い順目では鳴いてテンパイ取るのが優位になるにゃ
これは完璧に経験論に基づく目安でしかないんにゃけど……
・捨て牌2段目の真ん中(9巡目)ぐらいまでは(待ちがリャンメンとリャンメンのイーシャンテン以上の好形なら)リーチ狙い優先にゃ!
・それ以降はとにかく役ありテンパイには全部取るにゃ!
・補足で言うなら捨て牌3段目(13巡目)以降は役ありとか関係なく形式テンパイに走るにゃ!
にゃ
無論これは親が早めに仕掛けてるとかドラを使えそうとかいろんな要素があって多少鳴くべきラインは前後する可能性はあるにゃ そこの調整自体はにゃーのスタンスにするにゃ
とりあえず基礎として「2段目真ん中からの役ありテンパイ取り」「3段目からの形式テンパイとり」は覚えるにゃー!

スピードを上げる うまく捌く鳴き

上の基準自体はメンゼン派の「」も持ってるはずにゃ
では鳴き派の真髄は……というとこっち
リーチしても高くならない手、あるいはそもそもメンゼンで手を進めてもテンパイまで持ってけなさそうな手をどうにかする
これが醍醐味にゃ
5200~クラスの「ゲームを勝ちに導く主役」だけではなく1000点で流す「モブの和了」は地味だけど大切にゃ

ではリーチしても高くならない手の例はというと……こんな感じにゃ

發から鳴く人は初心者でも多いとおもうにゃ
でもこの2pポンを逃してはいけないにゃ
えっ發から鳴かないと役が確定しないにゃ? 
そうにゃ これはあくまで「脇役モブの手」にゃ あくまで脇役なので和了る確率がちょっと落ちるけど気にしないにゃ
脇役モブの鳴きをするときに気をつけるポイントはここにゃ
・主役のリーチが舞台に登ってきたときに降りれるようにする(最重要)
・鳴いたあとのイーシャンテンは好形になるようにする
・いろんな可能性を見る
優先度は上ほど高いにゃ

鳴いてしかける 役牌バックのすすめ

バックは後付けの別称にゃ 後付けというのは「役を後から確定させる」ことにゃ そのまんまにゃね
これは和了が不安定なので嫌う人も多いにゃ 上がれないほうを引く可能性もあるにゃしね
ただにゃーとしては(特に役牌の)バックは積極的にやっていくべきと思ってるにゃ!

無論上も發から出たらそっちから鳴くんにゃけど……じゃあ2pから鳴いた形が損かというとそうでもないにゃ
なぜなら手の内に安全度の高い字牌トイツが2枚残ってるからにゃ!
鳴きを嫌う人には「鳴いていくと守備力が下がるのがいやにゃー」って言う人もいてそれはまあ部分的には正しいにゃけど
きっちりターツ・牌の危険度のリスク管理をして守備力を下げない鳴きをしていけばOKにゃ
ベタオリできる手からなら手牌4枚でも関係なし! 和了こそが最高の守備にゃ!

鳴きの王様喰いタン……は意外と難しい

鳴きといえばタンヤオ手をまず連想する人は少なくないにゃ
ポン!チー!チンポ!タンヤオのみ1000点にゃという光景は結構多いにゃ
ただ個人的には「捌き手としての喰いタン」はかなり難しい……というか「ドラがいっぱいあるので実質主役」か「巡目が遅いため仕方なくテンパイとった」タイプの仕掛けがほとんどだと思うにゃ
なぜかというと……タンヤオは上で示した「主役のリーチが舞台に登ってきたときに降りれるようにする」を守りづらいからにゃ!
役牌バックと違って鳴いても手の中は危険度MAXXXX!!!!な牌ばかりが残ることが多いにゃ
基本的には早い巡目からドラが絡まない形のタンヤオは目指さないほうがいいにゃ 真ん中にターツが寄ってるなら手も比較的作りやすいだろうし素直にリーチ目指すにゃ
東一局で字牌トイツ落としして喰いタン……?
ターツわざわざ落として(当然スピードは下がるにゃ)安牌を減らして最強の役のリーチも捨てる……そういうのは説教にゃ。

三色・チャンタは現代麻雀では華形ではないにゃ

役牌バック、タンヤオバック以外にちょこちょこみるのがチャンタや三色のバックにゃ
1000点で片方でしか成立しない和了のチャンタ・三色なんかも手が悪くてリーチできなさそうなときは積極的に狙って行くにゃ
よく何切るなんかでは三色とリャンメン待ち、どっちを優先する? なんてのはあるにゃけども、基本的に点数状況が平らなら上がりやすさを優先は本項に至っても変わらないにゃ
メンタン三色!満貫なんてきれいな手の夢を見ないにゃ
リーチドラ1赤ドラ1裏1!満貫!!の汚い満貫を連発してモニターの前のにゃーをキレさせるにゃ
ただ、大事なのは可能性を知っていることにゃ!!
そう、ここで「モブの鳴きをするときに気をつけるポイント」の3つ目、「いろんな可能性を見る」が出てくるにゃ

さて上の手が進んでテンパイにゃ(どう考えても3mは無謀な押しにゃけど目をつぶってにゃ……)
そうバックには必ずつきまとう問題があるにゃ……「あがれない方をツモったらどうする?」 つまり2mツモにゃ
バックでテンパイしたときは、いざ引いたときに迷わないよう絶対にどう決めておくか考えておくにゃ
さて、ここで役の知識が生きるにゃ……2mのほうを引いた場合、發を落として中張牌を引き直せばフリテンなしのタンヤオに変化させれるにゃ!
役を知っておくことで比較的安全なトイツを落としながら役ありテンパイが取れるのにゃ
瞬間的な判断が要求される鳴き派はいつでもいろんな役に飛び移れるよう考え続けるのにゃ


現天鳳八段・元プロの鳴きにゃ
残ってる手牌はめちゃめちゃにゃけど混一色・役牌・チャンタ全部みながら手には安牌いっぱいにゃ
こういうのはリスクが低い鳴きとわかるのでしっかりにゃーも学び取りたいにゃ

マージャン助演男優賞 トイツ手と染め手

さてここまでは鳴いた形の役ばかり教えてきたにゃ なぜならリーチが主役なので他の役は気にしない……ゆえに役なんか過度に気にするのは捌く目的の脇役にゃー! という方針だからにゃ
ところが麻雀には主役ではないにせよ、時として主役を食っちまう大物俳優的な助演が存在するにゃ
トイツ手染め手にゃ


トップの座が奪いたいにゃー

トイツ手は七対子と四暗刻

両極端にゃけどマジでそうにゃ
基本的にはトイトイは複合のための役にゃ
端牌やオタ風のドラ、役牌やダブ東・南、ホンイツなどが絡まないトイトイのみ!2000点みたいのは超効率悪いにゃ
なので基本的に他の手が絡まないトイツ手は最高形の四暗刻をみながらメンゼンで七対子との天秤をみながら進めるにゃ
「オバカミーコ」では「持ってるトイツに2枚切れのもの(刻子にならないのが確定したもの)がでるまで、暗刻は切らない」って言ってたけどにゃーもこの教えをほぼ墨守してるにゃ

染め手にするときは悪手を捌くときと高打点のときで考え方をきっちり分けるにゃ

染め手はクソ手の救世主と言われてるにゃ[要出典]
にゃーと同卓したときいきなり染めてるっぽい手をみたら大いにビビってほしいにゃ ぜんぜんブラフってことはないにゃ
手の中に安牌を大量に残したまま手を進めて2000点で親リーなどを蹴れるのが魅力にゃ
特にどの色もゴミばっかだな! ってときにドラの色に寄せたりしてみると意外と高くなってくれたりするにゃ
ただこれはあくまで悪手を捌くためのモブとしての「染め手」にゃ
その一局の帰趨を決する強烈な「染め手」が入ったときは考え方を大きく変えるにゃ


クソ手を捌くために染め手が便利なのは、染める色以外にまともなターツがないことが多いからにゃ
逆に言えばすでに出来上がってるメンツを落として染め手にするのは基本的に厳禁にゃ
いい手で清一色・混一色に寄せるときの判断基準は
・一メンツ落とすのは絶対やらない
・混一色であれば対々和・役牌あたりが複合して高くなる
・あるいは、ドラ含みのときの手などでリーチするより鳴くことでスピードがはっきり上がる(鳴いたあとの手がバラバラじゃダメにゃ)
・愚形を鳴きで捌いて好形になりそう
あたりにゃ
基本的にはリーチするより優秀な状況になりそうなときにやるにゃ


色んな役の活かし方を上手い人ほど嬉しい配牌やツモが増えるにゃ

おわりに

ここまで読んでくれてありがとにゃ
これでとりあえず一通りだいたいの打牌について自分で説明はできるようになったと思うにゃ
多少間違ってても基準がないと「これはあってる?間違ってる?」を判断できないにゃ
打ってるときは立てた基準に基づいて打って
そうでないっぽいものを見つけたら対局してない間に検討(ネットの講座、本などいろいろ使うにゃ)して基準を磨いて行くにゃ
これを繰り返せば初心者のにゃーもスーパー麻雀デブキャッツにゃ!
上達の夢を抱いて頑張るにゃー!


努力すれば必ず貰える配布キャラにゃ……オット!

夏休み子ども麻雀電話相談


なんか聞きたいことがあいたら書くと答えるかもにゃ